Topic d'aide RPG Maker
yago58 - 21 décembre 2011 à 19:17 Ce topic est là pour apporter des solutions aux divers soucis que vous pourriez rencontrer. Que ce soit pour les scripts, l'installation du logiciel, maps, recrutements,... Cependant, pour plus de visibilité dans vos demandes, veillez à donner le plus d'informations possible pour les autres membres puissent vous aider. Selon ce que vous demandez, faites une mini-annonce pour que l'on puisse identifier votre demande, un recrutement par exemple. En voici un d'ailleurs => > Annonce de recrutement avec une petite présentation de ce que vous cherchez -mappeur -scénariste, -spriteur [hr] Problème de script( de map / de logiciel) avec bien entendu le descriptif du souci, voir un screen
pikachu5000 - 27 décembre 2011 à 17:56 Bonjour-Bonsoir, Je recrute pour mon jeu Pokémon Horizon: -2 spriteurs(scratch si possible) -Quelqu'un qui pourrait me faire des musiques Voilà. Merci d'avance
Wiktooore - 27 décembre 2011 à 20:32 Graphiste? Pixel Art? GFX?
Ultimateyoshi - 29 décembre 2011 à 14:35 Salut! Voici le recrutement pour mon projet! Même si nous sommes déjà plusieurs dans l'équipe, je recherche toujours néanmoins: -Un graphiste (pixel art) -Un ou deux spriteurs -Un ou deux scripteurs -Et si possible, si vous avez des idées de Pokémon vous êtes les bienvenus! Merci d'avance, et si vous êtes intéressés, envoyez moi un mp (avec si possible un aperçu de vos compétences, pour les spriteurs et graphistes essentiellements).
PokémonCed - 12 janvier 2012 à 18:16 Bonsoir, suite à des réponses sur un précédent topic je transfère mon projet sur celui-ci afin de pouvoir en parler plus amplement. J'aimerai créer un simulateur de combats pokémon en ligne (genre Pokémon Online) mais en y modifiant certaines choses, la chose la plus importante à mes yeux sont les statistiques des pokémon, j'aimerai les modifier mais de façon réfléchie, en fixant des bases stats communes à tous les pokémons. J'entend par communes des variables fixes mais dirigées vers telle ou telle stat en fonction du pokémon (sweeper, staller, etc...), en suivant la direction donnée par les stats actuelles des pokémons. (je ne sais pas si mon discours est clair mais c'est pas facile à exprimer avec une phrase ^^). Bref, grâce à cela j'espère ouvrir les portes d'un simulateur de combats pokémon dans lequel tous seraient jouables (car ce qui m'a dégouté et lassé des combats en ligne pokémon est la monotonie des memes teams rencontrées régulièrement et l'impossibilité d'utiliser certains pokémons a cause de stats trop faibles). J'aimerai que les paramètres du jeu soient modifiables afin de faire des updates en fonction des réactions des joueurs et de l'évolution du jeu, mais toujours dans une optique de jouabilité accrue des différents pokémons. J'aimerai aussi arriver à implanter des images en mouvement pendant le combat contrairement à PO qui reste fixe et triste. Ceci est un deuxième point moins important que le premier. Voilà, j'aimerai donc savoir le temps que prend ce genre de logiciel à créer, si il est possible de se servir d'un logiciel déjà créé comme base (ou éventuellement de modifier un simulateur déjà existant), et si des personnes seraient intéressées pour participer à ce projet.
Flower// - 12 janvier 2012 à 18:31 As-tu quelques notions ou une quelconque idée du langage que tu vas utiliser pour réaliser ce projet ? Sachant que tu auras besoin de serveur(s) fiables si tu veux que le jeu soit jouable en ligne.
PokémonCed - 12 janvier 2012 à 18:36 Non je n'ai aucune idée du langage utilisé, je sais que j'aimerai un rendu de combats style pokémon noire et blanc sur DS (ou battle revolution mais ca plus dur), accompagné d'un chat, et d'un fenetre de base avec construction d'équipe. Je ne sais pas non plus si il faut des droits d'auteur pour créer ce type de jeu (j'ignore les démarches du créateur de PO).
Flower// - 12 janvier 2012 à 18:39 Généralement, les créations amateurs se contentent d'une phrase dans ce genre: > Les personnages, le thème "Pokémon" et ses marques dérivées sont propriété de © Nintendo, The Pokémon Company, GameFreak et Creatures. Le projet Pokémon Tactic Battle et ses contributeurs n'ont aucun lien avec l'une de ces entreprises. Pokémon Tactic Battle est un jeu à but non-lucratif créé par des fans pour le simple plaisir sans vouloir nuire à l'image de Nintendo. Le choix langage dans lequel tu souhaites coder le jeux est très important, je te conseille de faire quelques recherches sur le langage qui a été utilisé pour programmer PO, je vais chercher de mon côté aussi, une foi que tu auras trouvé, tu pourras te lancer dans l'apprentissage de ce langage.
PokémonCed - 12 janvier 2012 à 18:46 J'ai déjà cherché avec quel langage PO a été créé sans succès, je sais que Shoddybattle a été créé en Java (si je ne m'abuse) puis en C+. Mais je n'ai aucune notion dans ces langages et je sais que cela demande énormément de temps. En ce qui concerne PO je trouve les graphismes limités ce qui est dommage, mais les bases du jeu sont exactement les mêmes que celui auquel j'aimerai aboutir. Existe-t-il un logiciel dans lequel on peut importer des images ou icones au lieu de taper des lignes de codes? Je rectifie, je viens de trouver le langage utilisé par PO, et c'est du C++.
Flower// - 12 janvier 2012 à 18:51 Avec l'évolution, c'est fini les lignes de code, les langages sont devenus extrèmement simplistes, et le côté graphique du jeux se fait sous photoshop, et est inséré/disposé très facilement grâce à des compilateurs complets (par exemple le VisualBasic.NET, ou encore RPG Maker avec ses multiples fonctions qui génèrent elles mêmes le codage). Après, forcément, un projet ça s'entreprend et les bases ça s'apprend.
PokémonCed - 12 janvier 2012 à 18:54 J'en suis conscient, j'ai deja dépensé du temps dans un forum dont j'ai créé le design de a à z et je sais les efforts que cela implique, cependant grâce à ce forum j'ai pu développer quelques notions sous Photoshop, mais il est vrai que je me verrai mal exécuter un POlike seul.
Flower// - 12 janvier 2012 à 19:00 Si tu cherches un bon designer très bon photoshopiste, la section GFX en grouille, Pokémon Trash a plutôt un bon niveau.
PokémonCed - 12 janvier 2012 à 19:02 Je cherche plutot un programmeur qu'un photoshopiste, quelqu'un qui serait intéressé par le projet et avec qui je pourrai discuter directement afin de lui faire parvenir mes idées et qu'il me conseille sur la programmation si jamais je me lance dedans.
Flower// - 12 janvier 2012 à 19:03 A toi de faire le premier pas dans ce cas, commence par te lancer dans ton projet.
PokémonCed - 12 janvier 2012 à 19:05 Merci de tes réponses en tout cas, j'y vois déjà un peu plus clair grâce à toi.
Wiktooore - 12 janvier 2012 à 19:14 > Si tu cherches un bon designer très bon photoshopiste, la section GFX en grouille, Pokémon Trash a plutôt un bon niveau. Non, désolé, le niveau de Trash est très très bas. Sors de ce forum de temps en temps. Désolé du flood Yago (a)
Sainior - 12 janvier 2012 à 19:16 Si tu cherches quelqu'un pour t'aider dans ce genre de projet, va voir sur le Site du Zéro, il y a une communauté informatique prête à te donner des conseils et des tutoriels sur pas mal de langages. Ici, c'est pas vraiment l'endroit.
Flower// - 12 janvier 2012 à 19:21 >
>Si tu cherches un bon designer très bon photoshopiste, la section GFX en grouille, Pokémon Trash a plutôt un bon niveau. > Non, désolé, le niveau de Trash est très très bas. Sors de ce forum de temps en temps. Désolé du flood Yago (a) Désolé mais on est pas des demeurés non plus, je sais qu'il y a DreamDesign et Render-Graphiques qui font beaucoup mieux, mais ce n'est pas pour autant que notre niveau est "très très bas". Les graphistes ont terriblement améliorés leurs niveaux depuis la reprise en min de mini-site, compare la section à ce qu'elle été il y a 7/8 mois, ça n'a rien à voir, disons que l'on s'en sort bien. Sur ce, stop, on revient au sujet de départ. > Si tu cherches quelqu'un pour t'aider dans ce genre de projet, va voir sur le Site du Zéro, il y a une communauté informatique prête à te donner des conseils et des tutoriels sur pas mal de langages. Ici, c'est pas vraiment l'endroit. Oui, il y a peu de personnes qui font réellement de la programmation sur PT et qui pourraient t'aider plus loin, comme l'a dit Sainior, le Site du Zéro est une très bonne communauté pour t'aider à la programmation, tu peux aussi aller quérir des informations sur le forum de PO quant à la manière dont le créateur s'y est pris.
PokémonCed - 12 janvier 2012 à 19:24 Ouaip je suis sur le site de PO en parallèle, et j'ai trouvé un lien qui décrit l'historique de création du jeu (merci les cours d'anglais ^^). Merci à vous en tout cas.
yago58 - 12 janvier 2012 à 19:32 >
>Si tu cherches un bon designer très bon photoshopiste, la section GFX en grouille, Pokémon Trash a plutôt un bon niveau. > Non, désolé, le niveau de Trash est très très bas. Sors de ce forum de temps en temps. Désolé du flood Yago (a) Je suis pas vache à ce point, tant que ça reste dans le sujet et que ça ne dérape pas comme quelques mois auparavant Par contre, PokémonCed, ton projet n'as rien à voir ni avec le rom-hacking ni le rpg maker.
EVILANGEL - 13 janvier 2012 à 15:06 > Avec l'évolution, c'est fini les lignes de code :huhu:
yago58 - 13 janvier 2012 à 15:21 Dis moi que c'est ton rêve :boogyfr:
Flower// - 13 janvier 2012 à 17:03 >
>Avec l'évolution, c'est fini les lignes de code > :huhu: Programmer un évènement il y a 5 ans et programmer un évènement aujourd'hui, ça n'a rien à voir.
Sainior - 13 janvier 2012 à 22:28 Oui, mais tout de même, il faut pas exagérer. Et pour avoir essayé le VB.NET, je peux t'assurer que c'est très chiant à apprendre, j'ai pris beaucoup plus de plaisir avec PHP ou C++.
Flower// - 13 janvier 2012 à 22:53 C++ est un langage si fun à apprendre ? Perso je me suis arrêté au C, et c'était plutôt rudimentaire.
yago58 - 13 janvier 2012 à 23:20 On va arrêter les frais les amis, d'abord parce que ce n'est pas le lieu pour en débattre, de plus il y a, à ma connaissance un topic sur la programmation dans la partie communauté. Et enfin par simple prévention des risques. Je sais que la discussion est calme, mais sur Trash tout peut déraper.
Razibot - 18 février 2012 à 09:25 Y a un bail j'avais essayer de foutre un patch d'adaptation de rpg maker xp pour mon netbook mais ça n'a jamais marché Quelqu'un aurait-il une raison en tête pour expliquer ça ? Et même mieux, une solution ? Je suis un peu en manque là
Flower// - 18 février 2012 à 15:20 Télécharge la dernière version de RMXP dans ce cas là. La version de Bodom Child je crois, si je te trouve un lien je te le passe. Sinon cette version de RPG Maker est contenue dans le pack de PSP.
Razibot - 27 février 2012 à 17:26 Ça me dit quelque chose justement, faudrait que je réésaye avant d'être sur que ça ne marchait pas Putain rpg maker quoi, tellement de truc drôle à faire ne serait-ce qu'avec quelques scripts et un minimum de patience/connaissance J'avais fait un beau système de bois perdu à la Zelda un jour !
pikachu5000 - 29 février 2012 à 12:51 > Bonjour-Bonsoir, Je recrute pour mon jeu Pokémon Horizon: -2 spriteurs(scratch si possible) -Quelqu'un qui pourrait me faire des musiques Voilà. Merci d'avance
pokemon0505 - 7 mars 2012 à 16:47 Bonjour à tous télécharger vous ou rpg maker
yago58 - 7 mars 2012 à 16:48 C'est pas drôle ! La bibliothèque est là pour quoi à ton avis ?
Flower// - 7 mars 2012 à 16:50 Tiens, va là: http://www.pokemontrash.com/club/rpg-maker/bibliotheque-des-tutos-et-liens-divers/ Tu auras tous les renseignements qu'il te faut. Edit Yago=> Flow' le topic est épinglé, je vois pas l’intérêt de lui donner le lien, surtout si il est pas fichu de faire une recherche.
monsieur07 - 15 avril 2012 à 23:08 J'ai un question, vous savez comment utiliser le script Neo Mode 7 (http://forum.rpgcreative.net/viewtopic.php?f=72&t=14832html&sid=6d099306a44902308a3f47934c2702cb) sur le kit PSP DS ?
Flower// - 16 avril 2012 à 18:14 Le NM7 n'est pas compatible avec PSP. Néanmoins il doit y avoir des scripts très ressemblant présents sur le forum de PSP.
monsieur07 - 17 avril 2012 à 03:02 > Néanmoins il doit y avoir des scripts très ressemblant présents sur le forum de PSP. J'ai rien trouvé! quelqu'un pourrait-il m'aider svp ?
monsieur07 - 29 avril 2012 à 12:44 Bon voilà, je me suis lancé dans un projet RPG Maker, mais tout seul c'est dur. Je cherche: Un mini spriteur (style B/W) Une personne capable d'apporter quelques nouveautés au scénario Contactez moi via MP Merci d'avance
yugi13 - 18 mai 2012 à 19:35 Bonjour voila j'aurai une petite question dans psp ds v0.4 on fait comment pour mettre une question du genre "veut tu venir avec moi ?" avec une réponse au choix oui ou non
Flower// - 19 mai 2012 à 23:16 Il faut que tu crées un évènement, et que tu fasses une condition.
yugi13 - 20 mai 2012 à 18:30 ok merci ^^' juste comme sa la section rpg est morte nan ?
monsieur07 - 23 mai 2012 à 12:55 > ok merci ^^' juste comme sa la section rpg est morte nan ? Bah nan, tu vois bien que c'est super actif.
boogyfr - 3 août 2012 à 13:12 Recrutement pour notre projet (=> http://pokemon-virus.fr.nf/), nous cherchons :
- Mappeurs
- Codeurs
- Scripteurs
- Rédacteurs (pour les textes)
Menza592 - 16 août 2012 à 19:47 salut je cherche quelq'un qui pourrait m'aider a installer pokemonS sur mon rpg svp merci d'avance
mattdaxter59 - 4 mai 2013 à 13:15 Salut a tous, avec un ami, on veut se lancer dans une modif' de pokémon avec PSP4G+ Le problème c'est les tutos, j'aimerais savoir si quelqu'un d’expérimenter pourrait mettre a jour les sections tuto, car l'un n'est pas fini (et dernière modification en 2011) et l'autre n'explique que le "dossier" de PSP4G+. Nous voulons déjà connaitre le début. Je veux dire par la, mettre le professeur qui parle au début, avec le choix de sexe et le changement de nom. Puis connaitre la marche a suivre pour inclure le script d'apparition initiale du personnage. Merci a celui qui nous aidera !
EVILANGEL - 5 mai 2013 à 01:43 Tu ouvres un starter kit (PSP4G, PSPDS, ceketuveu), il y a déjà une intro toute faite. Tu regardes un peu comment ça marche et t'arriveras à modifier pour faire ce que tu veux sans problème. Il est TRES fortement conseillé que tu essayes d'abord d'apprendre les bases de RPG Maker avant de te lancer dans PSP. Pour ce qui est du script avec le prof, le choix du sexe, le changement de nom et apparition du héros (c'est juste une téléportation sur une nouvelle map après changement d'apparence du perso selon le choix garçon/fille), il y a déjà un exemple dans les starters kits. Dans la première map du projet (map entièrement noire avec le point de départ du jeu) il y a un évènement en démarrage automatique (ou processus parallèle, je sais plus, osef). C'st cet évènement qui contient ce que tu cherches. Tu regardes un peu comment il marche et tu auras tes réponses. Tu verras, c'est pas très compliqué.
Elyiøs - 5 juin 2013 à 12:15 J'ai un problème avec RPG Maker XP, quand je le lance et que j'ouvre Game.rxproj, ça me met : Impossible de lire les données du Héros.
Baitot - 5 juin 2013 à 12:23 Je sais comment faire pour VX mais pas avec XP, essayes quand même, ça peut marcher. Va dans Data (dans ton projet) remplace actors.rvdata par celui qui se trouve dans le dossier RMXP que normalement se trouve dans System et Data (dans le dossier de RMXP que tu as installé). Tu peux perdre beaucoup de donnés, alors fais une copie avant d'essayer.
yugi13 - 19 juin 2013 à 18:36 Bonsoir, voila j'ai un petit problème , je suis un débutant en rpg et j'ai un truc que j'arrive pas a faire, je pense que s'est simple comme tous mais moi sa marche pas: voila c'est le tuto sur pokemonscriptprojet pour le choix de pokemon DP, quand je suis dans le jeu et que je vais sur la valise, elle disparait, comme si s'était un objet que j'aurai ramassé donc voila si vous pouvez m'aider sa serai simpa. J'ai aussi un autre petit problème s'est pour faire marcher le héros sur des escalier, je n'y arrive , je sais qu'il faut faire le truc avec les rond et le croix mais sa va pas a chaque fois
mix@@mix - 9 juillet 2013 à 16:40 Slt mon projet s'appelle pokemon aigue marine je recrute 4 mapeur , 5scripteur et 2 spriteur qui savent comment faire des pokemon de dos et de face et un scenariste. mon projet n'a pas encore commencé. mais j'ai quelque idée. merci de votre aide :domo:
MisterRedder - 8 août 2013 à 17:35 Bonjour/Bonsoir/ce que vous voulez, Je recherche actuellement pour ma reprise de Pokémon Horizon(ce projet étant le projet d'une amie, enfin, je vous épargne les détails...) Un Pixel_Artiste Deux Spriteurs Un bon scripteur(meilleur que moi :haulas: ) Un composeur de musique Un mappeur Voilà. Merci d'avance.
Volkro - 14 août 2013 à 06:35 Hum, je ne sais pas si c'est le bon endroit mais... est-ce que quelqu'un aurait les tilesets complets de HGSS pour RPG Maker VX Ace ? Ou du moins un logiciel ou je peux importer les tiles et créer mes map ? Puisqu'A-map ne gere que le GBA, je ne sais pas ou les trouver. Bisous bisa !
Megadrifter - 14 août 2013 à 09:44 Utilise Spiky's DS Map Editor, tu pourras enregistrer les tilesets, et même chaque tile séparément.
Aura Azure - 14 août 2013 à 10:20 Ce serait pas mal de faire un topic recrutement a part de celui-ci, non ?
atezor - 14 août 2013 à 19:51 comment doit-je faire pour créer un nouveau projet sur psp ?
EVILANGEL - 14 août 2013 à 19:56 Tu copies un starter kit et tu le modifies, c'est ce qu'il y a de plus simple.
atezor - 14 août 2013 à 21:21 c'est quoi un starter kit (désolé je débute)
EVILANGEL - 15 août 2013 à 09:20 C'est tout bêtement ta version de PSP, on appelle aussi ça un starter kit, vu que PSP n'est rien d'autre qu'un projet RPGMaker "basique", si ce n'est qu'il contient déjà toutes les ressources pour faire un jeu Pokémon et a déjà un début de scénario. Au cas-où : http://www.pokemontrash.com/club/rpg-maker/mega-tuto-psp-ou-le-kit-qui-vous-simplifie-la-vie/
Roiteflam 2 - 27 août 2013 à 01:08 bonsoir dans l'archive que j'ai telecharger il manque le dossier police et je voudrais savoir si s'est normal et ou le telecharger.
Diditchi - 31 août 2013 à 02:00 Salut,moi je recrute des: Spriteur(Scratch) Scripteur Et quelqu'un pour faire des musique! Voila!
Baitot - 31 août 2013 à 11:26 Vu comment tu as commencé, tu ne trouveras personne. Et en plus, toi tu fais quoi ? Tu regardes les autres travailler ?
Diditchi - 20 septembre 2013 à 17:46 > Vu comment tu as commencé, tu ne trouveras personne. Et en plus, toi tu fais quoi ? Tu regardes les autres travailler ? C'est à moi que tu parle ? Si oui : Je ne regarde pas les autres travailler mais je fait un projet de mon coté! Quand il sera présentable, je le posterait!
Jisngo - 31 octobre 2013 à 18:31 Salut j'ai une petit question comment on remplace sphinx de PSP4G+ pour mettre le Prof. Chen ou un autre ?
Koulis de Fraise 2 - 7 janvier 2014 à 12:41 Salut tout le monde ! J'aurais besoin de recruter une personne pour mon projet Pokémon: Flame Wings Un spriteur (à pokémon) Voila voila, sur ce, je vais continuer a kidnapper des Pokémons en les rentrant dans des Poké Balls de 2 centimètre ! :domo:
Matos - 4 février 2014 à 22:17 J'ai installer PSP DS v0.4, j'ai suivi toutes les indications et lorsque je le lance il me dit que le RGSS-RTP standard doit être installer pour le lancer, vous avez une idée de ce que je pourrai faire ?
Baitot - 5 février 2014 à 12:24 Ouvre le fichier .ini "Game.ini" et efface "Standard".
Matos - 5 février 2014 à 13:43 Il est déjà effacé
Baitot - 5 février 2014 à 14:06 Beh alors installe RPG Maker XP : http://www.rpg-maker.fr/programmes-type-rpgmaker-rtp.htm et les RGSS/RTP si ça ne se fait pas automatiquement.
Matos - 5 février 2014 à 14:13 C'est bon j'ai trouver ! J'ai télécharger un pack de composantes. Merci beaucoup de ton aide Baitot !
Nielsdissi - 1 mai 2014 à 18:37 Quel est ce fameux pack de composants, vu que je suis dans la même galère que toi?
Nuri Yuri - 1 mai 2014 à 21:40 Le "RGSS", en gros c'est le pack de ressources de base qui va avec RMXP. Sans les clef registre que le RGSS installe tu peux pas utiliser RPG Maker XP.
Nielsdissi - 2 mai 2014 à 13:19 Ah d'accord. Mais j'ai beau chercher, je ne trouve pas ce fameux pack de composants. Quelqu'un pourrait-il m'aider en mettant un lien ou un truc de ce genre. Le lien de Baitot m'a dirigé vers un 404 et le lien de Sainior est mort.
Nielsdissi - 2 mai 2014 à 14:56 C'est bon j'ai trouvé sur un autre forum. Pour ceux qui ont le même problème http://www.forum-lepalaisdumaking.com/t155-rgss-rtp-standar Voilà
Nielsdissi - 2 mai 2014 à 18:21 Bonsoir, J'ai un autre problème (je sais c'est chiant). Je souhaite mettre le choix des starters et j'ai pensé à me tourner vers "Proposer un choix...". Cependant, je tombe sur ceci:
Je ne peux pas y accéder. Help, please
Nuri Yuri - 2 mai 2014 à 21:05 Règle n°1 : ne jamais utiliser PSP_Mod, c'est pas pratique du tout comme log et la base de données de PSP est tellement pourrie qu'utiliser RPG Maker pour ça n'est pas d'une grande aide. (Cayrac et moi avons préparé le code toute les attaques jusqu'à la 4G pour Gemme en dur ~4200 lignes de code en incluant la mise en forme et les attaques 5G non préparés.) Utilise une version potable d'RPG Maker XP et normalement tu devrais avoir la possibilité d'utiliser cette commande. Après, sur PSP elle réagit comme sur RMXP donc ça s'affichera dans la boite de dialogue, si tu veux des choix à la Pokémon faudra coder un peu :d (Ou espérer trouver un script potable sur le forum de PSP :d)
Nielsdissi - 3 mai 2014 à 16:09 J'ai trouvé le bon script sur PSP DS 0.4 Pour Bubizarre:
Condition: si Script: "draw_choice("OUI","NON","Veux-tu Bulbizarre, le Pokémon Plante?"Message: C'est un Pokémon très énergique! Message: Vous obtenz un Bulbizarre Jouer un effet musical (ME): 'obtention objet', volume: 100, tempo: 100 Script: ajouter_pokemon("BULBIZARRE", 5, false) Effacer cet évènement Sinon Fin Et dire que je l'ai trouvé grâce à un choix pour lequel je voulais connaître les deux issues grâce à RPG Maker... :fail:
Nuri Yuri - 3 mai 2014 à 19:22 Et si tu veux mettre trois choix tu fais comment ? :D Enfin, c'est pas mal t'as trouvé une fonction de base de PSP même si c'est pas forcément ce qu'il y a de plus propre x)
MikaZ - 14 septembre 2014 à 20:57 Juste avec rpgmxp et psp v0.8 on peut faire du style ds voire 3DS ?? Unifag: J'ai déplacé dans la bonne section, et même un incapable peut se servir de google.
Nuri Yuri - 14 septembre 2014 à 21:08 En programmant oui, suffit juste de coder les interfaces comme il faut, t'auras aussi probablement besoin de redimensionner la fenêtre mais avec deux appels d'API c'est réglé. Par contre si tu veux de la 3D, à moins de lacer Direct3D 9 t'en auras pas.
MikaZ - 20 septembre 2014 à 12:54 Je peut pas le lancer, je suis sur windows 8.1 :'( HELP PLEASE !!!
Nuri Yuri - 20 septembre 2014 à 14:43 Qu'est-ce que tu peux pas lancer ? RPG Maker ? Game.exe ? Pour RPG Maker, faut tenter de mettre le patch vista ou d'avoir la version officielle. Pour Game.exe si y'a une erreur dis le, si ça freeze, on peut rien pour toi l'API contenu dans ton PC est pas compatible (drivers, kernel, codec etc...)
MikaZ - 20 septembre 2014 à 18:10 Je peux pas lancer le logiciel rpg xp tout court et puis il me dit que le programme cesse de fonctionner pourtant sous mon pc windows xp sa fonctionne et quand je passe sur le pc windows 8 sa fonctionne pas :(
Nuri Yuri - 20 septembre 2014 à 18:22 http://www.rpg-maker.fr/programmes/patchxpvista.exe Tu lances ce truc, en théorie si l'installation se fait correctement tu devrais pouvoir utiliser RPG Maker XP sous Windows 8.
MikaZ - 20 septembre 2014 à 20:36 Et dans la pratique sa a fonctionner merci
Nuri Yuri - 20 septembre 2014 à 22:20 De rien :d Ce patch là est bien pratique quand on a pas les dernières versions :d (J'ai pas eu à l'appliquer avec celle que j'ai.)
MikaZ - 21 septembre 2014 à 00:21 > De rien :d Ce patch là est bien pratique quand on a pas les dernières versions :d (J'ai pas eu à l'appliquer avec celle que j'ai.) Lol tu doit etre minimum sous cista si tu me dit sa D'ailleur j'en profite pour dire que psp ds et psp 5g font laguer un pc xp ... Ou alors que le miens lol :D
Nuri Yuri - 21 septembre 2014 à 11:20 Je suis sous Windows 7 mais j'utiliser RPG Maker XP 1.03 (ou 1.04 idk). PSP DS et PSP 5G utilisent un script de rendu des maps codé en Ruby (car le RGSS c'est 32x32 et tu te tais) donc le processing est un peu plus long (il faut calculer les positions des sprites et animer les autotiles donc c'est assez lourd d'une certaine manière ^^). C'est plus dépendant du PC et de son processeur que de l'OS utilisé.
MikaZ - 21 septembre 2014 à 17:54 Aors c'est normal que sa rame sur mon pc xp car il a plus de 7 ans et c'est un pc portable donc c'est moins puissant qu'une tour
darkfire72 - 1 octobre 2014 à 18:14 J'ai une question, est ce qu'il y aurai une version de RPG Maker type X et Y en développement ou prévus pour plus tard ?
MackValentine - 1 octobre 2014 à 18:39 Ça dépend de ce que tu entends par version X Y. Si c'est en 3D, non. Si c'est juste les 718 pokémons, normalement ouais.
Nuri Yuri - 1 octobre 2014 à 21:15 Dans la version 14 de Essentials les 718 Pokémons si je me trompes pas. (Au niveau de PSP, je doute que ça arrive un jour.)
MackValentine - 1 octobre 2014 à 21:16 Bah, de toute façon, j'ai l'impression que PSP c'est un peu de plus en plus la mayrde par rapport à essentials j^^".
Nuri Yuri - 1 octobre 2014 à 21:22 Pas de mises à jour depuis 2008. Essentials la dernière mise à jour date d'il y a trois jours donc voilà :p Je suis entrain de faire un starter kit tout neuf (Pokémon SDK) mais ça va prendre un peu de temps pour arriver au niveau de Essentials et de Game Freak niveau GamePlay pur (sans la 3D, faudra attendre une version C++ pour de la 3D).
hremeraude - 1 octobre 2014 à 21:29 718 Pokémon c'est possible sur des roms GBA carrément donc oui ça c'est large possible, pour XY à part des graphismes dans le style de BW ça ne sera pas possible je pense
Brandon McCartney Lil B - 15 octobre 2014 à 22:07 Question de merde, est ce qu'il est possible via un plugin d'utiliser RPG maker pour faire un Zelda-like? est ce également possible de pouvoir créer un mode multijoueur? je suis novice dans le domaine merci
Nuri Yuri - 16 octobre 2014 à 13:53 Oui sauf qu'il faut trouver un Starter Kit. Pour le multijoueur, soit tu trouves un script qui simule TCPSocket, soit tu utilise le YuriRGSSMod qui implémente TCPSocket et TCPServer de manière native puis tu codes le serveur et l'interface multijoueur en utilisant TCPSocket. Si t'es novice, ne te lance pas dans le multi tout de suite, c'est vachement plus compliqué et si t'as aucune base en programmation t'es dans une sacrée merde.
