Sommaire :
- Changer l'apparence du joueur
- Modif Player
- Motion 3D
- Temps jeu mis à 0 Heures
- Temps jeu mis à 999 Heures
- Connaître le nombre de sauvegardes effectuées depuis le début du jeu
- Connaître le nombre de pas effectués depuis le début du jeu
- Connaître le nombre de pas restant du Repousse actif
| Changer l'apparence du joueur | |
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| Manipulations & Notes : | Code : |
| Pas de manip' Note : Remplacez les XXX par la valeur correspondant au sprite que vous voulez selon la Liste de Project Pokémon. | 621118A0 00000000 B21118A0 00000000 10025D90 00000XXX D2000000 00000000 |
| Modif Player | |
|---|---|
| Manipulations & Notes : | Code : |
| Pressez L+R pour avoir 256 exemplaires des deux premiers objets de votre sac. Cherchez ensuite sur la Liste de Project Pokémon le n° du sprite que vous voulez, puis notez-le. Maintenant, séparez-le en deux fois 2 caractères. Par exemple, pour le Topdresseur [Ace Trainer Male (Platinum)], la valeur est 00B = 000B. On obtient donc 00 et 0B. Autre exemple, pour le Professeur Orme [Professor Elm], dont la valeur est = . On obtiendra et . Dernier exemple, pour Bulbizarre, la valeur est = , ce qui donne et . Ensuite, convertissez chacune des valeurs de l'hexadécimal vers le décimal (en dessous de 09, ça vaut la même chose), avec la calculatrice Windows par exemple (en mode Scientifique, sauf pour Windows 7 où c'est le mode Programmeur). Pour nos exemples précédents ça nous fait en décimal : Enfin, faites en sorte qu'il vous reste respectivement le même nombre des deux premiers objets du sac que les deux nombres précédemment trouvés en en jetant le nombre nécessaire (256 - n). Attention, pour , il faut en laisser ! Reprenons nos exemples : Pour terminer, pressez puis changez de map (entrez/sortez d'un bâtiment, changez d'étage, etc.). Vous aurez alors l'apparence du personnage voulu. | |

