La variation de la stat est elle constante, genre 10/25/50 points (au pif) ou bien est elle calculée au prorata de la stat?
Quand j'utilise une technique qui fait bouger une de mes stats, je n'arrive pas à la constater sur la fiche de mon pokémon au combat: j'essaye de passer par la commande de switch, puis je sélectionne le poké pour consulter ses stats, celles ci n'ont pas bougé. Peut être ne voit-on les variations que sur simulateur ?
Nightriku - 5 avril 2014 à 09:57
Quand tu augmentes l'attaque d'un niveau (poing boost) ton attaque est multiplié par 1.5.
Avec danse lame, c'est x2 (les attaques qui "augmentent beaucoup".
Si tu places 3 danses-lames, ton attaque est multiplié par 4.
Quand tu fais Draco Meteor, ton attaque est multiplié par 0.5 (si je ne me trompe pas).
Ivy Maital - 5 avril 2014 à 11:23
Oui.
Linck21 - 5 avril 2014 à 12:37
oué
Nyddhog - 5 avril 2014 à 22:00
On ne voit en effet pas les variations sur le simulateur, mais elles sont bien là.
Aussi il existe des boosts intermédiaires du genre Peau céleste (aérilate) qui sont de 30%, etc, et qui ne rentrent pas en compte dans les crans de boost. Il est aussi possible à savoir que Huge power (azumarill entre autres) double l'attaque, mais ne compte pas comme un boost. Bref en combat, les boosts vont de 50% en 50% pour les augmentations (150, 200, 250, 300, 350, 400). Cela correspond en gros à une augmentation identique de tes dégâts. Les attaques de boosts vont par crans de 1 à 2, excepté Tail Glow (Lumiqueue) qui augmente de 3 crans l'attaque spéciale (et rends Manaphy dangereux, ainsi que Muciole "potable" en relayeur). Pour les baisses de statistiques c'est plus compliqué à retenir, mais en gros -2 crans (sur les -6 au pire) c'est 50% de la statistique initiale, -4 c'est 33%. Et -6 si tu y arrives c'est 25%. Pour les augmentations de défense c'est pareil et ça divise aussi les dégâts par deux (en gros) quand tu reçois une attaque sur la défense correspondante.
Hum....en anecdote, les critiques ignorent les changements de stat adverse et tes baisses de statistiques. Les crans en critique vont de 1/16 chance à 1/8 puis 1/2 et enfin 100%. Les attaques "à haut taux de critiques" donnent un cran, et deux le sont par Puissance, tandis que l'objet Lentillscope augmente aussi de un le cran. Super chance double (1 donnera 2 et 2 donnera 4) cela. Mais les attaques critiques ont été nerf je crois avec la 6G (et up dans leurs occurrences) et n'ont plus qu'un boost d'un tiers aux dégâts. Enfin c'est déjà ça. Mais ça rends les coups critiques moins dévastateurs pour les équipes défensives.
Pride - 5 avril 2014 à 22:07
C'est 1.5 pour les crits mais sinon oui
Ang3l - 7 avril 2014 à 01:21
Chaque stat possède 13 niveaux, de -6 à +6. Naturellement, de base, tes stats sont au niveau 0.
Et pour rajouter une couche il y a également quatre niveaux de probabilité de critiques:
-1: 0%
0: 6.25%
1: 12.5%
2: 50%
3: 100%
(de base on est tous au niveau zéro, le niveau -1 est atteint si l'utilisateur utilise air veinard ou a une cap spé annulant les coups critiques).
Sachant qu'un critique fait à présent x1.5 de dégât comme la souligné Pride.
Nightriku - 7 avril 2014 à 20:13
Ce serait tellement cool que les changements de stats se voient sur cartouche.
H-S93 - 7 avril 2014 à 21:03
Ce serait beaucoup trop d'information pour nos pauvres petites têtes blondes malheureusement (et pourtant ça serait tellement bien, au pire on le fait à l'ancienne: calpin + crayon).
Nightriku - 7 avril 2014 à 21:24
Ben sur showdown c'est parfaitement clair, j'vois pas le souci perso.
