Prédiction et anticipation
Bon, je sais que c'est dur à admettre mais je pense qu'à force de lire les pages de cette section, vous aurez réussi à assimiler quelque chose de crucial : aucune équipe et aucune stratégie n'est infaillible. Bah ouais, c'est un peu con comme remarque, mais le fait est que vous aurez beau passer des heures sur votre team building et vous aurez beau vous creuser les méninges jusqu'à ce que votre crâne pisse le sang, vous n'obtiendrez jamais de quoi battre les 721 Pokémon du jeu peu importe leur moveset. Tandis que les stratégies les plus cheap sont bannies à tour de bras par Smogon (et parfois même par les compétitions officielles), les autres, bien qu'efficaces, ont leurs faiblesses. En faisant votre équipe, il est normal que vous ayiez du mal à contrer tel ou tel Pokémon. Ça s'appelle une menace, ou, en anglais, une threat. Je ne vous dis pas ça au hasard dans un chapitre sur la prédiction et l'anticipation, bien entendu. Car vous verrez que cet article vous apprendra à mieux gérer ces menaces qui pèsent sur votre équipe. Comment ? En jouant bien, pardi. Pour la rédaction de cet article, je vais prendre un exemple très parlant, qui est celui de la finale de la Pokémon Party 6 en 2013. On verra le match de la perspective de l'équipe de Fildrong ce jour-là, visible ici. Gardez ce lien de côté, car je reviendrai souvent là-dessus.
Savoir identifier les menaces
Dans chaque création d'équipe, il y a plusieurs travaux préliminaires à faire et l'un d'eux consiste à identifier tout ce qui peut vous poser problème. Toute équipe qui se respecte ne doit jamais se faire stopper par qui que ce soit, cependant il est normal que certains Pokémon puissent entraver sérieusement un bon sweep. Et les identifier, c'est déjà résoudre une partie du problème. Il vous faudra globalement :
- Lister les faiblesses communes de votre équipe. Si vous avez trois Pokémon faibles au feu, non seulement il y a déjà un gros problème mais vous pouvez être certain que vous n'aimerez pas voir des Flambusard se pointer à tout va. Points bonus si ces faiblesses communes sont parmi les types suivants : feu, eau, combat, acier, électrique, glace, sol. Plein de types joués très souvent offensivement.
- Établir les contres de votre noyau défensif (s'il y en a). Parce que si vos stallers ont des difficultés à tenir certains assauts il y a de grandes chances que ce soit également le cas de vos sweepers. Si vous n'avez pas de noyau défensif et que vous comptez jouer sur les résistances pour tenir les assauts, listez ce qui malgré tout vous fera très mal.
- Identifier les murs que vous avez du mal à franchir. Pareillement, si vos sweepers n'ont pas de quoi frapper efficacement un Pokémon défensif particulier, il faut s'en préoccuper autrement.
- Connaître le métagame et ce qui est joué ainsi que les sets sont répandus. Probablement la partie la moins intuitive de toutes car elle repose plus que jamais sur votre expérience.
Pour vous inspirer, retournez sur le lien précédent et regardez comment Fildrong a listé les menaces de sa team. Il vous faudra globalement faire le même travail afin d'éviter d'être pris au dépourvu.
En outre, au risque d'être chiant en ne donnant pas de solution définitive, vous ne pourrez bien reconnaître les menaces qu'en jouant et en testant votre équipe. Ce n'est qu'avec la pratique que vous reconnaîtrez les sets et Pokémon les plus violents, et c'est grâce à la pratique que vous apprendrez non seulement à mieux les reconnaître, mais aussi à mieux les gérer.
