Étant donné que le tuto de Sainior n'est pas complet, et qu'il n'a malheureusement plus le temps de s'en occuper, je m'occupe de continuer les leçons
Je vais essayer de faire aussi simple que lui
Vous avez déjà les ressources sur l'autre topic
Spritevisible & spriteinvisible
[spoiler]Vous connaissez déjà les commandes showsprite et hidesprite. Spritevisible et spriteinvisible fonctionnent un peu de la même façon.
spriteinvisible débute la commande. 0x4, c'est le numéro du personnage. 0x3, c'est la bank sur laquelle le personnage se trouve. 0x0, c'est la map.
Mais attention, quand vous faites cette commande, le sprite est invisible, mais il est toujours présent sur la map, contraire au hidesprite qui le supprime complètement. Ainsi, même si le sprite est invisible, si vous parlez au "fantôme", le script s'exécutera quand même.
Vous me direz, "mais alors quel est l'avantage ?". C'est simple, pas besoin de flag, il reste invisible même si vous bougez. Vous pouvez aussi ainsi faire disparaitre votre sprite même si vous êtes sur une autre map (mais dans ce cas, il faut quand même le flag).
spritevisible est exactement pareil, mais dans le sens inverse [/spoiler]
Météo
[spoiler]
Les commandes suivantes servent à changer la météo.
'---------------#org 0x7109C4lockmsgbox 0x8710A44 MSG_FACE '"Il va pleuvoir !"setweather 0x3doweatherpause 0x28msgbox 0x8710AC4 MSG_NORMAL '"Et maintenant, il va faire le même..."resetweatherdoweatherreleaseend'---------' Strings'---------#org 0x710A44= Il va pleuvoir !#org 0x710AC4= Et maintenant, il va faire le même\ntemps qu'avant.
Voyons ça de plus près, rien de bien difficile
setweather 0x3doweather
setweather 0x3 dit au script de préparer le temps 0x3 (ici, 0x3 = la pluie).
doweather dit au script d'exécuter le temps préparé. Pas de paramètres requis pour cette commande.
resetweatherdoweather
resetweather dit au sript de péparer le temps normal de la map (visible dans l'onglet "Entête".
doweather, pareil, dit au script d'exécuter le temps préparé.
Aucun paramètre requis à nouveau pour ces deux commandes.
À noter que "doweather" doit suivre, sans exception, chaque commande de météo. Si vous ne mettez pas cette commande dans votre script, le temps ne se déclenchera pas
'---------------#org 0x710B84lockcheckflag 0x221applymovement 0x6 0x8710C04waitmovement 0x0setdooropened 0x10 0xDdoorchangeapplymovement 0x6 0x8710C84waitmovement 0x0hidesprite 0x6setdoorclosed 0x10 0xDdoorchangesetflag 0x221releaseend'-----------' Movements'-----------#org 0x710C04#raw 0x13 'Step Right (Normal)#raw 0x13 'Step Right (Normal)#raw 0x1 'Face Up#raw 0xFE 'End of Movements#org 0x710C84#raw 0x11 'Step Up (Normal)#raw 0xFE 'End of Movements
What's new ?
setdooropened 0x10 0xDdoorchange
setdooropened est la commande qui ouvre une porte sur la map. 0x10 et 0xD sont les coordonnées respectives X et Y de la porte sur la map.
doorchange n'est pas tout à fait indispensable, mais ça donne un résultat tout simplement meilleur. doorchange peut se comparer à par exemple un waitfanfare. Ainsi, grâce à cette commande, le script attend que la porte soit ouverte complètement pour continuer le script.
Utile, si vous avez mélangé à un applymovement, car quand le perso passe avant que la porte ne s'ouvre, ça le fait pas ! :P
setdoorclosed 0x10 0xDdoorchange
setdoorclosed marche exactement comme setdooropened, mais pour fermer une porte.
doorchange ne change pas justement ^^[/spoiler]
15/5/2011 - MAJ
Les flags
[spoiler]On y va, c'est un peu coton à expliquer mais on va le faire !
