Si l'on devait se contenter d'une simple comparaison statistique, Zarbi remporterait d'avance la palme du Pokémon le plus
merdique de la série, que ce soit à cause du fait qu'il ne connaisse qu'une seule attaque ou de ses statistiques outrageusement perraves. Ce qu'on dit moins souvent, c'est qu'à côté de ça, Zarbi, ou plutôt les Zarbi puisqu'ils sont illimités, est l'un des Pokémon disposant du background le plus étoffé, et ce n'est pas une blague : très peu de Pokémon peuvent prétendre avoir un lieu, et même plusieurs si l'on considère les Ruines Tanoby des Îles Sevii et les Ruines de Bonville à Sinnoh, qui leur est entièrement consacré, des énigmes pour les débloquer et une histoire intéressante à côté, et rien que pour cette raison, les Zarbis peuvent être classés dans la catégorie des Pokémon légendaires ...

Appelez ça de la fainéantise, moi j'appelle ça de l'intelligence, mais avant de partir, je vous suggère quand même de prévoir un certain nombre de choses avant de partir, ce qui vous évitera de vous taper 36 allers-retours pour pas grand chose : il va donc vous falloir
un bon stock de Bis Balls, une
Corde Sortie, un
Ho-Oh, une
Pierre Eau, un
Pokémon connaissant la CT 70 Flash, ainsi que des Pokémon connaissant les
CS Surf, Force et Vol. Eh oui, ça en fait, tout d'un coup des trucs à avoir, et pas forcément ce que vous attendiez.
L'exploration des Ruines d'Alpha