Diditchi - 25 octobre 2014 à 22:08 Bonjour, je vais arrêter de créer des topics sans démo mais donc. Comment fait-on pour modifier les info du pokédex ? Voilà merci !
Megadrifter - 25 octobre 2014 à 22:28 Il n'y a pas que les démos qui sont des critères éliminatoires. Si tu ouvres un topic alors qu'un topic épinglé te permet de poser une question de la même manière sur le même sujet, alors pose ta question dans le topic épinglé. Sinon tu donneras l'impression à ceux qui modèrent qu'ils font ça pour rien. Attention, la prochaine, ce sera un avertissement.
Nuri Yuri - 25 octobre 2014 à 22:31 Tu veux modifier quelles infos du Pokédex ? (Parce que le Pokédex, il affiche plein de choses). Sinon, PSP 0.8 c'est basé sur PSP 0.7 alors le manuel de PSP 0.7 reste assez valable pour PSP 0.8 : http://krosk.free.fr/manuel/manuel.htm
Diditchi - 25 octobre 2014 à 22:45 Par exemple : Groudon est depuis longtemps décrit dans la mythologie comme le Pokémon qui a créé les terres et agrandi les continents. Ce Pokémon s'est endormi après un combat cataclysmique contre Kyogre.
Nuri Yuri - 25 octobre 2014 à 22:49 Il faut modifier le fichier data_pokemon.txt pour modifier les descriptions : http://krosk.free.fr/manuel/manuel.htm#C51
Diditchi - 25 octobre 2014 à 23:03 Merci
Cele Bi - 26 octobre 2014 à 17:15 Salut, j'ai un petit problème, quand je fais une map et que je test, ça met la map en 4 fois.
Nuri Yuri - 26 octobre 2014 à 17:56 C'est à dire ? (Screen ?)
Cele Bi - 26 octobre 2014 à 18:17 https://www.facebook.com/pages/Pok%C3%A9mon-T%C3%A9nora/1489828791286161?skip_nax_wizard=true&ref_type=logout_gear
Nuri Yuri - 26 octobre 2014 à 18:49 Ah... C'est le Tilemap natif qui s'affiche de la sorte, il est pas prévu pour que tu personnage soit affiché au milieu de l'écran quand il est sur l'un des quatre bords de la MAP. Il faudra que tu laisse des bandes noir à gauche de 10 case et en bas de 7 cases. (Normalement tu devrais pas voir l'autre bout de la maison de cette manière.)
Cele Bi - 26 octobre 2014 à 18:50 Merci beaucoup
yago58 - 26 octobre 2014 à 20:47 > Bonjour, je vais arrêter de créer des topics sans démo mais donc. Comment fait-on pour modifier les info du pokédex ? Voilà merci ! > Il n'y a pas que les démos qui sont des critères éliminatoires. Si tu ouvres un topic alors qu'un topic épinglé te permet de poser une question de la même manière sur le même sujet, alors pose ta question dans le topic épinglé. Sinon tu donneras l'impression à ceux qui modèrent qu'ils font ça pour rien. Attention, la prochaine, ce sera un avertissement. Ça sera le second dans ce cas, vus qu'il avait un DC.
Cele Bi - 2 novembre 2014 à 14:20 C'est encore moi ^^ J'ai utiliser le tileset Extérieur 4G et quand je teste on ne sais pas bouger.. Quelqu'un sais pourquoi ça fait ça ?
Nuri Yuri - 2 novembre 2014 à 15:01 T'aurais pas mis la toute première case avec une Croix ? (La première es en prio 5 et la prio 5 c'est supérieur à tout en blocage mais inférieur à tout en autorisation de passage donc regarde bien.)
Cele Bi - 2 novembre 2014 à 15:07 La case blanche ?
Nuri Yuri - 2 novembre 2014 à 15:12 Oui, la case avant les autotiles.
Cele Bi - 2 novembre 2014 à 15:51 Oui c'était ça, merci encore une fois
Nuri Yuri - 2 novembre 2014 à 15:58 De rien :3
Cele Bi - 3 novembre 2014 à 17:12 Salut.. Quand j'ouvre mon jeu avec PSP_mod, ils me disent "Ce jeu ne peut pas être lu en raison d'une incompatibilité du logiciel" Or hier tout allais bien...
Nuri Yuri - 3 novembre 2014 à 19:19 PSP Mod est une hack de RPG Maker XP 1.01 et la version actuelle est RPG Maker XP 1.05 (moi j'ai la 1.03 ou la 1.04) Bref, ouvres Game.rxproj avec le bloc note remplace "RPGXP 1.03" par "RPGXP 1.01".
ShootingStarD. - 7 novembre 2014 à 18:50 Salut à tous , je cherche des personnes qui puissent m'aider à faire mon jeu pokémon , je connais déjà à peu près l'histoire cependant l'aide d'un bon scénariste serait la bienvenue (de préférence quelqu'un qui s'y connait en yu-gi-oh 5d's car les méchants principaux seront les mêmes par contre il y aura toujours de vrais pokémons) ensuite j'aurais aussi besoin d'un graphiste pour la conception de personnages.Pour finir , peut-être quelqu'un qui s'y connait en RPG maker Xp car c'est le logiciel que j'utilise. Voila , bonne journée et attrapper les tous!!!
Nuri Yuri - 7 novembre 2014 à 20:27 Commence par détailler un peu plus ce que tu veux faire sur ton histoire dans un synopsis (histoire d'avoir plus de potentiels participants).
rhenaud33 - 11 novembre 2014 à 13:00 Merci pour ces très bons tutos, tu nous a bien aidés ! ^^ Et j'espère aussi que ton projet sur POB sera bientôt fini, car je trouve aussi ce projet très intéressant. Mais quelques problèmes subsistent : je n'arrive déjà pas à lancer RMXP (enfin il se lance mais le projet ne veut pas se créer ni se lance...) Bref je suis dans une impasse : penses-tu que ça vient de l'installation de mon RMXP (j'ai pris la démo sur le site officiel) ou d'autre chose ? Merci de me répondre assez vite ^^
Nuri Yuri - 11 novembre 2014 à 17:58 Ca dépends, si la démo est terminée alors tu ne peux plus rien faire sinon, ça doit être des mauvaises manipulations. Vérifie bien que tu fais créer un projet et que le projet n'est pas crée dans le répertoire d'RPG Maker XP. PS : J'ai déplacé ton message dans le bon sujet. Les demande d'aide qui ne sont pas en rapport direct avec un tutoriel vont dans le sujet d'aide en tout genre.
Cele Bi - 12 novembre 2014 à 16:10 Bonjour, c'est encore moi... Mais quand je teste mon jeu, seul les autotiles ne sont pas traversable mais tout le reste (l'herbe, les bâtiments) sont traversable :
Le pire, c'est que tout les bâtiments dans "Gestion des chipset" ont une croix...
Nuri Yuri - 12 novembre 2014 à 17:12 T'as pas un tile traversable que t'as mis au dessus de tous les autres alors qu'il faut pas ? Faut faire très gaffe avec le Mapping, les projets PSP n'ont pas le system tag mapping du coup c'est moins visuel et on a vite fait de faire des erreurs de configurations dans la base de données et les MAPs. (D'ailleurs au vu du rendu, le tileset est très mal configuré au niveau des priorités de superposition.)
Cele Bi - 12 novembre 2014 à 18:07 Juste de l'herbe. Et le dessus n'est pas traversable mais le bas du bâtiment oui. :'( :'(
Nuri Yuri - 12 novembre 2014 à 23:38 Envoies ton dossier de jeu pour voir d'où ça vient en détails parce que là franchement :/ T'as peut être mal paramétré le bas des bâtiments ou c'est autre chose mais je vois pas quoi.
Cele Bi - 13 novembre 2014 à 16:28 C'était dans la base de donnée de base :
Nuri Yuri - 13 novembre 2014 à 18:23 Essaie de remplir la couche 3 avec un tile non opaque et de le remplacer par le tile 0 (le tout premier du tileset).
Cele Bi - 15 novembre 2014 à 15:05 Bonjour, je sais que je vous fait ch**. Mais cette fois, j'ai 2 problème. Le premier, quand je veux lancer un combat, il écrivent : "Erreur dans le script Pokemon_Battle_Trainer" Mais je n'ai strictement rien changé. Et me conseillerais-vous de prendre PSP DS plutôt que PSP 0.8 ?
rhenaud33 - 15 novembre 2014 à 16:52 Merci Nuri pour avoir déplacé mon sujet, je le trouvais plus xD (mais mon problème s'est réglé tout seul, il y a dû avoir une mauvaise installation de RPGMXP car ça s'est réglé lors de la réinstallation de RPGMXP xD. Merci quand même :p) Mais maintenant j'ai un petit problème supplémentaire ._."SyntaxError occured while running script" se marque lorsque je lance le jeu : j'ai juste rajouté une map supplémentaire et quelques events depuis mon dernier problème : mais d'où cela peut-il venir cette fois-ci ? Je pense que ça peut être en rapport avec mon ajout de map, même si... je vois pas pourquoi. Une limite de map totales dans les variables ? Bref je suis une nouvelle fois perdu et j'ai même l'impression de me répéter au niveau de mes erreurs... >< Merci de m'aider (encore une fois >~<
Nuri Yuri - 15 novembre 2014 à 17:17 @Cele Bi : T'as pas crée de groupe de pokémon ou quelque chose du genre ? Ou alors t'as pas de Pokémon sur toi d'où le problème. @rhenaud33 : Oui, c'est un problème avec l'ajout de la Map à mon avis, tu l'as mal nommé, vérifie bien que le format est [x]/Nom de la map avec x un nombre entre 1 et le nombre de zone que tu as dans data_map_zone. Sinon évite de mettre un slash ou quelque chose du genre.
rhenaud33 - 15 novembre 2014 à 18:04 Merci infiniment, ça marche de nouveau ! Si j'ai un autre problème dans le futur je viendrai ici plutôt que dans d'autres topics :p Tu dois avoir une bonne connaissance en Ruby pour trouver toutes mes erreurs en un seul coup, ça a dû être un travail titanesque ! Bref, je le redis : Merci beaucoup !
Nuri Yuri - 15 novembre 2014 à 18:49 Six ans d'expérience :p Ton problème était surtout un truc en rapport avec PSP qui utilise des eval partout alors qu'un simple .match(/\[([0-9]+)\]/) do zone_id=$1.to_i end aurait aussi bien fonctionné voir mieux :p
rhenaud33 - 19 novembre 2014 à 23:08 Waouh. J'ai rien compris xD Sans doute une formule qui me fait rajouter d'autres maps (ici 10 maps en tout je crois...). Et devine ce qui me pousse à revenir ? Un autre problème, eh oui. Cette fois-ci c'est un problème de "spawn" de Pokémons qui me déconcerte : mes troops sont initialisés avec les détails de la map utilisée (genre 1/Montagne Oubli pour des herbes de la Montagne de l'Oubli) mais les Pokémons ne spawnent toujours pas. Est-ce que j'ai mal fait ? Sur les exemples les troops sont de type Type/Endroit(# de map) mais mes maps ne sont associées à aucun numéro : je devrais plutôt utiliser ta précédente formule pour me rajouter quelques maps supplémentaires ou il y a un autre moyen ? Merci de me répondre une nouvelle fois, plus je pose de questions plus j'ai l'impression de ne rien connaître en Ruby ou tout simplement en PSP... _ _'
Nuri Yuri - 20 novembre 2014 à 13:32 Sous PSP il est strictement impossible de voir des Pokémon sauvage sur la MAP de départ au moment où tu lance la nouvelle partie donc t'auras beau bien paramétrer la chose, si tu mets un point de départ là où tu veux tester tes groupes, avec la nouvelle partie ça ne spawnera tout simplement pas. Sinon, c'est un problème soit causé par la repousse soit par une erreur de configuration (ce qui n'est pas le cas d'après ton message).
rhenaud33 - 20 novembre 2014 à 17:24 C'est bon j'ai trouvé c'est juste le "Average" dans les paramètres de la map que j'avais monté un peu haut, et comme j'avais pas vraiment fait de test spawn pokémon sauvage, ben je ne m'en suis pas rendu compte : problème réglé tout seul :win: Au moins ceux qui seront bloqués sur le même problème que moi pourront trouver un peu d'aide ici... En tout cas je l'espère ! :P
lmplmp - 26 décembre 2014 à 13:29 Bonjour, Je reviens vous voir. J'ai donc pu installer les choses comme nécessaires, cependant, lorsque je créer le début de mon jeu, j'aimerais que le Héro choisisse son pokémon via un choix. Or la fonction Proposer un choix n'est pas disponible (grisée). Que faire pour la dégriser ? Merci pour votre aide
Nuri Yuri - 26 décembre 2014 à 13:38 Ressource Hacker. Trouver le dialog contenant le bouton Proposer un choix. Le réactiver. Ou Utiliser RPG Maker XP plutôt que PSP Mod. C'est toi qui voit.
lmplmp - 26 décembre 2014 à 13:58 :win:
ShootingStarD. - 29 décembre 2014 à 11:38 Bonjour , je suis en train de faire le scénario de mon jeu et j'aimerais savoir si il était possible de faire des explosions et des tanks sous rpg maker xp. Merci d'avance
Nuri Yuri - 29 décembre 2014 à 12:17 Tant que t'as les ressources graphique pour faire les explosions et les tanks oui. Explosions => Animations que t'affichera avec la commande pour. Tanks => Characters que tu devras créer. (Ou alors simple image si tu veux juste faire une cinématique avec).
ShootingStarD. - 29 décembre 2014 à 12:44 Ok merci
Nuri Yuri - 29 décembre 2014 à 12:59 De rien, penses à utiliser des templates pour faire tes fichiers graphiques si tu n'en trouves pas des déjà fait.
ShootingStarD. - 29 décembre 2014 à 20:17 Et pour finir, ce serait pour savoir s'il y a une section spéciale pour trouver des tileset parce que je voudrais faire la map d'une ligue mais je ne trouve pas les tileset adéquats sur internet.
rhenaud33 - 4 janvier 2015 à 21:13 Salut à tous ! J'ai un petit problème... En effet, comme j'en ai déjà parlé la dernière fois, j'ai un bug avec mon "Follow Me" : je n'arrive pas à set un event, puis à le faire s'activer sans que le personnage passe par l'event (c'est à dire mettre un event à (000, 003) pour le faire s'activer quand le joueur passe sur la case (012, 023), voyez-vous ?). Auriez-vous une solution ? J'ai cherché dans les conditional branchs, dans les conditions de déclenchement d'un event... mais je n'ai rien trouvé. Merci de m'aider si vous avez la réponse à ma question ^^
Nuri Yuri - 4 janvier 2015 à 22:03 Event en processus parallèle : » Attendre 1 frame » Variable [xxx] = Position X du héros » Condition si Variable [xxx] vaut 12 » » Variable [xxx] = Position Y du héros » » Condition si Variable [xxx] vaut 23 » » » Ici tu met le contenu qui devrait s'exécuter dans ton évent » » Fin condition » Fin condition Tu peux faire de cette façon. Si tu veux être sur qu'il s'active lors du passage du héros sur la case, enlève le attendre 1 frame mais dans ce cas fait pas beaucoup d'évent en PP sinon ton jeu va vite ramer :b
ShootingStarD. - 7 janvier 2015 à 18:49 Salut , je souhaite ajouter un zoroark dans l'équipe cependant in-game , je m'aperçois qu'il ne possède qu'ecras'face (niveau 83) .Est ce normal?
Nuri Yuri - 8 janvier 2015 à 17:30 Oui, tu as probablement pas configuré ses attaques. C'est expliqué dans le manuel de Pokémon Script Project pour la configuration des attaques. Réfères toi à celui-ci.
ShootingStarD. - 9 janvier 2015 à 20:40 Merci
pixman72** - 22 janvier 2015 à 23:44 Bonjour/Bonsoir à vous chers amis maker du trashnet, comment allez vous? Je vous soumet ici un petit screen sur un projet qui me tiens fortement à coeur. Alors, tout d'abord, quelques précisions : Les tilesets utilisés sont ceux de la 1G que j'ai ensuite recolo par moi même. Enfin ceci n'en est encore au stade embryonnaire, en effet, vous le verrez il y a quelques morceaux de tiles non recolorisés... Fautes de mots, voici un screen : [spoiler]
Nuri Yuri - 23 janvier 2015 à 12:07 Ce sujet peut servir à ça. T'inquiètes pas je passe toujours ici, c'est mon boulot :p Pour ce qui est des graphismes, je vois que tu utilises plus de 4 couleurs dans les sprites et je trouve ça assez intéressant, ton héros rend assez bien donc un projet utilisant les lignes graphiques des deux premières générations mais avec plus de couleurs et des couleurs bien choisies peut être intéressant. Petite suggestion pour tes tiles, change les couleurs de tes hautes herbes et des arbustes (coupe) pour qu'ils passent bien avec le reste :p Sinon niveau 1x1 tu n'as que PSP DS actuellement, Pokémon SDK fait aussi du 1x1 (il peut switcher entre 1x1 et 2x2 soit 320x240 à 640x840) mais il n'est pas encore disponible car en phase de développement ^^' Comme PSP DS se base sur PSP 0.7 tu ne devrais pas avoir trop de problèmes sauf quand tu configure mal tes tilesets mais pour ça je te recommande de foutre le tile sur les case d'autotiles inutilisés pour voir sur la map des problèmes et pour éviter des bugs à cause d'un autotile non défini. Voilà voilà :p
pixman72 - 23 janvier 2015 à 14:05 Merci de ta réponse plus que claire! =D Alors au niveau des arbustes "coupe" et hautes herbes comme je l'ai dit, ce n'est pas du tout recolo haha ^^. Tout est W.I.P encore pour le moment . Et beh sinon vivement ton SDK, car d'après ce que j'ai pu voir, ça sera l'un ou plutôt le plus complet des starters kits. En attendant je continue sur PSP ds du coup, je ferais un portage une fois le SDK paru (certes ça pourra prendre du temps mais un projet ne se fait pas en une heure ). Niveau autotiles, j'ai créé quelques petits tiles du genre "terre" ou "sable" qui n'étaient pas dans la 1G de base mais qui s'y accordent très bien, Je reposterais un screen de l'avancement et si jamais quelqu'un est " séduit " (Haha), je mettrais le tiles en accès public . Merci encore de ta réponse Nuri ça fait plaisir .
Ultimateyoshi - 23 janvier 2015 à 14:18 Tu peux aussi prendre l'écran en 2x2, ça a l'avantage d'avoir un écran quand même plus lisible que en 1x1. Je te conseille de regarder la présentation de mon projet (Pokémon Corruption, oui c'est de la pub) pour avoir une petite idée du rendu Edit : en fait remarque conne parce que les screenshots de ma présentation sont en 1x1 pour prendre moins de place XD Bref, bonne chance pour ton projet, n'hésite pas si tu as besoin de quelque chose x)
hremeraude - 23 janvier 2015 à 14:29 j'aime beaucoup le rendu perso
Nuri Yuri - 23 janvier 2015 à 17:15 @pixman72 : Pas de problèmes :p Si tu rends tes tiles publics que je me ferais une joie de les poster dans http://www.pokemontrash.com/club/rpg-maker/bibliotheque-des-ressources-graphiques-et-audio/ :3 @Gira : Ouais, ça aide à la visibilité, même du 3x3 ou du 4x4 (ce que je fais sur émulateur PC) mais là on sort des limites du RGSS qui n'accepte de bien le fait d'avoir une surface plus grande que 640x480 :\
pixman72 - 23 janvier 2015 à 21:39 Merci de vos réactions ça fait très plaisir . Perso, sur émulateur je joue aussi en 22 ou 33, seulement la je veux reproduire l'ambiance gameboy tout en ayant fait peau neuve, du coup voici le pourquoi du comment de mon envie du 1*1 :p. @ Nuri Yuri : Pas de problèmes, dès que je le trouverais assez abouti je le posterais, je suis toujours en phase de recolo/création n'oublions pas :p.
hremeraude - 23 janvier 2015 à 23:11 Tu m'as donner envie de test un truc en mode GBA, du coup sur emeraude ça a donné ça :
ça a été fait à la va-vite mais si des trucs t'intéressent, sers-toi x)
pixman72 - 24 janvier 2015 à 01:42 Merci Rémerod mais tu vois je trouve ça fait trop récent, les couleurs sont trop flashy. C'est le ton "pâle" de la GB/GBC qui m'attire . Mais merci tout de même
hremeraude - 24 janvier 2015 à 01:45 Oui je préfère aussi, mais là je suis resté sur la palette d'émeraude du coup ça donne ça ^^ Au pire je le sortirais sous forme de rombase, sachant que j'ai modifier quasiment toute la végétation x)
pixman72 - 24 janvier 2015 à 03:30 Haha, pourquoi pas à toi de voir, je suis content de t'avoir donné une idée . Bref, j'ai avancé un peu la recolo, je poste donc un petit screen, ça a bien avancé tout de même : [spoiler]
[/spoiler]
Du coup il y a les monts/montagnes, ponton, autotiles de mer et de chemin de terre(custom), buche,etc... Comme vous le voyez, un effet de lueur interne à été rajouté, je pense la faire changer de couleur pour le jour et la nuit...
Tout ceci n'est qu'un apercu bien sur. Enfin bref, j'aimerais savoir ce que vous en pensiez du coup ;p.
[spoiler]Ps : j'y pense, il n'y a pas de section screenshots ici c'est dommage ^^".... [/spoiler]
Nuri Yuri - 24 janvier 2015 à 11:19 Y'a pas de section screen shot mais y'a le café des makers qui peut servir à ça :p L'effet de lueur est peut être trop fort, faudrait l'adoucir un peu je pense sinon ça fait penser au brouillard qu'il faut dégager avec Anti-Brume. J'aime bien le reste sinon :3
hremeraude - 24 janvier 2015 à 12:31 Je trouve la montagne trop sombre, pareil pour les rondins de bois. Sinon sur le screen de gauche, y'a des herbes à pokémon sauvage qui rendent bizarre et tout le jeu avec cet effet brouillard, c'est pas top, pour le reste c'est bien
ShootingStarD. - 25 janvier 2015 à 17:28 Salut , j'étais en train de continuer mon projet sur RPG MAKER à l'aide du PSP mod 0.8 et je me suis rendu compte que je ne pouvais pas proposer de choix, j'ai alors décidé de voir si dans la version non moddée , il y avait moyen d'en proposer un étant donnée que dans la version moddée , la commande était grisée. J'ai réussi à activer cette même commande , mais lorsque j'ai voulu passé à la version psp mod , un message m'annonce que : le projet ne peut être lu en raison d'un incompatibilité des versions. Je me demandais si quelqu'un avait des pistes de solutions?
Nuri Yuri - 25 janvier 2015 à 18:35 Il faut ouvrir Game.rxproj avec Bloc Note et remplacer le 3 que tu vois dans le fichier par un 1.
ShootingStarD. - 25 janvier 2015 à 18:43 Merci à toi
** - 29 janvier 2015 à 23:53 Salut Nuri Yuri! J'ai créer un Fakemon, mais il n'arrive pas à évoluer :( Il disent : Script evolve quelque chose comme ça. Ce qui m'étonne, c'est que son compère arrive à évoluer :( Et plus précisement cette ligne : ida = sprintf("%03d", @evolve_id) Et je ne vois strictement pas ce que ça veut dire.. -_-
Nuri Yuri - 30 janvier 2015 à 16:14 La ligne veut simplement dire que ida vaudra @evolve_id dans une chaine de caractères qui fera au moins 3 catactères (si id = 1 alors ça vaudra "001" si id vaut 25 alors "025" si id vaut 493 alors "493" Je pense que @evolve_id vaut pas un nombre d'où l'erreur de script, regarde si tu n'as fait de faute d'orthographe dans le nom du Pokémon en qui il évolue car c'est fatal. Par exemple "Pikachu" ça ne vaut absolument pas "PIKACHU". (Du coup la recherche est infructueuse.) Quand tu as un bug comme ça envoie le fichier log.txt ça aide à être plus précis sur l'aide :p
- 30 janvier 2015 à 16:33 :ah: Dans ennemi, j'ai mis Massilithòs mais dans data et Classes, je n'ai pas mis l'accent.
Nuri Yuri - 30 janvier 2015 à 17:54 Bah ce petit accent change tout.
- 30 janvier 2015 à 17:59 Oh non! J'en ai un autre!
Quand je lance le jeu, les pokémon sauvages sont tous niveau 1.. :(
Nuri Yuri - 30 janvier 2015 à 18:45 Fais gaffe avec ton écart de niveaux, il est trop grand par rapport aux niveaux proposés (2 - 5/2 = 0 /!\) Tu me diras comment ça change après ce réglage parce que pour le moment je ne peux pas vraiment te dire pourquoi ça bug ainsi (j'ai jamais eu ce problème et il me faut PSP pour vérifier les calculs ^^)
Ay làa - 30 janvier 2015 à 20:25 Donc je dois mettre les niveau après 5 ?
Nuri Yuri - 30 janvier 2015 à 21:00 Bah, tu dois mettre un écart de niveaux pas plus grand que 2/3 pour éviter le problème avec le plus faible, après si c'est un bug de PSP en lui même faudra que je trouves le temps d'inspecter la source du problème.
Ay làa - 30 janvier 2015 à 21:03 Ah ok, merci encore une fois ^^
Ay làa - 1 février 2015 à 16:35 J'ai un ÉNORME soucis!! Quand je teste mon jeu, quand je vais vers le coin de ma map, ont voit l'autre bout, alors ça fait un rendu dégueulasse, et je n'avais jamais eu ce problème..
Darckeus - 1 février 2015 à 18:32 Moi, c'est pour savoir si quelqu'un aurait Tous les PSP mods( qui sont généralement appelés PSP_mod.exe) pour toutes les versions( je cherche principalement celui de PSP 5G) car ils ne sont pas dans les .rar/.zip que je télécharge
Ultimateyoshi - 1 février 2015 à 19:04 En fait, PSP_mod.exe n'est pas nécessaire pour éditer un projet PSP (tu peux te contenter de l'éditeur de base de RPG Maker XP). Cela dit, pour ce qui est de l'éditeur PSP_mod.exe, il est disponible dans PSP v0.7 et compatible (à ma connaissance) avec toutes les autres versions.
Ay làa - 1 février 2015 à 20:16 Svp, c'est urgent!
yago58 - 1 février 2015 à 20:17 Oui, ben tu vas quand même patienter un peu.
Ay làa - 1 février 2015 à 21:20 Beh on répond à Darckeus et pas à moi.
Megadrifter - 1 février 2015 à 21:39 Peut-être parce qu'on a la réponse pour Darckeus et pas pour toi ?
hremeraude - 1 février 2015 à 22:00 > Beh on répond à Darckeus et pas à moi. Car t'as mis les deux maps en liaison comme si tu voulais les relier
Ay làa - 2 février 2015 à 15:33 >
>Beh on répond à Darckeus et pas à moi. > Car t'as mis les deux maps en liaison comme si tu voulais les relier Et que dois-je faire alors ?
Nuri Yuri - 3 février 2015 à 19:04 Tu dois désactiver le MAPLINK qui provoque beaucoup de problèmes et revoir ta façon de mapper de sorte à ce que le héros reste au centre de l'écran quand il arrive au bord de la map. (Ou alors insérer deux trois lignes de script qui le font à ta place.)
Ay làa - 4 février 2015 à 13:48 Comment le désactiver ? Ce qui me choque, c'est qu'a peine 3 jours avant le problème, tout était normal..
Nuri Yuri - 4 février 2015 à 19:59 Dans config Pannel tu dois avoir MAPLINK = true. Tu changes le true en false. Si ça ne fonctionne pas faudra faire des modifications plus compliqués. Le problème là apparait pour des raisons totalement random c'est pourquoi il ne faut pas utiliser le MAPLINK.
Ay làa - 5 février 2015 à 12:24 Ok, un grand merci
ShootingStarD. - 13 février 2015 à 19:37 Salut , j'ai un petit problème , j'aimerais que l'équipe de départ du dresseur soie déjà remplie au début du jeu avec de bonnes attaques , c'est pourquoi , j'ai retiré toutes les attaques des pokémons pour en remplacer de nouvelle , le problème , c'est qui dans le jeu , ils mettent un message disant : Arcanin a appris Lance-Flamme. c'est bien beau tout cela mais j'aimerais que le message n'apparaisse pas , quelqu'un peut me dire comment faire parce que même avec recherche , je n'ai point trouvé. Merci
Ay làa - 13 février 2015 à 21:21 J'ai ENCORE un problème, en fait, quand je lance mon jeu, il me dise d'aller voir cette ligne : label = $data_weapons ``` .name[0..1] dans le script Pokemon_Data. Dans ennemi, c'est exactement le même nom que dans data pourtant .. .. ... ... ```
Nuri Yuri - 14 février 2015 à 11:53 @ShootingStarD. : Utilise $pokemon_party.actors[index].skills_set.clear pour supprimer toutes les attaques du Pokémon puis $pokemon_party.actors[index].learn_skill(id_skill) pour lui apprendre une attaque particulière. index correspond à la position du Pokémon dans l'équipe (0, 1, 2, 3, 4, 5) et id_skill correspond à l'id de l'attaque dans la base de données sans les zéros devant. Normalement tu ne devrais pas avoir de message pour l'apprentissage d'une attaque. @Ay làa : Tu lui a peut être donné une attaque ou un objet qui n'a pas de nom ce qui ferait que ça bug, sinon donne le fichier log.txt et loadinglog.txt parce que comme ça je peux pas t'aider ^^'
ShootingStarD. - 14 février 2015 à 12:54 Merci Nuri!