L'utilité du Team Preview
Le Team Preview, ou en français « Prévisualisation d'équipe », est un mécanisme de gameplay que beaucoup pensaient avoir été introduit en 5G, alors que ça date en réalité de la 1G avec Pokémon Stadium. Le concept est simple : vous voyez les Pokémon de l'équipe adverse et, à partir de là, vous choisissez lequel envoyer en premier. Cela nique totalement l'effet de surprise et rend des stratégies basées sur cet effet bien moins efficaces (l'exemple le plus parlant serait l'utilisation du Pokémon Zoroark), mais cela permet également d'assurer ses arrières de manière carrément plus productive. Admettons que vous jouiez la team de Fildrong et que vous tombiez sur une équipe composée d'un Dracaufeu. Si ça se trouve c'est qu'un Méga-Dracaufeu X, hein. Ou même juste un Dracaufeu standard, c'est pas impossible. Mais cela n'a pas d'importance, car ça peut être un Méga-Dracaufeu Y, et ça, ça doit vous foutre les pétoches car vous savez que c'est la plus grosse menace à votre team. Vous savez ainsi que vous aurez intérêt à être TRÈS prudent en jouant votre Azumarill et votre Motisma, car si vous n'avez plus ces Pokémon vous aurez davantage de mal pour le contrer, et ça peut vous coûter la victoire. Pareil si vous voyez une équipe avec un Flambusard : vous savez que vous aurez à maintenir en permanence la pression pour que jamais il ne puisse placer une Danse-Lames car vous n'avez rien pour tenir derrière. Le but du Team Preview est d'identifier chaque menace et de jouer en conséquence, de conserver chaque Pokémon capable de bien les tenir afin de les sortir au meilleur moment. Il y a parfois des menaces que vous ne verrez pas venir, c'est pas grave, ça arrive aussi. C'est aussi ça, l'apprentissage par l'échec. Au fur et à mesure que vous apprendrez, vous saurez identifier de mieux en mieux quel Pokémon risque de vous donner bien plus de fil à retordre que ses camarades.
C'est pas tout ça mais le Team Preview a une autre utilité : celui de déterminer quel Pokémon devrait être envoyé en premier. Votre starter, votre lead, appelez-le comme vous voulez, mais il doit déjà être une réponse à l'équipe adverse, en instaurant la pression dès le début avec des entry hazards (pièges de roc, etc) ou du climat, scouter l'adversaire avec Demi-Tour ou Change Éclair, ou parfois juste de taper fort d'entrée de jeu. Si vous voyez des Pokémon comme Motisma-Laveuse, Amphinobi ou encore Tyranocif, sachez qu'il y a de grandes chances qu'il soit envoyé en premier par l'adversaire. Un lead bien identifié permet d'avoir l'ascendant sur l'autre joueur dès le début du match, mais compte tenu des possibilités, c'est un exercice assez difficile et aléatoire. Contentez-vous de garder ça en tête avant de commencer le match. Cela dit, puisque je suis un chic type, je vais vous donner quelques conseils.
Déjà, il faut comprendre que c'est ici que vous ferez votre première prédiction de la partie. Et puisque l'anticipation est quelque chose qui se pratique en temps réel, je ne pourrai pas la faire pour vous. Réfléchissez à ce que votre adversaire pourrait vous envoyer sachant qu'il va évidemment faire de même en examinant votre équipe. C'est un exercice très difficile car dans la majorité des cas vous n'avez jamais joué contre l'adversaire en question et ne connaissez donc pas sa manière de jouer, il vous faudra donc faire avec les moyens du bord. Petite astuce cependant : ne mettez jamais votre lead en première position de votre équipe car c'est celui auquel on s'attend le plus (c'est psychologique). À l'inverse, on prête beaucoup moins attention au quatrième Pokémon de l'équipe, c'est donc celui-là qu'il faudrait privilégier (encore une fois, c'est psychologique). Une bonne tactique consiste à avoir un lead potentiel en première place (dans le cas de la team de Fildrong, Motisma) et celui qui va lead dans 90% des cas et qui se complète bien avec ce premier Pokémon en quatrième place (dans le cas de la team de Fildrong, Noacier). Mais encore une fois, il faudra surtout anticiper ce que l'adversaire va envoyer, et ça vaut parfois le coup de penser à un autre Pokémon, sachant que certains Pokémon sont plus adaptés à lead que d'autres. Si vous n'arrivez pas à anticiper car vous voyez trop de lead potentiels en face, jouez la sécurité avec un Pokémon scout, c'est-à-dire qui permet de voir ce que fait votre adversaire lors du premier tour avant de se barrer avec Demi-Tour, Change Éclair, voire même Relais. Mais gardez à l'esprit que l'adversaire peut également anticiper ce scout et ça peut être très dangereux pour vous, en particulier pour les utilisateurs de Change Éclair qui sont un aimant à Carchacrok et autres Pokémon sol.
