Sommaire
- [Fiche du personnage](#h_72457962661676798229970)
- [Thème de combat](#h_988995591131676798236949)
- [Combats](#h_303770572181676798244277)
Fiche du personnage
Lorsqu’on a découvert Alisma pour la première fois, c'était pour sa présence dans le scénario "La Voie du Maître" d'
Écarlate et
Violet, en tant que
Présidente de la Ligue. Une situation certes
honorifique qui implique de
s'occuper des Arènes ou de passer un coup de balai dans la salle du Conseil 4, mais force est de constater qu’on s’y ennuie rapidement. [Shehroz](/epee-bouclier/shehroz-et-liv-leur-histoire/) en est la preuve vivante, lui qui s'était senti obligé de
détruire l'humanité pour occuper ses après-midi.
Heureusement pour Paldea, l'autre activité d'Alisma est plus pacifique : être la
Maîtresse de la Ligue. Ainsi, sous couvert d'assurer le bon fonctionnement des Arènes, elle ne se prive pas d’observer les jeunes talents qui pourraient venir l'affronter.

Oui bon elle est stylée quoi
Parce qu’Alisma est
imposante par sa taille, un caractère physique auquel vous ajoutez son air sympathique bien que
mystérieux pour obtenir du
charisme. Elle porte des vêtements relativement stricts dans les bleus/noirs, avec une chevelure semblable à la
voûte étoilée – qui lui servirait officieusement à
étrangler ses ennemis après leur défaite –.
Le motif présent sur son gant droit correspond au
logo de la Ligue, que portent également les membres du Conseil 4. Il pourrait symboliser le
troisième œil, qu’Alisma “ouvrirait” en rajustant ce gant au début de chaque combat alors qu'elle a les yeux fermés.

C’est comme les tics de Nadal, mais en plus stylé
Son
instinct la guiderait alors dans ses choix durant tout affrontement, ce qui est cohérent avec son nom qui sonne comme celui d’une
voyante, venant
vous soutirer de l’argent lire l’avenir dans des cartes Dragonfeu.
Niveau étymologie justement, il n'y a
pas grand chose en français hormis [une plante du même nom](https://fr.wikipedia.org/wiki/Alisma).
"Geeta", son nom anglais signifie
"chanson ou poème sacré" en hindou, on retrouve donc le caractère
divin (n'ayons pas peur des mots) apporté par son grade.
Enfin, la particularité qui la rend
unique aux yeux des autres Maîtres du monde Pokémon, c’est le fait qu’elle est
indétrônable. En contradiction avec tous les précédents jeux, vous ne deviendrez pas son successeur après l’avoir vaincue, mais simplement un élève de
“rang Maître”.
Cette modification s’explique sans doute par le fonctionnement de la 9G qui a fait d'Alisma le dernier obstacle du scénario "La Voie du Maître”, ne représentant qu'un tiers de votre aventure. D’autres difficultés vous attendent plus tard : la Ligue de ces versions
n’a pas l’importance qui justifierait un remplacement de sa cheffe après une défaite contre le joueur.
Thème de combat
Je vous laisse profiter de son
thème de combat qui participe selon moi au
charme du personnage, cela en plus d'être en toute objectivité
l'un des meilleurs de la licence.
"Oui bon le début c'est bien gentil mais classique quoi. Et puis après on s'emmer'OH SAINT ARCEUS LES GUITARES"
Combats
Pour la raison citée plus haut, le combat en lui-même ne devrait pas vous poser de problèmes particuliers, surtout si vous possédez des Pokémon
Feu,
Combat ou
Ténèbres. Si jamais, voilà la composition de son équipe :
Il est impossible de
rentrer dans la Ligue une fois vaincue mais si vous souhaitez
recroiser Alisma, participez au [Grand Tournoi de l'Académie](/ecarlate-violet/tournoi-de-lacademie/). Son équipe sera sensiblement la même avec des
niveaux rehaussés (
69 pour les cinq premiers et
70 pour le Floréclat).