'---------------#org 0x710F55lockcheckflag 0x240if 0x1 goto 0x8711115msgbox 0x8710FD5 MSG_FACE '"Je suis gentil, je te donne un obj..."giveitem 0x1 0x1 MSG_OBTAINmsgbox 0x8711055 MSG_FACE '"A ploush !"setflag 0x240releaseend'---------------#org 0x711115msgbox 0x8711195 MSG_FACE '"T'as déjà eu ton objet !"clearflag 0x240releaseend'---------' Strings'---------#org 0x710FD5= Je suis gentil, je te donne un objet.#org 0x711055= A ploush !#org 0x711195= T'as déjà eu ton objet !
Décortiquons.
'---------------#org 0x710F55lock
Rien de particulier.
checkflag 0x240if 0x1 goto 0x8711115
checkflag 0x240 va regarder si le flag n°240 est activé ou pas.
if 0x1 goto 0x8[offset] ordonne au script d'aller à cet offset si le flag n°240 est activé.
Mais comment s'active-t-il ? Attendez un instant
msgbox 0x8710FD5 MSG_FACE '"Je suis gentil, je te donne un obj..."giveitem 0x1 0x1 MSG_OBTAINmsgbox 0x8711055 MSG_FACE '"A ploush !"
Un msgbox, simple, suivi d'un giveitem (Master ball), et d'un nouveau msgbox.
Rien de bien particulier non plus.
setflag 0x240
On y vient ! Voilà comment le flag n°240 s'active.
La commande "setflag 0x[numéroduflag]" active le flag.
Ainsi, quand je vais parler à la personne la première fois, il va me dire "Je te donne un objet", il me donne l'objet, puis me dit "A ploush". Ici, le flag 240 s'active. Ainsi, si je reparle une deuxième fois à la personne, "checkflag 0x240" va détecter que le flag est activé. Je vais donc être envoyé à la deuxième partie de mon script. La personne me dira donc "Tu as déjà eu l'objet". Ainsi, je ne pourrai pas obtenir l'objet à l'infinie.
Continuons.
clearflag 0x240
clearflag 0x240, comme son nom l'indique, supprime, désactive le flag n°240.
Comme ça, quand je parle pour la deuxième fois à la personne, "clearflag" désactive le flag.
Ainsi, si je lui reparle une troisième fois, "checkflag 0x240" va voir que le flag n'est pas activé. Donc, le script continue normalement.
Ici, dans mon exemple, les flags ne sont pas très importants, étant donné que grâce au clearflag, je peux obtenir l'objet à l'infinie. Si je ne l'obtenir qu'une fois, il faut supprimer "clearflag 0x240" du script
À noter que vous pouvez activer un flag allant de 0001 à FFFF.
Certains flags importants sont déjà utilisés dans le jeu, faites attention, cela peut provoquer quelques bugs dans le jeu.
Flags spéciaux
Il existe des flags spéciaux qui active certaines choses dans le jeu (donner un bagde, ajouter un menu...). Voici un exemple :
'---------------#org 0x711215msgbox 0x8711295 MSG_FACE '"Tiens, prends ces chaussures de sp..."setflag 0x82Fend'---------' Strings'---------#org 0x711295= Tiens, prends ces chaussures de sport !
Voici la commande du flag spécial :
setflag 0x82F
Ici, ce flag donne les chaussures de sport au joueur.