Le Team Preview n'existe pas sur les cartouches Pokémon de la 1G à la 4G. Il est cependant présent dans tous les jeux sur console de salon de la 1G à la 4G (Pokémon Stadium 1 et 2, Pokémon Colosseum et XD, Pokémon Battle Revolution) ainsi qu'à partir de la 5G sur consoles portables.
Gérer les menaces : les contres et les checks
Bon, la partie a été lancée et, au bout de quelques temps, l'adversaire finit par envoyer un Pokémon problématique à votre équipe. Ok, ça pue. Vous avez votre Cizayox tandis que votre adversaire a un Simiabraz, dont vous savez qu'il est joué dans son set classique de sweeper physique (Orbe vie et quatre moves offensifs). Vous connaissez votre table des types et savez que même avec une stat d'attaque très élevée et la défense en carton du Pokémon d'en face, vous ne ferez que dalle avec un Pisto-Poing, et que Simiabraz pourra vous oneshot avec un Boutefeu bien placé. Pas le choix : il faut switcher. Le switch, rappelons-le, est l'action de changer de Pokémon. Seulement, quoi envoyer à la place ? Il faut savoir que pour arrêter un Pokémon, il faut envoyer un contre (counter en anglais) ou, faute de mieux, un check.
- Un contre est un Pokémon qui peut être envoyé sans aucun risque sur un Pokémon adverse et qui peut poser une menace imminente. Il doit donc être totalement résistant à tous ses moves ou doit pouvoir encaisser un boost, ainsi que frapper très fort en retour. Supposant que les deux Pokémon soient full vie, vous devriez pouvoir envoyer votre contre sur le Pokémon d'en face et tout de même gagner le duel malgré le tour de switch. Par exemple, dans la team de Fildrong, Scorvol est un très bon contre car il résiste au stab combat et ne peut être battu qu'avec trois Boutefeu au minimum, tandis qu'un Séisme peut OHKO Simiabraz (surtout compte tenu du recul de Boutefeu et de l'Orbe Vie sur le switch).
- Un check est un Pokémon capable de battre le Pokémon qu'il est supposé contrer, mais qui n'est pas fiable à 100%. Dans l'exemple précédent, Azumarill est un check à Simiabraz, car même s'il ne craint aucun de ses deux stabs, il peut prendre très cher sur le switch avec Poing-Éclair et se faire crever au tour suivant, sans compter que même avec deux tours de dégâts d'Orbe Vie, il n'est pas assuré d'éliminer Simiabraz avec Aqua-Jet. Pour jouer un check, il faut donc anticiper davantage que pour jouer un contre afin qu'il soit vraiment efficace.
À noter qu'on ne prend pas en compte les haxx éventuels, genre paralysie ou coups critiques.
Bref, vous envoyez donc Scorvol, votre adversaire fait Boutefeu et vous enlève 40% de votre vie. Trois solutions s'offrent à vous :
- Vous décidez qu'il va tenter de faire un max de dégâts avant de crever, vous faites donc Séisme et vous le crevez.
- Vous pensez qu'il va switcher et vous faites Toxik pour empoisonner la cible qui arrive.
- Vous pensez qu'il va switcher et vous profitez du tour gratuit pour placer un clone.
Sauf que voilà, dans chacun des cas, vous pouvez faire une connerie selon l'action de l'adversaire, et je vais vous le prouver.
- L'adversaire pourrait switcher sur un Pokémon vol ou lévitant, immunisé à Séisme, et qui pourrait également être immunisé à Toxik ou qui pourrait vous faire très mal.
- L'adversaire pourrait rester faire de gros dégâts et Toxik ne lui fera au final pas grand-chose. Il pourrait également switch sur un Pokémon immunisé à Toxik, voir cas n°1.
- L'adversaire pourrait vous attaquer, et puisqu'il ne vous restera que 20% de vie, vous ne pourrez pas faire votre clone.
