Vous avez déjà été embêté(e) par un manque de place dans un tileset ? Un manque d'originalité au niveau des couleurs du fait que le nombre de palettes par tileset est limité ? Et bah, c'est aujourd'hui votre jour de chance, on va remédier à ce problème, nous allons créer un tout nouveau tileset !
Je vais prendre Rubis FR pour le tuto. Dans Rubis, quand vous créez une nouvelle carte, que vous voulez modifier le numéro du tileset à utiliser... ça va jusqu'à 57 ! Et bah avec ce tuto, on va en ajouter

On ne va pas se le cacher, ce serait trop bien pour que ce soit simple. C'est coton, surtout pour moi à expliquer. Vous devrez peut-être vous y reprendre à deux ou trois fois pour certains, mais ce n'est pas grave
Je vais expliquer un maximum, pour que ce soit plus simple.
Je vous conseille vivement de faire une sauvegarde avant d'essayer le tuto, il se peut que des choses non désirées apparaissent ! x)Trêve de blabla, commençons !
***
Vous aurez besoin de :
- Advance Map
- Un éditeur hexadécimal
- Un bloc-notes, un bout de papier, enfin quelque chose pour prendre des notes, important, à moins que vous ayez une mémoire extraordinaire (ouais, prenez le bloc-notes
) - Une calculatrice qui fait décimal/hexadécimal (celle de Windows par défaut le fait normalement).
- Votre cerveau, il va falloir un peu réfléchir !
- Tileset vide
Avant de commencer, vous devez vous renseigner un peu sur votre version. Pas grand-chose, seulement sa langue. C'est très important, sinon vous ne pouvez pas réussir le tuto. Avant de commencer, vous devez vous renseigner un peu sur votre version. Pas grand-chose, seulement sa langue. C'est très important, sinon vous ne pouvez pas réussir le tuto.

1. Recherche d'un offset
Allons-y, on commence en rigolant. Recherchez un offset avec FSF ou avec Hexeditor (ou un autre éditeur hexadécimal), personnellement je vais faire avec Hexeditor, c'est plus sûr. Vous avez besoin de 660 octets. Je vais utiliser l'offset 78ED80**. On le note. On l'appellera "Offset de départ".Je ne vous mets pas d'images, je pense que cette étape est assez simple Avant tout, voici quelques listes, qui vont vous servir juste après.Rubis : AXVD = 2924DC AXVE = 286CF4 AXVJ = 25F15C AXVF = 28D958 AXVS = 28A28C AXVI = 2871E4Saphir : AXPD = 292470 AXPE = 286C84 AXPJ = 25F0EC AXPF = 28D8E8 AXPS = 28A21C AXPI = 287174Emeraude : LEPB = 3F1434 EEBP = 3DF704 BPEJ = 3B7B24 BPEF = 3E45F0 BPES = 3E2D60 BPEI = 3DC448Rouge Feu : BPRD = 2D49B8 BPRE = 2D4A94 BPRJ = 298B44 BPRF = 2CEEE4 BPRS = 2D025C BPRI = 2CDB74Vert feuille : BPGD = 2D4998 BPGE = 2D4A74 BPGJ = 298B24 BPGF = 2CEEC4 LDPE = 2D023C BPGI = 2CDB54Vous êtes bon en maths ? Non ? La calculatrice est là Il faut calculer l'offset correct pour A-Map puisse "gérer" correctement le tileset. Cet offset est appelé "Offset tileset entête", mais comme ce n'est pas beau, je l'appellerai "Offset tileset header" Pour cela, nous allons tout d'abord calculer le numéro du tileset. (ça ne sera pas 58, dans mon exemple). Voici la formule : - = / = ~~> Mais tu nous apprends l'alphabet Mickey` ou quoi ? x( Non, non ! Explications de la formule :Dans mon exemple, j'obtiens ceci : - = / = ~~> Le numéro du tileset est donc $\text{218668}$ dans mon cas. On le note.Maintenant que nous avons notre