Voici les listes des flags spéciaux :
Rouge Feu / Vert Feuille
Débloquer le menu Pokémon : 0x828
Débloquer le Pokédex : 0x829
Chaussures de sport : 0x82F
Badge 1 : 0x820
Badge 2 : 0x821
Badge 3 : 0x822
Badge 4 : 0x823
Badge 5 : 0x824
Badge 6 : 0x825
Badge 7 : 0x826
Badge 8 : 0x827
Rubis / Saphir
Débloquer le menu Pokémon : 0x800
Débloquer le Pokédex : 0x801
Débloquer le Pokénav : 0x802
Chaussures de sport : 0x860
Badge 1 : 0x807
Badge 2 : 0x808
Badge 3 : 0x809
Badge 4 : 0x80A
Badge 5 : 0x80B
Badge 6 : 0x80C
Badge 7 : 0x80D
Badge 8 : 0x80E
Emeraude
Débloquer le menu Pokémon : 0x860
Débloquer le Pokédex : 0x861
Débloquer le Pokénav : 0x862
Chaussures de sport : 0x8C0
Badge 1 : 0x867
Badge 2 : 0x868
Badge 3 : 0x869
Badge 4 : 0x86A
Badge 5 : 0x86B
Badge 6 : 0x86C
Badge 7 : 0x86D
Badge 8 : 0x86E
On a fini pour les flags ! [/spoiler]
20/5/2011 - MAJ
Le Countpokemon
[spoiler]Mais qu'est-ce c'est ? Cela sert à compter le nombre de Pokémon dans votre équipe (non pas possible !). Cela peut-être utile pour des zones où l'on ne peut rentrer qu'avec un certain nombre de Pokémon...
'---------------#org 0x7114C4lockcountpokemoncompare LASTRESULT 0x1if 0x1 goto 0x8711544compare LASTRESULT 0x2if 0x1 goto 0x8711644compare LASTRESULT 0x3if 0x1 goto 0x8711784compare LASTRESULT 0x4if 0x1 goto 0x8711BB4compare LASTRESULT 0x5if 0x1 goto 0x8711CB4compare LASTRESULT 0x6if 0x1 goto 0x8711DB4msgbox 0x8711B34 MSG_FACE '"Tu as 0 Pokémon."releaseend'---------------#org 0x711544msgbox 0x87115C4 MSG_FACE '"Tu as 1 Pokémon."releaseend'---------------#org 0x711644msgbox 0x8711704 MSG_FACE '"Tu as 2 Pokémon."releaseend'---------------#org 0x711784msgbox 0x8711AB4 MSG_FACE '"Tu as 3 Pokémon."releaseend'---------------#org 0x711BB4msgbox 0x8711C34 MSG_FACE '"Tu as 4 Pokémon."releaseend'---------------#org 0x711CB4msgbox 0x8711D34 MSG_FACE '"Tu as 5 Pokémon."releaseend'---------------#org 0x711DB4msgbox 0x8711E34 MSG_FACE '"Tu as 6 Pokémon."releaseend'---------' Strings'---------#org 0x711B34= Tu as 0 Pokémon.#org 0x7115C4= Tu as 1 Pokémon.#org 0x711704= Tu as 2 Pokémon.#org 0x711AB4= Tu as 3 Pokémon.#org 0x711C34= Tu as 4 Pokémon.#org 0x711D34= Tu as 5 Pokémon.#org 0x711E34= Tu as 6 Pokémon.
Plutôt long, mais simple.
countpokemon
Voici la commande qui déclenche tout.
coutpokemon, comme son nom l'indique, regarde le nombre de Pokémon présent(s) dans votre équipe.
compare LASTRESULT 0x1if 0x1 goto 0x8711544
compare LASTRESULT 0x1 va regarder si countpokemon a compté 1 Pokémon dans l'équipe.
Si oui (= if 0x1), il va à un certain offset. On retrouve cet offset plus bas :
'---------------#org 0x711544msgbox 0x87115C4 MSG_FACE '"Tu as 1 Pokémon."releaseend
~~> Avec un message disant "Tu as 1 Pokémon."
C'est logique
compare LASTRESULT 0x2if 0x1 goto 0x8711644
Si countpokemon voit que vous n'avez pas 1 seul Pokémon dans votre équipe, il continue de compter. Le nombre d'après ? 2. (Bravo, une première S vous attend ).
compare LASTRESULT 0x2 fait exactement la même chose que compare LASTRESULT 0x1, mais pour 2 Pokémon. Si c'est le cas, il va à un nouvel offset :
'---------------#org 0x711644msgbox 0x8711704 MSG_FACE '"Tu as 2 Pokémon."releaseend
Qui est celui-là, avec un message disant "Tu as 2 Pokémon."