Bref, peu importe votre action, elle peut se retourner contre vous si l'adversaire vous prédit correctement, c'est ça le pouvoir de l'anticipation. Quand vous ne savez pas trop ce que va faire l'adversaire, le mieux est d'utiliser la quatrième solution, celle que je ne mentionne pas car je suis fourbe :
4. Vous ne savez pas ce que compte faire l'adversaire et décidez de faire Abri afin de la jouer safe et de profiter au passage du Soin Poison.
Bien sûr, l'adversaire pourrait également profiter du tour d'Abri pour switcher, mais là au moins, vous n'avez plus la menace du Boutefeu qui pourrait détruire votre contre. En plus, s'il est resté en jeu, vous devriez avoir normalement de quoi placer un clone tranquille. Cette solution n'est pas l'idéale car vous n'avez fait que gagner du temps, mais c'est la plus sûre. Chacune des trois solutions ci-dessus est théoriquement meilleure, à condition de savoir laquelle est la plus adaptée.
Il y a plusieurs profils différents de joueurs, en voici une petite liste afin de savoir quoi faire en règle générale :
- Le boulet, c'est le gars qui ne sait pas jouer stratégique, son équipe est majoritairement composée de starters et de Pokémon légendaires. Lui, il ne switchera presque jamais (et vous insultera de tricheur si vous le faites, true story).
- Le débutant en stratégie, c'est le gars qui possède à peine les bases. Soit il tentera de placer un sweeper ou une stratégie coûte que coûte et ne switchera quasiment jamais, soit il prendra peur à chaque Pokémon que vous lui jetterez à la gueule et switchera aussi souvent que possible.
- Le joueur offensif, c'est le gars qui joue des teams remplies de sweepers, des hyper offenses. Il aura tendance à switcher pour profiter des résistances, mais n'abandonnera quasiment jamais un boost durement gagné, même s'il va évidemment perdre un Pokémon.
- Le joueur défensif, c'est le type qui a tendance à préférer les stall teams et qui flippe dès qu'une attaque adverse fait plus de 50% de dégâts. Jouera aussi safe que possible et ne laissera jamais un wall devant un Pokémon capable de le détruire. Y a moyen de se placer assez facilement contre eux.
- Le bon joueur. Lui, c'est le gars qui peut tout jouer. Vous pensez que c'est un joueur offensif ou défensif ? Bad luck, c'est un bon joueur en fait. Non seulement il sait tout faire mais en plus il a de l'expérience et sait plus ou moins quand switcher et quand rester. Pire encore, il peut deviner ce que vous allez faire. Pour battre un bon joueur, y a pas de secret, il faut soi-même être un bon joueur. Mauvaise nouvelle : il y a beaucoup de bons joueurs, et certains sont bien meilleurs que d'autres.
Pour gagner, il faut donc savoir quel type de joueur on affronte et en principe, on en a un petit aperçu en observant son comportement dès que le joueur adverse est en difficulté (quand votre Pokémon représente une menace au vôtre), ou lorsqu'il fait une tentative flagrante d'anticipation (dans le cas ci-dessus, ce serait si Simiabraz avait fait Poing-Éclair). S'il réagit mécaniquement, un peu comme l'IA du jeu, vous devriez pouvoir avoir l'ascendant sur lui, supposant que votre équipe est bonne. Mais si vous remarquez quelque chose d'inhabituel, là, ça pue. Ça veut dire que le mec d'en face, il réfléchit. Et ça, c'est pas bon pour votre palmarès. Mais d'un autre côté, à vaincre sans péril on triomphe sans gloire, puis c'est ce genre de situations qui rend le jeu bien fun, non ? Quoi qu'il en soit je vais vous faire un petit cours d'anticipation, valable dans la plupart des jeux vidéo compétitifs (en particulier les jeux de combat), sauf que Pokémon c'est du tour par tour donc on a plus de temps pour réfléchir.