Ay làa - 14 février 2015 à 17:51 Toutes ces attaques ont un nom pourtant.. J'ai mis Kamara dans ennemi, et Kamara dans data. Il à 4 attaques inventées : Vent féerique, Pouvoir lunaire, Magie scellée et Enchantement.
Nuri Yuri - 14 février 2015 à 17:54 J'aurais besoins du log, je pourrais pas t'aider plus sans ça...
Ay làa - 14 février 2015 à 18:42 Comment te l'envoyer ?
Nuri Yuri - 14 février 2015 à 20:46 Tu l'ouvre et tu copies colles le contenu ici.
- 14 février 2015 à 21:29 ``` Ok : ---------- Erreur de script : Pokemon_Battle_Trainer ---------- ----- Type NoMethodError ----- Message
- ARGS - []
Nuri Yuri - 14 février 2015 à 23:00 J'ai oublié que PSP avait pas de script de chargement sécurisé -_-' Faudrait que tu fasse un screen de la fenêtre décrivant le bug lors qu'il survient. Sinon, y'a une correction qui peut être faite mais c'est un peu de l'aveugle : ``` label = $data_weapons[code].name[0..1] ``` A remplacer par ``` next unless $data_weapons[code] and $data_weapons[code].name label = $data_weapons[code].name[0..1] ``` Ceci va sauter toute les données qui n'ont pas de nom ou qui n'existe tout simplement pas mais ça permet de de corriger la cause réelle du problème (donc probablement causer d'autres problèmes plus tard.)
Ay làa - 14 février 2015 à 23:25 Ok
Physikal IX - 14 février 2015 à 23:30 wahh,tu t'y connais à fond sur le sujet RMXP Nuri Yuri,tu faisais ça à l'école ou quoi ??
Nuri Yuri - 15 février 2015 à 14:48 J'utilise RMXP depuis assez longtemps. (J'ai commencé quand j'avais 14 ans, j'en ai 21 aujourd'hui.)
ShootingStarD. - 17 février 2015 à 14:27 Salut , j'ai encore un problème , je veux lancer un combat contre un conseil 4 et c'est alors que mon cher logiciel m'envoie ce doux message: ????? ' Pokemon_Battle_Trainer' ? 176 ??? Errno::ENOET no such file or directory -Graphics /Battlebacks/.png Pourtant je ne vois aucun problème dans mes fichiers. PS : je n'arrive pas à copier coller l’événement pour vous le montrer dans ce message.
Nuri Yuri - 17 février 2015 à 16:15 T'as pas défini le fond de combat dans ton tileset.
Appryl - 6 mars 2015 à 14:39 Hello ! o/ J'aurais une question à propos de la World Map... Peut-on la paramétrer pour pouvoir utiliser une MAP plus "ronde" avec des routes en diagonales par exemple ? Exactement comme la map de Kalos -> http://www.serebii.net/pokearth/kalos.png Je pense que non, mais je demande quand même, sait-on jamais... Je peux envoyer par MP la map que j'ai déjà réalisée, si possible. Merci d'avance o/
Nuri Yuri - 6 mars 2015 à 18:53 Pas avec le système de carte du monde de PSP, il faut coder une interface complète pour ça donc soit avoir les bases du Ruby et se débrouiller avec mes tutos, soit trouver un scripteur qui a le temps de faire ça et là je vois personne.
Appryl - 6 mars 2015 à 18:59 Je vois; je peux toujours réaliser la World Map tout à la fin du projet (s'il aboutit °-°', ou bien la redessiner, on verra bien ~ Merci beaucoup, ça m'a quand même bien aidé, je vais essayer de me lancer dans l'apprentissage du Ruby...
Ay làa - 25 mars 2015 à 13:17 Bonjour, j'ai un petit problème :/ Depuis que j'ai créer les Pokémon n°666 et 667, lorsque je lance mon Pokédex, il y a une erreur.. Voilà le fichier log.txt : ---------- Erreur de script : Pokemon_Pokedex ---------- ----- Type NoMethodError ----- Message
- ARGS - [0]
Nuri Yuri - 25 mars 2015 à 17:04 As-tu recrée une nouvelle partie dans laquelle tu as récupéré au moins un Pokémon ?
Ay làa - 25 mars 2015 à 20:12 Oui pourquoi ?
Nuri Yuri - 26 mars 2015 à 18:04 Tu utilise quelle version de PSP parce que dans ce que j'ai, la ligne 128 ne peut pas produire ton bug du coup ça sera plus compliqué de t'aider sans savoir quelle version tu utilises... Sinon, regarde que tous les Id bis sont définis jusqu'au Pokémon 667.
stevenpokemonhack - 7 avril 2015 à 17:46 Bonjour et tout d’abord excusée moi de vous déranger mais je voudrait savoir si une personne pourrait me dire comment on peut ajouter des Pokemon parce que j'ai quelle que sprite personnelle de Fakemon que je voudrait ajouter mais je ne sais pas comment faire aidée moi svp. Merci d'avance. Et dsl si il y a des faute.
Nuri Yuri - 7 avril 2015 à 19:27 Un petit tour sur le manuel de PSP et tu trouveras la solution : http://krosk.free.fr/manuel/manuel.htm Fais attention de bien respecter toutes les étapes et ne faire aucune faute dans ce que t'écris sous peine de faire planter ton jeu et le rendre inutilisable (fais donc une sauvegarde du jeu avant les manipulations).
stevenpokemonhack - 13 avril 2015 à 14:16 Merci pour ta réponse rapide et dsl de ne pas avoir répondu avant j'avait un problème matériel. Encore merci.
Ropes - 7 mai 2015 à 18:56 Bonjour tout le monde, je suis nouveau ici ! Voilà j'ai un petit problème, je souhaite pouvoir installer les RGSS pour XP mais je n'y arrive pas. J'ai essayé de l'installer à plusieurs endroits (dans le dossier d'XP, en dehors etc..) mais rien y fait... Ou bien il faut changer quelque chose directement sur XP une fois les RGSS installés ? Sans offenser qui que ce soit je trouve les Tutos disponibles sur le net très mal expliqués (ou en tout cas, je ne les trouve pas clairs), s'il vous plaît, si quelqu'un pouvait donc m'aider ça serait vraiment gentil.. Je précise donc que j'utilise la version disponible sur le forum, voilà bonne journée à tous et à toutes !
yago58 - 7 mai 2015 à 19:23 J'ai supp ton topic vu que tu as poste ici.
Ropes - 7 mai 2015 à 19:32 Pas de soucis, merci encore !
Nuri Yuri - 7 mai 2015 à 21:53 Le RGSS si tu utilise le logiciel officiel ou un bon installateur, tu l'installes n'importe où et ça fonctionne. Pas besoins de tutoriel pour lancer un installateur et cliquer sur suivant jusqu'à ce que ça dise installation terminée x)
Ropes - 8 mai 2015 à 20:32 Bien en fait j'ai sûreùent loupé autre chose alors.. En premier j'installe RPG Maker XP, puis les RGSS dans le même dossier (Progr 86), mais quand je lance XP tout est comme avant.. Je fais quelque chose de mal ou je loupe quelque chose peut-être ? Bonne soirée
Nuri Yuri - 9 mai 2015 à 20:47 Qu'est-ce que RPG Maker XP te dit ? Normalement le RGSS c'est un exécutable qui met les bonne clefs registre afin qu'RPG Maker XP puisse fonctionner correctement. http://www.rpg-maker.fr/programmes/rgss_fr_Bodom_RaBBi.rar Celui-ci fonctionne, à condition que tu lance l'exe.
Sumac - 14 mai 2015 à 12:17 Bonjour ! Je viens de me lancer sur RPG Maker , j'ai crée ma première map, les scripts , bref tout va bien mais j'ai un gros problème, le personnage ne peut pas bouger :/ pourrais t-on m'aider ? Merci!
Nuri Yuri - 14 mai 2015 à 15:21 Tu n'aurais pas mis un évènement en "émarrage Automatique" ? Si c'est le cas, fais attention à ce que la dernière commande de cet évent soit "Effacer cet évènement".
Sumac - 14 mai 2015 à 16:44 Parfait! C'était ça merci ! Serais-tu comment faire pour que l'écran nous suive ? Histoire de ne pas être dans l'autre boût de l'écran :/! Merci !
Nuri Yuri - 15 mai 2015 à 13:25 Faut faire en sorte à ce que le joueur ne puisse jamais atteindre le bord d'une map :p
momo81 - 5 août 2015 à 00:02 Va y avoir un nouveau RPG Maker à ce que j'ai lu
Nuri Yuri - 5 août 2015 à 12:17 Ouais mais y'a pas de détails précis donc :/
Skarpy - 22 août 2015 à 01:24 Bonjour, je vous fait part d'un probleme qui m'est survenu recemment, j'aimerai me mettre au PSP sur RPGXP sauf que le probleme est que PSP_Mod ne se lance pas, mais vraiment pas du tout, quand je veux l'ouvrir il ne se passe rien.C'est frustrant car j'ai acheté la version officielle de RPGXP juste pour bien suivre a la lettre le tuto de ZeDuckArmy (je vous mets le lien plus bas) et avoir acces a "poser un choix" (avan de me rendre compte qu'on pouvait contourner cette situation). Bref si vous avez une idee d'ou peut venir ce probleme n'hesiter pas a m'en faire part. Merci d'avance pour avoir porter de l'attention a mon probleme. (le lien du tuto https://www.youtube.com/watch?v=q9lQVfxNsK0 )
Nuri Yuri - 22 août 2015 à 02:24 PSP_Mod c'est pas la version officielle d'RPG Maker. Lance RPG Maker depuis le raccourcis que l'installation d'RPG maker a réalisé pour ouvrir RPG Maker et tu n'auras pas de problèmes. (Sinon, go dans ta librairie Steam si tu l'as acheté sur Steam.)
Skarpy - 22 août 2015 à 18:28 Et donc du coup ca ne pose pas de soucis d'avoir "ennemies" a la place de "pokemons" dans la BDD ? PArce que je trouvais ca un peu complex et louche, mais bon apres si tu me dis que c'est normal (In Nuri We Trust). Et donc pour un nouveau script, je fais une copie de PokemonS dans RGSS, j'ouvre le fichier Game.exe depuis RPGMaker, je supprime toutes les maps deja faites et je me fais plaiz' ?
Nuri Yuri - 24 août 2015 à 02:04 Le système de base de données de PSP est un peu à chier et très peu modulable alors que ce soit écrit Pokémon ou Enemies c'est la même galère. Sinon, tu prends le projet de base de PSP, t'ouvre avec RMXP (Game.rxproj) et tu supprime toute les maps sauf la carte du Monde (pour éviter d'avoir le fameux bug de la téléportation sur la carte du monde).
Skarpy - 24 août 2015 à 22:47 Okidoki ! Bon c'est parti pour l'ecriture du script ! :domo:
Zheles - 5 septembre 2015 à 02:54 Hellow, j'ai commençai un "petit" projet (en faite je vois toujours les choses en grands du coup s'est plus un grand projet mais bon bwef). Il y a peu mon frère a voulut se joindre a mon équipe (en faite moi qui fait absolument tout (scénario, mapping, codage etc etc) et ma copine qui corrige mes fautes x). Je dit oui, qu'il a cas faire le mapping de Kanto je m'occuperait des pnj tout ça, tout ça mais la se pose le problème comment insérer les cartes que lui fait dans mon projet ? J'ai chercher a droite et a gauche sur google et ils parlent tous de recopier la carte, c'est plus une perte de temps au final. Et quand je rentre une de ses carte dans mes datas elles n'apparaissent pas (un souci d'ID a ce que j'ai comprit). On a bien voulut faire le tout avec le projet dans Dropbox mais on ne peux pas bosser en même temps donc pas vraiment top non plus. Si une bonne âme a une solution a tout ceci comme une manière de changer l'ID de la map je suit preneur ^^.
Nuri Yuri - 6 septembre 2015 à 13:06 Fais attention à bien poster dans le sujet général pour les aides :p (Normalement je fusionnerai.) La copie des maps est une chose particulière, il faut faire attention à ce que les maps ne prennent pas le même id que d'autre, en gros, si il y a deux mappeurs de masse (entendre, ils font beaucoup de map) c'est mauvais. Tu as deux solutions pour copier les maps, ces solutions dépendent totalement du mode de fonctionnement de ton équipe.
- Si tu n'as qu'une personne qui mappe : Tu dois copier son MapInfos.rxdata dans ton data et copier toute les maps qui n'existent pas dans ton data. Pour les maps qui existaient déjà, tu dois vérifier pour chacune laquelle est la plus récente. (Si la map copié est plus récente, tu autorises, sinon, tu refuses.) Il va sans dire qu'il faut éviter de faire "Oui pour tout" ou "Non pour tout" pour ce genre d'opération.
- Tu as plusieurs personnes qui mappent : Dans ce cas là, ces personnes doivent indiquer les modifications qu'elles ont réalisés. Si tout le monde n'a pas touché à la même map, tu peux procéder de la manière suivante :
Zheles - 6 septembre 2015 à 22:25 Désolé désolé ^^", je m'étais déjà trompé de catégorie quand je l'ai créer, il voyage beaucoup mon message ^^". Je vois, je vais donc m'occuper du mapping, ensuite je lui envois pour qu'il mette dresseurs, pokemons sauvages, pnj, musique puis ensuite il me les renvois pour que je place les élément du scénario et les script un peu plus poussés sa devrez passer comme ça ? En tout cas merci Yuri ^^ (Pokemon Gemme, le jeu qui ma donné envie de me lancer la dedans ^^)
Nuri Yuri - 7 septembre 2015 à 01:34 T'étais dans la bonne section, c'est juste qu'il y a un sujet de centralisation pour ça :p Tu organise les choses comme tu veux, le tout c'est que la convergence se fasse bien :3
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 14:33 Salut, je m'y connais pas des tonnes en RPG Maker mais j'aurais quelques questions à propos du soft. Je sais qu'il existe des packs pour commencer un jeu Pokemon (Pokemon script project je crois) Mais j'ai aussi vu que ces packs n'étaient pas stables (buggés). Qu'en est-il véritablement ? Si ils le sont existe-t-il une manière de corriger ces soucis ? Est-il long de prendre en main RPG Maker (oui je sais je n'ai qu'à essayer de moi-même mais je voudrais un avis extérieur) ? Ce pack de départ est basé sur quelle génération Pokemon ? Rouge Feu ? Diamant/Perle ? Je sais qu'il y a une sorte de boîte de dialogue pour créer les events etc mais est-ce qu'il est compliqué par la suit de rentrer dans les codes et de toucher au soft pour faire un peu ce qu'on veut ?
Nuri Yuri - 20 novembre 2015 à 16:47
Mais j'ai aussi vu que ces packs n'étaient pas stables (buggés). Qu'en est-il véritablement ?Ils ne sont pas stables mais il ne sont pas pour autant inutilisables. Dis toi que Pokémon Gemme, Pokémon Origins et d'autres tournent sur des vieilles versions de PSP (qui ont été légèrement corrigés, pour le cas de Gemme, c'est passé à Pokémon SDK car PSP n'était plus viable pour le projet). Un membre de Community Script Project corrige un sacré paquet des bugs de PSP, la dernière mise à jour globale date du 13 novembre, tu peux télécharger l'objet en question ici : http://communityscriptproject.com/forum/index.php?topic=256.msg4161#msg4161
Si ils le sont existe-t-il une manière de corriger ces soucis ?Il existe une manière de corriger ces problèmes, par exemple, si tu rencontre toi même des bugs venant de la base même (PSP 0.7+) tu peux les rapporter sur un sujet qui vient tout juste d'être crée : http://communityscriptproject.com/forum/index.php?topic=1243.msg20822#msg20822 Si tu es scripteur (Ruby) tu peux aussi tenter de corriger et proposer la correction à ceux qui se chargent de la diffusion officiel du starter kit.
Est-il long de prendre en main RPG Maker (oui je sais je n'ai qu'à essayer de moi-même mais je voudrais un avis extérieur) ?Non, c'est pas long à prendre en main. Le logiciel est fait pour réaliser des RPG et contient donc tout un tas de commandes permettant de réaliser un RPG sans avoir à taper la moindre ligne de code. Après, le plus dur est de prendre en main PSP car c'est pas très bien pensé et que comme RPG Maker n'est pas adapté à du Pokémon, il faut entrer tout un tas de ligne de code soi-même pour réaliser des actions. Après ces lignes de code ne sont pas bien dures, par exemple, ajouter un Pikachu niveau 100 : ``` ajouter_pokemon 25, 100 ```
Ce pack de départ est basé sur quelle génération Pokemon ? Rouge Feu ? Diamant/Perle ?A l'origine PSP était basé sur de la 3G, puis y'a une une sorte de mise à jour 4G et un ajout des Pokémon de la 5G mais pour l'instant t'as pas du vrai 4G donc il faut faire avec ^^'
Je sais qu'il y a une sorte de boîte de dialogue pour créer les events etc mais est-ce qu'il est compliqué par la suit de rentrer dans les codes et de toucher au soft pour faire un peu ce qu'on veut ?Le Ruby est un langage de programmation assez facile à prendre en main, si tu suis correctement certaines règles ça ne devrait pas être trop dur après tu ne peux pas forcément tout faire comme tu veux, un système de GTS est irréalisable sans apprendre un peu plus que le RGSS, par contre un système de quête ça se fait très facilement :p
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 18:05 Réponse complète et parfaite ! Merci beaucoup ! ^^ Je vais télécharger et jouer un peu avec pour voir ce que ça a dans le ventre. Merci encore. ^^
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 19:04 Est-il possible de créer des tiles animés avec RPG Maker ?
Nuri Yuri - 20 novembre 2015 à 20:01 Oui, c'est possible et ça s'appelle les autotiles. Par contre tu en a que 7 par tileset donc faut les utiliser correctement :p Généralement quand on veut faire une fontaine ou un truc animé relativement gros on utilise des évènements ou alors on script un petit truc qui fait l'affaire :p
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 20:50 Mais les autotiles ce n'est pas ceux que l'on peut appliqué rapidement du genre un chemin qu'il n'y a plus qu'à tracer pour avoir tous les contours dessiné sans rien faire ? Tu veux dire qu'en plus d'être super pratique ils peuvent être animés ? oO Ce serait trop fort ! xD
Nuri Yuri - 20 novembre 2015 à 22:28 Généralement c'est pas conseillé de se servir des autotiles pour montrer qu'on est des gros flemmard car justement ils peuvent être animés. Le format classique des autotiles c'est 96x128, mais si tu le fais en 192x128 tu te retrouve avec deux frames, plus tu allonge l'autotile vers la droite, plus il a de frames :d Exemple : http://yourii54.deviantart.com/art/Cascade-POD-176851398?q=gallery%3AYourii54%2F25920573&qo=19 (Sinon, dans RPG Maker tu as des autotiles d'eau qui sont animés, regarde In Game '^'
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 22:35 Ok that interesting ! ^^ C'est bon à savoir, surtout pour les tiles avec l'eau justement oui ! ^^ Oui j'en avais vu qui était plus large mais j'avais pas bien compris pourquoi en fait. Mais du coup, même si ils sont animés, on peut encore les utiliser comme un flemmard ? (oui je persiste xD)
Nuri Yuri - 20 novembre 2015 à 23:08 Non pas trop, si tu regardes les tiles de route de HGSS tu vois assez rapidement que sans les refaire tu ne peux pas les faire entrer dans des autotiles parce que la liaison Horizontale-Verticale ne peut rentrer que dans du 16x16 sur HGSS hors sur RMXP les liaisons de ce genre font 8x8 (16x16 mais on est en 2x2 donc 8x8)
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 23:26 Putain ça fonctionne pas du tout comme Advance Map je suis perdu ! xD Déjà rien que le fait d'utiliser des tiles de 32x32 je suis perdu... Alors ces histoires d'autotile va falloir que j'expérimente pour maitriser. Merci beaucoup pour ton temps et tes réponses Nuri Yuri ! C'est très gentil ! ^^
Nuri Yuri - 21 novembre 2015 à 15:53 Ahah; oui ça fonctionne pas du tout pareil :p T'as trois couche de mapping, la première sert généralement à poser le sol et les deux autres à poser les éléments qui sont au dessus du sol ou du héros. Après t'as tout un tas de réglage dans les tilesets (passages, superposition, tag etc...)
Neitram - 11 janvier 2016 à 14:21 Bonjour: Je recrute des mappeurs, et le plus possible de spriteurs(pixel art: icones et sprites de fakemons) pour mon jeu Pokemon CyberShard
Mourad1081 - 27 janvier 2016 à 20:54 Petite question qui pique ma curiosité : D'après le facebook de Pokémon Orbe Doré, le projet tend à devenir un RPG pokemon-like à cause de l'évolutivité et surtout l'illégalité des ressources pokémon. Ma question : Le rom-hacking et "rpg-making" de pokémons sont-ils différents d'un point de vue juridique ? On a pourtant de très beaux projets rpg-maker de Pokémon (Pokemon Zeta/Omicron par exemple) chez nos amis les anglais.
yago58 - 27 janvier 2016 à 22:04 A ton avis ?
Mourad1081 - 27 janvier 2016 à 22:19 ben c'est parfaitement pareil pour moi
yago58 - 28 janvier 2016 à 01:20 Raté c'est pas la bonne réponse. Je te répondrais plus en détail ce W-E.
Mourad1081 - 28 janvier 2016 à 09:30 Ah punaise ! D'accord, merci beaucoup ça m'intéresse !
Nuri Yuri - 28 janvier 2016 à 13:30 Point de vue légalité aucun des deux n'est légal mais l'un est plus respectueux que l'autre au niveau des lois. Il faut savoir que les idées ne peuvent pas être protégés mais que les procédés, logiciels ou créations elles le sont de ce fait en faisant du RH (viol du logiciel et des créations) tu te mets moins bien qu'en utilisant RPG Maker (viol probable des créations uniquement). Un projet "Pokémon Like" qui n'utilise pas directement Pokémon (Magikarp, prof chen, Jadielle etc...) et qui ne se repose pas sur ce que Game Freak/Nintendo a produit est tout à fait légal. C'est bien l'une des raisons qui fait un peu virer POD vers une base plus saine en terme de respect des droits d'auteurs. (Après les héros qui parlent, un scénario qui n'est pas un long couloir mais tout un tas de good&bad ends c'est plus vraiment Pokémon.) Wala pour ce que j'ai à dire là dessus, après j'ai pas regardé de plus près les détails juridiques, je me suis juste intéressé à l'article de loi qui parle de la rétro-ingénierie et dans quelles mesures on reste dans la légalité de la chose :d
Mourad1081 - 28 janvier 2016 à 17:42 Ah ça je ne savais pas, merci beaucoup pour l'info !
spaceDementia - 4 février 2016 à 20:05 Salut ! :D J'ai un léger problème de jonction de map, bon j'ai parfaitement suivi le tutoriel fourni pour PSP 0,7, essayé plusieurs fois sans succès ... J'ai deux maps, celle du nord est plus large (4 tiles de décalage à gauche), bon j'ai réussi la téléportation qui marche nickel, les 3 lignes de correspondances sont faites (par copier coller pour être certain qu'il n'y a pas un petite différence ^^) par contre du coup je suppose que c'est le script de fonction qui ne fonctionne pas :( Bon, je les ai mis en processus parallèle, et j'ai inséré un script : jonction_map(13, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0) pour celle du sud et jonction_map(0, 0, 0, 0, 14, -4, 0, 0) pour celle du nord. Honnêtement, je ne sais pas où je me suis trompé ^^ Merci d'avance si vous pouvez m'aider ! :D
Nuri Yuri - 4 février 2016 à 21:30 Le script de jonction_map est pas terrible donc vaut mieux ne pas l'utiliser et faire 7 cases en haut et en bas identiques ainsi que 10 cases à droite et à gauche :p
spaceDementia - 4 février 2016 à 21:45 Ok et du coup en conservant la teleportation ça donne l'illusion je parie ? ^^
Nuri Yuri - 5 février 2016 à 19:11 Oui et en plus tu peux régler le problème des chara qui popent comme par magie à la TP puis-ce que tu peux les copier coller :p
spaceDementia - 5 février 2016 à 20:23 Oui en effet tu as raison j'ai testé et c'est nickel, c'est tout bête mais il faut y penser ^^. En tout cas merci !
Nuri Yuri - 5 février 2016 à 23:06 Oui, des fois des techniques toute bêtes sont bien plus efficaces qu'un script bancal.
Youminde - 18 mars 2016 à 18:29 Bonjour alors voilà j'ai trouver un tileset pokémon que j'aimerais insérer dans rpg maker mais a chaque fois que je veux l’insérer dans celui ci il ne me prend que le coté gauche du tileset et me coupe tout les reste Une erreur de manip ? je cherche des solution merci d'avance :win:
Nuri Yuri - 18 mars 2016 à 20:37 Un tileset ne doit pas faire plus de 256 pixels de large. C'est une règle sous RPG Maker XP.
Youminde - 18 mars 2016 à 22:37 Donc il faut que je redimensionne mon tileset si je le coupe dans la largeur et que je place les élément censé se trouver a droite en dessous ça marche ?
rveyrand - 19 mars 2016 à 08:42 > Donc il faut que je redimensionne mon tileset si je le coupe dans la largeur et que je place les élément censé se trouver a droite en dessous ça marche ? normalement, oui...mais il y a une limite sur la longueur. le mieux, c'est d'en faire 2 tilesets distincts et d'utiliser les deux...après, a Nuri Yuri de voir si je dis des conneries ou non
Nuri Yuri - 19 mars 2016 à 12:54 Un tileset n'a pas de limite de hauteur, uniquement la limite des 256px de large, après il est très recommandé de ne pas faire des tilesets de plus de 8192 pixel de haut, sauf pour des cas très exceptionnels :p
flodrator - 15 avril 2016 à 08:51 Salut tout le monde ! Etant nouveau dans le monde de RPG Maker, je souhaiterais avoir des conseils sur le choix d'un starter-kit car beaucoup de tuto datent de plus de 5 ans. A l'heure actuelle, lequel serait le plus intéressant pour un projet "classique" avec des graphiques type HGSS et des sprites type BW (96x96) ?
Nuri Yuri - 16 avril 2016 à 00:50 PSP5G peut être ? C'est un peu vague ^^'
flodrator - 16 avril 2016 à 10:09 > PSP5G peut être ? C'est un peu vague ^^' En fait, je voudrais commencer un remake de la 1G, basé principalement sur le côté graphique, avec des tileset type HGSS ou BW et des sprite type BW. Pour PSP5G, le rendu est vraiment ressemblant à BW mais honnêtement je suis pas trop fan du DS et de tout ce qui est menu et tout dans BW (trop éloigné des Pokémon de base à mon goût ^^). Est-ce que pour PSP 0.8 par exemple, la résolution d'écran peut être équivalente au moins à HGSS et des sprites 96x96 px peuvent être utilisés pour les combats ?
Nuri Yuri - 16 avril 2016 à 12:35 Bah PSP 0.8 a une résolution de 640x480 ce qui à échelle égale est supérieur à un écran de DS (320x240 > 256x192) donc tu peux sans pb' je pense. En tout cas sur mon SK, PSDK, j'utilise des sprites en 96x96 et j'ai pas de problèmes x)
flodrator - 16 avril 2016 à 14:02 Merci de tes réponses
raydonne - 11 juin 2016 à 17:21 salut on dirait que c'est ici pour avoir un peu d'aide voila j'ai juste besoin de savoir un truc; j'ai installer rpg maker xp et je les patcher en fr comme montre certain tuto je peu créé mon environnement sans problème et le truck c'est quand je veux tester le jeu sa me mais RGSS a cesser de fonctionner j'ai chercher les causse partout sur des site et rien je penser que c’était la dll mais a parement pas j'ai regarder les info sur le problème et la cause c'est "L'APPCRASH"(je c'est sa aide pas ) se lui qui c'est comment régler sa m’aidera beaucoup merci d'avance .
momo81 - 11 juin 2016 à 19:05 > salut on dirait que c'est ici pour avoir un peu d'aide voila j'ai juste besoin de savoir un truck, j'ai installer rpg maker xp et je les patcher en fr comme montre certain tuto je peu créé mon environnement sans problème et le truck c'est quand je veux tester le jeu sa me mais RGSS a cesser de fonctionner j'ai chercher les causse partout sur des site et rien je penser que c’était la dll mais a parement pas j'ai regarder les info sur le problème et la cause c'est "L'APPCRASH"(je c'est sa aide pas ) se lui qui c'est comment régler sa m’aidera beaucoup merci d'avance . Un faute tout les 3 mots... Putain même un gosse écrirait mieux
raydonne - 11 juin 2016 à 19:23 >
>salut on dirait que c'est ici pour avoir un peu d'aide voila j'ai juste besoin de savoir un truck, j'ai installer rpg maker xp et je les patcher en fr comme montre certain tuto je peu créé mon environnement sans problème et le truck c'est quand je veux tester le jeu sa me mais RGSS a cesser de fonctionner j'ai chercher les causse partout sur des site et rien je penser que c’était la dll mais a parement pas j'ai regarder les info sur le problème et la cause c'est "L'APPCRASH"(je c'est sa aide pas ) se lui qui c'est comment régler sa m’aidera beaucoup merci d'avance . > Un faute tout les 3 mots... Putain même un gosse écrirait mieux ... :zermi: Ah bon ? on dit UNE faute déjà de 1 de 2 je vois pas de faute pour une personne qui est venue en France il y a 1 an (bref je veux pas raconter ma life) et de 3 je ne suis pas venu pour qu'on m'insulte, si tu veux bien m'aider je te serais reconnaissent si tu veux pas ba tu te tais et j’irais voir ailleurs c'est tout...