numéro du tileset, il faut calculer le bon offset (tileset header) dont je vous ai parlé tout à l'heure. Voici la formule : * = + = ~~> Quelques explications :Dans mon exemple, je vais obtenir ceci : * = + $\text{2677080 (= \$28D958)}$ = $\text{7925112}$ ~~> (Pour Émeraude, il faut ajouter $\text{8}$ au résultat !)J'obtiens donc $\text{78ED78}$.On note ce nouvel offset : L'offset du tileset header : 78ED78.Bien, après ce passage difficile de calculs, on rentre dans quelque chose de plus simple. Nous allons insérer un tileset vide. Pour cela, ouvrez Hexéditor, ouvrez votre ROM. Cliquez sur "Rechercher", puis "Aller à l'offset...". Allez à l'offset du tileset header. (Moi, 78ED78). On va sauter 24 octets pour la place du tileset header. On calcule : 78ED78 + 24 (= 18 en hexa) = 78ED90. On note cet offset. Cet offset, on l'appelle .Téléchargez le Tileset vide (fourni au début du tuto). Ouvrez-le à côté dans Hexéditor, et copiez les 80 octets (les 5 lignes). Retournez sur l'onglet de votre ROM. Sélectionnez 80 octets (5 lignes donc) à partir de l'offset où l'on était (moi, 78ED90).Bien, on note l'offset où l'on est après avoir inséré le tileset vide : 78ED90 + 80 (=50) = 78EDE0. Cet offset, on l'appelle .Nous allons insérer les données de la palette. Une palette est composée de $16 \times 16$ couleurs. Une couleur vaut 2 octets. $16 \times 16 \times 2 = 512$ Nous allons donc simplement sauter 512 octets pour insérer la palette vide.78EDE0 + 512 (=200) = 78EFE0.Nous notons l'offset où l'on se trouve : 78EFE0. Cet offset, on l'appelle .Nous allons insérer donc les données de blocs. Un tile vaut 2 octets, un bloc en contient 8 (4 dessus, 4 dessous). $2 \times 8 = 16$. Un bloc vaut donc 16 octets. Nous allons insérer 4 blocs vides. $16 \times 4 = 64$. Pour insérer les données de blocs vides, nous insérons "des zéros" sur les 64 octets.Après avoir inséré ces 64 octets : 78EFE0 + 64 (=40) = 78F020. On note cet offset, cet offset, on l'appellera .Nous allons donc insérer les données de comportement pour les 4 blocs insérés plus haut. Dans Rubis/Saphir/Émeraude, pour un bloc, il faut 2 octets. Dans Rouge Feu/Vert Feuille, pour un bloc, il faut 4 octets.J'utilise Rubis, donc 2 octets par blocs. $4 \times 2 = 8$. Comme pour la palette, j'insère ces 8 octets en insérant "des zéros".Bien, maintenant, nous avons tout préparé, on va donc insérer le tileset header lui-même.Mais nous devons d'abord "reconstituer" la valeur du tileset header. Voilà sa composition : Bon ok, ça ne veut rien dire, je sais, enfin je vais expliquer Si vous vous souvenez, j'avais parlé de ces pointeurs pendant le tuto. Chaque pointeur a donc un offset spécifique. Mais dans la valeur du tileset header, il ne s'écrit pas de la même façon (bah oui, pourquoi faire simple quand on peut faire difficile ).Disons qu'un offset est composé comme ceci : On décompose les trois parties mises en évidence : Et on inverse leur place : Ensuite, on les rassemble : Enfin, on rajoute "" à la fin du nouveau nombre : ZZYYXX08Voilà, on a notre offset ! Dans mon cas, voilà ce que je vais obtenir pour chaque offset :Pointeur vers l'image du tileset : $78\text{ED}90 \text{ > } 78 \text{ ED } 90 \text{ > } 90 \text{ ED } 78 \text{ > } 90\text{ED}78 \text{ > } 90\text{ED}7808$Pointeur