Alki - 7 avril 2014 à 21:52
Oui, c'est à cause de ça que j'ai jamais compris le réel intérêt de jouer les moves non offensifs sur cartouche avant de m'intéresser à la strat
H-S93 - 7 avril 2014 à 23:30
Bah c'est ce que j'ai dis gab, pour un mec de 14 piges ça reste compréhensible mais pour un gosse de 8 ans voilà quoi (de base le jeu se veut simplifié au maximum pour les plus jeunes joueurs justement, disons que ça n'irai pas dans le même sens que la politique de nintendo).
Alki - 7 avril 2014 à 23:34
Ben non mec, avec un truc sous la barre d'xp genre "att x1,5" ça complique en rien, au contraire lol
ça permettrait justement d'éviter les topics du genre "question de débutant, effet réel des boosts" sachant que tout le monde aurait moyen de comprendre par soi même le fonctionnement des crans de stats.
H-S93 - 7 avril 2014 à 23:42
Oui non mais je suis complètement d'accords, mais mets toi dans la place d'un gosse de huit piges qui joue juste à pokémon pour son mode aventure et pour compléter son pokédex et qui n'en a rien à foutre de la strat, à cet âge tu lui fous un x1.5 dans un coin de l'écran il va (peut-être) rien comprendre (ce que je veux dire c'est que le gosse joue pour jouer, pas pour calculer).
Linck21 - 7 avril 2014 à 23:43
Ce serait tellement cool que les changements de stats se voient sur cartouche.
Sherp - 7 avril 2014 à 23:52
De toute façon, les moves de boost, pour l'aventure sur cartouche, ça sert plus ou moins à rien. Alors que le gosse il comprenne ou non comment l'utiliser, ça changera pas grand chose. Sur le principe, j'suis quant même d'accord sur le fait que ça serait cool d'avoir les multiplicateur de stats (ou au moins les +1/+2, etc...).
Dans Pokémon, y'a eu des trucs biens plus compliqué/masqués que ça (les EVs, IVs, natures, pourcentage exact des chances d'effet secondaires, calcul des stats, calcul des dégats, etc...), alors c'est pas un petit +2 sur le coin de l'écran qui va effraye le petit de 8 ans (qui de toute façon est plus intéressé par le nombre de pokemons qu'il a attrapé plutôt que par la stratégie). Ca permettrait au contraire plus de lisibilité, et éviterait pour d'autres les reflexions du genre "Merde, j'suis à +2 ou +3?"
Jah - 8 avril 2014 à 18:53
De toute façon, les moves de boost, pour l'aventure sur cartouche, ça sert plus ou moins à rien.
Non
Alki - 8 avril 2014 à 18:54
Ben si.
Ang3l - 8 avril 2014 à 19:02
Ça sert. Mais c'est quand même loin d'être incontournable.
Nyddhog - 8 avril 2014 à 22:47
Bah ça permet de later red/le maitre de la ligue avec un pokémon en 8 tours (2 de boost et 6 de sweep).
C'est pas franchement le plus fun.
Et très largement contournable.
Donc que rien ne soit marqué, c'est pas plus mal. Même si un moyen d'apprendre l'effet des boosts hors faire de la strat online serait quand même pas mal (surtout que maintenant la strat cartouche est facilitée, ça irait bien avec).
Jah - 8 avril 2014 à 23:03
Sur cartouche je sais pas, mais perso je m'en sers sur Y pour Maison de Combat. A partir de 40 pnj sur le super solo, ça facilite le truc
En simu, quand un gars place une DD ou une SD, ça reste super fort pour finir un match sans trop se faire chier
Sherp - 8 avril 2014 à 23:16
Dans la mesure où sur cartouche, on OHKO/2HKO 95% des pokémons du jeu simplement en connaissant sa table des types, et que les dresseurs ont le plus souvent peu de pokémons sur eux, je vois pas l'intérêt de prendre le temps de se booster (et prendre des dégats, donc utiliser un objet de soin plus tard) seulement pour ces 5% qu'on 3HKO/nous mettent KO avant qu'on les mette KO. A coté, les pokémons sont cartouche sont méga lents, pour la plupart, donc ça sert juste à rien de vouloir booster sa vitesse (à moins que nos pokémons aient un niveau très largement infèrieur à ceux de l'adversaire, ce qui arrive quasiment jamais), et vaut mieux OHKO direct, plutot que de booster ses défenses.