Mickey` - 11 juin 2016 à 19:25 Bah va voir ailleurs, y a des règles tu les respectes.
raydonne - 11 juin 2016 à 19:27 Ok sa marche il y a vraiment un problème de respect chez vous.
momo81 - 11 juin 2016 à 19:45 Le respect ? Je vous le laisse, si vous voulez. Trouvez-le ! Je l'ai laissé quelque part dans ce monde !
raydonne - 11 juin 2016 à 20:05 > Le respect ? Je vous le laisse, si vous voulez. Trouvez-le ! Je l'ai laissé quelque part dans ce monde ! Bah... toi et moi la seule chose qu'on soit d’accord c'est qu'on s'entendra jamais.
Ayyylmaokek - 11 juin 2016 à 20:10 >
>Le respect ? Je vous le laisse, si vous voulez. Trouvez-le ! Je l'ai laissé quelque part dans ce monde ! > Bah... toi et moi la seule chose qu'on soit d’accord c'est qu'on s'entendra jamais. Bonsoir
gh7778 - 11 juin 2016 à 20:20 > ... :zermi: Ah bon ? on dit UNE faute déjà de 1 de 2 je vois pas de faute pour une personne qui est venue en France il y a 1 an (bref je veux pas raconter ma life) et de 3 je ne suis pas venu pour qu'on m'insulte, si tu veux bien m'aider je te serais reconnaissent si tu veux pas ba tu te tais et j’irais voir ailleurs c'est tout... va falloir resituer certaines choses. C'est pas parce que tu vois pas de fautes que y'en a pas. Et comme dit asia y'en a un sacré paquet. Suffisamment pour que ton message soit difficilement voir pas du tout compréhensible. Faut comprendre que l'orthographe a pas été inventée pour le fun. Si encore tu faisais des fautes de genre/nombre, en tant que "débutant" en langue française (on va dire qu'on t'accorde ça), on comprendrait. Le problème c'est que t'écrit en phonétique, ce qui prouve que t'en a juste rien à foutre, vu que quelle que soit la langue dans laquelle tu traduit ton message, ça veut strictement rien dire. Ensuite le respect heuuu là il a pas été spécialement présent, mais pas spécialement absent non plus : y'a pas eu d'insultes, juste une froide constatation. Maintenant, on te doit rien, on est des bénévoles qui prenons sur notre temps pour donner de l'aide, le minimum c’est de nous mettre dans des dispositions correctes pour qu'on ai envie de t'aider. Si on comprend pas ce que tu dis, par définition on pourra pas t'aider.
raydonne - 11 juin 2016 à 20:55 >
>... :zermi: Ah bon ? on dit UNE faute déjà de 1 de 2 je vois pas de faute pour une personne qui est venue en France il y a 1 an (bref je veux pas raconter ma life) et de 3 je ne suis pas venu pour qu'on m'insulte, si tu veux bien m'aider je te serais reconnaissent si tu veux pas ba tu te tais et j’irais voir ailleurs c'est tout... > va falloir resituer certaines choses. C'est pas parce que tu vois pas de fautes que y'en a pas. Et comme dit asia y'en a un sacré paquet. Suffisamment pour que ton message soit difficilement voir pas du tout compréhensible. Faut comprendre que l'orthographe a pas été inventée pour le fun. Si encore tu faisais des fautes de genre/nombre, en tant que "débutant" en langue française (on va dire qu'on t'accorde ça), on comprendrait. Le problème c'est que t'écrit en phonétique, ce qui prouve que t'en a juste rien à foutre, vu que quelle que soit la langue dans laquelle tu traduit ton message, ça veut strictement rien dire. Ensuite le respect heuuu là il a pas été spécialement présent, mais pas spécialement absent non plus : y'a pas eu d'insultes, juste une froide constatation. Maintenant, on te doit rien, on est des bénévoles qui prenons sur notre temps pour donner de l'aide, le minimum c’est de nous mettre dans des dispositions correctes pour qu'on ai envie de t'aider. Si on comprend pas ce que tu dis, par définition on pourra pas t'aider. Je suis d'accord mais pourquoi ne pas m'avoir dit quel comprenait pas au lieu de m'attaquer froidement comme ça ? le pire c'est que je n'ai rien à voir avec c'est faute ce n'était pas mon intention je fais sa avec un correcteur je ne comprends pas, à moins qu'il y ait des correcteurs qui fonctionnent mieux, le pire c'est que les gens pensent que je n'ai rien à foutre sa me blesse beaucoup je fais vraiment attention à ne pas fait de faute mais apparemment d'après vaut réaction ce n'est pas trop ça, si vous avez mieux à me proposer je le ferais pour éviter une incompréhension.
kirua40 - 11 juin 2016 à 21:20 >
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> >... :zermi: Ah bon ? on dit UNE faute déjà de 1 de 2 je vois pas de faute pour une personne qui est venue en France il y a 1 an (bref je veux pas raconter ma life) et de 3 je ne suis pas venu pour qu'on m'insulte, si tu veux bien m'aider je te serais reconnaissent(ant-> la bonne orthographe)) si tu veux pas ba tu te tais et j’irais voir ailleurs c'est tout...
>va falloir resituer certaines choses. C'est pas parce que tu vois pas de fautes que y'en a pas. Et comme dit asia y'en a un sacré paquet. Suffisamment pour que ton message soit difficilement voir pas du tout compréhensible. Faut comprendre que l'orthographe a pas été inventée pour le fun. Si encore tu faisais des fautes de genre/nombre, en tant que "débutant" en langue française (on va dire qu'on t'accorde ça), on comprendrait. Le problème c'est que t'écrit en phonétique, ce qui prouve que t'en a juste rien à foutre, vu que quelle que soit la langue dans laquelle tu traduit ton message, ça veut strictement rien dire. Ensuite le respect heuuu là il a pas été spécialement présent, mais pas spécialement absent non plus : y'a pas eu d'insultes, juste une froide constatation. Maintenant, on te doit rien, on est des bénévoles qui prenons sur notre temps pour donner de l'aide, le minimum c’est de nous mettre dans des dispositions correctes pour qu'on ai envie de t'aider. Si on comprend pas ce que tu dis, par définition on pourra pas t'aider. > Je suis d'accord mais pourquoi ne pas m'avoir dit quel(qu'elle) comprenait pas au lieu de m'attaquer froidement comme ça ? le pire c'est que je n'ai rien à voir avec c'est faute(ces fautes->aaaaaaaaaaaaargh 2 fautes d'accord et d'ortographe)ce n'était pas mon intention je fais sa (ça)avec un correcteur je ne comprends pas, à moins qu'il y ait des correcteurs qui fonctionnent mieux, le pire c'est que les gens pensent que je n'ai rien à foutre sa (ça)me blesse beaucoup je fais vraiment attention à ne pas fait (faire)de fautes(tu fais plusieurs fautes donc un "s" mais apparemment d'après vaut réaction(vos réactions) ce n'est pas trop ça, si vous avez mieux à me proposer je le ferais pour éviter une incompréhension->Go , achètes-toi un bescherelle.
momo81 - 11 juin 2016 à 21:30 pk personne aime ma référence
yago58 - 11 juin 2016 à 21:50 Stop, ça suffit, les Nazis.
raydonne - 11 juin 2016 à 22:02 >
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> >
> > >... :zermi: Ah bon ? on dit UNE faute déjà de 1 de 2 je vois pas de faute pour une personne qui est venue en France il y a 1 an (bref je veux pas raconter ma life) et de 3 je ne suis pas venu pour qu'on m'insulte, si tu veux bien m'aider je te serais reconnaissent(ant-> la bonne orthographe)) si tu veux pas ba tu te tais et j’irais voir ailleurs c'est tout...
> >va falloir resituer certaines choses. C'est pas parce que tu vois pas de fautes que y'en a pas. Et comme dit asia y'en a un sacré paquet. Suffisamment pour que ton message soit difficilement voir pas du tout compréhensible. Faut comprendre que l'orthographe a pas été inventée pour le fun. Si encore tu faisais des fautes de genre/nombre, en tant que "débutant" en langue française (on va dire qu'on t'accorde ça), on comprendrait. Le problème c'est que t'écrit en phonétique, ce qui prouve que t'en a juste rien à foutre, vu que quelle que soit la langue dans laquelle tu traduit ton message, ça veut strictement rien dire. Ensuite le respect heuuu là il a pas été spécialement présent, mais pas spécialement absent non plus : y'a pas eu d'insultes, juste une froide constatation. Maintenant, on te doit rien, on est des bénévoles qui prenons sur notre temps pour donner de l'aide, le minimum c’est de nous mettre dans des dispositions correctes pour qu'on ai envie de t'aider. Si on comprend pas ce que tu dis, par définition on pourra pas t'aider.
>Je suis d'accord mais pourquoi ne pas m'avoir dit quel(qu'elle) comprenait pas au lieu de m'attaquer froidement comme ça ? le pire c'est que je n'ai rien à voir avec c'est faute(ces fautes->aaaaaaaaaaaaargh 2 fautes d'accord et d'ortographe)ce n'était pas mon intention je fais sa (ça)avec un correcteur je ne comprends pas, à moins qu'il y ait des correcteurs qui fonctionnent mieux, le pire c'est que les gens pensent que je n'ai rien à foutre sa (ça)me blesse beaucoup je fais vraiment attention à ne pas fait (faire)de fautes(tu fais plusieurs fautes donc un "s" mais apparemment d'après vaut réaction(vos réactions) ce n'est pas trop ça, si vous avez mieux à me proposer je le ferais pour éviter une incompréhension->Go , achètes-toi un bescherelle. > Ah tien un enfant qu'il veut faire est l'intéressé et ça :fuck: c'est l’orthographe que je préférais, je suis pose que tu as compris.
raydonne - 11 juin 2016 à 22:51 >
>
> >Le respect ? Je vous le laisse, si vous voulez. Trouvez-le ! Je l'ai laissé quelque part dans ce monde !
>Bah... toi et moi la seule chose qu'on soit d’accord c'est qu'on s'entendra jamais. > Bonsoir Bonsoir
Mickey` - 11 juin 2016 à 22:52
je suis pose:huhu:
yago58 - 11 juin 2016 à 22:53 J'ai dit stop. Et puis merde, le prochain qui ouvre son claque-merde, je delete tout le bordel.
Nuri Yuri - 12 juin 2016 à 12:40 Sérieusement <.< Plutôt que de se foutre sur la gueule, faut reconnaître qu'en effet il y a des fautes assez grosses puis on en parle plus, on se relit pour les prochains messages ou mieux on passe au moins le message sous Word histoire qu'il souligne les points qui ne vont vraiment pas (ça fait pas office de correcteur pour autant). Bref, moi aussi je fais plein de fautes donc je me permettrais pas d'enfoncer encore plus le clou dans le sujet (juste un conseil de courtoisie). Pour en revenir au problème : RPG Maker doit être installé depuis la version STEAM ou la version récupérable sur RPG Maker Web, ça limite les problèmes d'APP Crash. Si ce n'est pas fait ainsi mais qu'RPG Maker XP lui même fonctionne : Télécharges le fichier suivant : http://www.mediafire.com/download/49t6lre8r93mir3/RGSS104E.dll Tu le colles dans ton dossier de jeu puis si dans Game.ini c'est écrit "RGSS100J.dll" au lieu de "RGSS104E.dll" tu supprimes le fichier RGSS100J.dll et tu renommes RGSS104E.dll en RGSS100J.dll Normalement le problème devrait se résoudre.
raydonne - 12 juin 2016 à 17:06 > Sérieusement <.< Plutôt que de se foutre sur la gueule, faut reconnaître qu'en effet il y a des fautes assez grosses puis on en parle plus, on se relit pour les prochains messages ou mieux on passe au moins le message sous Word histoire qu'il souligne les points qui ne vont vraiment pas (ça fait pas office de correcteur pour autant). Bref, moi aussi je fais plein de fautes donc je me permettrais pas d'enfoncer encore plus le clou dans le sujet (juste un conseil de courtoisie). Pour en revenir au problème : RPG Maker doit être installé depuis la version STEAM ou la version récupérable sur RPG Maker Web, ça limite les problèmes d'APP Crash. Si ce n'est pas fait ainsi mais qu'RPG Maker XP lui même fonctionne : Télécharges le fichier suivant : http://www.mediafire.com/download/49t6lre8r93mir3/RGSS104E.dll Tu le colles dans ton dossier de jeu puis si dans Game.ini c'est écrit "RGSS100J.dll" au lieu de "RGSS104E.dll" tu supprimes le fichier RGSS100J.dll et tu renommes RGSS104E.dll en RGSS100J.dll Normalement le problème devrait se résoudre. Alléluia!! :education: Ça me soulage qu'il y a des adultes ici depuis m'a venu, j’ai eu le droit à des insultes merci beaucoup pour ton aide (ce n'était pas facile).
raydonne - 13 juin 2016 à 19:23 > Sérieusement <.< Plutôt que de se foutre sur la gueule, faut reconnaître qu'en effet il y a des fautes assez grosses puis on en parle plus, on se relit pour les prochains messages ou mieux on passe au moins le message sous Word histoire qu'il souligne les points qui ne vont vraiment pas (ça fait pas office de correcteur pour autant). Bref, moi aussi je fais plein de fautes donc je me permettrais pas d'enfoncer encore plus le clou dans le sujet (juste un conseil de courtoisie). Pour en revenir au problème : RPG Maker doit être installé depuis la version STEAM ou la version récupérable sur RPG Maker Web, ça limite les problèmes d'APP Crash. Si ce n'est pas fait ainsi mais qu'RPG Maker XP lui même fonctionne : Télécharges le fichier suivant : http://www.mediafire.com/download/49t6lre8r93mir3/RGSS104E.dll Tu le colles dans ton dossier de jeu puis si dans Game.ini c'est écrit "RGSS100J.dll" au lieu de "RGSS104E.dll" tu supprimes le fichier RGSS100J.dll et tu renommes RGSS104E.dll en RGSS100J.dll Normalement le problème devrait se résoudre. Comment on peut créer des personnages héro?
Nuri Yuri - 15 juin 2016 à 12:49 En jouant avec l'onglet Héros de la base de données. Sinon généralement on utilise les commandes changement d'apparence ou de nom pour ça.
raydonne - 15 juin 2016 à 19:02 Ouai ça, j'ai vu, mais pour l'image du mode combat on fait comment ?
Nuri Yuri - 15 juin 2016 à 23:42 Tu dois changer le battler. Si ça n'a pas d'effets tu vas directement modifier la ressource concernée (elle se trouve dans le dossier Battlers normalement).
ImOcarina - 29 juin 2016 à 04:43 Je me suis lancé il y a 2 jours sur RPG MAKER, j'ai eu pas mal d'erreur, mais je m'en suit toujours sorti. Sauf pour une erreur, et je sens qu'elle est toute bête mais je trouve pas. Le log: ---------- Erreur de script : Pokemon_Battle_Trainer ---------- ----- Type NoMethodError ----- Message
- ARGS - []
oriblast - 26 juillet 2016 à 21:15 salut j'utilise RPG maker vx ace mon seule problème avec ce logiciel ce sont les RGSSS je n'ai qu'un seul patch aidé moi à en trouver
Vegeta03 - 27 juillet 2016 à 08:36 Salut Nuri Yuri help plizz haaaaaaaaaaaaa bon mon problème est le suivant quand je lance un combat avec des pokemon sauvages (dans les herbes merci einstein)avec un tileset créé par moi le jeu crache avec ce code erreur. ---------- Erreur de script : Loading ---------- ----- Type Errno::ENOENT ----- Message No such file or directory - Graphics/Battlebacks/.png ----- Position dans Loading Ligne 1 ----- Backtrace Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `initialize' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `new' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `load_bitmap' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `battleback' Script : Pokemon_Battle_Wild | Ligne : 137 | Méthode : in `pre_battle_transition' Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 143 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 57 Par contre si je fais une map a partir des tileset de base je trouve des monstres et le combat ce lance normalement........... :domo: je suis en version 0.8
gh7778 - 27 juillet 2016 à 12:25
No such file or directory - Graphics/Battlebacks/.pngIl essaie de charger une image nommé .png dans le dossier Graphics/Battlebacks. Et il trouve pas. Check tes images, y'en a une de foiré
Nuri Yuri - 27 juillet 2016 à 12:43 Nope, il a simplement oublié de configurer le battleback du tileset :p (BDD -> Onglet Tileset -> Fond de combat) Rien + .png = .png image qui n'est naturellement pas dans les ressources ^^
oriblast - 27 juillet 2016 à 13:24 salut je recherche aussi le RTP pokemon de PSP0.7 un lien svp
oriblast - 27 juillet 2016 à 13:47 j'ai trouvé merci quand même
Vegeta03 - 27 juillet 2016 à 14:40 Bordel un truc si bête que ça :fail: merci yuri
SkyReaper - 26 août 2016 à 17:14 Bonjour J'ai quelque connaissance pour le logiciel Rpg maker XP mais je ne sais pas comment faire une bonne intro a la Pokémon B/W. Si vous pouvez m'aider, je suis tout ouvert. Sinon je recherche des personne intéréssé pour m'aider dans mon projet : Pokémon Bleu Azur. je recherche : Un graphiste qui puisse me faire quelque personnage. (en MP ). Merci D'avance :baffan:
Nuri Yuri - 26 août 2016 à 21:13 Il faut utiliser beaucoup d'images pour faire les animations de l'intro ou alors utiliser une vidéo. Pour la vidéo il faut un script de lecture de vidéo mais c'est pas nécessairement facile à utiliser quand on débute. Tu devrais te concentrer sur le développement du scénario du jeu plus que sur ce qu'il y a autour comme l'introduction.
SkyReaper - 27 août 2016 à 13:21 Merci Nuri Yuri ! j'ai tout de même réussis a modifier l'intro du Pokémon Scripts Project en remplacant quelques images et modifiant les textes. Au sujet du scénario je l'avait déja préparer avant d'écrire le premier post ! :baffan:
Nuri Yuri - 27 août 2016 à 15:47 Maintenant il faut l'intégrer si c'est pas déjà fait :p Enfin, bon courage pour ton projet :3
Aluxray - 27 août 2016 à 20:01 J'ai perdu la ligne 29 de Sprite_Character dans l'onglet Script. Pourriez-vous me la donner ?
Mickey` - 27 août 2016 à 20:17 Putain y a un topic d'aide
Mourad1081 - 31 août 2016 à 18:13 salut, petit question par curiosité : si je fais un jeu pokémon en C++ (SFML) et que je le présente ici, je devrai le mettre dans quelle section ? Car ce n'est ni du RPG Maker, ni du Hackrom de versions existantes.
Aura Azure - 31 août 2016 à 18:22 Déjà fais-le et on en reparle après.
Mourad1081 - 31 août 2016 à 19:08 C'est en cours, d'où ma question
Aura Azure - 31 août 2016 à 19:39 Tu poseras la question quand ce sera plus que "en cours".
Mourad1081 - 31 août 2016 à 20:10 Où est la différence entre poser la question à 0.1 % d'avancement et à 99.9 % ? Il s'agit d'un topic d'aide où on pose des questions, pas un topic de présentation de ROM. Depuis des années que je suis inscris, je sais que PT est très axé troll/vulgarité, c'est tout à votre honneur mais c'est pas trop mon délire. Je repose donc ma question à d'autres admins/connaisseurs qui pourraient avoir l'amabilité de répondre de manière rationelle.
gh7778 - 31 août 2016 à 20:14 moi j dirais ici
Mourad1081 - 31 août 2016 à 20:15 Niquel, merci
yago58 - 31 août 2016 à 20:19 @Mourad1081, oui tu peux le poster ici, sous condition qu'il soit avancé et jouable. Pas juste un topic avec des screens et une date aléatoire de sortie.
Aura Azure - 31 août 2016 à 20:20 > Où est la différence entre poser la question à 0.1 % d'avancement et à 99.9 % ? Il s'agit d'un topic d'aide où on pose des questions, pas un topic de présentation de ROM. Depuis des années que je suis inscris, je sais que PT est très axé troll/vulgarité, c'est tout à votre honneur mais c'est pas trop mon délire. Je repose donc ma question à d'autres admins/connaisseurs qui pourraient avoir l'amabilité de répondre de manière rationelle. La différence c'est qu'il y a 97% de chance que tu abandonnes ton projet avant même d'arriver à 10%. La différence c'est que, même si tu n'abandonnes pas, le forum aura bien changé entre deux, et que ça ne sert à putain de rien de se poser la question maintenant. Et si notre manière d'être n'est pas ton délire, personne ne te force à rester.
Aura Azure - 31 août 2016 à 20:21 En revanche, il est vrai qu'entre RH et RPG Maker, le choix de sections est très faible. Alors même s'il n'y a pas grand chose dedans, une section "autres" serait la bienvenue.
Mourad1081 - 31 août 2016 à 23:35 C'est pas mon délire dans le sens où je ne me prette pas à ce genre de jeux, mais ça m'a toujours fait rire de voir des nouveaux subir sans comprendre, donc je reste quand même. Peu importe si j'abandonne ou pas, le fait est que c'est une simple question dont les tenants et aboutissants sont inexistants, pas de quoi s'exciter en somme. Enfin bref, merci @Yago, oui je ne compte rien poster tant que je ne suis pas très avancé (genre 99 %), merci
Aura Azure - 1 septembre 2016 à 10:16 A dans 19 ans pour ton topic alors
Mourad1081 - 1 septembre 2016 à 10:19 N'exagérons pas haha, j'ai déjà fais le moteur graphique et audio, il me reste à coder les interactions avec la tilemap et évents. Les ressources graphiques, vu que c'est Pokémon bah... Je ne devrai pas faire grand chose pour en avoir :-)
Aura Azure - 1 septembre 2016 à 10:20 C'est pas si simple.
gobou63 - 25 septembre 2016 à 09:00 Bonjour, je vient d'installer RPG maker xp et le starter kit pokemon PSP 0.8 mais depuis que j'ai supprimé l'intro de base, lorsque je veux tester le jeu sur une map, il me propose une sauvegarde automatique. Quand je fais celle-ci, le jeu se ferme et quand je ne l'a fait pas, cela me fais "scrip is hanging". J'ai également retrouvé un log.texte dans les ficiers de mon jeux avec le message d'erreur au complet. Le voici: ---------- Erreur de script : Scene_Map ---------- ----- Type NoMethodError ----- Message
- ARGS - [0, 6]
Nuri Yuri - 27 septembre 2016 à 23:30 Script is Hanging ne génère pas de log. Lorsque t'as la fenêtre de sauvegarde automatique, tu bourres la touche entrée et ça devrait passer :p
reno - 5 octobre 2016 à 13:28 bonjour, j'ai un petit soucis, je suis sous rpg maker xp, j'ai installer psp 0.8, et quand je vais dans la base de donnée les Pokemon sont dans la catégorie ennemie et il n'y a pas de catégorie Pokemon que faire ?
Nuri Yuri - 5 octobre 2016 à 19:15 Rien de spécial mis à part télécharger un logiciel illégal qui fera que ton jeu ne fonctionne pas sur tous les PC sans faire de manipulations chiantes. Il te suffit de savoir à quoi correspond chaque champ et faire avec, sinon l'alternative est d'utiliser la BDD script qui est bien plus fiable.
eliasso05 - 15 octobre 2016 à 23:55 Qui a un bon fangame a me conseiller
yago58 - 16 octobre 2016 à 00:12 Tu vas pas recommencer ?
JimmyDeFrs - 6 novembre 2016 à 14:56 Hello,I am looking for someone who can create and modify Event Je Blague pour les personnes qui savent l'anglais ça ne l'ait plus et je cherche UN gestionneur d'evénement Pas de gros mots s'il vous plaît
Nuri Yuri - 8 novembre 2016 à 19:05 J'ai de gros doute sur la possibilité de trouver quelqu'un qui fait/voudrait faire ça ça ici x)
Pinkiev - 3 décembre 2016 à 08:56 Salut tout le monde, eh bah, si je suis là, c'est que j'ai un problème (tadaaa!) Et comme les images marchent mieux que les mots... https://imageshack.com/i/po88QJhpp https://imageshack.com/i/po0VrukKp https://imageshack.com/i/pmsP2AbTp En gros je peux passer sur des barrières alors que je ne devrai pas, mais ça dépend lesquelles, et c'est assez gênant si vous voyez ce que je veux dire... Edit: c'est bon, en fait... désolé... Il semble juste que j'avais utilisé le deuxième tile transparent à certains endroits... J'ai bien l'impression que c'est dû aux tiles transparents mais je sais pas... bref, voilà quoi.
Pinkiev - 19 décembre 2016 à 08:35 Re-salut, c'est encore moi! J'ai un problème que je ne comprends pas (je suis sur PSP4G+) J'explique: J'ai un évènement: le Professeur à un moment, il est sensé faire déplacer trois autres évènements pour qu'ils viennent se placer à côté du héros. Ce qui, à priori, devrait bien marcher... Et en fait ça marche... Mais seulement si je mets une erreur dans ce qui survient après ce déplacement. Imaginons que après ce déplacement je mette le script afficher-message au lieu de afficher_message et que je joue eh bien là mes trois évènement viendront se mettre où ils doivent (mais bon, forcément j'aurai une erreur après au moment du message) Mais si je mets que des choses correctes, donc afficher_message, et que je joue, eh bien là je ne verrai qu'un seul évènement se mettre à sa place car les deux autres s'arrêteront après avoir fait un pas o_O Si quelqu'un peut m'expliquer ce truc...
Nuri Yuri - 19 décembre 2016 à 13:49 Alors, déjà, la commande de script "afficher_message" tu peux la proscrire car elle n'apporte à priori rien de plus que la toute première commande des évents (afficher un message). Ensuite, pour le problème de synchronisation, je vais t'expliquer ce qui se passe : Ton évènement exécute les commandes les une après les autres, il existe deux types de commandes : les commandes bloquantes et les commandes instantanées. Dans les commandes bloquantes tu as :
- Afficher un message (les commandes qui suivent à l'exception du choix ne sont pas interprétés tant que tu n'as pas validé le message)
- Afficher un choix
- Entrer un nombre
- Attendre l'appui d'une touche
- Appeler un évènement commun (ça attend que l'évent commun ait terminé son exécution)
Pinkiev - 20 décembre 2016 à 09:23 Merci bien Nuri Yuri! J'ai en effet compris où est le problème, et c'est stupide mais je n'y aurai pas pensé... ahah Pour le script afficher_message, j'avais lu jenesaisplusoù qu'il était meilleur et à utiliser parce qu'il permettait de faire plus de trois ligne... du coup, j'avais tout changé... et je vais tout rechanger si c'est pas plus utile que ça. Dans la commande "afficher un message" je peux rentrer le nom du joueur de la même manière " + Player.name + " ou y-a-t'il une quelconque différence? Enfin, y-a-t'il un endroit récapitulatif de ce genre de choses car la page "Manuel - PSPv0.7" dont le lien est téléchargé en même temps que PSP ne semble plus exister... Merci pour ton aide.
Nuri Yuri - 20 décembre 2016 à 15:54 Bah l'affichage sur plusieurs lignes à la rigueur c'est un peu optionnel, sinon tu prends un script à jour (y'en a un dans PSDK qui gère l'affichage à la Pokémon à 100% mais après pas sûr qu'il soit compatible avec PSP). Si tu veux afficher le nom du joueur : Salut \c[2]\n[1]\c[0] ! Ca affichera chez toi : Salut Pinkiev ! Si tu as pris ton pseudo en nom de joueur (Si tu enlève \c[2] et \c[0] ça reste en noir sans passer par le rouge :p)
Pinkiev - 20 décembre 2016 à 21:00 Puisque tu parles de PSDK, c'est bien? ça offre plus ou moins de possibilité que PSP? J'ai cru comprendre qu'il était pratique, mais quelles sont ses limites? Et où le télécharger? Il gère les évènements en "plus de quatre frames"? Il m'a l'air bien mais, comme je ne sais pas s'il y a des choses en moins par rapport à PSP, j'hésite...
Nuri Yuri** - 22 décembre 2016 à 01:40 PSDK est un starter kit en évolution. Pour résumer ce que PSDK a par rapport à PSP :
- Un système de tag propre permettant de gérer les hautes herbes, les montagnes, l'eau de mer, l'eau de lac, la glace, le sable etc...
- La glissade sur la glace (sans avoir à programmer quoi que ce soit et ça affecte aussi les évènements).
- Un distinction entre les évents qui nagent et les évents qui ne nagent pas (tu peux mettre un évent en déplacement aléatoire dans la flotte sans risque qu'il n'en sorte s'il est nommé "surf_qqch"
- Des particules s'affichent quand tu marche dans l'herbe par exemple.
- PSDK a son propre FollowMe, il ne bug pas, te permet d'avoir une infinité de Pokémon derrière toi (tant que ton PC peut encaisser), faire suivre les Pokémon du dresseur "ami", et faire suivre des humains (cf Pokémon Orbe Dorée, c'est le même système).
- PSDK a un système d'ombre natif qui colle les ombre sous les évents non transparents ou ne contenant pas § dans leur nom. (S'il est activé)
- PSDK fait le saut de ligne automatiquement dans les messages, du coup tu peux entrer un paragraphe dans la commande, ça s'affichera comme dans Pokémon HGSS/DPP/RSE ou autre sans que t'aies à te soucier de faire les sauts de ligne aux bons endroits ou découper le message en plusieurs morceaux.
- PSDK a les combats doubles.
- PSDK a quasiment intégré la 6G et la plupart des attaques 4G/5G/6G (il en maque grossièrement une vingtaine).
- Tu peux combattre un amis en 1v1 ou 2v2 pour peu qu'il connaisse ton IP publique, que le port 82 soit ouvert et que t'ais décidé d'être le serveur.
- PSDK utilise son propre éditeur de base de données (on a un petit souci mais la plupart des fonctionnalités sont correcte et plus structurer que la modification à la chie dedans d'RMXP).