Théorie de l'anticipation
L'anticipation, c'est ce qui permet de décider de l'issue d'un combat qui serait sans cela incertaine, voire parfois carrément pas en votre faveur. Prenons un cas simple : en face, il y a un Carchacrok qui a perdu 16,25% de ses PV max (6,25% sur vos pièges de roc et 10% de l'orbe vie après avoir saigné votre Motisma sur un mauvais switch) dont vous connaissez le set car vous l'avez déjà affronté : Danse-Lames / Dracogriffe / Séisme / Lame de roc, objet Orbe Vie. De votre côté, vous avez Ectoplasma sur le terrain, et le seul Pokémon qui puisse vous être utile dans votre équipe est Azumarill. Analysons un peu vos possibilités :
- Vous laissez Ectoplasma et décidez d'attaquer avec Ball'ombre. Vous savez que, dans son état, vous pouvez le 2HKO à coup sûr avec cette attaque et vous avez raison.
- Vous laissez Ectoplasma car vous pensez qu'il va switcher. Vous tentez donc de placer un clone pour être tranquille.
- Vous avez peur pour Ectoplasma, vous switchez et envoyez Azumarill, en espérant pouvoir placer un bon gros câlin pour l'achever.
Alors déjà, je vous arrête tout de suite : la deuxième solution n'est pas la bonne. L'adversaire n'a aucun intérêt de switcher car il est en position de force : tant qu'il est là, il doit faire du dégât. Vous pouvez théoriquement placer votre clone si vous pensez qu'il ne va pas vous attaquer mais dans ce cas Ball'ombre est plus utile car vous vous assurez de vous en débarrasser. Maintenant, analysons les possibilités de l'adversaire :
- Il utilise Dracogriffe. Ça, c'est le OHKO assuré sur Ectoplasma.
- Il utilise Séisme. Si Ectoplasma reste, c'est un tour pour rien, mais si Azumarill sort, c'est l'assurance de lui faire très mal.
- Il utilise Lame de roc. Peu importe la cible, ça fera des dégâts.
- Il utilise Danse-Lames pour se booster.
Là encore, il y a des solutions à écarter. Il n'a aucun intérêt de faire Danse-Lames car il sait qu'il peut vaincre Azumarill s'il place un Séisme sur le switch, tout en sachant que le second sera fatal, et il a déjà la puissance nécessaire pour battre Ectoplasma (ainsi que le reste de votre équipe). Il n'a également aucun intérêt à faire Lame de Roc, car non seulement ça ne OHKO pas Ectoplasma s'il reste, mais en plus ça n'assure pas le 2HKO sur Azumarill s'il switche donc dans les deux cas, ça pue. On a donc, pour chaque joueur, deux possibilités.
Connaissez-vous les niveaux de yomi ? En japonais, yomi signifie lecture, et cette expression est souvent employée dans les jeux de baston, de stratégie ou autre, bref dans n'importe quel jeu bien équilibré où deux joueurs peuvent se mettre sur la gueule. Je vous en parle car c'est précisément adapté à la situation actuelle. Prenons le cas le plus "logique", celui où il n'y a aucune prédiction : Carchacrok reste et fait Dracogriffe pour battre Ectoplasma. Là, on est au niveau 0. Sauf que voilà, vous, vous avez de l'expérience, vous savez que la plupart des joueurs vont faire Dracogriffe, et vous savez que si vous en profitez pour envoyer Azumarill vous pourrez vous débarrasser de Carchacrok pour de bon. Anticiper la Dracogriffe et réagir en conséquence (ici, envoyer Azumarill), c'est le niveau 1. Sauf que voilà, votre adversaire n'est pas comme la plupart des joueurs. Il sait que vous savez qu'il devrait faire Dracogriffe et que vous allez en profiter pour le menacer avec Azumarill. Il peut très bien vous prendre à contre-pied et lancer Séisme pour s'assurer le 2HKO sur Azumarill et gagner son duel contre Ectoplasma tranquille par la suite. Anticiper votre anticipation et lancer Séisme alors que ce n'est apparemment pas le move le plus intéressant, c'est le niveau 2. Mais vous, vous avez de l'expérience. Et vous savez qu'il sait que vous savez qu'il devrait faire Dracogriffe, et vous savez qu'il va faire Séisme. Du coup, si on laisse Ectoplasma, on peut gagner ce duel contre Carchacrok. Anticiper son anticipation de votre première anticipation en jouant ce qui était à la base le choix le plus débile (puisqu'Ectoplasma ne gagnerait pas son duel contre Carchacrok), c'est le niveau 3.