Logique toujours.
Ce sera la même chose avec "compare LASTRESULT 0x3, 0x4, 0x5 et 0x6".
msgbox 0x8711B34 MSG_FACE '"Tu as 0 Pokémon."
A la fin du script, juste après les compare LASTRESULT, arrive un message simple :
"Tu as 0 Pokémon". C'est normal, si le script arrive jusqu'ici, c'est que le joueur n'a ni 1, 2, 3, 4, 5, ni 6 Pokémon dans son équipe. Calcul ~~> Il en a donc 0 (le max possible étant 6).
Donc ce message s'affichera. Normalement ça devrait jamais arriver, car le joueur est censé avoir 1 Pokémon minimum tout le temps. (sauf si c'est le tout tout début du jeu).
Voilà, c'est fini pour le countpokemon. Alors, facile non ? [/spoiler]
22/5/2011 - MAJ
Giveegg
[spoiler]Aujourd'hui, on va apprendre à faire un giveegg !
C'est exactement la même chose que pour un givepokemon (Cf. tuto de Sainior, je vais pas tout réexpliquer), mais cela donne un oeuf !
'---------------#org 0x712104lockcheckflag 0x245if 0x1 goto 0x8712384faceplayermsgbox 0x8712184 MSG_YESNO '"Tu veux un oeuf ?"compare LASTRESULT 0x1if 0x1 goto 0x8712204msgbox 0x8712284 MSG_NORMAL '"ommage !"releaseend'---------------#org 0x712384msgbox 0x8712404 MSG_FACE '"Mon oeuf va bien ?"releaseend'---------------#org 0x712204giveegg 0x19fanfare 0x13Emsgbox 0x8712304 MSG_NORMAL '"Prends-le !"waitfanfarecloseonkeypresssetflag 0x245releaseend'---------' Strings'---------#org 0x712184= Tu veux un oeuf ?#org 0x712284= Dommage !#org 0x712404= Mon oeuf va bien ?#org 0x712304= Prends-le !
Vous voyez, c'est comme le givepokemon, sauf que la commande est encore plus simple !
Voici la seule nouvelle commande :
giveegg 0x19
giveegg est la commande qui donne l'oeuf. 0x19, c'est le numéro du Pokémon en hexa. Ici, c'est un Pikachu, (25 en décimal ~~> 19 en hexa).
Rien d'autre ! Le Pokémon sera niveau 5.
Donc, rien de bien compliqué si vous connaissez déjà le givepokemon (je le redis, j'ai pas ré-expliquer, Sainior l'a très bien fait )[/spoiler]
26/5/2011 - MAJ
Setmaptile
[spoiler]Oulahh, c'est quoi ça ? C'est simple, en fait, le setmaptile change un bloc de la map sur laquelle vous vous trouvez au moment. C'est pas dur, et c'est plutôt bien pour certains scénarios (oui, rappelez vous, [je sais plus dans quelle version] un mec creuse une grotte au fur et à mesure que vous capturez des zarbis ! On peut utiliser le setmaptile pour ce genre de choses).
setmaptile lance la commande. 0xB et 0xE sont respectivement les positions X et Y du bloc à changer sur la carte où vous vous trouvez.
0x4, c'est le numéro du bloc en hexa que vous voulez faire apparaître à la position donnée. Comment connaître sur numéro ? Simple, allez dans Advance Map, cliquez sur le bloc choisi et regardez en bas à gauche : "Bloc : XXX Offset : YYYYYY" est affiché. Mémorisez le numéro du bloc, c'est cette valeur que vous devez entrer dans la commande. (le nombre est déjà en hexa, vous ne changez donc rien).
0x0, c'est le numéro de comportement. (0x0, vous pouvez passer, 0x1, vous pouvez pas)
special 0x8E
Cette commande est à mettre après chaque setmaptile. En gros, elle "re-affiche l'écran", de telle sorte que le bloc changé apparaisse. Sans cette commande, seul le comportement du bloc changera, pas son image.