- PSDK est facile à traduire en anglais, il suffit d'aller dans les options et c'est fait, ton seul boulot c'est de traduire ton scénar.
- PSDK a son système plantation de baies et un système de ton utilisant une horloge interne.
- Quelques animations dans les combats.
- Un échange de Pokémon bancal avec des fichiers.
- Des bugs récurrents.
Pinkiev - 22 décembre 2016 à 11:20 Encore encore merci Nuri Yuri, j'ai trouvé PSDK dans le document texte "version" il y a 4345, c'est la version la plus récente? Et il y a possibilité de passer un début de projet PSP4G+ fait avec PSP_mod sur PSDK? (juste les maps et events) (s'il-te-plait, dit oui xD) Disons que si je l'ouvre avec un launcher RPG maker normal, je ne perdrai rien? Et il faut juste que je mette le projet dans le dossier de PSDK... Ouais, heu, ça m'a quand même l'air bancal dit comme ça... Edit: Je vois qu'il n'est pas forcé de faire toutes les langues pour le projet et donc de les retirer du choix de langues. Mais est-il possible d'en ajouter qui ne sont pas présente (je pense notamment au russe et à l’espéranto) d'une manière simple?
Nuri Yuri - 23 décembre 2016 à 19:46 Passer de PSP 4G+ à PSDK c'est pas sur si t'as utilisé des commandes de script du genre afficher_message ou draw_choice Pour ajouter des langues il faut s'y connaitre un peu en Ruby pour pouvoir ajouter les fichiers des nouvelles langues. Faut partir du français et traduire tous les fichiers, ensuite il suffira de compresser tous les fichiers dans un tableau géant stockés dans id_lang.dat ^^ (On verra quand les langues seront faite pour les ajouter).
Pinkiev - 23 décembre 2016 à 21:24 Le ruby, j'en fais mon affaire. Je suppose que ça sera pas s'y compliqué que ça d'apprendre un language informatique supposé simple, s'y on voit déjà comment ça marche... (en fait, le ruby host est codé en... ruby? C'est ça? Mais par contre, les scripts et autres ajouts au jeu sont en RGSS, si j'ai bien compris?) Bon bah je suppose que je vais refaire mon jeu, de toute manière j'étais pas tellement avancé... Par contre il manque encore pas mal de trucs à ce que je vois... la cs vol par exemple, ou encore les animations... Enfin, je suppose que je pourrai toujours ajouter ces trucs quand il le faudra... Si c'est pas déjà fait avant que j'en arrive là, ahah. Bon, par contre, question totalement stupide dont je ne crois pas avoir trouvé la réponse dans le wiki... Je la définis où, la map de départ??? Et encore merci Nuri pour ta présence!
Nuri Yuri - 25 décembre 2016 à 09:51 Oui en effet j'ai pas programmé la carte du monde (je compte pas utiliser le vieux trick pourri de PSP qui ne fait que des bugs) x) Ruby Host est programmé en C++ mais les scripts qui permettent la modification des données sont programmés en Ruby :p Pour les scripts de jeu, c'est du Ruby avec la surcouche RGSS, normalement c'est simple, mais si on étudie pas le moteur de base, on se paume très vite ^^ Pour la map de départ... Bah on a pas pensé à l'écrire sur le Wiki puis-ce que ça relève d'RMXP xD Tu te met sur la couche évent de la map que tu désire rendre "Map de départ" et tu fais clic droit -> Placer la position de départ de l'équipe. (Start point ou je ne sais quoi, c'est dans le menu clic droit ^^)
Pinkiev - 26 décembre 2016 à 10:27 Ah oui, quel * je suis... Je m'étais habitué à psp qui montrait le point de départ avec un S... ahah... merci ^^'
ahromiga - 29 décembre 2016 à 16:04 j'ai un problème, lorsque je lance le jeu, il m’affiche "erreur dans le script Game_Actors, inspectez le rapport log.txt" Pourtant je n'ai pas touché au script...
Wyroc - 6 janvier 2017 à 22:43 Salut à tous. J'ai un petit problème avec mon PS Mod. Lorsque je veux sauvegarder le projet PSP modifié j'ai un message d'erreur qui pop comme quoi l'accès au projet est refusé. J'ai la flemme d'ouvrir un nouveau projet, recopier les scripts et refaire la database entière. Une idée quelqu'un?
Nuri Yuri - 6 janvier 2017 à 22:54 Si PSP Mod se trouve dans le dossier du jeu, tu as aucune chance de pouvoir modifier le jeu car le logiciel met l'intégralité du dossier dans lequel il se trouve en lecture seule. Tu dois donc déplacer l'abomination qu'est PSP Mod.
Wyroc - 6 janvier 2017 à 23:11 Je vois, merci pour ta réponse rapide Du coup, après avoir déplacé PSP Mod, ça ne marche toujours pas ^^ Je l'avais originalement placé dans le dossier de RPMXP pour remplacer le SciLexer.dll de base du logiciel. C'est peut-être mon erreur. Je vais essayer de tout désinstaller et faire ça différement. Sinon, c'est quoi le problème avec PSP Mod? ^^ Edit : j'ai réussi en déplaçant certains éléments, merci pour l'aide
Nuri Yuri - 6 janvier 2017 à 23:43 Le logiciel est un peu buggué et utilise surtout une version assez bugguée du RGSS ^^ Cool si t'as réussi à solve ton problème
Wyroc - 8 janvier 2017 à 18:16 Salut all. Je suis face à un problème de taille, j'ai besoin de conseils avisés Voilà le blèm : J'en suis encore au tout début de mon jeu. Comme dans la plupart des Pkmn offi, le héro à droit à un petit speech de maman en descendant des escaliers. Le mien n'échappe pas à la règle. Donc, j'ai créé un évènement "Mum" à démarrage automatique, avec de l'animation (point d'excla, déplacements..) qui tournait en boucle au début, et qui disparaissait tout simplement avec la commande supprimer l'event. "Pas de problèmes!" ai-je naïvement pensé. Je me disais qu'en créant une deuxième page, le problème serait résolu. J'avais donc la page 1 avec le script auto, et la page 2 avec un simple "yo" sur interaction (pour le test). Mais, la voilà qui exécute la page 2 avant la page 1 (et en boucle). J'ai pensé que l'ordre de priorité des pages est décroissant. J'ai donc mis le script en page 2, et le "yo" en page 1. Rien à faire. La commande supprimer l'évènement la fait disparaître malgré la présence d'autres pages d'event. Et sans cette commande, elle répète son speech en boucle. J'ai vu quelque part qu'il fallait forcément une autre page d'event pour que le démarrage auto ne fasse pas de boucles. J'ai essayé tout ce qui me venait à l'esprit. Je suis perplexe, frustré et désemparé. :maxwell: PS : j'utilise PSP 0.8. J'espère que c'est pas la source de mon problème.
Nuri Yuri - 9 janvier 2017 à 09:16 Pour les évents en démarrage automatique il faut toujours une page supplémentaire qui nullifie l'évent lorsqu'il ne doit plus s'exécuter : Page 1, pas de condition, tout le speach de maman + à la fin "Activer l'interrupteur local A" Page 2, Condition de déclenchement, interrupteur local A activé, pas de commandes d'évent ou alors un petit message, démarrage sur appuis de touche.
Wyroc - 10 janvier 2017 à 00:09 > Pour les évents en démarrage automatique il faut toujours une page supplémentaire qui nullifie l'évent lorsqu'il ne doit plus s'exécuter : Page 1, pas de condition, tout le speach de maman + à la fin "Activer l'interrupteur local A" Page 2, Condition de déclenchement, interrupteur local A activé, pas de commandes d'évent ou alors un petit message, démarrage sur appuis de touche. Merci beaucoup Tant que j'y suis, j'ai customisé des fenêtres pour l'interface de combat ( les "battle_sprite1" et 2). Les noms des pkmn et leur lvl sortent un peu des fenêtres. Je n'arrive pas à trouver la ligne pour replacer tout ça dans le script battle_core1.
Nuri Yuri - 10 janvier 2017 à 19:32 Ca doit certainement être une ligne qui contient .name ou .given_name qui affiche le nom.
Pinkiev - 15 janvier 2017 à 13:45 mmmh... Je suis face à un problème dérangeant. (eh ouais, encore) Donc j'ai décidé de passer à PSDK (C'est vrai que c'est cool mais en même temps déstabilisant). Comme je savais pas vraiment comment m'y prendre pour créer un projet j'ai fait le bourrin, j'ai viré les maps présentes et commencé à faire ma première (ça marchait bien avec PSP4G+ xD). Sauf que forcément ben ça a bloqué avec le script map_linker qui, d'après son nom, doit être celui qui permet de passer d'une map à l'autre sans tp, n'est-ce pas? 'Fin voilà du coup j'ai cette erreur... [spoiler]===============================Erreur de script=============================== Message : No such file or directory - Data/Map009.rxdata Type : Errno::ENOENT Script : Data/Scripts/Yuki/MapLinker.rb Ligne : 103 Date : 15/01/2017 13:32:50 Logiciel : Pokémon SDK ===================================Backtraces=================================== [9] : Data/Scripts/Yuki/MapLinker.rb | line 103 in `load_data' [8] : Data/Scripts/Yuki/MapLinker.rb | line 103 in `load_map_data' [7] : Data/Scripts/Yuki/MapLinker.rb | line 68 in `load_map' [6] : Data/Scripts/Game_Map_.rb | line 50 in `setup' [5] : Data/Scripts/PFM/Pokemon_Party.rb | line 95 in `initialize' [4] : Data/Scripts/GamePlay/Load.rb | line 172 in `new' [3] : Data/Scripts/GamePlay/Load.rb | line 172 in `check_up' [2] : Data/Scripts/GamePlay/Load.rb | line 49 in `main' [1] : Data/Scripts/Scene_Title.rb | line 44 in `main' [0] : Loader | line 132 ==================================Fin du log==================================[/spoiler] Je sais pas faire les choses doucement X) quelqu'un pour m'expliquer comment créer ma map... (c'est vraiment une question stupide vu comme ça) edit: Et pourquoi pas aussi, tant qu'on y est, me dire quel est le script pour le choix du personnage... svp
Nuri Yuri - 15 janvier 2017 à 15:00 https://www.youtube.com/watch?v=6EbreDOUhw0 Faut penser à supprimer les anciens liens de map :p Sinon pour le choix garçon fille, y'a pas de scripts, tu utilise la commande "Afficher un choix" d'RPG Maker.
Ixurio - 15 janvier 2017 à 16:30 Bonjour tout le monde je suis nouveau et je me poser deux petites question ^^"
- J'ai un petit doute sur comment le système de capture est configuré, j'ai fait un test de mon coté mais impossible de capturer le pokémon donc je me suis demander si j'avais fait une mauvaise manipulation :x
- Depuis cette après-midi quand je veux lancer mon jeu cela m'affiche un message SyntaxError comment on peut l'enlever s'il vous plait ^^"
Nuri Yuri - 15 janvier 2017 à 19:11 Tu as bien configuré les groupes ? S'il y a la moindre erreur dans les configurations des groupes ça crash. Sinon le système de capture, plus le Pokémon est rare, plus le Pokémon est difficile à capturer (0 = incapturable).
Ixurio - 15 janvier 2017 à 21:17 Merci pour cette réponse, mon jeu remarche ^^ (c'était un nombre qui c'était glisser dans un groupe XF)
DrBisounours - 20 janvier 2017 à 23:58 Bonjour tout le monde. Je suis nouveau sur le forum, je suis tombé dessus en cherchant la réponse à un problème que je rencontre. Ne l'ayant toujours pas trouvée, j'aimerai vous demander votre aide. J'ai commencé un projet Pokémon à partir de la version PSP de Krosk. Mon jeu ne veut plus se lancer, il affiche "Errox Syntax while running script". J'ai remarqué que cela se produisait très précisément lorsque j'essayais de créer une zone avec l'ID [08]/ (ou tout nombre supérieur). Je suppose que cela vient du fait que j'ai construit mon projet sur le fichier de base de PSP qui contenait des zones dont l'ID ne va que jusqu'à [07]. J'ai contourné le problème en ne nommant plus mes cartes selon le modèle [XX]/Name mais je suppose que cela va poser problème par la suite. Que dois-je faire pour que le jeu accepte des ID supérieurs à [08] ? Merci d'avance
Nuri Yuri - 21 janvier 2017 à 16:54 Ne pas mettre le 0 devant le nombre, si tu commence par un 0 sans lettre derrière c'est de l'octal et l'octal c'est une base 8 ce qui veut dire que le chiffre 8 ne peut pas être utilisé pour coder des nombres.
Mourad1081 - 22 janvier 2017 à 10:57 Sur certains langages, comme le dit Nuri, préfixer un nombre par 0 indique qu'on compte en octal. Donc, 0,1,2,3...,7,10,11,12...17,20,21,22...27... Tu remarqueras que le 8 et 9 sont interdits.
floraflleur - 4 février 2017 à 22:34 bonsoir a tout le monde Voila je suis a la création d un jeu j ai deux problème. -le premier est les cris des Pokemon je mais un événement sur map je tape un message et en dernier je mais un script le cri: cry_pokemon("PIKACHU" sa m affiche "erreur dans script événement, inspectez le rapport log.txt. script interpréter line 774 typeERROR. -le deuxième ces les Pokemon dans les pokeball je marque dans le script: ajouter_pokemon("TYRANOCIF ". 50) j ai une erreur: syntex error occurred while running script MERCI A VOUS.
Nuri Yuri - 5 février 2017 à 12:37 La commande cry_pokemon prend en paramètre un nombre, jusqu'à preuve du contraire, "Pikachu" n'est pas un nombre, tu dois donc entrer 25. Dans ta commande ajouter_pokemon, tu as remplacé la virgule par un point. L'importance du respect de la syntaxe et de la grammaire se ressent beaucoup plus dans les scripts que dans la langue Française, si tu ne sais pas écrire correctement en Français, les gens peuvent à peu près bien te comprendre, par contre si tu écris n'importe comment en Ruby, l'interpréteur vas t'envoyer chier car il a d'autres choses à foutre que d'essayer de comprendre les fautes que tu commets.
Antoane - 5 mars 2017 à 11:29 Bonjour, J'aurais besoins d'aide pour la configuration du tileset, pour pouvoir passer en dessous des textures, car moi je passe en dessus comme un bouffon. Merci. :wtf:
Nuri Yuri - 5 mars 2017 à 12:51 Tu clique sur le bouton "priorité de superposition" et les étoiles correspondent à la hauteur du tile. 1 = En dessous de toi si t'es sur les cases du dessous, au dessus sinon 2 = Au dessus de toi 3 = Au dessus des tiles de priorité 2 4 = Au dessus des tiles de priorité 3 5 = Au dessus de tout (cause des problèmes de passage).
Antoane - 5 mars 2017 à 13:05 > Tu clique sur le bouton "priorité de superposition" et les étoiles correspondent à la hauteur du tile. 1 = En dessous de toi si t'es sur les cases du dessous, au dessus sinon 2 = Au dessus de toi 3 = Au dessus des tiles de priorité 2 4 = Au dessus des tiles de priorité 3 5 = Au dessus de tout (cause des problèmes de passage). Merci beaucoup ! :chat: [hr] Bonsoir ! J'ai un petit problème , quand je prend la fuite dans un combat contre un Pokémon sauvage le jeux crash... ``` ---------- Erreur de script : Pokemon_Battle_Core 2 ---------- ----- Type FloatDomainError ----- Message Infinity ----- Position dans Pokemon_Battle_Core 2 Ligne 99 ----- Backtrace Script : Pokemon_Battle_Core 2 | Ligne : 99 | Méthode : in `Integer' Script : Pokemon_Battle_Core 2 | Ligne : 99 | Méthode : in `run_able?' Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 1572 | Méthode : in `run' Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 367 | Méthode : in `update' Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 153 | Méthode : in `main' Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 150 | Méthode : in `loop' Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 157 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 57 ``` Je ne sais pas si ceci peux vous aider à corriger mon problème, mais merci si c'est possible.
Nuri Yuri - 5 mars 2017 à 19:09 T'as un truc qui est mal configuré, ça a donné un résultat qui a tendu vers l'infini.
Antoane** - 6 mars 2017 à 12:08 > PSDK est un starter kit en évolution. Pour résumer ce que PSDK a par rapport à PSP :
- Un système de tag propre permettant de gérer les hautes herbes, les montagnes, l'eau de mer, l'eau de lac, la glace, le sable etc...
- La glissade sur la glace (sans avoir à programmer quoi que ce soit et ça affecte aussi les évènements).
- Un distinction entre les évents qui nagent et les évents qui ne nagent pas (tu peux mettre un évent en déplacement aléatoire dans la flotte sans risque qu'il n'en sorte s'il est nommé "surf_qqch"
- Des particules s'affichent quand tu marche dans l'herbe par exemple.
- PSDK a son propre FollowMe, il ne bug pas, te permet d'avoir une infinité de Pokémon derrière toi (tant que ton PC peut encaisser), faire suivre les Pokémon du dresseur "ami", et faire suivre des humains (cf Pokémon Orbe Dorée, c'est le même système).
- PSDK a un système d'ombre natif qui colle les ombre sous les évents non transparents ou ne contenant pas § dans leur nom. (S'il est activé)
- PSDK fait le saut de ligne automatiquement dans les messages, du coup tu peux entrer un paragraphe dans la commande, ça s'affichera comme dans Pokémon HGSS/DPP/RSE ou autre sans que t'aies à te soucier de faire les sauts de ligne aux bons endroits ou découper le message en plusieurs morceaux.
- PSDK a les combats doubles.
- PSDK a quasiment intégré la 6G et la plupart des attaques 4G/5G/6G (il en maque grossièrement une vingtaine).
- Tu peux combattre un amis en 1v1 ou 2v2 pour peu qu'il connaisse ton IP publique, que le port 82 soit ouvert et que t'ais décidé d'être le serveur.
- PSDK utilise son propre éditeur de base de données (on a un petit souci mais la plupart des fonctionnalités sont correcte et plus structurer que la modification à la chie dedans d'RMXP).
- PSDK est facile à traduire en anglais, il suffit d'aller dans les options et c'est fait, ton seul boulot c'est de traduire ton scénar.
- PSDK a son système plantation de baies et un système de ton utilisant une horloge interne.
- Quelques animations dans les combats.
- Un échange de Pokémon bancal avec des fichiers.
- Des bugs récurrents.
Nuri Yuri - 6 mars 2017 à 22:12 Les deux choses sont relativement incompatibles pour le moment, pour mettre les map tu peux copier coller d'une version à l'autre mais tu t'expose à des bugs sur les commandes de script et combat. (Pour les passages tu dois activer un interrupteur).
Antoane - 7 mars 2017 à 12:09 :cheval Hem ok, de toute manière je n'ai que des maps, mais je doit copier lequel de dossier ? Hey , serai-ce possible de prendre le système du combat double du sdk ? :baffan:
Nuri Yuri - 7 mars 2017 à 17:59 Si t'arrive à lire un disque de WiiU sur Nintendo Switch, pourquoi pas... Sinon, quand je parle de copier les map, tu le fais depuis RPG Maker, clique droit, copier (sur le nom de la carte), puis coller dans l'autre projet.
Antoane - 7 mars 2017 à 18:20 > Si t'arrive à lire un disque de WiiU sur Nintendo Switch, pourquoi pas... Sinon, quand je parle de copier les map, tu le fais depuis RPG Maker, clique droit, copier (sur le nom de la carte), puis coller dans l'autre projet. C'était censé être une blague ? Oubien cela veux juste dire que c'est impossible ? Ah ok, j'avais complètement oublié que l'on pouvait faire ça, merci ! :cockgowhere: Bonsoir ( encore une fois ), j'aimerais savoir comment ( si c'est possible ) ajouter des badges, pas dans le sens changer leurs designs, mais en ajouter plus que 8, genre en avoir 12. J'attend avec impatience vos réponses, ( si elles peuvent être positives :baffan: ) En tout cas merci d'avance Edit => Les doubles posts c'est pas une bonne idée surtout à moins de 24h d'intervalle, tu as la fonction éditer.
Nuri Yuri - 7 mars 2017 à 23:22 Si tu utilise PSP, il y a un script qui doit s'appeler carte de dresseur ou CDD c'est géré dedans...
Antoane - 11 mars 2017 à 06:27 > PSDK est un starter kit en évolution. Pour résumer ce que PSDK a par rapport à PSP :
- Un système de tag propre permettant de gérer les hautes herbes, les montagnes, l'eau de mer, l'eau de lac, la glace, le sable etc...
- La glissade sur la glace (sans avoir à programmer quoi que ce soit et ça affecte aussi les évènements).
- Un distinction entre les évents qui nagent et les évents qui ne nagent pas (tu peux mettre un évent en déplacement aléatoire dans la flotte sans risque qu'il n'en sorte s'il est nommé "surf_qqch"
- Des particules s'affichent quand tu marche dans l'herbe par exemple.
- PSDK a son propre FollowMe, il ne bug pas, te permet d'avoir une infinité de Pokémon derrière toi (tant que ton PC peut encaisser), faire suivre les Pokémon du dresseur "ami", et faire suivre des humains (cf Pokémon Orbe Dorée, c'est le même système).
- PSDK a un système d'ombre natif qui colle les ombre sous les évents non transparents ou ne contenant pas § dans leur nom. (S'il est activé)
- PSDK fait le saut de ligne automatiquement dans les messages, du coup tu peux entrer un paragraphe dans la commande, ça s'affichera comme dans Pokémon HGSS/DPP/RSE ou autre sans que t'aies à te soucier de faire les sauts de ligne aux bons endroits ou découper le message en plusieurs morceaux.
- PSDK a les combats doubles.
- PSDK a quasiment intégré la 6G et la plupart des attaques 4G/5G/6G (il en maque grossièrement une vingtaine).
- Tu peux combattre un amis en 1v1 ou 2v2 pour peu qu'il connaisse ton IP publique, que le port 82 soit ouvert et que t'ais décidé d'être le serveur.
- PSDK utilise son propre éditeur de base de données (on a un petit souci mais la plupart des fonctionnalités sont correcte et plus structurer que la modification à la chie dedans d'RMXP).
- PSDK est facile à traduire en anglais, il suffit d'aller dans les options et c'est fait, ton seul boulot c'est de traduire ton scénar.
- PSDK a son système plantation de baies et un système de ton utilisant une horloge interne.
- Quelques animations dans les combats.
- Un échange de Pokémon bancal avec des fichiers.
- Des bugs récurrents.
LGCadam - 15 mars 2017 à 15:11 Bonsoir, alors voila j'ai un problème ! J'ai crée un événement qui permet de choisir son starter (bulbizarre, salameche et carapuce) et puis lorsque je test le projet tout marche bien jusqu'a que je choisie l'un des starter et que il m'affiche cette erreur... :( :( ---------- Erreur de script : évènement ---------- ----- Type TypeError ----- Message Section127:51:in `[]'no implicit conversion from nil to integer ----- Position de l'évènement MAP 14 EVENT 2 SCRIPT ajouter_pokemon("BULBIZZARE", 5) ----- Backtrace Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355' Script : Pokemon_Data | Ligne : 51 | Méthode : in `id_bis' Script : Pokemon | Ligne : 264 | Méthode : in `temp_initialize' Script : Pokemon_Custom | Ligne : 34 | Méthode : in `initialize' Script : Interpreter | Ligne : 135 | Méthode : in `new' Script : Interpreter | Ligne : 135 | Méthode : in `ajouter_pokemon' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `command_355' Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval' Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355' Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command' Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update' Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop' Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update' Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update' Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop' Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update' Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update' Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main' Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop' Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 57
Quelqu'un peux m'aider a resoudre se problème ? PS: je suis sur RPG Maker xp et PSP 0.8 Merci de me repondre si quelqu'un a la solution.
LGCadam - 15 mars 2017 à 15:19 Nan c'est bon j'ai pu resoudre mon probleme tout seul il fallais tout juste mettre l'ID du pokemon et non son nom ! :D
Grafistole - 15 mars 2017 à 18:05 Salut! mon fichier log.txt ne se met plus à jour lors d'un bug. (Je précise que je suis sur PSP 0.8) Du coup c'est très handicapant lorsque j'ai un problème. Quelqu'un pourrait m'aider? J'ai déjà essayer d'effacer le fichier et voir si un autre arrive mais pas de résultat, j'ai aussi recréé un nouveau fichier log vide et j'ai même recréé tout un fichier jeu mais le log est resté bloqué à celui du premier bug.
Nuri Yuri - 16 mars 2017 à 09:00 L'erreur se produit avant l'écran titre ou après l'écran titre ? Sur PSP tant que Main n'a pas été exécuté les logs ne sont pas générés.
Grafistole - 16 mars 2017 à 18:29 Ok j'ai compris d'où venait le problème rien qu'en lisant la question. En fait le type de bugs que j'avais était généralement des "syntax error" dû à des scripts que j'ajoutais au dessus du script "Main". Vu que l'erreur arrivait avant "Main" le log ne se mettait pas à jour (si j'ai bien compris). Mais du coup, j'ai une autre question: où dois-je positionner un script que je veux ajouter à mon jeu? En dessous de "Main"?
Nuri Yuri - 16 mars 2017 à 23:20 Sur PSP tout ce qui est après Main n'est pas exécuté.
Grafistole - 17 mars 2017 à 17:27 D'accord, donc j'insère les nouveaux scripts avant "Main". Mais comment je peux regarder dans le log pourquoi ça plante alors?
Nuri Yuri - 18 mars 2017 à 12:09 Les scripts quand ils sont bien conçus ne sont pas censés planter. Mais quand tu ajoutes un script et que tu vois syntax error tu sais qu'il y a un problème dans ce script ^^
Massinissa 591000 - 23 mars 2017 à 17:28 Yo tout le monde, J'ai un problème avec rpg maker vx ace comme mon pc n'a pas de son et quand je le lance il dit :"impossible d'initialiser l'audio" Donc il ne se lance pas. Si quelqu'un pourrait m'aider merci.
Nuri Yuri - 24 mars 2017 à 09:24 Tu dois trouver d'une manière ou d'une autre d'activer le son sur ton ordinateur. Sans service audio le logiciel ne pourra fonctionner...
Massinissa 591000 - 24 mars 2017 à 17:50 Je voudrais bien essayé mais je n'arrive pas a remettre le son sur mon pc. Tu n'aurais pas une solution? Merci quand même.
Grafistole - 24 mars 2017 à 18:23 Je ne suis pas pro mais je pense que tout dépendra de ton type de pc. Cependant, je suis quasi sûr qu'un pc sans son n'existe pas, c'est donc sans doute un défaut de fabrication ou autre chose du style... Dans les deux cas je pense qu'il vaudrait mieux te rendre dans un magasin d'informatique où des professionnels pourraient te montrer et t'expliquer comment faire ou te réparer ton ordinateur si c'est vraiment un problème technique. Navré de ne pas pouvoir t'aider d'avantage et j'espère que tu arriveras à résoudre ton problème.
Nuri Yuri - 24 mars 2017 à 18:58 Un PC sans son, ça existe, t'en prend un vieux tu retires la carte son et voilà plus de son. Par contre, aujourd'hui, le système d'exploitation Windows est généralement livré avec les drivers Realtek qui font de l'émulation audio (donc pas besoin de carte son). Si ces drivers sont désactivés, il se peut que ça pose un problème (il faut voir dans le gestionnaire de périphérique de lecture).
Grafistole - 24 mars 2017 à 22:12 Ah d'accord, merci de l'info.
Massinissa 591000 - 25 mars 2017 à 08:53 En réalité mon pc avais du son mais du jour au lendemain le son ne marche plus ... :'( Je vais essayer de changer ma carte son. Merci quand même.
gh7778 - 25 mars 2017 à 12:11 t'a essayé de vérifier tes drivers ? Si windows à un driver, même si aucune enceinte/casque n'est connecté ça suffit
Nuri Yuri - 25 mars 2017 à 12:23 http://www.intel.fr/content/www/fr/fr/support/detect.html Essaie ça, ça va peut-être détecter un problème pour tes drivers audio et te proposer de les télécharger ^^
Massinissa 591000 - 25 mars 2017 à 13:12 Merci les mec je vais essayer.
Massinissa 591000 - 25 mars 2017 à 15:24 J'ai voulu l'installer mais sa na pas marcher. :'( Je pense qu'il ne reste qu'une seule solution changer ma carte son.
gh7778 - 25 mars 2017 à 16:58 hum oui normal, intel produit des drivers pour... intel ! Déjà essaie en passant par windows update. Puis trouve le modèle de ta carte son (d'ailleurs cette dernière est inclus dans la carte mère depuis des années maintenant, t'a toujours une carte son séparée ??? ) Pour une aide plus précise, contacte moi en mp, histoire de pas trop polluer ici
Lyxia948 - 8 avril 2017 à 18:13 J'ai un problème quand je vais sur certaine map il y a un bug, et sur le log c'est écris : ---------- Erreur de script : MAP ---------- ----- Type NoMethodError ----- Message
- ARGS - [1]
Nuri Yuri - 9 avril 2017 à 12:02 Tu t'es téléporté sur la carte du monde à mon avis.
Antoane - 11 avril 2017 à 10:30 Hey, il y aurais un moyen sur psp 0.8 d'avoir un script de quetes style : ça me donne un indice sur ce que je doit faire, et au moment ou par exemple je bat un champion, la quète du " battre champion " est accomplis. Puis y avoir un système de quetes secondaires que je dois activer , pour ensuite activer les évènements de celle ci. Je ne suis peux être pas du tout clair, mais j'espère avoir au moins une réponse. Merci.
Nuri Yuri - 11 avril 2017 à 14:51 https://pokemonworkshop.com/psp/2305.html Tu peux éventuellement intégrer ce script.