Et là, je vous vois venir. Certains pourraient dire qu'on peut aller encore plus loin dans les niveaux de yomi, si l'adversaire anticipe votre anticipation de son anticipation de votre anticipation... Pour dire qu'il devra faire Dracogriffe pour éliminer votre Ectoplasma qui est resté. Il n'y a pas besoin de niveau 4, puisqu'au-delà du troisième niveau, on revient au niveau 0. Tout ce que vous avez à retenir, c'est que si vous avez l'occasion de jouer contre un adversaire qui est capable d'anticiper jusqu'au niveau 3, vous devrez vous attendre à tout, car il peut choisir l'option la plus risquée (Séisme) comme la plus évidente (Dracogriffe), et qu'à ce moment-là vous aurez également deux possibilités émergentes (rester ou switcher) qui peuvent chacune vous faire gagner ou perdre dans les deux scénarii possibles. C'est un certain feeling à avoir, je vous ai dit toute la théorie, mais ne vous inquiétez pas on finit par faire cette petite gymnastique mentale à force de jouer. La dernière chose que j'aurais à dire c'est que l'être humain n'est pas parfait, et que même en tentant d'être le plus imprévisible possible, on finit toujours par obéir à certaines tendances (jouer prudemment, jouer risqué), tendances certes difficiles à déceler chez les meilleurs joueurs car bien camouflées, mais qui existent et s'expriment inconsciemment. Essayer de lire dans l'adversaire tout en faisant en sorte de ne pas pouvoir être lu, c'est ce qui a le plus d'importance dans un combat Pokémon.
Cas pratique : contrer une grosse menace
On va reproduire le scénar de la finale de la Pokémon Party 6 ici, si vous le voulez bien, car pour moi c'est un fabuleux cas d'école (en plus j'y ai assisté en live, hihi). Vous êtes donc dans la peau de Fildrong ce jour-là, et voici l'état de votre team :
- Scorvol : KO, kaput, il s'est pris un crit sur un Rapace d'un Flambusard
- Motisma : affaibli, environ 30% des PV max
- Noacier : en pleine forme
- Cizayox : KO, réduit en cendres par un Boutefeu du même Flambusard
- Méga-Ectoplasma : affaibli, environ 40% des PV max (et Méga-Ecto était autorisé à l'époque, hein)
- Azumarill : En bonne santé, environ 75% des PV max
Vous affrontez Jurub, qui oppose une formidable résistance. Vous avez Méga-Ecto sur le terrain, en face, il envoie Cizayox. Petit rappel sur le bestiau : Cizayox, c'est un sweeper physique très dangereux avec une attaque de priorité meurtrière, qui peut être soit un choice bander, soit un bulky sword dancer. Pour la suite, on va faire un petit jeu, histoire de voir si vous savez anticiper. On va tenter de battre ce Cizayox en plusieurs étapes ensemble. Pour chaque tour, je vous laisse quelques réponses possibles, choisissez celle qui vous parait le plus appropriée et surlignez le paragraphe suivant pour savoir quel était le bon choix.
- Je laisse Méga-Ectoplasma et j'attaque avec Ball'ombre.
- Je laisse Méga-Ectoplasma et je place un clone.
- Je switche pour Noacier.
- Je switche pour Motisma.
- Je switche pour Azumarill.
Il fallait switcher et envoyer Noacier, car vous ne connaissez pas du tout le set de ce Cizayox et, dans ce cas-là, il faut impérativement la jouer safe. On ne peut donc pas se permettre de sacrifier Méga-Ectoplasma là-dessus ni même prendre le risque de perdre Motisma, qui aurait pu se faire achever par un Demi-Tour s'il s'agissait d'un bander. De même, Azumarill se fait 2HKO par Pisto-Poing.
Dans le cas présent, cela dit, Cizayox méga-évolue, et cela pose un gros problème. Car maintenant que Scorvol et votre propre Cizayox sont KO, vous le gérez très mal. Puisqu'il s'agit d'un Méga-Cizayox, il s'agit bien évidemment d'un set de bulky sword dancer, et vous savez déjà qu'il aura Danse-Lames, Atterrissage et Pisto-Poing. Le quatrième move, c'est soit Piqûre soit Casse-Brique, à ce stade-là vous l'ignorez. Quoi qu'il en soit, Méga-Cizayox attaque vous fait Pisto-Poing, et il vous reste environ 85% de vos PV. Vu les Pièges de roc et les dégâts causés par le talent de Noacier, Épine de Fer, Méga-Cizayox a 75% de ses PV max.