Maintenant, on peut y aller, donc direction les Ruines d'Alpha, où vous n'avez pour l'instant que deux chambres disponibles. Pour ceux qui tiennent à faire une exploration préalable de la zone, tout son intérêt se trouve dans ces blocs que vous pouvez pulvériser dans le coin nord-ouest de la zone, c'est l'un des seuls endroits du jeu où vous pouvez
obtenir des fossiles (en l'occurrence le Vieil Ambre et le Fossile Dôme/le Nautile selon la version à laquelle vous jouez). Sur ce, allez d'abord dans la
première chambre au nord, c'est celle qui est la plus facile à accéder. En entrant à l'intérieur, première chose à faire, vous allez
au fond de la salle, vous y trouverez une inscription en Zarbi dans un pan bien mis en évidence du mur, et là, vous utilisez la
Corde Sortie, ce qui vous donne accès à la première salle secrète : là, vous avez une
Poudre Soin, une
Poudrénergie, une
Baie Oran et une
Baie Pêcha à récupérer. De plus, vous avez un passage au fond à emprunter, menant à une salle sur laquelle se trouve au sol des inscriptions en Zarbi gravées par le clan qui habitait les ruines. Pour ceux qui sont allés voir de quoi il retournait, retournez dans la salle principale, pour les autres, revenez tout simplement en arrière, dans tous les cas, vous devez maintenant
résoudre le premier puzzle des Ruines, qui représente
Kabuto.
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Ruines d'Alpha - Puzzle Kabuto et inscriptions dans la première salle scellée
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Une fois le puzzle résolu, une trappe se dévoile sous vos pieds, vous conduisant à l'intérieur des Ruines : c'est bon, vous avez débloqué les Zarbi, la chasse peut commencer. Vous croisez au passage un chercheur qui vous remet le
Carnet Zarbi, vous permettant de faire rapidement un état d'avancement de votre exploration. Pour l'heure, vous avez déjà
10 Zarbi différents à capturer.
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Zarbi débloqués dans la première chambre
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Une fois le boulot effectué, remontez à la surface et traversez l'étendue d'eau au sud des ruines, ce qui vous conduira à la deuxième chambre. Encore une fois, votre priorité est d'aller au fond de la salle et d'utiliser
Flash sur l'inscription du mur, ce qui libère l'accès à la seconde pièce cachée, où vous trouverez une
Poudre Soin, une
Racinénergie, une
Pierre Lune et une
Baie Sitrus. Comme d'habitude, vous avez également une trappe au fond, menant à une salle renseignant sur l'origine des statues dans les ruines. Une fois votre curiosité étanchée, revenez face au puzzle à résoudre : cette fois, il s'agit d'un
Ptéra, qui débloquera
5 Zarbi supplémentaires.
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Ruines d'Alpha - Puzzle Ptera et inscriptions dans la seconde salle scellée
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Zarbi débloqués dans la seconde chambre
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Les deux prochaines étapes seront plus subtiles puisqu'il vous faudra passer par les
Caves Jumelles. Donc, au programme, vous allez à
Écorcia, vous rentrez dans les Caves Jumelles et vous empruntez les escaliers se trouvant au
nord de la partie au rez-de-chaussée, ce qui vous mène au premier sous-sol. Récupérez tout d'abord les deux objets sur la terre ferme et traversez ensuite l'étendue d'eau pour arriver dans la partie supérieure de la salle, où vous avez deux
Montagnards à cogner.
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Dresseurs présents dans les Caves Jumelles
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| Nom | Image | Équipe | Récompense |
| Montagnard Michel |  |  |  |
800 pokédollars
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Racaillou, niveau 23,   | Machoc, niveau 25,  |
| Montagnard Gérard |  |  |  |
800 pokédollars
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Racaillou, niveau 23,   | Gravalanch, niveau 25,   |
À ce stade-là, vous avez deux escaliers au choix : un qui est bloqué par un rocher à déplacer avec la CS Force et un autre plus au nord. Je vous propose tout d'abord d'emprunter celui le plus au nord par souci de simplicité, il vous mènera à la troisième chambre, sachant que vous avez sur le chemin un
Kinésiste à abattre avant de rentrer à l'intérieur, qui ne possède qu'un
Girafarig au niveau 25, donc écrasez-le sans fioritures. Particularité de la zone, vous avez près de l'entrée des hautes herbes où vous pouvez attraper des
Natu et des
Queulorior sauvages, et ces Pokémon sont loin d'être courants dans le jeu, donc profitez-en pour améliorer votre Pokédex (et surtout pour éviter un aller-retour supplémentaire). Pour accéder à la salle cachée, il vous faut
avoir un Ho-Oh en tête de votre équipe, ce qui vous donne alors accès à une
Herbe Rappel, un
Charbon, une
Baie Mépo, ainsi qu'un
Orbe Vie gratuit, et ça, c'est vraiment bien, puisque cet Orbe est un objet à faire tenir avec le pouvoir d'
augmenter de 30% la puissance des attaques en échange de 10% des PV, de quoi transformer une lopette en un gros bourrin. Quant aux inscriptions de la salle souterraine, elles parlent du départ de la tribu qui vivait dans les Ruines Alpha, fin de la parenthèse. Résolvez ensuite le troisième Pokémon représentant
Ho-Oh pour débloquer
4 Zarbi supplémentaires.
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Ruines d'Alpha - Puzzle Ho-Oh et inscriptions dans la troisième salle scellée
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Zarbi débloqués dans la troisième chambre
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Enfin, refaites le parcours effectué dans les Caves Jumelles mais cette fois, déplacez le rocher pour accéder à la dernière chambre des Ruines Alpha. Pour la fin, vous allez devoir utiliser la
Pierre Eau devant l'inscription pour pénétrer dans la salle (ben oui, vous vous attendiez à quoi ?), laquelle recèle un
Morc. Etoile, une
Pouss. Etoile, une
Eau Mystique et une
Baie Mepo supplémentaire. Revenez dans la salle principale et résolez la dernière énigme, dans laquelle vous devez reconstituer un
Amonita pour débloquer les
7 derniers Zarbi de l'Alphabet.
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Ruines d'Alpha - Puzzle Amonita et inscriptions dans la quatrième salle scellée
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Zarbi débloqués dans la quatrième chambre
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C'est bon, vous pensiez les avoir tous ? Bien sûr que non, il vous manque les deux derniers. Pour les débloquer, il vous suffit tout simplement de vous rendre dans l'entrée principale des Ruines et de lire l'inscription apparue sur le mur du fond, un Scientifique vous rejoindra et vous demandera de le suivre, ce qui vous permet d'obtenir deux nouvelles pages de votre Carnet et de capturer les deux derniers Zarbi.

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Zarbi débloqués en capturant les 26 Zarbi de l'alphabet
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Et là, c'est bon, retournez voir une dernière fois les chercheurs du Centre, vous avez enfin complété la quête des Zarbi des Ruines d'Alpha. D'ailleurs, en parlant d'Alpha, vous avez au passage un évènement dédié à un certain Pokémon Alpha, pour ceux que ça intéresse, direction le chapitre bonus, pour les autres, on va s'attaquer à une grosse bestiole, enfin, pas tant que ça en réalité, mais ça c'est un secret pour le moment.
Et en bonus : le contenu du Carnet Zarbi
Parce que oui, il y en a forcément parmi eux qui fantasmaient pour ça, je vous laisse pour finir les phrases du Carnet Zarbi telles qu'elles y sont consignées au fur et à mesure que vous progressez dans votre exploration des Ruines d'Alpha, elles constituent un bon élément de background ajoutant une touche supplémentaire à ces ruines légendaires, et ce n'est pas pour déplaire.
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Pages du Carnet Zarbi
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Trois premières pages : liste des Zarbi et mots correspondants
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Zarbi A : ANGER
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Zarbi O : OBSERVE
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Zarbi B : BEAR
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Zarbi P : PERFORM
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Zarbi C : CHASE
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Zarbi Q : QUICKEN
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Zarbi D : DIRECT
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Zarbi R : REASSURE
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Zarbi E : ENGAGE
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Zarbi S : SEARCH
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Zarbi F : FIND
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Zarbi T : TELL
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Zarbi G : GIVE
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