Dans mon script, sur la position X : B et Y : E, un bloc avec une fleur s'affichera, et je pourrais passer dessus.
Voilà, on en a fini avec le setmaptile !
**Ps : Je n'ai pas trouvé le moyen pour que le bloc reste changé une fois qu'on change de map. Si quelqu'un trouve un moyen, merci de me MP **[/spoiler]
28/6/2011 - MAJ
Random
[spoiler]Avant tout, je voudrai remercier Sainior qui m'a appris ça, donc merci à lui
On va apprendre à faire une commande de hasard, un tirage au sort en quelque sorte. Pour cela, nous allons utiliser la commande "ramdom". Voici un exemple de script qu'on peut faire :
random 0x4compare LASTRESULT 0x0if 0x1 goto 0x8271029
random 0x4 est la commande principale. random lance la commande, et 0x4 est le nombre de possibilité au tirage au sort.
compare LASTRESULT 0x0, 0x1, 0x2 et 0x3, vous connaissez. On compare la valeur choisie par le random. Une fois la valeur trouvée, if 0x1 goto 0x8[Offset] vous envoie sur l'offset choisi.
Ainsi, dans ce script, j'ai 1 chace sur 4 de tomber sur "1", 1 chance sur 4 de tomber de "2", 1 chance sur 4 de tomber sur "3" et 1 chance sur 4 de tomber sur "4".
Voilà, c'est tout pour le random ! Merci encore à Sainior [/spoiler]
9/3/2012 - MAJ
Trainerbattle2, setflagtrainer & clearflagtrainer et goto
[spoiler]Un 4 en 1 ! :D
Cette partie va concerner, vous l'aurez compris, les combats.
Avant les explications, voici un script, Myst a donné l'idée, ce qui m'a donné l'envie de vous apprendre ces trois commandes.
Le trainerbattle2 fonction exactement comme le trainerbattle simple, à une chose prêt : un offset.
L'utilité ? Il permet de poursuivre un script en cas de victoire et non pas d'arrêter le script après le combat. Il est par exemple utilisé dans les arènes.
Voici la composition :
trainerbattle 0x2 0x[Numéro du dresseur] 0x0 0x8 0x8 0x8[Suite du script]
La commande commence comme le trainerbattle simple, par "trainerbattle". La différence vient ensuite : au lieu de mettre "0x0" (qui correspond à un trainerbattle simple), on met "0x2", qui correspond au trainerbattle2.
Viens ensuite comme avant le "0x0" obligatoire, le pointeur vers le message d'engagement du combat et le pointeur vers le message de défaite.
Enfin, vient un troisième et dernier pointeur : le pointeur vers la suite du script. Et oui, car pour poursuivre ensuite le script, on dit au script d'aller chercher la suite quelque part !
Pour simplement, on associe chaque dresseur à un flag. Ainsi, le dresseur 1 a le flag 1, le dresseur 459 a le flag 459, de même que le dresseur 6BF a le flag 6BF. Le flag d'un dresseur permet en quelque sorte de pouvoir le combattre. Quand vous combattez un dresseur et que vous le battez, le flag est supprimé, il est donc impossible de le combattre à nouveau.
settrainerflag permet donc de réactiver le flag. Ainsi, ici, le flag 2EF sera réactivé, donc le combat du dresseur se lancera de nouveau.
goto 0x8807642
Vient maintenant le goto 0x8.
Cette commande est archi simple : c'est juste un pointeur.
goto indique "va à" (vive l'anglais) et 0x8[Offset] est le pointeur où le script doit aller.
Si on regarde mon script dans l'ensemble : le combat se lance. Comme c'est un trainerbattle2, on continue à l'offset suivant. Le settrainerflag permet de réactiver le flag et de recombattre le dresseur. Le goto ordonne ensuite au script de revenir à l'offset de départ. Le combat se lance alors. Puis, on revient au second offset, on réactive le flag, on revient au premier, et ainsi de suite.