- Je laisse Noacier. Une petite vampigraine pour temporiser, ça fait pas de mal.
- Je switche pour Méga-Ectoplasma en anticipant un Casse-Brique.
- Je switche pour Motisma, faut le brûler ce con, quand même.
Il fallait rester sur Noacier. Eh ouais, dans tous les cas Méga-Ectoplasma ne servirait à rien puisqu'il se ferait achever en un Pisto-Poing. Motisma pourrait être un meilleur choix car il prend que dalle sur Pisto-Poing mais je rappelle qu'il y a Noacier sur le terrain, si l'adversaire a Casse-Brique il serait tenté de s'en servir et ça achèverait Motisma. Noacier, lui, peut encaisser plusieurs Casse-Briques sans broncher, donc autant temporiser un peu et tenter de pourrir Méga-Cizayox au maximum.
L'adversaire fait Danse-Lames. Là, ça pue, mais rien n'est foutu. Vous pouvez toujours tenir un Casse-Brique de Méga-Cizayox, et ce même malgré une Danse-Lames. Le point positif c'est qu'il est infecté par Vampigraine, du coup votre Noacier est totalement soigné (merci les restes) tandis que le Méga-Cizayox en face en est à déjà 62,5% de ses PV max, rien qu'en dégâts résiduels. Tour suivant ?
- Je stalle un peu plus avec Abri, avec de la chance il fera son move inconnu.
- Je switche pour Méga-Ectoplasma.
- Je switche pour Motisma.
Là, le gars commence à se dire qu'on a envie de le stall jusqu'au bout, donc il va commencer à frapper pour mettre la pression. On pourrait faire Abri, mais si on a une autre manière de connaître son move inconnu, il faut en profiter davantage car les tours d'Abri ne sont pas à gaspiller. Ici, il faut switch sur Méga-Ectoplasma, car il est insensible à Casse-Brique et prend très peu de dégâts sur Piqûre et il est évident que l'adversaire va faire l'un des deux. Pas de Motisma ici, du coup.
Et ça rate pas, le Méga-Cizayox utilise Casse-Brique. Méga-Ecto se place donc pépouze dessus et il récupère même de la vie grâce à Vampigraine. Méga-Ecto passe à environ 60% des PV max, Méga-Cizayox est désormais à 50%. Maintenant, tendez vos strings car ça va se corser.
- Je laisse Méga-Ectoplasma et je tente de le crever avec Ball'Ombre. Il serait temps qu'il crève cet enfoiré.
- Je switche pour Noacier. L'enfoiré crèvera plus tard.
C'est une question difficile car on se retrouve à un cas de figure où vous avez deux solutions possibles et l'adversaire aussi. S'il fait Pisto-Poing, vous perdez si vous restez. S'il fait Casse-Brique, vous perdez si vous switchez et il se fait easy le reste de la team. Bref, c'était assez tendu, mais si vous avez choisi de switcher, alors vous avez eu raison.
Vous envoyez donc Noacier qui encaisse le Pisto-Poing adverse. C'est un coup critique (ça arrive) mais même malgré ça vous tankez sans problème. Avec les dégâts résiduels, le Méga-Cizayox se retrouve à 25% de ses PV, tandis que vous êtes encore 75% de vos PV. La victoire serait-elle proche ?
- Je laisse Noacier et je stalle encore un peu avec Abri.
- J'envoie Méga-Ectoplasma parce que bon il est obvious le Casse-Brique là
- Je switche pour Motisma.
Bon, je sais pas si vous vous en souvenez, mais le Méga-Cizayox, il a Atterrissage. Et le joueur d'en face ne va pas risquer de perdre sa méga-évolution si facilement, d'autant plus qu'il a un boost de +2 en attaque dans les pattes. Il va donc tenter de se soigner avec Atterrissage. C'est donc enfin le moment pour envoyer Motisma sans risque, go !