Antoane - 11 avril 2017 à 15:44 > https://pokemonworkshop.com/psp/2305.html Tu peux éventuellement intégrer ce script. Je pourrais, mais ( dit moi si je me trompe ) on ne peut pas terminer une quète simplement en le mettent sur un script, car moi, j'aimerais juste par rapport aux quètes, donnez des indices... et faire qu'il y ai un message comme quoi le quète est réussite, ce qui en activera une nouvelle.
Nuri Yuri - 11 avril 2017 à 16:10 J'en sais rien, j'ai jamais utilisé ce système le jugeant peu intéressant pour un jeu dont le scénario est une grosse ligne droite sans la moindre divergence ^^'
Antoane - 11 avril 2017 à 16:50 > J'en sais rien, j'ai jamais utilisé ce système le jugeant peu intéressant pour un jeu dont le scénario est une grosse ligne droite sans la moindre divergence ^^' Okay pas grave, je ferai sans ^^ Merci quand même. Et sinon, il y aurais un moyen que ( pendant le jeu ) la map ou l'on se trouve change , exemple : il y a une explosion, donc après un certain evenement, le sol devient cramé. Merci d'avance. Hem, pour le Pokémon SDK, quand je lance le jeux, ( celui de base ) et que j'appuie sur les flèches directionnels, cela ouvre le menu et mon personnage ne bouge point. Aurais-tu une solution ?
Nuri Yuri - 11 avril 2017 à 21:07 Soit tu change les téléportations, soit tu met des évènements qui changent l'apparence de la map ^^ Pour PSDK c'est assez étrange, pour les directions tu as soit ZQSD soit les flèches soit 4862 sur le pavé numérique. Normalement la touche qui ouvre le menu c'est V, escape et return.
Antoane - 11 avril 2017 à 21:29 Ok merci pour les touches, hem, changer l'apparence de la map tu dis ? Je ne suis pas sur de savoir faire ceci '-' Oh, et comment je fait pour que la pluie s'enclenche ? Et si c'est possible, créer mes propres animations, style " feuille qui tombent ". Serait-il possible aussi de jouer avec une manette de console ?
Grafistole - 12 avril 2017 à 16:32 Pour le changement d'apparence de la map, soit tu crées une map identique avec les modifications que tu souhaites (cramé, arbres cassés, etc) et tu mets une double page sur tes events de teleportation avec la deuxième qui s'applique à la condition qu'un certain interrupteur soit enclenché soit tu crées plein d'event sur ta map avec une apparence différente en fonction de si un interrupteur est enclenché ou pas. Pour tes autres questions je ne sais pas. Je viens d'essayer de jouer avec une manette et ça n'a pas fonctionné (sur PSP 0.9.2), après si il y a un moyen pour le faire ça m'intéresse aussi.
Antoane - 12 avril 2017 à 16:37 :domo: Merci de ta réponse ! Donc j'imagine juste refaire la map... Pour la manette c'est terriblement dommage, ca gache un peux tout le fait de jouer avec des touches de clavier.
Grafistole - 12 avril 2017 à 17:31 Avec plaisir! Oui je pense que refaire une map sera plus facile. Pour la manette, je trouve ça dommage aussi. Seulement, j'ai simplement essayé en la branchant au milieu de ma partie et en appuyant un peu sur tout les boutons. Peut=être qu'il y a un moyen mais je ne sais alors pas lequel. EDIT: après recherches, il semblerait qu'il soit possible de jouer avec une manette xbox. N'en possédant pas, je continue à chercher EDIT EDIT: J'AI TROUVÉ! En fait, il suffit de connecter la manette avant de lancer la partie. J'aurais pu y penser avant... :/
Antoane - 12 avril 2017 à 18:07 Personnelement j'utilisais pour mes jeux pc une manette de ps3 , j'utilisais un ligiciel avec pour pouvoir l'utiliser... Mais alors tu n'as pas besoins de logiciel ?? Sinon, qui pourrais me dire ou je pourrais trouver des musiques de noir et blanc et de x et y adaptés à psp ?
Grafistole - 12 avril 2017 à 19:02 Non, en fait j'utilise une manette thrustmaster pour pc.
Antoane - 13 avril 2017 à 08:49 Bonjour. Il y aurais un moyen de mettre de la pluie, une tempêtte de sable pendant le jeu , combat et quand on se déplace. EDIT : Petit problème sur sdk, quand je veux rajouter une attaque ça me dit que jr doit ajouter un texte d'attaque et quand j'en rajoute ca me met toujours le même message.
Grafistole - 13 avril 2017 à 14:17 Sur PSP, sur la deuxième page d'event disponibles, tu as un boutons "effets météorologiques" avec de la pluie, de la neige ou de l'orage. Pour la tempête de sable, c'est un brouillard, "sandstorm". Tu peux choisir comment il se déplace, (vitesse, axe X, axe Y)
Antoane - 13 avril 2017 à 15:31 Merci de ta réponse ! J'espère qu'ils y sont aussi sur le sdk. S'il y a tout c'est parfait !
Nuri Yuri - 13 avril 2017 à 17:16 Il faut un texte pour le nom de l'attaque et un pour la description.
Grafistole - 13 avril 2017 à 17:55 @Antoane, avec plaisir! Sinon, j'ai un problème, les transitions ne s'effectuent plus dans mon jeu à part celles des combats.Comment puis-je résoudre ça?
Antoane - 13 avril 2017 à 19:02 > Il faut un texte pour le nom de l'attaque et un pour la description. Merci beaucoup, j'étais perdu sur le coup. > @Antoane, avec plaisir! Sinon, j'ai un problème, les transitions ne s'effectuent plus dans mon jeu à part celles des combats.Comment puis-je résoudre ça? Je ne saurais pas désolé :/
Antoane - 15 avril 2017 à 12:03 Bonjour, J'aimerais savoir comment je fait une nouvelle transition de combat, ( Genre si je suis contre les méchants. ) Et j'aimerais aussi savoir comment résoudre mon problème : Sur ma map j'ai certains endroits qui bloques, alors qu'il n'y à rien, etpuis les tilses que j'ai configurés ne le sont pas sur la map. Ca m'embette vachement Rebonjour, en attendant des réponses, J'aimerais savoir pourquoi il y a ( sur sdk ) des ombres sous mes évènements de téléportations, puis quand je me téléporte c'est la nuit.
momo81 - 15 avril 2017 à 12:19 Nuri, les fichiers que je t'ai envoyés, tu les as regardés, c'est bien ca que tu voulais au moins ?
Nuri Yuri - 15 avril 2017 à 16:27 @Antoane : Pour les problèmes de passages, es-tu bien sur la version Alpha 19.4 ? Si c'est le cas, alors tu as mal configuré tes tilesets. Pour le coup des ombres, les ombres sous les évents c'est un système automatique de PSDK, tu peux désactiver les ombres sous les évents de deux manières :
- En réglant l'opacité de l'évènement à 0.
- En mettant le caractère § au début du nom de l'évènement. (Toujours nommer les évènement, c'est très important, surtout sur PSDK.)
Antoane - 15 avril 2017 à 17:17 Merci de tes réponses ! Donc il n'y à aucun moyen de mettre si je suis en map intérieur ou extérieur ? Et sinon, tu sais j'ai mis dans la configuration des lampadaires, que je puisse passer par dessous, cela fonctionne, mais l'évènement qui fait de la lumière est aussi par dessous et donc à moitié visible, il y aurais moyen qu'il sois par dessus ? par ailleurs la texture de lumière est aussi là quand il fait jour ^^ Oh, gros soucis, j'ai fait la mise à jour depuis le sdk downloader et mes maps se sont transformés, malheureusement , impossible de les récup' ^^ !!
Nuri Yuri - 15 avril 2017 à 19:20 Oh mon dieu. N'utilise pas le PSDK Downloader :v Il écrit explicitement que c'est une version 18.xxx si je te dis que tu dois avoir la version 19.4 c'est qu'il te faut la 19.4. PSDK est téléchargeable depuis un site Web : https://download.psdk.pokemonworkshop.com/ Tu télécharges d'abord la version Alpha 19, tu la décompresse et ensuite tu télécharge la version 19.4 que tu décompresse dans le dossier de la version 19. T'oublies pas les ressources complémentaires sinon PSDK sera un peu vide. Pour l'indication, tu peux toujours utiliser l'ancienne version de Ruby Host (que le Downloader t'as téléchargé => dossier Tools), sinon il suffit d'attendre un peu, c'est pas dramatique en soit si tes zones intérieur/extérieures sont mal définies. Pour tes lampadaires, tu coches la case "Au dessus de tout" (dernière check box en bas à gauche) et il sera forcément au dessus de tout. Si il est allumé en plein jour c'est que le switch utilisé pour la condition n'est pas le bon.
Antoane - 15 avril 2017 à 20:12 Okay, merci. Je devrais juste refaire mes maps, j'ai fais une grosse erreur
Joltik5 - 4 mai 2017 à 20:49 Yo :D J'ai un soucis quand je crée un dresseur :( J'ai bien suivi les étapes de ce lien http://krosk.free.fr/manuel/manuel.htm#C47 Mais quand je tente de combattre le dresseur en question il ya ce bug: (Erreur dans le scripr loading,inspectez le rapport Log.txt) Puis (?????'Pokemon_Battle_Trainer'?214???TypeError??????) (cannot convert nil into String) Merci pour vos reponses :D
Nuri Yuri - 4 mai 2017 à 21:54 Rapport log ?
Antoane - 6 mai 2017 à 21:53 Hey, pour mon projet, j'aurais besoins de votre aide sur une chose : c'est possible de faire un vendeur de Pokémon, ou existe-t'il une commande, un script ? Cordialement.
Nuri Yuri - 6 mai 2017 à 22:24 Tu as une commande pour retirer de l'argent, donc tu peux faire un évènement du genre "Tu veux un magicarpe contre 500$", si oui, si argent >= 500, retirer 500, ajouter_pokemon.
Antoane - 7 mai 2017 à 09:39 J'y avais pensé, mais je parle plus d'un système comme au Shop, on peut acheter des objets, mais aussi des Pokémons, avec une liste de noms. Merci quand même. Puis ce serais possible un magasin de vêtement ? à la manière de changer de couleur de Pokémon Eclat Pourpre, même si c'est du Rom Hacking ?
Nuri Yuri - 7 mai 2017 à 14:44 C'est possible mais t'as intérêt de savoir scripter.
Joltik5 - 12 mai 2017 à 18:11 Yo Quelqu'un sait comment ajouter des talents(notamment 6g) sur PSP 08 ? :D
Nuri Yuri - 12 mai 2017 à 19:22 Il faut savoir programmer, c'est le seul moyen.
Joltik5 - 12 mai 2017 à 19:37 Pour l'instant je me base sur déguisement pour créer protéen ``` when 125 # Proteen / Protean (ab) type = user_skill.type if [user.type1, user.type2].include?(user_skill_type) and type != 0 and type != user.skill_type and damage > 0 user.ability_token = type string = type_string(type) draw_text("#\{user.ability_name\} de #\{user.given_name\}", "change le type en " + string + "!" wait(40) end ``` J'ai test le jeu et ca m'indique une erreur sur la premiére ligne :domo:
Antoane - 13 mai 2017 à 12:13 Bonjour, j'ai plusieurs "gros soucis" que je rencontre sur PSDK, Premièrement au lancement du gens on me dit qu'il manque des tags etc.. Donc au lancement je lance le psdk debug, je fais mes tags, l'herbe, l'eau, les herbes encore plus grandes, Mais ensuite comment sauvegarder ? à chaque fois ca ne sauvegarde pas, donc impossible de tester mon jeu. Ensuite à chaque fois que je veux écouter une musique bgm depuis RPG Xp il me met un fenetere "Critical Error 800000..." Et en rapport avec les musiques, j'ai vu qu'il y avait des musiques x/y déjà présentes, tu aurais le reste des musiques ? Cordialement.
Nuri Yuri - 13 mai 2017 à 13:55 CTRL + S pour sauvegarder. Pour le problème d'RMXP, je sais pas d'où ça vient, sinon les rares musiques X/Y qu'il y a dans PSDK sont coupés à 10 secondes pour des raisons de droit d'auteur. Les musiques que t'entend InGame sont cryptés.
Antoane - 13 mai 2017 à 16:04 Sinon Nuri, tu pourrais me dire ou je peut modifier des trucs pour le menu de combat ?
Nuri Yuri - 13 mai 2017 à 18:41 Est-ce que tu sais scripter ? Parce que le code du menu de combat, il date de 2013 et... Il est incompréhensible pour le commun des mortels '^' (Tu dois ouvrir Data/__.rxdata et modifier le script Scene_Battle::Action_Selector, bien entendu n'oublie pas de générer un plugin pour ce script sinon les mises à jour vont supprimer tes modifications)
Antoane - 13 mai 2017 à 21:07 Ah, au moins je sais que je ne pourrais rien y faire :' Sinon j'ai eu un bug là maintenant, tu pourrais savoir d'ou il viens ? Script Scène map 183 Typeerror occurred Can't clone NilClass Puis je n'ai pas de dossier "Scripts" c'est normal ?
Nuri Yuri - 13 mai 2017 à 22:36 T'as pas défini de BGM sur ta map ^^
Antoane - 13 mai 2017 à 22:44 Justement avec le critical error etc... je ne peut pas en mettre ...
Nuri Yuri - 14 mai 2017 à 18:43 T'es pas obligé d'écouter les musiques pour les mettre ^^' Tu peux d'ailleurs utiliser un autre logiciel pour les écouter (VLC par exemple).
Onchistes - 4 juillet 2017 à 00:57 Bonjour/Bonsoir ! J'aurais une question, pour le script FollowME ! Il faut renommer tous les .jpg en "pkm +ID" du genre "pkm 001.jpg" pour Bulbizarre Mais le soucis c'est qu'il y a énormément de sprites et je me vois mal les renommer 1 par 1 en rajoutant " pkm " au début ! Et le script me demande absolument ça sinon il crash ! J'obtiens cette image : https://gyazo.com/426263a6d4bbdda17c59efcc7c3fbd0b Parcontre quand je renomme bien le fichier ça marche ! Mais c'est beaucoup trop long y'en a plus de 500... Vous aurez une solution svp ? Merci !
Nuri Yuri - 4 juillet 2017 à 01:04 Déjà il faut pas les mettre en JPG, tu les laisse en PNG. Après pour le renommage, tu peux aussi changer la ligne : string = "pkm #\{sprintf('%03d', @pkm_id)\}.png" En quelque chose qui correspond au format du nom des fichiers.
momo81 - 4 juillet 2017 à 01:09 tu peux faire une macro avec ant renammer pour du renommage multiple, non ?
Onchistes - 4 juillet 2017 à 01:15 Oui petite erreur ils sont bien en PNG autant pour moi ! Ok merci mais le soucis c'est que j'ai enlevé le "pkm" pour ne laisser que "id.png" dans la ligne que tu as indiqué, et ça me donne ça maintenant : https://gyazo.com/b478e26e25b10caae12dcf48e8bf362d
Nuri Yuri - 4 juillet 2017 à 01:20 Soit t'as pas modifié la ligne soit tu as reposté le même screen. Sinon dans l'image l'id c'est 000 donc t'as du faire une erreur en ajoutant ton premier Pokémon.
Onchistes - 4 juillet 2017 à 01:23 La ligne doit bien donner ça : string = "pkm #\{sprintf('%03d', @id)\}.png" Si oui c'est justement ce que j'ai ! Il n'y a plus le "pkm" juste avant et pourtant le logiciel me le demande encore (screen2)
Nuri Yuri - 4 juillet 2017 à 01:25 La ligne en question doit devenir : string = sprintf('%03d', @id)
Onchistes - 4 juillet 2017 à 01:31 Super ça marche ! Merci beaucoup ! Bonne soirée ^^
Onchistes - 4 juillet 2017 à 13:58 Hmm.. Je me permet de reposter concernant le même script ! Enfaite maintenant, pour chaque pokémon on me demande de renommer en 000.png ! Quel que soit le pokémon qui se situe en 1er dans ma liste. Hier ça marchait bien parce que j'avais renommé le fichier mais finalement ça me le fais pour chaque pokémon j'obtiens ça : https://gyazo.com/05e3668b5878e8244015e91728b31436 P.S : Au passage, dans le pack où il y a tous les sprites des pokémons + les pokémons shineys, ils sont renommés de la sorte : 001_0(bulbizarre) et pour les shineys 001s_0 pour bulbizarre shiney par exemple. Tu as la bonne ligne à mettre pour modifier ça correctement en prenant en compte le _0 a la fin ? J'imagine que pour les shineys ça peut poser problème et qu'il faut les renommer 1 par 1 mais pour les pokémons normaux vu qu'il y a "_0" a la fin de chaque fichier comment faire ? Merci
Nuri Yuri - 4 juillet 2017 à 18:41 Tu utilise quel starter kit au juste ? J'ai l'impression que quelque soit ce que t'as dans ton équipe, la variable @pkm_id vaut nil...
Onchistes - 4 juillet 2017 à 19:39 PSP version 0.9.2 ! J'ai pas la version pour DS c'est la version normale ! Oui ça me demande toujours "000.png" même si j'ai un Mew par exemple. Déjà qu'il n'y a pas de pokémon qui a pour référence 000 vu que ça commence à 1 avec Bulbizarre :/
Nuri Yuri - 4 juillet 2017 à 20:09 Oh, c'est moi qui me suis trompé en te donnant la ligne :v (Je me suis basé sur ton code qui était faux) La ligne doit être : string = sprintf('%03d', @pkm_id)
Onchistes - 4 juillet 2017 à 20:21 > Oh, c'est moi qui me suis trompé en te donnant la ligne :v (Je me suis basé sur ton code qui était faux) La ligne doit être : string = sprintf('%03d', @pkm_id) Le soucis c'est qu'avec la ligne que tu m'as mis le jeu se ferme directement quand je le lance ^^' Et également si tu saurais comment faire pour rajouter le " _0 " qui se trouve apres le nom des fichiers du style 001_0 pour éviter que je renomme 1 par 1.
Nuri Yuri - 4 juillet 2017 à 20:30 string = sprintf('%03d_0', @pkm_id) Comment ça il se ferme directement ?
Onchistes - 4 juillet 2017 à 20:35 Ok nickel ! Ca marche maintenant c'est parfait merci beaucoup :D Et pour les pokémons shineys faudra que je renomme les fichiers 1 par 1 ? Et que je créé les pokémons 1 par 1 dans la base de donnée c'est ça ?
Nuri Yuri - 4 juillet 2017 à 20:37 Non il faudra complexifier le script.
Onchistes - 4 juillet 2017 à 20:50 Ok je vois, je m'intéresserais là dedans quand j'aurais plus d'éxperience alors. Juste dernière question, à propos des tilesets ! Sur cette photo : https://gyazo.com/f532abefc4d3db67bd3c7d8131dce320 J'aimerais savoir comment faire pour que quand je marche, mon personnage prends en compte la rambarde de l'escalier que j'ai pointé avec une fleche noire sur le screen, pour éviter qu'il passe à travers tout simplement ! Parce que dans le tileset ca se présente comme ça https://gyazo.com/1c2d1a1d17f7b79e313a6e257cfd73d6 donc si je coche la croix de la rembarde elle déborde sur l'escalier et donc je pourrais pas descendre l'escalier pour me téléporter ! J'espère que tu vois de quoi je veux parler xD
Nuri Yuri - 4 juillet 2017 à 20:55 Dans la configuration des tilesets tu as un bouton qui te permet d'interdire une des 4 directions. Sois un peu curieux et essaie de voir ce que font chacun des boutons de l'interface de la BDD.
Onchistes - 4 juillet 2017 à 20:57 Ok je vais aller voir ça merci en tout cas bonne soirée !
CrazyPhylis - 4 juillet 2017 à 21:25 Bonjour ! Je suis actuellement en train de créer mon propre jeux pokemon dans une nouvelle région : Alydris également avec de nouveaux pokemon etc... Le problème : le style graphique de mes création ne colle pas a l'univers du jeux pokemon (style de Rouge feu / Émeraude) Je cherche donc quelqu'un pouvant m'aider ou du moins me rediriger ^^' merci d'avoir lu et j’espère trouver de l'aide ici ^^' recherche : -spriteur
Aura Azure - 4 juillet 2017 à 21:33 Bon courage... tu ne nous fournis rien, si tu reçois des réponses, ce sera de gens moins doués que toi qui veulent leur nom dans les crédits...
CrazyPhylis - 4 juillet 2017 à 21:40 oh.... :( Cela m'aiderai tellement :' Enfin bon je vais prier haha mais merci de me prévenir ^^
Nuri Yuri - 4 juillet 2017 à 22:48 Tu peux sinon adapter le style graphique de ton jeu à ton propre style :v
CrazyPhylis - 7 juillet 2017 à 16:43 Oui merci ^^' C'est ce que je commence a faire du coup :'
DrBisounours - 16 juillet 2017 à 17:34 Bonjour, J'ai cherché à créer une fonction qui retirerait les pokémons KO (pour reprendre une contrainte du Nuzlocke challenge). N'étant pas très bon en script, j'ai tenté de créer cela au travers d'un événement commun qui s'active via un interrupteur (pour activer ou désactiver ce mode à souhait). J'ai donc tenté de coder la chose suivante : est-ce qu'un pokémon de l'équipe est KO ? / Quel est l'index de ce Pokémon dans l'équipe ? / Retirer de l'équipe le Pokémon à l'index déterminé (j'ai tenté la fonction .remove en m'inspirant de la fonction relâcher du PC de stockage) Ce qui donne cela : ``` <> Script : $on_map_call = false <> Condition : Interrupteur [0025: Nuzlocke ON] == Activé <> Condition : Script $pokemon_party.dead? <> Script : for i in 0..5 : if $pokemon_party.actors[i].hp <= 0 : $pokemon_party.actors[i].remove <> : Fin condition <> : Fin condition <> ``` Cependant mon jeu crash lorsque l'un de mes Pokémons tombe KO. Pourriez-vous m'indiquer l'erreur que j'ai commise ? Voici le rapport de log : ``` ---------- Erreur de script : évènement ---------- ----- Type SyntaxError ----- Message (eval):3:in `command_355'compile error (eval):3: syntax error ----- Position de l'évènement MAP 6 EVENT 0 SCRIPT for i in 0..5 if $pokemon_party.actors[i].hp <= 0 $pokemon_party.actors[i].remove ----- Backtrace Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355' Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval' Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355' Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command' Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update' Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop' Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update' Script : Game_CommonEvent | Ligne : 66 | Méthode : in `update' Script : Game_Map | Ligne : 397 | Méthode : in `update' Script : Game_Map | Ligne : 396 | Méthode : in `each' Script : Game_Map | Ligne : 396 | Méthode : in `update' Script : Scene_Map | Ligne : 47 | Méthode : in `alias_update' Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop' Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update' Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update' Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main' Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop' Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 52 ``` Je voulais aussi améliorer mon mini-script en utilisant des choses comme actors.length mais j'ai eu peur de rajouter plus d'erreurs et de ne pas trouver ce qui clochait. Je vous remercie par avance
Nuri Yuri - 16 juillet 2017 à 19:30 Le Ruby c'est ni du Python, ni du C++. Si tu commence une ligne par for, if, case, unless, while, until, il y a forcément un end qui traine quelques lignes en dessous. Ensuite, y'a aucune méthode remove dans les objets Pokémon, ils sont pas capable de se supprimer par magie de la variable dans laquelle ils sont stockés. C'est à l'objet dans lequel le Pokémon est stocké de le supprimer et pas l'inverse. Ensuite, quand il n'y a pas de Pokémon, y'a pas d'accès à la propriété hp donc quand tu fais des itérations, tu dois faire attention. Le code dont tu as besoin est celui-ci : ``` $pokemon_party.actors.delete_if \{ |pkmn| pkmn and pkmn.hp == 0 \} ```
DrBisounours - 16 juillet 2017 à 21:16 D'accord. Je connais très mal le Ruby, j'essaie d'apprendre en lisant les scripts déjà implémentés dans le jeu ^^' En tout cas, merci beaucoup pour cette réponse rapide, efficace et instructive, ça marche au poil.
Siriem - 19 juillet 2017 à 15:12 ---------- Erreur de script : MAP ---------- ----- Type NoMethodError ----- Message
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Nuri Yuri - 20 juillet 2017 à 13:48 T'as bien mis l'évènement nommé ~ sur la carte du monde ?
DrBisounours - 7 août 2017 à 15:17 Bonjour Nuri (je m'adresse directement à toi car tu es toujours le premier à me répondre ^^), J'essaie toujours de me débrouiller seul dans un premier temps pour ne pas abuser de ton temps et de ta gentillesse mais je ne trouve pas les réponses à plusieurs questions que je me pose. 1) J'ai tenté de créer un script qui enregistre les données des Pokémons morts (les K.O. retirés de l'équipe) afin d'ensuite pouvoir les voir à la tour de Lavanville (en parlant à une tombe par exemple). Pour cela j'ai voulu utiliser les commandes enregistrer_pokemon(slot, ID, niveau, shiny) et appel_pokemon(slot). Déjà : est-ce que ces commandes conviennent pour ce que je veux faire ? J'ai vu sur internet que certains scripts utilisaient plutôt une fonction de stockage des Pokémons morts (comme une boîte PC à part). 2) Quelle syntaxe dois-je utiliser pour utiliser la commande enregistrer_pokemon(slot, ID, niveau, shiny) avec des variables ? J'ai écrit des choses comme enregistrer_pokemon ($game_variables[31], #\{pokemon.id.to_i\}, #\{pokemon.level\}, false) mais je ne suis pas bien sûr de comprendre quand il faut mettre un # ou les \{\}. 3) J'ai finalement écrit le script suivant mais il ne fonctionne pas (sans doute à cause du point que j'ai cité au-dessus). Pourrais-tu m'éclairer sur les erreurs que j'ai commises ? ``` begin @idList = [] for i in 0..$pokemon_party.size-1 if $pokemon_party.actors[i].dead @idList[i] = i end @idList.compact! end for i in 0..@idList.size-1 pokemon = $pokemon_party.actors[@idList[i]] pokemon_existant? ($game_variables[31]) $game_variables[31] += 1 enregistrer_pokemon ($game_variables[31], #\{pokemon.id.to_i\}, #\{pokemon.level\}, false) else enregistrer_pokemon ($game_variables[31], #\{pokemon.id.to_i\}, #\{pokemon.level\}, false) end $pokemon_party.actors[idList[i]].delete end end ``` Et voici le rapport d'erreur : ``` ---------- Erreur de script : évènement ---------- ----- Type SyntaxError ----- Message (eval):19:in `command_355'compile error (eval):14: syntax error (eval):19: syntax error ----- Position de l'évènement MAP 11 EVENT 16 SCRIPT begin @idList = [] for i in 0..$pokemon_party.size-1 if $pokemon_party.actors[i].dead @idList[i] = i end @idList.compact! end for i in 0..@idList.size-1 pokemon = $pokemon_party.actors[@idList[i]] pokemon_existant? ($game_variables[31]) $game_variables[31] += 1 enregistrer_pokemon ($game_variables[31], (pokemon.id.to_i).to_s, pokemon.level.to_s, false) else enregistrer_pokemon ($game_variables[31], (pokemon.id.to_i).to_s, pokemon.level.to_s, false) end $pokemon_party.actors[idList[i]].delete end end ----- Backtrace Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355' Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval' Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355' Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command' Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update' Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop' Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update' Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update' Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop' Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update' Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update' Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main' Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop' Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 52 ``` Un très grand merci !
Nuri Yuri - 7 août 2017 à 17:36 C'est pas très très clair mais je vais essayer de te donner une explication... Utiliser la fonction enregistrer_pokemon est une mauvaise idée car elle n'est pas destiné à ça (je suppose). Il vaudrait mieux créer un conteneur dans Pokemon_Party que t'utiliseras pour stocker les Pokémon mort et les récupérer au niveau des tombes. Pour créer une variable dans Pokémon party c'est assez simple, tu trouve le script "Pokemon_Party" et à la ligne juste après class Pokemon_Party, tu écris : ``` attr_accessor :dead_pokemon ``` Normalement, dans ce même script tu devrais avoir un "def initialize", juste après cette ligne, tu écris : ``` @dead_pokemon = [] ``` Normalement quand tu feras une nouvelle partie tu auras les données préinitialisées. (Si tu continue les parties existante, tu auras un bug parce que la variable n'existait pas avant, pour les joueur de ton projet, s'ils n'avaient pas le projet avant aujourd'hui ils n'auront pas de bug). Ensuite, pour gérer la mort et l'ajout dans le tableau il te faudra le script suivant : ``` $pokemon_party.actors.delete_if do |pokemon| next(false) unless pokemon if(pokemon.dead?) $pokemon_party.dead_pokemon << pokemon next(true) end next(false) end $pokemon_party.actors.compact! ``` Tu devras faire gaffe à ce qu'il reste un Pokémon dans l'équipe sinon il y aura plein de bug, je te recommande de mettre un Game Over si y'a plus de Pokémon. (Pour le code que tu avais fait, il y avait des erreurs de syntaxe mais j'ai pas chercher à la trouver ^^' PS : Pour récupérer un Pokémon mort tu écris la ligne suivant : ``` pokemon = $pokemon_party.dead_pokemon[index] ``` index est un numéro. Tu dois vérifier qu'il n'est pas supérieur ou égal à $pokemon_party.dead_pokemon.size
Michaël250904 - 7 août 2017 à 18:40 Salut j'essaie en se moment même de tester mon jeux pokemon confectionner avec rpg maker xp et PSP 0.9.2 mais je n'en suis pas capable car sa lance le mini jeux pokemon déjà présent, je commence dans le centre rouge pourriez vous m'aider s.v. p
Michaël250904 - 7 août 2017 à 18:48 : ????0
Nuri Yuri - 7 août 2017 à 18:54 Si RMXP et le projet PSP 0.9.2 se trouvent dans le même dossier, la sauvegarde ne fonctionnera pas car RMXP met tous les fichier de son propre dossier en lecture seule. Sinon, vérifies que t'as bien placé ton point de départ au bon endroit. PS : Je fusionne avec le sujet d'aide.