Ainsi, ce script ne se termine JAMAIS ! (Sauf si vous tombez KO). Vous pourrez combattre tant que c'est possible le dresseur.
Couplé à un random (vu dans le chapitre précédent), vous pouvez alors de cette façon combattre un nombre de dresseurs défini aléatoirement et sans s'arrêter
Pour ce qui est du cleartrainerflag, il fonctionne de la même manière que le settrainerflag, mais à l'inverse : Si vous utilisez cette commande, le dresseur qui possède le numéro de ce flag ne pourra plus être combattu.
Voilà, c'était peu de nouveautés [/spoiler]
*En cours de construction, d'autres scripts seront ajoutés d'ici peu *
The New Azerty - 4 mai 2011 à 20:49
Bonne continuation !
giratino - 4 mai 2011 à 21:16
Bonne continuation !
²
Maintenant que j'ai réussi à assimiler les bases du scripting, du new est la bienvenue
Mickey` - 4 mai 2011 à 21:23
Merci
Météo ajoutée !
EDIT : Portes ajoutées.
Mickey` - 15 mai 2011 à 16:58
15/5/2011 : MÀJ, ajout des flags !
Mickey` - 20 mai 2011 à 18:09
20/5/2011 : MÀJ, ajout du countpokemon !
giratino - 20 mai 2011 à 19:09
Le "bravo, une 1ère S vous attend" m'a fait bien rire quand j'ai étudié le script. Il va m'être utile celui-mà
Mickey` - 20 mai 2011 à 20:22
En fait c'est que mon prof de français me dit souvent xD
Content de t'avoir aidé
Mickey` - 22 mai 2011 à 09:48
22/5/2011 : MÀJ, ajout du giveegg !
Mickey` - 26 mai 2011 à 21:23
26/5/2011 : MÀJ, ajout du setmaptile !
Mickey` - 28 juin 2011 à 13:44
28/6/2011 : MÀJ, ajout du random !
pokemonbonjour - 18 juillet 2011 à 10:53
sainior m'avait fait passer une liste de certains temps...
Okay, alors voilà les commandes et les valeurs :
setweather (il active le temps)doweather (il complète la commande du haut)
[spoiler]Oulahh, c'est quoi ça ? C'est simple, en fait, le setmaptile change un bloc de la map sur laquelle vous vous trouvez au moment. C'est pas dur, et c'est plutôt bien pour certains scénarios (oui, rappelez vous, [je sais plus dans quelle version] un mec creuse une grotte au fur et à mesure que vous capturez des zarbis ! On peut utiliser le setmaptile pour ce genre de choses).
setmaptile lance la commande. 0xB et 0xE sont respectivement les positions X et Y du bloc à changer sur la carte où vous vous trouvez.
0x4, c'est le numéro du bloc en hexa que vous voulez faire apparaître à la position donnée. Comment connaître sur numéro ? Simple, allez dans Advance Map, cliquez sur le bloc choisi et regardez en bas à gauche : "Bloc : XXX Offset : YYYYYY" est affiché. Mémorisez le numéro du bloc, c'est cette valeur que vous devez entrer dans la commande. (le nombre est déjà en hexa, vous ne changez donc rien).
0x0, c'est le numéro de comportement. (0x0, vous pouvez passer, 0x1, vous pouvez pas)
special 0x8E
Cette commande est à mettre après chaque setmaptile. En gros, elle "re-affiche l'écran", de telle sorte que le bloc changé apparaisse. Sans cette commande, seul le comportement du bloc changera, pas son image.
Dans mon script, sur la position X : B et Y : E, un bloc avec une fleur s'affichera, et je pourrais passer dessus.
Voilà, on en a fini avec le setmaptile !
**Ps : Je n'ai pas trouvé le moyen pour que le bloc reste changé une fois qu'on change de map. Si quelqu'un trouve un moyen, merci de me MP **[/spoiler]
[...]
pour qu'il reste tu fait un level script...
comme ça à l'entrée sur la map, il est modifié automatiquement.