vers les données de la palette : $78\text{ED}\text{E}0 \text{ > } 78 \text{ ED } \text{E}0 \text{ > } \text{E}0 \text{ ED } 78 \text{ > } \text{E}0\text{ED}78 \text{ > } \text{E}0\text{ED}7808$Pointeur vers les données de blocs : $78\text{EF}\text{E}0 \text{ > } 78 \text{ EF } \text{E}0 \text{ > } \text{E}0 \text{ EF } 78 \text{ > } \text{E}0\text{EF}78 \text{ > } \text{E}0\text{EF}7808$Pointeur vers les données de comportement : $78\text{F}020 \text{ > } 78 \text{ F}0 \text{ 20 } \text{ > } 20 \text{ F}0 \text{ 78 } \text{ > } 20\text{F}078 \text{ > } 20\text{F}07808$Une fois que nous avons calculé tout ça, on peut enfin écrire la valeur entière ! J'obtiens ceci (attention !) :$0101000090\text{ED}7808\text{E}0\text{ED}7808\text{E}0\text{EF}78080000000020\text{F}07808$Quand vous avez fini ça, vous pouvez décompresser un peu : vous avez fait 95% du boulot, et 100% du truc chiant. Le reste, ça va paraître beaucoup plus simple Maintenant que nous avons enfin calculé notre valeur, nous pouvons insérer notre tileset header. Pour ça, allez tout d'abord à l'offset du tileset header calculé tout à l'heure. Dans mon cas, c'était $\text{78ED78}$. Sélectionnez les 24 octets entre cet offset et le tileset vide (si vous avez plus ou moins, revoyez vos calculs depuis le début ! Et aussi, cherchez une corde pour vous pendre, à moins que vous soyez à l'aise dans le domaine, il va falloir tout recommencer ! ). Une fois que vous avez sélectionné, copiez/collez à cet endroit précis la valeur du tileset calculée dans l'étape précédente. Ça doit rentrer exactement ! Allez allez, courage, c'est presque fini ! Maintenant, le moment que vous attendez, parce que c'est bien beau d'insérer des chiffres et des chiffres, mais ça ne nous aide pas trop tout ça ! On va enfin voir le nouveau tileset !Sauvegardez d'abord votre ROM dans Hexéditor. Une fois fait, vous pouvez fermer le logiciel.Ouvrez ensuite Advance Map. Chargez votre ROM. Allez dans l'onglet Entête. Puis, allez en bas, à l'endroit du choix du tileset, plus précisément "Tilesets utilisés". Dans "Tileset 2", inscrivez votre tileset number (oui, vous savez, ce qu'on a calculé tout au début !). J'inscris donc, pour moi, 218668. Cliquez sur "Changer de Tileset". Cliquez sur une autre map, puis revenez sur celle où vous avez changé le tileset : SURPRISE ! Le tileset a bien été changé ! Vous pouvez voir qu'il y a 4 blocs dans votre tileset. Vous pouvez bien sûr agrandir ce nombre. Si vous voulez utiliser le tileset créé pour faire vos maps, et ce pour n'importe quel tileset créé, vous devez entrer le tileset number à l'emplacement du choix du tileset (ouais, c'est grand comme nombre =X).***OUUUFF ! On a fini ! Ça n'a pas dû être simple à comprendre, en tout cas, c'était plus que coton à expliquer T.TOUUUFF ! On a fini ! Ça n'a pas dû être simple à comprendre, en tout cas, c'était plus que coton à expliquer T.TJ'espère que ce tuto vous aidera pour que vous puissiez créer des tiles sans limites ! J'espère que ce tuto vous aidera pour que vous puissiez créer des tiles sans limites ! Je suis ouvert à toutes questions, que ce soit ici ou par MP, j'essaierai de vous aider Je suis ouvert à toutes questions, que ce soit ici ou par MP, j'essaierai de vous aider