DrBisounours - 7 août 2017 à 20:28 D'accord, merci beaucoup. J'ai compris les explications. Pour le faire seul c'était encore un peu au-dessus de mes compétences en script ^^ mais je vois que je progresse si je n'ai fait qu'une erreur de syntaxe ! :p Quand tu dis pour "récupérer" un Pokémon mort. Tu veux dire que cela va le remettre dans l'équipe (le ressusciter) ou bien que je vais pouvoir en afficher les informations ? Est-ce qu'un script comme celui-ci pourrait fonctionner pour afficher les informations des Pokémons décédés ? Je l'ai récupéré dans les scripts permettant d'afficher les Pokémons de l'équipe. ``` @party_window = [] for i in 0..($pokemon_party.dead_pokemon.size-1) pokemon = $pokemon_party.dead_pokemon[@order[i]] @party_window.push(Pokemon_Party_Window.new(pokemon, i, @z_level, @mode, @data)) end ```
Nuri Yuri - 7 août 2017 à 21:59 Récupérer = pouvoir afficher ses informations. Sinon, je doute que ce soit une bonne idée d'utiliser Pokemon_Party_Window car c'est simplement pas prévu pour afficher plus de 6 Pokémon. Si tu veux afficher les informations, tu peux utiliser "Pokemon_Status". ``` scene = Pokemon_Status.new(pokemon, 0, 1100) scene.main ``` Pour la selection du Pokémon, il faudrait réaliser un script qui afficherait le niveau et le front du Pokémon mais sous PSP je ne connais pas la fonction qui permet d'obtenir le nom du front du Pokémon donc je ne peux pas écrire le script ^^'
DrBisounours - 8 août 2017 à 14:20 OK j'ai tout disposé et j'ai fait un event sur une tombe pour afficher les infos. J'ai voulu bidouillé un truc qui vérifie lorsqu'on veut faire défiler qu'il reste bien des Pokémons à afficher (pour pas que l'index dépasse $pokemon_party.dead_pokemon.size comme tu m'as dit). Tout fonctionne sauf une chose : les pokémons KO sont bien affichés jusqu'à ce que, je comprend pas pourquoi, les Pokémons de l'équipe commencent à être affichés aussi. Et à partir de là les Pokémons KO ne s'affichent plus et on tourne en rond dans un menu d'équipe traditionnel. Est-ce à cause de la méthode "pokemon_status" qui est normalement destiné à l'affichage de l'équipe ? J'ai trouvé cette fonction pour afficher le front du pokémon ``` @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.battler_face, 0) ``` a la ligne 373 du script pokemon_status. Je n'en ai pas bien saisi les détails en revanche ^^
Nuri Yuri - 8 août 2017 à 16:29 Essaie plutôt : ``` scene = Pokemon_Status.new(pokemon, -1, 1100) scene.main ``` Ca empêchera la navigation dans l'équipe normalement ^^ Pour le système du coup : ``` class DeadPokemon_Display GreyColor = Color.new(128, 128, 128, 128) def initialize @text_sprite = Sprite.new @text_sprite.z = 10001 @text_sprite.bitmap = Bitmap.new(640, 480) @sprite = Sprite.new @sprite.z = 10001 @sprite.x = 320 @sprite.y = 240 @running = true @locked = false @index = -1 end def main fill_bitmap if $pokemon_party.dead_pokemon.size == 0 @text_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 640, 480, "Vous n'avez pas perdu de Pokémon.", 1) @locked = true else update_pokemon(1) end while @running Graphics.update Input.update update end dispose end def update return @running = false if Input.trigger?(Input::B) return if @locked update_pokemon(1) if Input.trigger?(Input::RIGHT) update_pokemon(-1) if Input.trigger?(Input::LEFT) if Input.trigger?(Input::C) scene = Pokemon_Status.new($pokemon_party.dead_pokemon[@index], -1, 1100) scene.main end end def update_pokemon(add) @index += add if @index < 0 @index = $pokemon_party.dead_pokemon.size - 1 elsif @index >= $pokemon_party.dead_pokemon.size @index = 0 end return @running = false unless $pokemon_party.dead_pokemon[@index] #> Gros problème fill_bitmap pokemon = $pokemon_party.dead_pokemon[@index] @sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.battler_face, 0) @sprite.ox = @sprite.bitmap.width / 2 @sprite.oy = @sprite.bitmap.height / 2 y = 240 + @sprite.oy @text_sprite.bitmap.draw_text(0, y, 640, 32, "#\{pokemon.given_name\} Nv.#\{pokemon.level\}", 1) end def fill_bitmap @text_sprite.bitmap.clear @text_sprite.bitmap.fill_rect(0, 0, 640, 480, GreyColor) end def dispose @text_sprite.bitmap.dispose @text_sprite.dispose @sprite.dispose end end ``` Il faut ajouter ce script sur sur la pierre tombale ajoute la commande : ``` DeadPokemon_Display.new.main @wait_count = 2 ``` J'ai pas testé le script ^^
DrBisounours - 8 août 2017 à 17:52 Il semblerait que la seule chose que j'avais trouvée fasse planter le script :' Le log me renvoie "in `update_pokemon'undefined method `battler_face' for nil:NilClass" J'ai placé le script dans l'éditeur de script et la commande sur la tombe. En tout cas merci beaucoup pour ce script et pour ton aide.
Nuri Yuri - 8 août 2017 à 18:02 Remplace la ligne "@sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.battler_face, 0)" par "@sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(pokemon.battler_face, 0)" Petite erreur de ma part ^^'
DrBisounours - 8 août 2017 à 18:32 Super ça marche ! :D Il y a juste un bug bizarre : si on presse la touche entrée lorsque le pokémon est affiché ça fait planter le jeu. Le log dit "in `update'uninitialized constant DeadPokemon_Display::Pokemon_Status"
Nuri Yuri - 9 août 2017 à 00:49 Essaie voir de remplacer la ligne : scene = Pokemon_Status.new($pokemon_party.dead_pokemon[@index], -1, 1100) par scene = POKEMON_S::Pokemon_Status.new($pokemon_party.dead_pokemon[@index], -1, 1100)
DrBisounours - 9 août 2017 à 11:23 Ca ne plante plus. Ca fonctionne même plutôt bien. Il reste juste un dysfonctionnement mineur : pour quitter le menu "Status" affiché avec entrée, il faut appuyer au moins trois fois sur Echap pour le quitter (ce qui nous renvoie sur la map avec le Menu ouvert) et il est impossible de faire défiler les autres Pokémons (on reste bloqué sur la page "Status" ouverte). Par contre appuyer sur droite et gauche dans le menu Status nous montre bien les informations sur le Pokémon en question (attaques, stats, etc...).
Sankora - 9 août 2017 à 21:19 Yo les gens! Je debute un jeu avec PSP. Tout allait tres bien quand j'eus un bug quand je recois mon starter. Donc j'ecris ce message mais quand je relance mon jeu pour copier ici le message d'erreur, le jeu ne lance meme pas l'intro et dit : "Script is hanging" quelqu'un a une solution svp ? Merci d'avance :maxwell:
Nuri Yuri - 9 août 2017 à 22:11 Il faut appuyer plusieurs fois sur entrée au lancement du jeu (quand l'écran est noir).
Sankora - 9 août 2017 à 22:15 Ca marche! Merci! Mais maintenant, quand je recois mon starter, ca crash. Voici le message d'erreur: "script 'sprite_Picture' line 40: Errno::ENOENT occurred. No such file or directory - graphics/Pictures/starter"
DrBisounours - 9 août 2017 à 22:25 De ce que j'en comprends tu as demandé à ton jeu d'afficher une image nommée "starter" et qui se trouve dans ton dossier graphics/pictures cependant le jeu ne la trouve pas. Vérifie si l'image est bien à cet endroit et si elle se nomme bien "starter".
Sankora - 9 août 2017 à 22:35 Oui ca marche merci sauf que... :fail: 'y a un autre message d'erreur :skin: "Script 'Pokemon_Data' line 51: TypeError occurred. no implicit conversion from nil to integer"
DrBisounours - 9 août 2017 à 22:43 Hmm... Je suis pas assez doué pour trouver l'erreur juste avec ça ^^" Pourrais-tu me montrer l'événement ou bien le script que tu as utilisé pour donner un starter à ton personnage ?
Sankora - 9 août 2017 à 22:51 [spoiler]
[/spoiler] voila :/
DrBisounours - 9 août 2017 à 23:06 Je suis désolé, je vois pas ce qui cloche :/ J'ai recopié fidèlement ton événement et il fonctionne parfaitement chez moi. J'ai même tenté volontairement quelques approximations pour voir si ça venait de là, mais ça fonctionne quand même. Tu n'as pas modifié les scripts d'origine ? :/
Sankora - 9 août 2017 à 23:09 Nan, j'ai meme copier/coller sur un PSP "vierge" bon, je vais essayer de changer l'event, mais merci qd meme
Nuri Yuri - 9 août 2017 à 23:14 Règle n°1 : Ne jamais ajouter de pokémon par leur nom. C'est à cause de ça que ça bug.
Sankora - 9 août 2017 à 23:20 Tres bien, je tacherais de retenir, merci.
DrBisounours - 15 août 2017 à 13:18 Bonjour Nuri, Je suis tombé sur ton script casino de PSP 0.8. Je voulais l'utiliser (si ça ne te dérange pas) mais après l'avoir inspecté je ne le comprends pas en détails : tu n'utilises pas de variables du jeu pour stocker les gains? Comment faire pour que le joueur puisse acheter des jetons ou les échanger contre des prix ?
Nuri Yuri - 16 août 2017 à 16:52 L'id de la variable qui contient le nombre de jetons du joueur doit être la 16 ou "VAR_J" dans le script du casino. (Je suis pas sûr puis-ce que ça fait longtemps en tout cas le total est forcément stocké dans une variable de jeu ^^'
DrBisounours - 18 août 2017 à 01:03 D'accord, j'étais perturbé parce qu'en effet la variable se nomme Var_J. Je n'avais pas fait attention qu'au début du script tu avais indiqué la valeur choisie pour Var_J. J'ai mis celle qui m'arrangeait Je viens de rencontrer un nouveau problème (encore ^^". J'ai voulu imiter le système des spectres de la tour de Lavanville. Ne sachant pas comment scripter cela, j'ai voulu juste créer un nouveau Pokémon nommé "Spectre" avec une seule attaque prioritaire qui Flinch l'ennemi à chaque tour sans faire de dégâts. J'ai suivi toutes les manips (dont remplir le pokemon_data.txt)... Je lance le jeu et là : "Script Pokemon_Encounter line 214 NoMethodError occurred. undefined method '[]' for nil:NilClass". Bon je me dis que j'ai sans doute fait une erreur en bidouillant mon nouveau Pokémon, je le supprime donc et tout remarche. Pour contourner le problème, j'ai sacrifié Arceus en le transformant en mon nouveau Pokémon. Je ne change chez lui que son image, son nom et lui attribue pour seule attaque celle qui Flinch. Lorsque je relance mon jeu, la même erreur se produit. Je ne comprend plus trop : est-ce que c'est mon attaque sur mesure qui fait planter le jeu ?
Nuri Yuri - 18 août 2017 à 01:31 Je pense que c'est le groupe de combat qui est mal configuré. Le bug vient de Pokemon_Encounter qui est le script de gestion des données de rencontre.
DrBisounours - 18 août 2017 à 01:45 Le groupe de combat que j'avais créé pour ce Pokémon était classique. J'ai simplement mis en condition un interrupteur (pour que les spectres disparaissent lorsque le Scope Sylph est récupéré) et un taux de rencontre de 100%. Après je l'ai mis sur le même numéro de tileset qu'un autre groupe (les vrais pokémons spectres). Ils partagent donc tous deux le numéro 1/ des rencontres de la zone. Est-ce que cela créé un conflit ?
Nuri Yuri - 18 août 2017 à 03:48 Non Le problème c'est que soit le data pokémon en question n'existe pas, soit la case 9 du tableau de configuration du Pokémon n'est pas définie. (Me demande pas à quoi ça correspond, je n'utilise plus PSP depuis des années.)
DrBisounours - 18 août 2017 à 10:48 Apparemment le problème venait d'une case de résistance à l'attribut K.O. que j'avais cochée (je voulais le spectre invincible mais je suppose que ça ne correspond pas vraiment à ça). La rencontre avec le spectre marche bien à part qu'il se met à utiliser lutte au lieu de la compétence que je lui ai pourtant attribuée. Bon c'est pas grave, je sens que rien ne va marcher comme prévu pour un effet pas si extraordinaire. Je vais juste pas mettre ces rencontres ^^ Merci de ton aide Nuri
Shallow - 1 octobre 2017 à 10:10 Salut j'ai installer Rpg Maker Xp avec le psp ds mais quand j'appui sur play pour tester le logiciel me dit qu'il y un (jesaispastropquoi) dans l'APIs ! Même quand je lance un fangame sa me fait la même chose ! J'ai essayer de lancer un projet sans le psp sa marche ... je pense que c'est le psp qui beug ... Si quelque un peut m'aider sa serrait super sympa :'(
Nuri Yuri - 1 octobre 2017 à 17:51 Sans précisions on ne peut pas t'aider sur ton bug.
Minirock - 14 octobre 2017 à 19:21 Salut les gens, de retour après quelques mois d'absences, j'étais parti pour faire une hack rom à partir d'un pokemon RF...mais finalement pas assez de temps de mon coté pour aborder tous les cotés techniques. Je me rebats donc sur RPG maker en partant du fameux Pokemon Script Project avec la version PSP 0.8. J'ai commencé à bidouiller un peu, mais je n'arrive pas à tester pour une raison des plus bêtes, je ne connais pas les touches correspondantes sur le clavier pour le jeu. Ex sur une rom GBA avec un émulateur basique j'avais W pour A et X pour B. Ici je ne trouve pas à quoi correspondent les touches du coup je ne peux pas pleinement tester^^ Ex: J'ai simplement modifié un début d'intro: Je sais juste que l'espace me permet de faire la touche start. Voici par exemple un cas de problème, j'ai rédigé un message, volontairement assez long pour qu'il ne puisse pas s'afficher dans sa totalité...mais je ne trouve pas la touche de clavier me permettant de faire défiler la suite du message. (Faites pas attention à la qualité de l'image, c'est surtout pour faire un test^^)
Bref comme vous voyez, il y a vraisemblablement une flèche rouge qui me montre que le texte n'est pas complet, mais je sais pas comment faire défiler la suite du texte.
Si vous connaissez les touches ce serait salvateur
Le moteur de l'application semble être lié à RPG maker, mais peut-être que c'est possible de lire avec autre chose pour faire les tests..j'ai pas encore regardé.
Merci à vous, Minirock
Nuri Yuri - 15 octobre 2017 à 21:01 Enter, Space, C(?) = A X, Echap = B / Start Et normalement tu as toute les touches dispo sur PSP 0.8 (le texte défile avec la touche C/Entrée/Espace) Si jamais tu t'intéresse à PSDK : A = C, Enter, Space B = X, Echap, Shift gauche Y = W, CTRL gauche, Alt Gr X = V Note, sur les versions actuelles de Pokémon, Y a le rôle de Select et X a le rôle de Start.
Minirock - 19 octobre 2017 à 00:20 Salut, désolé pour la réponse tardive^^ En effet j'avais fini par trouver en bidouillant, merci. J'aurais une autre question, mais j'avoue que pour celle-ci je n'ai pas cherché de doc. Si je veux mettre à disposition l'exe du jeu généré par RPG maker; cet exe contient toutes les sources nécessaires à lui tout seul de sorte qu'il suffit de donner l'exe à quelqun pour qu'il soit lancé ? Ou bien il faut des pré-requis du style un émulateur ou des fichiers de données du jeu ?
Nuri Yuri - 19 octobre 2017 à 21:27 Si tu donnes l'exe généré avec "compiler le projet", c'est un installateur donc c'est suffisant de donner ça. Le jeu se lancera avec le Game.exe qui se trouve dans le dossier où l'utilisateur a installé le jeu. Par contre Game.exe tout seul n'est pas suffisant.
Minirock - 19 octobre 2017 à 22:40 Ok ça roule Merci.
Minirock - 20 octobre 2017 à 23:03 Il semblerait que l'insctruction suivante provoque une erreur ``` Script: ajouter_pokemen("CANINOS",5) ``` Lorsque je consulte le fichier de log
----- MessageSection127:51:in `[]'no implicit conversion from nil to integer ----- Position de l'évènement MAP 13 EVENT 7 SCRIPT ajouter_pokemon("CANINOS", 5) ----- Backtrace Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355' Script : Pokemon_Data | Ligne : 51 | Méthode : in `id_bis' Script : Pokemon | Ligne : 264 | Méthode : in `temp_initialize' Script : Pokemon_Custom | Ligne : 34 | Méthode : in `initialize' Script : Interpreter | Ligne : 135 | Méthode : in `new' Script : Interpreter | Ligne : 135 | Méthode : in `ajouter_pokemon' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `command_355' Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval' Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355' Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command' Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update' Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop' Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update' Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update' Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop' Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update' Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update' Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main' Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop' Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 57 Cela vous dit quelque chose ? La commande vient de la doc ici donc ça devrait être ok...je vois pas du coup. J'ai surement raté un truc. http://krosk.free.fr/manuel/manuel.htm#C31 Merci EDIT: Problem solved. En fait la doc se trompe le nom doit commencé par une majuscule seulement
erwan622221 - 23 octobre 2017 à 18:42 Bonjour voila je voudrais commence un crée des map Pokemon pour le plaisir ( pour le moment et débuter ) . j'ai bon suivre plusieurs tuto sur le net ou même sur le site la j'arrive toujours a se problème la URL=https://www.hostingpics.net/viewer.php?id=415927Sanstitre.png]
[/URL]
Vous pouvais vous foutre de moi :p mais aidez moi svp
Ps: je ne c'est pas ou poser se topic pour se genre de problème
Minirock - 23 octobre 2017 à 21:40 Quelqun saurait-il s'il y a une façon de tester le résultat d'un combat ? En fonction du fait que ce soit une victoire ou une défaite du héros, j'aimerais partir sur deux suites d'event différentes et je ne peux pas le faire sans justement tester ce résultat du combat. Exemple type un champion d'arène...qui fera pas la même chose qu'on le batte ou pas. L'idée étant de ne pas pouvoir continuer à avancer dans l'aventure avant d'avoir battu un certain dresseur. La démo proposé sur script project ne montre pas ce genre d'interaction ou alors je n'ai pas su la voir. Enfin bref, si quelqun a une idée je suis preneur, je suis sûr que j'ai raté un petit quelque chose mais je ne vois pas :(
Nuri Yuri - 23 octobre 2017 à 23:26 Y'a des cases à cocher dans le démarrage d'un combat via RMXP, essaie les et vois. Sinon le manuel de PSP parle d'une $battler_var, je te conseille d'inspecter ça :p
Minirock - 24 octobre 2017 à 10:31 C'est ce que je me disais aussi qu'il devait bien y avoir un truc à cocher quelque part..;sauf que...ben je le vois pas x) Ou alors je cherche pas au bon endroit
Je vais voir si je peux me renseigner sur cette variable.
Merci.
Nuri Yuri - 24 octobre 2017 à 23:10 Si tu vois pas les truc à cocher, franchement je ne peux que te conseiller d'aller voir un ophtalmologue... C'est littéralement écrit sur ton screen, y'a les cases et à quoi elles servent '^'
Minirock - 25 octobre 2017 à 00:19 > Si tu vois pas les truc à cocher, franchement je ne peux que te conseiller d'aller voir un ophtalmologue... C'est littéralement écrit sur ton screen, y'a les cases et à quoi elles servent '^' C'est vrai qu'il faut que je change de lunette dans pas longtemps en plus :D Mais blague à part: Autoriser la défaite....oui c'est vrai x) Je sais pas pourquoi avant que tu fasses la remarque ça m'avait pas fait tilt. Mea culpa J'accepte le fouet :p
Minirock - 28 octobre 2017 à 23:37 Lorsque je teste le script en cas de défaite avec le premier pokémon, je me retrouve avec l'erreur suivante. Une idée du problème ?
---------- Erreur de script : Pokemon_Battle_Trainer --------------- Type NoMethodError ----- Message
- ARGS - []
Nuri Yuri - 29 octobre 2017 à 13:31 Quand tu démarre le combat, avant tu dois désactiver l'interrupteur qui déclenche la page du combat (l'évènement tourne jusqu'à ce qu'il arrive à la fin de la page puis la page qui répond aux condition reprend la main). Petite précision à noter qui peut t'être utile pour beaucoup de choses :p
Minirock - 29 octobre 2017 à 21:28 A vrai dire je fais mes combats sur une page unique même si les tutos montre de le faire sur plusieurs pages^^
Nuri Yuri - 29 octobre 2017 à 23:26 C'est un peu comme avoir un script illisible de 10000 lignes plutôt que 10 scripts de 1000 lignes organisés, clair et dont on est sûr qu'ils fonctionnent comme attendu.
Minirock - 30 octobre 2017 à 02:05 > C'est un peu comme avoir un script illisible de 10000 lignes plutôt que 10 scripts de 1000 lignes organisés, clair et dont on est sûr qu'ils fonctionnent comme attendu. T'inquiètes pas que faisant un master dev logiciel je suis bien conscient des normes de codage et des trucs crades que l'on peut croiser....de la duplication de code dans des méthodes de plus de 1000 lignes j'en ai vu pas mal pendant mes stages sur les applis foireuses que j'ai eu à retaper :domo: Mais bon ici c'est tellement simple que rajouter la gestion des interrupteurs rendrait presque la chose plus obscures je trouve :p Je dis pas que c'est pas mieux, je dis juste que pour un simple combat c'est pas forcément utile....après si le combat est un élément d'un plus gros event là je dis pas^^
Nuri Yuri - 1 novembre 2017 à 18:20 Oui, faut voir la pratique mais bon ^^'
DrBisounours - 1 décembre 2017 à 16:30 Bonjour, J'ai pas mal avancé sur mon jeu et je me posais deux questions pour l'améliorer : - Connaissez-vous une technique pour rendre l'eau animée sans que cela ne ralentisse le jeu ? J'ai créé des tilesets d'eau et un système d'event qui change l'apparence de chaque case au bout de X frames, mais cela est trop lourd à gérer pour le jeu et ça le ralentit. - J'avais aussi en tête de créer un mode New Game +, c'est à dire lorsque le joueur a terminé sa partie qu'il puisse la recommencer avec des options différentes. J'avais en tête deux manières de faire cela : un interrupteur qui s'active à la fin du jeu et qui est détecté lorsqu'on crée une nouvelle partie (mais je ne sais pas activer des interrupteurs entre les sauvegardes). Ou bien réinitialiser la sauvegarde en cours mais cela me semble beaucoup plus difficile ...
CinéAsle - 4 décembre 2017 à 13:32 Salut Alors moi ,j'ai un petit problème... :( Au début de mon fangame, un pnj nous donne un Pokémon qui est sensé avoir déjà un surnom... Sauf que je ne sais pas comment faire... En fait, c'est expliqué sur le site de Krosk (avec les variables) sauf qu'il manque des informations, l'explication est incomplète... Du coup je rame et je ne sais pas comment m'y prendre... D'ailleurs, ce Pokémon doit toujours être avec nous et on ne doit pas le mettre au pc... Il doit surement y avoir un script pour ça non ? Merci d'avance?
Docteur13 - 9 décembre 2017 à 19:51 Bonjour ou bonsoir, Alors voilà, je crée mon jeu pokémon, mais quand tu perds un combat. Sa marque choisit ton point retour, donc j'ai cherché mais je n'est pas trouvé. Quelqu'un peut-il m'aider. la phrase Réglez votre point de retour! :domo: !!!!!!!!!!!
Nuri Yuri - 11 décembre 2017 à 18:20 J'ai répondu par MP à Docteur13, pour le reste, je pourrais pas spécialement répondre, mon HDD est mort et par conséquent ce qu'il y avait dedans aussi :v
Gweath - 28 janvier 2018 à 02:49 Salut je suis actuellement entrain de me faire un petit projet pokemon j'ai PSP 0.7+ j'aimerais savoir comment faire plus de 8 badges (j'aimerais en faire 16) mais je ne comprend pas comment éditer le script intégrer que faut t-il modifier ?