Alors oui, ça peut être utile, genre sur la ligue pokémon, avec des pokémons qui ont 10/15 niveaux de moins que ceux du maitre, mais hormis dans ces cas là, vaut mieux un bon move de coverage, voire même un autre move d'un type que le pokémon en question possède déja (pour plus de pp, ou une meilleure puissance, etc...).
Les zones de combat, je considère ça comme un espace plus stratégique que l'aventure, donc c'est un cas à part. Pour combattre des pokémons qui ont de bons IV/EV/nature/moveset (en général), faut avoir au moins des pokémons stratégiques (Je me souviens encore de la tour de combat en 3G, avec des Lati@s CM complètement increvables sans s'être préalablement boosté)
zhagsten - 14 avril 2014 à 11:13
Et pour rajouter une couche il y a également quatre niveaux de probabilité de critiques:
-1: 0%
0: 6.25%
1: 12.5%
2: 50%
3: 100%
(de base on est tous au niveau zéro, le niveau -1 est atteint si l'utilisateur utilise air veinard ou a une cap spé annulant les coups critiques).
Sachant qu'un critique fait à présent x1.5 de dégât comme la souligné Pride.
Oui bien sûr 100% de critiques, tu te touches sévère.
Ben le pb, comme l'a dit Julien, c'est que tu t'intéresses pas aux boost avant de t'intéresser à la strat.
Parce que perso je savais pas ce que ça voulait dire "l'attaque baisse beaucoup". ah ok cimer.
Ou même quand tu vois écris "l'attaque augmente d'un niveau". Mais ça veut rien dire putain, un niveau par rapport à quoi, au niveau du pokémon ?
Un bête affichage ferait de mal à personnes, et les enfants y feraient même pas attention.
Waw.
Je suis pas encore passé en 6G effectivement.
Donc en gros un Corboss super lucky, razor claw sur un night slash c'est tout le temps du crit (mais moins fort).
C'est pas mal pour limiter le haxx. Du coup ça rajoute la puissance d'un STAB, mais pour l'atteindre ça a un coup. Ok.
Ivy Maital - 14 avril 2014 à 14:14
Hyporoi peut spammer draco meteor et osef pour le drop de satk.
Alki - 14 avril 2014 à 14:16
Quoi ?
H-S93 - 14 avril 2014 à 14:54
Un coup critique ne prend pas en compte les variations de stats négatives (si c'est le lanceur), du coup même si hypo perd en atk spé à chaque coup, il s'en balance puisque ce n'est pas prit en compte dans le calcul.
Alki - 14 avril 2014 à 14:55
ah oui exact
Nightriku - 14 avril 2014 à 16:33
Ah oui putain, c'est pas con du tout !
Ang3l - 14 avril 2014 à 17:02
Ce genre de truc aurait été uber direct en 5G. Mais avec la puissance réduite des coups critiques et le nouveau type fée (Togekiss et Azumarill bloquent totalement cette technique) c'est beaucoup moins efficace qu'à l'accoûtumée.
Nyddhog - 15 avril 2014 à 20:43
Sauf que maintenant il a 100% de crit avec lens scope+puissance contre 50% en 5G.
Et il a sniper.
Mais oui, le nerf des coups critiques (225% avec sniper contre 300% avant) et ces saloperies de fées lui font de l'ombre.
Mais ça reste un des seul pokémon jouable en abusant des coups critiques.
Juste pour donner un ordre d'idée :
252+ SpA Sniper Kingdra Draco Meteor vs. 252 HP / 4 SpD Mega Venusaur on a critical hit: 360-424 (98.9 - 116.4%) -- 93.8% chance to OHKO
252+ SpA Sniper Kingdra Draco Meteor vs. 252 HP / 4 SpD Blissey on a critical hit: 325-384 (45.5 - 53.7%) -- 2.3% chance to 2HKO after Leftovers recovery
(Bon blissey ça compte pas vu qu'on met puissance sur le switch).
Ce qui limite aussi grandement c'est le fait qu'il a 85 de BS speed donc sans la pluie c'est lent.
Mais il a un bon double-type qui lui permet des placements.
Ah aussi, on perds l'orbe vie pour le lens scope (m'enfin vu qu'il a sniper, on s'en fout).