Solution Complète Kanto - Partie 1
Devenez le Maître de Kanto ! Guide de Carmin-sur-Mer, le paquebot Aquaria et le Major Bob.
Loris
Voilà, vous avez gagné la Ligue Pokémon, vous êtes le meilleur dresseur, un boss quoi.
Sauf que dans la région voisine, Kanto, personne ne reconnaît vos talents en matière de dressage.
Allez donc y faire un tour pour leur montrer qui est le chef !
Mais la vraie raison de votre venue ici, ne l’oubliez pas, c’est le Major Bob, le Champion.
Bon, une fois cet obstacle franchi, vous voici devant le grand, le blond, le musclé, le Major Bob en personne.
Le champion du type Électrik possède un Raichu niv. 51, un Électrode niv. 47, un Magnéton niv. 47, un Électrode niv. 47 et un Élektek niv. 53.
[Partie Précédente (partie Johto) <=] [=> Partie Suivante]
Le retour à Johto
Vous êtes dans votre chambre comme au début du jeu. Arrivé dans le salon, votre mère vous interpelle pour vous informer que le Professeur Orme a un cadeau pour vous. Qu’il est gentil… Donc le Professeur vous offre le Passe Bateau pour aller écraser les dresseurs de Kanto. Envolez-vous pour Oliville, le Professeur Chen vous attend sur le quai pour mettre à jour votre Pokédex en y insérant la fonction nationale.
L’Aquaria
À peine êtes-vous entré dans le bateau qu'un vieux fou, qui a paumé sa petite-fille, vous rentre dedans. Il vous demande de la retrouver. Vous pouvez visiter les cabines à votre guise pour combattre des dresseurs ayant des Pokémon aux alentours du niveau 40. Vous pouvez également visiter votre cabine afin de vous soigner. Au sous-sol, il y a aussi quelques dresseurs. Mais il y a surtout un marin qui vous empêche de passer : il veut que vous cherchiez son collègue qui est couché dans un lit au rez-de-chaussée. Allez lui parler, il vous défiera. Après l’avoir étalé dans les règles de l’art, il repart travailler. Le marin vous laissera enfin passer. Prenez l’échelle pour arriver à la cabine du capitaine, où se cachait la petite-fille. Elle veut jouer à cache-cache avec vous, retrouvez-la donc et ramenez-la à son irresponsable de pépé, qui vous offrira une Peau Métal. La croisière est maintenant finie. C’est marrant, au lieu de profiter de ça, vous avez passé votre temps à chercher une gamine. Mais ce n’est pas grave, il faut souffrir pour être Maître Pokémon et vous voici à Carmin-sur-Mer.Carmin-sur-Mer
Vous voici à Carmin-sur-Mer. Avancez sur le ponton, vous voyez Suicune qui s’enfuit, suivi par Eusine qui vous raconte sa vie une fois de plus. Arrivé en ville, vous pouvez faire un saut au Fan Club Pokémon, c’est une sorte de secte de zoophiles qui a élu domicile là-bas. Le président vous offrira un Super Bonbon si vous écoutez sa belle histoire.
Mais la vraie raison de votre venue ici, ne l’oubliez pas, c’est le Major Bob, le Champion.
Arène de Carmin-sur-Mer
Vous vous dirigez fièrement vers l’arène, quand tout à coup, en rentrant, vous voyez des poubelles. 15 pour être exact, et là vous vous dites que le Champion n'est qu'un pauvre clochard qui fait les poubelles de Carmin, mais passons. Vous la connaissez tous, vous l’adorez, je demande l’énigme des poubelles. Pour ceux n’ayant pas joué à R/B/J, il y a dans les poubelles 2 boutons cachés au hasard. Il faudra donc plonger vos petites mains à l’intérieur pour désactiver les rayons électriques bloquant le passage au Champion. Attention, si vous trouvez un bouton et que vous vous trompez de poubelle, les rayons se remettront en place. Une petite astuce : quand vous avez trouvé un bouton, le deuxième est juste à côté (en bas, en haut, à droite, à gauche ou en diagonale). L’arène est composée de 3 dresseurs que vous pouvez battre pour gagner de l’expérience.
Bon, une fois cet obstacle franchi, vous voici devant le grand, le blond, le musclé, le Major Bob en personne.
Le champion du type Électrik possède un Raichu niv. 51, un Électrode niv. 47, un Magnéton niv. 47, un Électrode niv. 47 et un Élektek niv. 53.
- Cage-Éclair
- Reflet
- Vive-Attaque
- Onde de Choc
- Ultrason
- Reflet
- Miroi-Tir
- Onde de Choc
- Cage-Éclair
- Reflet
- Onde de Choc
- Mur Lumière
- Grincement
- Reflet
- Destruction
- Rayon Chargé
- Vive-Attaque
- Onde de Choc
- Mur Lumière
- Balayage
[Partie Précédente (partie Johto) <=] [=> Partie Suivante]