Oui, mais tu vois le changement à chaque fois. D'autant plus que si tu fais un level script, tu dois t'arranger pour que le setvar présent à l'intérieur soit remis à 0 à chaque fois. Donc au final c'est pas mieux
Merci pour la liste, je la rajoute desuite.
pokemonbonjour - 18 juillet 2011 à 13:38
ah ouaip...
il faudra que je cherche
Mickey` - 9 mars 2012 à 17:22
Désolé de remonter le topic, c'est pour de la nouveauté !
Est-ce que vous voulez certains scripts en particulier ?
Je peux agrandir le tuto à la demande.
mystogan640 - 9 mars 2012 à 17:29
Moi j'ai une idée de script légèrement "fantaisiste" que je voudrais inserer en tête, mais la difficulté est au rendez vous et cela risque d’être long. Je propose ou tu préféré te concentrer sur du "basique".
Mickey` - 9 mars 2012 à 17:31
Le tuto concerne les commandes, je les explique et fais un petit script démo, après à vous de les coupler pour faire un bon scénario
mystogan640 - 9 mars 2012 à 17:35
En gros ce serai un commande pour une trainerbattle "en boucle" avec des poke aléatoires, a la fin du combat tu peux soit quitter, soit refaire un combat. Tu cerne le principe? une sorte de tour de combat ou tu peux faire du levelling sans t'ennuyer.
Mickey` - 9 mars 2012 à 18:56
Pas compliqué du tout... une simple question de random !
Mais intéressant, cela permettrait d'apprendre le trainerbattle2 et le settrainerflag en même temps, ainsi que le goto même si tout est très logique...
Je ferai ça d'ici peu
Arnikum Plus - 9 mars 2012 à 19:21
Dis Mickey, on a qu'à faire comme on avait dit, non?
Mickey` - 9 mars 2012 à 20:38
Tu peux me refaire une liste exacte s'il te plait ?
Arnikum Plus - 9 mars 2012 à 20:58
Je vais essayer:
-la fonction KEEPOPEN
-Movesprite
-Spritebehave
-playsong
Aussi,
-Comment faire disparaître un sprite par un flag.
Je pense que c'est ça.
Mickey` - 9 mars 2012 à 21:32
Oké, on verra ça d'ici peu.
Pour faire disparaître un sprite, le hidesprite est là (déjà expliqué) (le flag permet de le maintenir)
MÀJ : Ajout du trainerbattle2, settrainerflag & cleartrainerflag, et goto (4 en 1) !
mystogan640 - 9 mars 2012 à 21:33
Super, j’étudie ça tout de suite :biere:.
Mickey` - 9 mars 2012 à 21:36
Ces 3 fonctions couplées permettent de faire exactement ce que tu as dit (mais faut rajouter le random, là à toi de faire, je fais pas tout le boulot :P)
mystogan640 - 9 mars 2012 à 21:41
Ouais, t'en fais pas, maintenant que j'ai toutes les pièces du puzzle, j'ai plus qu'a les remettes dans l'ordre.
Mickey` - 9 mars 2012 à 21:43
Exactement, bon courage :win:
gearX0001 - 1 novembre 2012 à 18:32
Juste pour le giveegg voici la liste des pokémons en hexa ( dsl les noms des pokémons sont en anglais ) :
Et en plus , il me semble qu'elle était présente dans le tuto scripting de Sainior ....
(avec bien d'autres en plus)
darklives - 7 février 2013 à 15:43
Et en plus , il me semble qu'elle était présente dans le tuto scripting de Sainior ....
(avec bien d'autres en plus)
Bon, celle-ci a l'avantage d'être déjà en hex, mais tout le monde ne connaît pas les noms US des pomon, donc je ne sais pas si ça vaut vraiment le coup :/
'Fin bref, ça peut toujours être utile, mais ce serait kool entre balises
Mickey` - 7 février 2013 à 17:58
Donc pas tellement utile. Mais un UP pour ça l'est encore moins.