Le Méga-Cizayox se soigne avec Atterrissage et vous avez enfin placé Motisma ! Le Méga-Cizayox d'en face a désormais 62,5% de ses PV max à nouveau, et votre Motisma profite de la Vampigraine pour revenir à 40% de PV.
- Je fais Feu Follet pour brûler cet enfoiré.
- Je bourrine Hydrocanon comme un gros narvalo.
- Je switche pour Noacier.
Bon alors là je sais pas pourquoi vous vouliez revenir sur Noacier car je sais pas si vous aviez remarqué mais le but de la manœuvre était de gagner du temps pour trouver le moment parfait pour envoyer Motisma. Et c'est certainement pas pour faire Hydrocanon car ça n'aurait pas battu le Pokémon d'en face. Feu Follet, donc.
Vous faites Feu Follet, le Méga-Cizayox est brûlé, yay ! Non seulement il va perdre davantage de vie chaque tour (25% de vie perdue entre la brûlure et la vampigraine), mais grâce à la baisse d'attaque il devient tout de suite beaucoup moins menaçant, vous permettant de résister à son Casse-Brique. Votre Motisma, après le soin de Vampigraine, a 30% de vie, le Méga-Cizayox d'en face se retrouve déjà à 37,5%.
- Je l'achève un bon coup avec Hydrocanon et on en parle plus.
- Je l'achève un bon coup avec Change Éclair et on en parle plus.
- Je fais Repos et on en parle toujours.
- Je le laisse se suicider sur Noacier.
Alors ici, y a une astuce. Faut savoir qu'avec la brûlure, Motisma va résister au Pisto-Poing, il n'y a donc aucun risque à le laisser, et s'il fait Casse-Brique c'est pas grave car vous êtes plus rapide que lui de toute façon. Ça sert donc à rien d'envoyer Noacier car vous pouvez gagner ce duel sans switcher (puis Noacier pourrait prendre cher si jamais l'adversaire faisait Casse-Brique). Et en fait, frapper n'est pas ici le choix le plus pertinent, car ok vous aurez battu son Cizayox, mais vous aurez pris de gros dégâts entretemps. Puisque vous avez retourné la situation à votre avantage, autant en profiter non ?
Le Méga-Cizayox lance Pisto-Poing et, même si ça fait un coup critique, vous résistez en étant dans le rouge. Mais c'est pas grave car en un coup de repos, tous vos PV sont revenus au maximum, yay ! Et en plus, votre Baie Maron vous réveille instantanément ! Vous avez donc un Motisma de nouveau full vie qui affronte un Cizayox qui n'a plus que 12,5% de ses PV !
Et... Ça s'arrête là. Y a plus trop de suspense, il peut plus vous faire grand-chose désormais de toute façon. Vous faites Change Éclair pour l'achever et vous switchez sur Noacier car c'est le Pokémon qui gère mieux le reste de sa team (et il récupère un peu de vie avec ses restes). En tout cas, vous avez réussi à éliminer un Pokémon qui posait une très grosse menace grâce à une bonne série d'anticipations et ça c'est pas mal du tout. Voici l'état de votre équipe à l'issue de cette lutte interminable :
- Scorvol : toujours kaput
- Motisma : il avait 30% de ses PV max, il en est ressorti totalement soigné
- Noacier : plus de 80% de ses PV
- Cizayox : toujours kaput
- Méga-Ectoplasma : il est passé de 40% à 60% de ses PV max
- Azumarill : environ 75% des PV max, n'a même pas eu besoin de sortir
Et oui, vous l'avez remarqué, au final ce duel vous a même globalement soigné le reste de votre équipe ! Pour la suite, maintenant que la plus grosse menace est écartée, vous finissez par éclater tous les Pokémon d'en face. Félicitations, vous avez gagné la finale de la Pokémon Party 6, à vous la Wii U en récompense, la gloire et les jolies filles (ou les beaux mecs) !... Enfin, ça c'est si vous étiez Fildrong ce jour-là. Vous savez donc ce qu'il vous reste à faire : vous entraîner jusqu'à finir par vous retrouver à votre tour en finale d'un tournoi de grande envergure. Je n'ai plus rien à vous apprendre pour la partie théorique, le reste c'est à vous de le faire. Bonne chance !