Nuri Yuri - 28 janvier 2018 à 11:38 C'est surement le script CDD qu'il faudrait modifier mais après je ne l'ai pas donc je peux pas vraiment t'aider ^^'
Gweath - 28 janvier 2018 à 18:11 D'accord je te fait un copier coller du script ^^ [spoiler]# ■ Carde Dresseur
Script Communauté PSP - Louro
Remis en forme par Krosk
#-----------------------------------------------------------------------------Support de carte dresseur
#-----------------------------------------------------------------------------Pour changer l'image de vos badges, réglez les noms juste en dessous
Pour afficher un badge, Insérez un script: badgex où x est le num du badge
Pour afficher un objectif, Insérez un script: objectifx où x est le num de
l'objectif
#-----------------------------------------------------------------------------Variables occupées : 200, 1000, 1500
Interrupteurs occupés : 1001-1008, 1500-1505
#----------------------------------------------------------------------------- module POKEMON_S_TCARD # Script crée par Louro pour les membres de la communautée de PSP # qui veulent s'en servir # Les noms d'icones pour chaque badge BADGE1 = "badgeroch.png" BADGE2 = "baie02.png" BADGE3 = "baie03.png" BADGE4 = "baie04.png" BADGE5 = "baie05.png" BADGE6 = "baie06.png" BADGE7 = "baie07.png" BADGE8 = "baie08.png" # Réglez les coordonnées horizontales de vos badges ici, # si vous avez un décalage ! BADGE1_X = 59 BADGE2_X = 128 BADGE3_X = 197 BADGE4_X = 266 BADGE5_X = 335 BADGE6_X = 404 BADGE7_X = 473 BADGE8_X = 542 # Numéro de la variable stockant le nombre de badge acquit VAR = 200 # Nom des objectifs OBJECTIF1 = "PREMIER OBJECTIF" OBJECTIF2 = "EUXIEME OBJECTIF" OBJECTIF3 = "TROISIEME OBJECTIF" OBJECTIF4 = "QUATRIEME OBJECTIF" OBJECTIF5 = "CINQUIEME OBJECTIF" end class TrainerCardWindow < Window_Base attr_accessor :devant include POKEMON_S_TCARD include POKEMON_S def initialize(devant) super(0, 0, 640, 480) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsizebig self.contents.font.color = Color.new(60,60,60) @captured = 0 @devant = devant for i in 1..$data_pokedex.length-1 if $data_pokedex[i][1] @captured += 1 end end refresh end def refresh self.contents.clear if @devant == true @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 temps = sprintf("%02d:%02d", hour, min) wd1 = self.contents.text_size($pokemon_party.money.to_s+"$".width wd2 = self.contents.text_size(@captured.to_s).width wd3 = self.contents.text_size(Player.id.to_s).width self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85) self.contents.draw_text(48+2, 99+2+12, 160, 64, "NOM " self.contents.draw_text(48+3, 99+2+12, 160, 64, "NOM " self.contents.draw_text(48+3, 99-1+12, 160, 64, "NOM " self.contents.draw_text(48+2, 99-1+12, 160, 64, "NOM " self.contents.font.color = Color.new(60,60,60) self.contents.draw_text(48, 99+12, 160, 64, "NOM " self.contents.draw_text(48+1, 99+12, 160, 64, "NOM " self.contents.draw_text(48, 99-1+12, 160, 64, "NOM " self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85) self.contents.draw_text(130+2, 99+2+12, 160, 64, Player.name) self.contents.draw_text(130+2, 99-1+12, 160, 64, Player.name) self.contents.font.color = Color.new(110,110,110) self.contents.draw_text(130, 99+12, 160, 64, Player.name) self.contents.draw_text(130, 99-1+12, 160, 64, Player.name) self.contents.font.color = Color.new(60,60,60) self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85) self.contents.draw_text(48+2, 171+2+12, 160, 64, "ARGENT " self.contents.draw_text(48+3, 171+2+12, 160, 64, "ARGENT " self.contents.draw_text(48+3, 171-1+12, 160, 64, "ARGENT " self.contents.draw_text(48+2, 171-1+12, 160, 64, "ARGENT " self.contents.font.color = Color.new(60,60,60) self.contents.draw_text(48, 171+12, 160, 64, "ARGENT " self.contents.draw_text(48+1, 171+12, 160, 64, "ARGENT " self.contents.draw_text(48, 171-1+12, 160, 64, "ARGENT " self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85) self.contents.draw_text(340 - wd1+2, 171+2+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$" self.contents.draw_text(340 - wd1+2, 171-1+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$" self.contents.font.color = Color.new(110,110,110) self.contents.draw_text(340 - wd1, 171+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$" self.contents.draw_text(340 - wd1, 171-1+12, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$" if $data_pokedex[0] == true self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85) self.contents.draw_text(48+2, 220+2+12, 160, 64, "POKéDEX " self.contents.draw_text(48+3, 220+2+12, 160, 64, "POKéDEX " self.contents.draw_text(48+3, 220-1+12, 160, 64, "POKéDEX " self.contents.draw_text(48+2, 220-1+12, 160, 64, "POKéDEX " self.contents.font.color = Color.new(60,60,60) self.contents.draw_text(48, 220+12, 160, 64, "POKéDEX " self.contents.draw_text(48+1, 220+12, 160, 64, "POKéDEX " self.contents.draw_text(48, 220-1+12, 160, 64, "POKéDEX " self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85) self.contents.draw_text(340 - wd2+2, 220+2+12, 160, 64, @captured.to_s) self.contents.draw_text(340 - wd2+2, 220-1+12, 160, 64, @captured.to_s) self.contents.font.color = Color.new(110,110,110) self.contents.draw_text(340 - wd2, 220+12, 160, 64, @captured.to_s) self.contents.draw_text(340 - wd2, 220-1+12, 160, 64, @captured.to_s) end self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85) self.contents.draw_text(48+2, 268+2+12, 160, 64, "UREE JEU " self.contents.draw_text(48+3, 268+2+12, 160, 64, "UREE JEU " self.contents.draw_text(48+3, 268-1+12, 160, 64, "UREE JEU " self.contents.draw_text(48+2, 268-1+12, 160, 64, "UREE JEU " self.contents.font.color = Color.new(60,60,60) self.contents.draw_text(48, 268+12, 160, 64, "UREE JEU " self.contents.draw_text(48+1, 268+12, 160, 64, "UREE JEU " self.contents.draw_text(48, 268-1+12, 160, 64, "UREE JEU " self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85) self.contents.draw_text(257+2, 268+2+12, 160, 64, temps) self.contents.draw_text(257+2, 268-1+12, 160, 64, temps) self.contents.font.color = Color.new(110,110,110) self.contents.draw_text(257, 268+12, 160, 64, temps) self.contents.draw_text(257, 268-1+12, 160, 64, temps) self.contents.font.color = Color.new(230,230,230, 225) self.contents.draw_text(370, 25+1+12, 160, 64, "N°ID" self.contents.draw_text(370, 25+2+12, 160, 64, "N°ID " 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self.contents.draw_text(48+3, 291+15+2, 380, 64, OBJECTIF4) self.contents.draw_text(48+3,291+15-1, 380, 64, OBJECTIF4) self.contents.draw_text(48+2, 291+15-1, 380, 64, OBJECTIF4) self.contents.font.color = Color.new(60,60,60) self.contents.draw_text(48, 291+15, 380, 64, OBJECTIF4) self.contents.draw_text(48+1, 291+15, 380, 64, OBJECTIF4) self.contents.draw_text(48, 291+15-1, 380, 64, OBJECTIF4) self.contents.font.size += 2 self.contents.font.color = Color.new(242,118,214) self.contents.draw_text(570-wd4+3, 291+15, 160, 64, $game_variables[1504].to_s) self.contents.draw_text(570-wd4, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s) self.contents.draw_text(570-wd4+1, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s) self.contents.draw_text(570-wd4+2, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s) self.contents.draw_text(570-wd4+3, 291+15+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s) self.contents.font.color = Color.new(190,0,0) self.contents.draw_text(570-wd4, 291+15, 160, 64, $game_variables[1504].to_s) self.contents.font.size -= 2 end if $game_switches[1505] == true wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1505].to_s).width self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85) self.contents.draw_text(48+2, 339+15+2, 380, 64, OBJECTIF5) self.contents.draw_text(48+3, 339+15+2, 380, 64, OBJECTIF5) self.contents.draw_text(48+3,339+15-1, 380, 64, OBJECTIF5) self.contents.draw_text(48+2, 339+15-1, 380, 64, OBJECTIF5) self.contents.font.color = Color.new(60,60,60) self.contents.draw_text(48, 339+15, 380, 64, OBJECTIF5) self.contents.draw_text(48+1, 339+15, 380, 64, OBJECTIF5) self.contents.draw_text(48, 339+15-1, 380, 64, OBJECTIF5) self.contents.font.size += 2 self.contents.font.color = Color.new(242,118,214) self.contents.draw_text(570-wd4+3, 339+15, 160, 64, $game_variables[1505].to_s) self.contents.draw_text(570-wd4, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s) self.contents.draw_text(570-wd4+1, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s) self.contents.draw_text(570-wd4+2, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s) self.contents.draw_text(570-wd4+3, 339+15+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s) self.contents.font.color = Color.new(190,0,0) self.contents.draw_text(570-wd4, 339+15, 160, 64, $game_variables[1505].to_s) self.contents.font.size -= 2 end end end end class TCARD include POKEMON_S_TCARD def main @tcard = TrainerCardWindow.new(true) @tcard.opacity = 0 @background = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480)) @background.bitmap = RPG::Cache.picture("tcard.png" @badge1 = Sprite.new @badge2 = Sprite.new @badge3 = Sprite.new @badge4 = Sprite.new @badge5 = Sprite.new @badge6 = Sprite.new @badge7 = Sprite.new @badge8 = Sprite.new $game_variables[VAR] = 0 unless $game_switches[1001] == true then @badge1.visible = false else @badge1.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end unless $game_switches[1002] == true then @badge2.visible = false else @badge2.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end unless $game_switches[1003] == true then @badge3.visible = false else @badge3.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end unless $game_switches[1004] == true then @badge4.visible = false else @badge4.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end unless $game_switches[1005] == true then @badge5.visible = false else @badge5.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end unless $game_switches[1006] == true then @badge6.visible = false else @badge6.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end unless $game_switches[1007] == true then @badge7.visible = false else @badge7.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end unless $game_switches[1008] == true then @badge8.visible = false else @badge8.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end @badge1.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE1) @badge2.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE2) @badge3.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE3) @badge4.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE4) @badge5.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE5) @badge6.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE6) @badge7.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE7) @badge8.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE8) @badge1.x = BADGE1_X @badge1.y = 363 + 12 @badge2.x = BADGE2_X @badge2.y = 363 + 12 @badge3.x = BADGE3_X @badge3.y = 363 + 12 @badge4.x = BADGE4_X @badge4.y = 363 + 12 @badge5.x = BADGE5_X @badge5.y = 363 + 12 @badge6.x = BADGE6_X @badge6.y = 363 + 12 @badge7.x = BADGE7_X @badge7.y = 363 + 12 @badge8.x = BADGE8_X @badge8.y = 363 + 12 @perso = Sprite.new if $game_variables[1000] == nil or $game_variables[1000] == 0 @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png" end if $game_variables[1000] == 1 @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png" end if $game_variables[1000] == 2 @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persofille.png" end @perso.x = 434 @perso.y = 150 + 12 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze unless @tcard == nil then @tcard.dispose end unless @background == nil then @background.dispose end unless @badge1 == nil then @badge1.dispose end unless @badge2 == nil then @badge2.dispose end unless @badge3 == nil then @badge3.dispose end unless @badge4 == nil then @badge4.dispose end unless @badge5 == nil then @badge5.dispose end unless @badge6 == nil then @badge6.dispose end unless @badge7 == nil then @badge7.dispose end unless @badge8 == nil then @badge8.dispose end unless @perso == nil then @perso.dispose end end def update if Input.trigger?(Input::C) if @tcard.devant == false $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if @tcard.devant == true @tcard.devant = false $game_system.se_play($data_system.decision_se) @badge1.dispose @badge2.dispose @badge3.dispose @badge4.dispose @badge5.dispose @badge6.dispose @badge7.dispose @badge8.dispose @perso.dispose @tcard.dispose @tcard = TrainerCardWindow.new(false) @tcard.opacity = 0 @background.bitmap = RPG::Cache.picture("backcard.png" end end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end end end class Interpreter def ligue_finie @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 temps = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) $game_variables[1500] = temps $game_switches[1500] = true end def objectif1 $game_switches[1501] = true end def objectif2 $game_switches[1502] = true end def objectif3 $game_switches[1503] = true end def objectif4 $game_switches[1504] = true end def objectif5 $game_switches[1505] = true end def fille $game_variables[1000] = 2 end def gars $game_variables[1000] = 1 end def badge1 $game_switches[1001] = true end def badge2 $game_switches[1002] = true end def badge3 $game_switches[1003] = true end def badge4 $game_switches[1004] = true end def badge5 $game_switches[1005] = true end def badge6 $game_switches[1006] = true end def badge7 $game_switches[1007] = true end def badge8 $game_switches[1008] = true end def carte_dresseur $scene = TCARD.new end endMerci à Zellyunie qui a changé les couleurs de l'ancienne version pour
arranger la mise en page, ce qui m'a donné envi de l'améliorer entièrement. [/spoiler]
Gweath - 29 janvier 2018 à 16:04 Hmm et j'ai un autre petit problème j'ai changer le niveau max des pokémons dans config panel (j'ai mis 250) mais lorque je me give un pokémon de niveau 100 la barre d'expérience bleu est bloquer comment puis-je remédier à sa ?
Minirock - 3 février 2018 à 17:13 Salutation, petit problème relatif aux défaites. En espérant que vous aurez une idée. Lorsque je meurs en combat; dresseur ou pokémon sauvage, je suis bien transféré au point de retour où l'équipe est soignée. Par contre, lorsque je meurs hors combat (poison). L'équipe est bien soignée, et je suis bien téléportée, mais l'aspect graphique ne change pas. En gros si je suis dans une zone de 50-50 je continuerais à voir le héros dans la même zone mais réduite à la taille de mon centre pokémon 15-15 par exemple. Je peux me déplacer dans la zone de la même façon... mais je suis obligé d'ouvrir le menu pour voir l'aspect visuel de la map changer. Si quelqun a une idée je suis preneur
Nuri Yuri - 6 février 2018 à 18:00 Quel starter kit utilises tu ?
Minirock - 7 février 2018 à 01:30 > Quel starter kit utilises tu ? PSP 0.8 Si je dis pas de connerie. Pour résumé, il m'amène bien aux coordonnées x y de la map; mais pour voir la map changer...obligation d'ouvrir le menu. Et c'est bien juste un problème graphique parce que si j'essaie d’interagir avec des events visible de l'ancienne map...ils n'existent plus sur cette map là. Un autre point, J'ai aussi remarqué quelque chose en testant le combat contre mon premier champion d'arène avec pour moi un magicarpe niveau 100 à coup de trempette pour bien voir comment ça se passait ^^ En face j'avais un Tartard : Gonflette / Coup croix / Poing glace/ Cascade Je me demandais s'il n'y avait pas une "probabilité caché" sur les attaques faisant que la plus forte attaque est lancé la plus souvent. Parce que en gros il m'a utilisé les 5 coup croix d'affilé; avant de passer sur des cascades ...il a bien alterné une ou deux fois avec gonflette et poing glace...mais c'était tellement minime par rapport à la succession du reste que j'en viens à me poser la question^^ Est-ce qu'il y a une option pour paramétrer la probabilité d'une attaque ? Un truc de ce genre. ["COUP CROIX"=>20,"GONFLETTE"=>50,"POING GLACE"=>10,"CASCADE"=>20] J'ai farfouillé un peu mais j'ai pas réussi à voir. Merci à toi
Gweath - 7 février 2018 à 16:49 Salut désoler je ne sais pas du tout si ont peut changer les probabilité des attaques par contre je suis embêter j'aurais aimer faire plus de 100 niveau dans mon jeu mais je n'arrive pas à savoir comment faire j'ai changer le level max à 250 mais rien à faire la barre d'exp ce bloque au level 100 si une solution existe je suis prenant merci ^^
Nuri Yuri - 7 février 2018 à 23:15 @Minirock : Ouhla, bah non pour le coup c'est pas possible de changer ça. Pour ce qui est du bug graphique, je pense que ça vient du MapLink mais je suis pas sûr ^^ Essaie de désactiver complètement le script pour voir. Après PSP 0.8 est pas la dernière version de PSP donc je te conseille de télécharger PSP 0.9.2 qui a plusieurs corrections (et certaines sur l'IA je crois, cela dit tu pourras pas dire d'attaquer plus une attaque qu'une autre ^^'. @Gweath : Si tu as bien changé la constante MAX_LEVEL de Config Pannel normalement les Pokémon devraient dépasser le niveau 100. Après il y a un bug dans la courbe d'expérience (Erratique) qui fait qu'il failles un nombre de point d'expérience négatif du niveau 100 (ou 99) à 101 (ou 100) du coup ça fait ptet le blocage de la courbe d'expérience.
Gweath - 8 février 2018 à 00:25 D'accord merci donc en gros si j'ai bien comprit ces juste un bug visuel par exemple si je suis niveau 100 ma barre et du coup au max à cause du bug imaginons qu'il faut 1000 xp pour être 101 ma barre ne bougera pas mais une fois les 1000 xp atteint automatiquement je passerai 101 ces bien sa ? (la barre d'exp bleu reste bloquer au niveau 100 mais ce n'est que visuel) ?
Gweath - 8 février 2018 à 01:01 Ou alors j'ai pas comprit et il faut faire perdre de l'expérience quand la barre est à fond au lvl 100 mais dans ce cas la comment faire pour faire perdre de l'expérience ?
Minirock - 8 février 2018 à 03:18
@Minirock : Ouhla, bah non pour le coup c'est pas possible de changer ça. Pour ce qui est du bug graphique, je pense que ça vient du MapLink mais je suis pas sûr ^^ Essaie de désactiver complètement le script pour voir. Après PSP 0.8 est pas la dernière version de PSP donc je te conseille de télécharger PSP 0.9.2 qui a plusieurs corrections (et certaines sur l'IA je crois, cela dit tu pourras pas dire d'attaquer plus une attaque qu'une autre ^^'.Dac merci. Tu aurais un lien pour le 0.9.2 ? Je vais voir si j'arrive à trouver ça. Dans le cas où je le téléchargerais tout est compatible normalement dans le sens où en transférant les fichiers je ne devrais rien perdre en terme de gestion de map et d'event ? Que veux-tu dire par désactiver le script ? J'ai essayé d'aller voir dans scripts.rxdata s'il n'y avait pas un truc à bidouiller mais le fichier doit être une composante assembleur vu que je n'ai pas le bon encodage pour le lire. Autre question sans rapport mais un peu du coup^^ Le code source de tout ça il est disponible quelque part, sur un repository github ou autre ? J'avoue que je serais curieux d'y jeter un coup d'oeil, voir si je pourrais pas bidouiller quelques trucs par dessus; j'ai pas spécialement de connaissance en C++; mais ça doit pas être bien différent d'un langage objet classique. En fait je sais pas du tout si PSP est open source donc^^
Nuri Yuri - 8 février 2018 à 21:50 @Gweath : Bah c'est pas forcément un bug visuel, tu as vraiment bien changé la variable MAX_LEVEL dans Config Pannel ? @Minirock : Pour les scripts ça s'ouvre avec RPG Maker XP, c'est la touche F11 sous RMXP. Tu peux télécharger PSP 0.9.2 ici : https://pokemonworkshop.com/forum/index.php?topic=1385.0 Je te recommande de relire intégralement le manuel de PSP, la solution pour désactiver le Maplink est dedans : https://pokemonworkshop.com/psp/psp_manuel.html Pour mettre à jour ton projet tu as juste besoin de coller tes Map (Fichiers Data/Map*.rxdata) dans le dossier Data de PSP 0.9.2.
Minirock - 10 février 2018 à 19:53 Bon, j'ai fais la migration, en rajoutant les graphics, mais là je me heurte à un petit hic^^ Lorsque je teste, j'arrive à un point où j'ai l'erreur suivante: No such file or directory - Audio/BGM/005-Boss01 Ce fichier 005-Boss01 correspond au fond musical de ma première map. Je me suis donc dis qu'il suffisait que je rajoute 005-Boss01 de l'ancien dossier Audio/BGM dans le nouveau....sauf que....il n'est pas non plus présent dans mon ancien projet (ou en tout cas pas dans le répertoire BGM). Du coup je comprends que ça plante...mais je comprends pas pourquoi l'ancien ne plante pas x) La fonction étant la même dans les deux scripts ``` def bgm_play(bgm) @playing_bgm = bgm if bgm != nil and bgm.name != "" Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + bgm.name, bgm.volume, bgm.pitch) else Audio.bgm_stop end Graphics.frame_reset end ```
Nuri Yuri - 10 février 2018 à 22:11 L'ancien avait les RTP d'RPG Maker, le nouveau les a pas. Tu devrais copier le fichier depuis les RTP pour l'avoir et être sûr que tous les joueurs n'auront pas de problèmes.
Gweath - 20 février 2018 à 16:17 Salut je suis bloqué sur la cs flash je n'arrive pas à comprendre le système comme faire pour qu'une grotte soit sombre puis éclairer via le cs flash sans que toutes les maps soit sombre après ? c'est à dire assombrir que cette map et l'éclairer avec le cs flash merci d'avance .
Nuri Yuri - 20 février 2018 à 21:25 Faut que tu désactive le système de flash dans les évènements de sortie de la grotte.
Gweath - 21 février 2018 à 13:59 Parfait merci de ton aide
Minirock - 28 février 2018 à 16:51 Hello, bon je reviens un peu par ici au gré de mes pauses^^ Bref, j'ai un peu farfouillé pour chercher ou on faisait la décision des attaques dans les combats. J'ai fini par trouver le script en question. Il s'agit du script Pokemon_Battle_Trainer Et plus particulièrement la méthode suivante: ``` #------------------------------------------------------------ # Déroulement #------------------------------------------------------------ def enemy_skill_decision action = true # ------- ---------- --------- -------- # Saut de phase de sélection (ennemi) # action = false : saut # action = true : pas de saut # ------- ---------- --------- -------- action = phase_jump(true) @enemy_action = 1 # Décision skill ennemi if not(@actor.dead?) and action list = [] for i in 0..@enemy.skills_set.size - 1 list.push(i) end list.shuffle! # Skill sans PP // Lutte @enemy_skill = Skill.new(165) # ---------- for i in list if @enemy.skills_set[i].usable? @enemy_skill = @enemy.skills_set[i] end end end # Trainer IA if @ia and not(@actor.dead?) and action # Skill sans PP // Lutte @enemy_skill = Skill.new(165) rate_list = \{\} i = 0 for skill in @enemy.skills_set if skill.usable? rate_list[i] = ia_rate_calculation(skill, @enemy, @actor) else rate_list[i] = 0 end i += 1 end # Tri dans l'ordre decroissant de valeur sorted_list = rate_list.sort \{|a,b| b[1]<=>a[1]\} #for element in sorted_list # print(@enemy.skills_set[element[0]].name) # print(element[1]) #end # Decision prioritaire: max dégat ou soin # Valeur seuil: 200 # si une attaque/défense dépasse ce seuil, il est choisi if sorted_list[0][1] > 200 @enemy_skill = @enemy.skills_set[sorted_list[0][0]] else # Decision par pallier i = rand(100) # Taux de decision taux = [100, 25, 5, 0] for a in 0..3 if i <= taux[a] and sorted_list[a] != nil and sorted_list[a][1] != 0 @enemy_skill = @enemy.skills_set[sorted_list[a][0]] end end end end if not(action) # Reprise du skill précédent @enemy_skill = $battle_var.enemy_last_used end end ``` Comme vous pouvez le voir, le script indique bel et bien que le choix de la compétence se fait par rapport au dégât max des compétences. Il y a donc clairement quelque chose à bidouiller ici pour essayer d'obtenir une IA de bien meilleure qualité. Je vais essayer d'étudier le problème, de remonter les attributs des objets concernés pour essayer de pondre un truc potable mais ça va pas être facile vu que je sais pas de quel langage il s'agit et que je vais devoir décrypter un peu en profondeur une partie des com en asiatique si je dois remonter dans les méthodes :( Fin bref si j'arrive à un résultat je vous tiens au courant, je pense que ça peut intéresser des gens d'avoir une IA potable dans les combats qui se contente pas de bêtement lancer l'attaque la plus puissante. Nuri Yuri - 1 mars 2018 à 10:18 C'est du Ruby, sinon tu utilises quelle version de PSP car il me semble que sur la dernière version l'IA est un peu plus performante.
Minirock - 1 mars 2018 à 13:43 J'avais dl la version 0.9.2 mais j'ai pas retouché au RTP du coup mon truc est pas tout à fait fonctionnel. En ce qui concerne l'IA justement, j'ai check entre la version 0.9 et 0.8 et c'est la même chose, du moins sur le passage sélectionné. Ce qui me gène avec la version actuelle c'est que si tu veux un pokémon d'arène un peu "fort" qui aurait comme compétences quelque chose comme gonflette ou malédiction...le skill sera jamais utilisé avant la fin, car sans dégat. Après je t'avouerais que j'ai pas re-testé les combats sur la version 0.9, possible qu'il y ait des changements dans l'IA à un autre niveau, mais en tout cas sur cette méthode en particulier, c'est exactement la même. Ok pour Ruby, ça me fera une bonne occasion de rajouter ça sur mon CV :D
Nuri Yuri - 3 mars 2018 à 19:05 Ok, ptet que l'amélioration n'est pas encore sortie alors ^^' Je pourrais pas spécialement plus t'aider sur ce soucis car une IA c'est très complexe ^^
TUT7P - 19 mars 2018 à 10:57 bonjour , si ça se trouve vous avez déjà répondu a cette question , mais j'ai un problème, comment on teste le jeu (chuis sur psp0.8) je veux dire quand j'appuie sur play ça me met le jeu de psp , vous savez comment allez dans les villes qu'on a crées? car a cause de ça je peux pas tester mon jeu :domo:
Nuri Yuri - 19 mars 2018 à 11:19 Il faut utiliser des téléportations (commande d'évènement page 2).
Minirock - 27 mars 2018 à 22:36 Un autre "problème" dont je me suis rendu compte. La commande effacer l’événement n'est pas permanente. Ex: On ramasse un objet, on efface l'objet, on change de map, on revient sur la map de l'objet qui est apparu de nouveau. Bien entendu on peut gérer ça avec des variables en mode afficher l'event que si une variable x n'a pas été modifié. Mais je trouve ça un peu fastidieux ce qui me fait penser que je m'y prends peut-être pas de la bonne façon pour ramasser des objets^^
Aura Azure - 28 mars 2018 à 14:21 Au lieu d'effacer l'event quand tu ramasses l'objet, modifie la variable, et quand tu rentres dans la map, efface l'objet si cette variable est modifiée.
Nuri Yuri - 28 mars 2018 à 15:18 Tu mets une deuxième page activée selon l'interrupteur local A. Quand tu donnes l'objet, tu actives l'interrupteur local A, ceci rend l'objet "effacé" pour toujours.
Minirock - 28 mars 2018 à 15:35 > Tu mets une deuxième page activée selon l'interrupteur local A. Quand tu donnes l'objet, tu actives l'interrupteur local A, ceci rend l'objet "effacé" pour toujours. Effectivement ça règle le problème, bien vu et plus besoin de se trimbaler des variables pour chaque objet (l'enfer ^^) Merci.
Minirock - 28 mars 2018 à 22:24 Pour le coup je ne sais pas si la question a vraiment sa place dans ce topic, mais je me vois pas non plus créer un topic exprès juste pour ça :D Je voulais avoir un avis sur la texture des personnages. Celui de droite existant de base dans le jeu, celui de gauche ayant été ajouté. N'ayant que de pauvres qualités graphiques, je n'arrive pas à savoir si la différence est choquante ou pas...et plus je regarde et moins je sais x) Bref, merci pour vos avis^^
Mickey` - 28 mars 2018 à 22:26 Oui, c'est beaucoup trop flou :/
Minirock - 28 mars 2018 à 22:54 C'est bien ce qui me semblait :( j'en ai plusieurs comme ça x) Celui de droite est pixelisée et celui de gauche est "lissé". En fait j'aurais tendance à dire que celui de gauche est de meilleure qualité mais ça fait tache avec le ton global du reste du jeu :/ Bon bah faudra que j'essaie de trouver une fonction pour bidouiller ça dans paint ou photofiltre x)
Mickey` - 28 mars 2018 à 23:17 Bah tu es un environnement de pixel art, donc faut que tout soit dans cet esprit-là
Nuri Yuri - 28 mars 2018 à 23:34 Tu peux trouver des tas de characters sur internet que t'as juste à assembler pour RMXP s'ils sont libres de droit.
Minirock - 29 mars 2018 à 18:13 Je me doute, après même si j'ai des sprites de cette qualité là, je pense qu'il doit bien exister quelques logiciel pour pixeliser tout ça, donc je me fais pas trop de soucis Et puis dans le fond, mon projet en est qu'au début et au stade ou je me fais mes trucs moi même...j'ai à peine fini ma 2nde ville avec le premier badge. Si cela devient plus sérieux ou plus fournis je demanderais surement l'aide d'un graphiste s'il est intéressé...mais pour le moment je vais pas faire chier les gens pour un projet embryonnaire... ==================================== Ceci mis à part, en testant le combat contre mon premier champion d'arène je me suis rendu compte que les baies (en tout cas la baie oran) n'avait pas d'effet en combat. Et effectivement impossible à utiliser en combat et lorsque je vais voir dans la base de donnée c'est logique puisque pas de modification de stats sur l'objet. Par conséquent je pourrais manuellement rajouter 10 d'augmentation de PV pour rendre l'objet utilisable j'imagine...mais dans ce cas là, qu'est-ce qui va différencier une baie oran à +10 pv d'une potion à +20 pv ? Dans le sens ou la baie oran est censé pouvoir être utilisé en étant tenu par un pokémon; ce qui n'est pas le cas de la potion. Je ne vois rien permettant de gérer ça. Sa fait peut-être parti des trucs ajouté dans 0.9 et qui n'étaient pas présent dans 0.8 (j'ai pas vérifié).
Nuri Yuri - 30 mars 2018 à 13:08 Si ta version de PSP n'est pas à jour, fais la MAJ peut-être que ça va résoudre le problème des baies car effectivement à l'époque les baies et des tas d'autres objets tenus ne fonctionnaient pas sur PSP.
Minirock - 30 mars 2018 à 14:06 Oui je vais check, mais disons qu'à chaque fois que je veux faire la maj...je vois mes tilesets sur lesquels j'ai passé au moins une semaine à configurer les priorités de passage...tous à refaire, ça me déprime un peu :p D'ailleurs c'est dommage de pas trouver un système qui permette de garder ces infos. A moins que ce soit moi qui ne soit pas doué, en fait il doit surement y avoir un truc à bidouiller pour garder les tilesets présent dans la BDD tels quels, mais j'ai pas trouvé où :(
Nuri Yuri - 30 mars 2018 à 17:49 Il y aurait suffit de ne pas copier le fichier Data/Tilesets.rxdata de la MAJ dans ton projet
Minirock - 30 mars 2018 à 19:24 Je suis pas certains d'avoir compris. Ce que j'ai fais c'est que j'ai pris le fichier Data/Tilesets de la 0.8 sur laquelle j'avais mon projet et je l'ai mis dans la 0.9. Du coup normalement je pensais que j'allais garder mes tilesets. Sauf que non. Ou alors j'ai foiré mes copié collé la dernière fois que j'avais testé, c'est bien possible x) EDIT: Ah bah j'avais bien foiré mon copié collé x)
IronHearts - 7 avril 2018 à 00:58 Salut à tous, je viens vous demander de l'aide, voilà je suis entrain de créer un jeu pokemon avec RPG Maker XP et j'aimerais savoir s'il existe une commande permettant de créer une condition qui s'exécute lorsque l'on a 6 pokemon dans l'équipe. Je vous remercie par avance
Nuri Yuri - 9 avril 2018 à 19:12 Dans la condition tu mets un script : $pokemon_party.size == 6
IronHearts - 13 avril 2018 à 14:49 Super merci !
Mearyuh - 28 mai 2018 à 19:05 Bonjour, J'aimerais savoir où je pourrais trouver une liste des "ID effet" déjà existants afin de personnaliser des attaques. Je trouve aucun endroit où la liste est mentionnée (hormis les changements de statuts). Merci. ^^
Nuri Yuri - 28 mai 2018 à 22:37 A part dans les scripts, y'a pas d'endroits où trouver les id effets ^^'
Amras Anárion - 7 juillet 2018 à 16:47 Bonjour, Je pense que cette question te siéra tout particulièrement Nuri Yuri, mais tout le monde pourra y répondre. Voici le projet de Fan-Game que je souhaite réaliser : Pokémon Sacred Phoenix. Le scénario est déjà très clair et très développé dans mon esprit (il n'y a qu'a voir la longueur du récit que j'ai créé), mais j'ai aussi plein d'idées novatrices de gameplay pour rendre les combats Pokémon beaucoup plus stratégiques. Voici une capture d'écran de ce que j'imagine pour ce jeu Pokémon médiéval-fantasy qui a lieu à une époque reculée de 2500 ans, et où les Légendaires étaient honorés tels des dieux : [spoiler]
[/spoiler]
Mes deux questions sont :
• Si je me lance dans ce projet (en espérant pouvoir implémenter au mieux mes idées de gameplay), quelle version de RPG Maker me conseilles tu ? Le site officiel propose pas moins de 6 versions, et je n'ai pas trouvé de comparatifs clairs.
• Ais-je droit avec tout ce que j'ai écrit d'ouvrir ici un topic pour ce projet, où me faut-il atteindre le stade d'une démo de démonstrationn ? Car tout projet nait d'un scénario, d'une idée d'un rêve qu'on veut partager. Nous sommes tous passés par là.
Merci à vous.
Aura Azure - 7 juillet 2018 à 16:52 Alors le topic de présentation ça attendra la démo. ...Pour la version de RPGMK, bonne question, je laisserai quelqu'un d'autre y répondre (mais jette un oeil sur Pokémon Workshop, premier lien sur Google). Maintenant, niveau design, ce que tu montres ne donne absolument pas envie. Le mélange de sprites pixellisés, d'artworks style aquarelle/crayon, d'autres artworks et logos 100% lisses, etc. Il n'y a absolument aucune consistence graphique, et ça donne un résultat tout simplement immonde. Et je ne parle même pas du mélange "Pokémon" - "Médiéval". ...et "médiéval" = Moyen-Âge, dont la période s'étend entre les années ~500 - ~1500. Pas -500.
Amras Anárion - 7 juillet 2018 à 17:15 Merci de ta critique constructive Weby. Je prends note qu'il faut atteindre le stade de la démo jouable. C'est chose toute logique, vu le nombre de candidats, mais le peu d'élus qui arrivent à achever un fan-game Pokémon. Je suis conscient qu'il est capital d'avoir une unicité dans la charte graphique du jeu. N'ayant pas codé encore une seule ligne, j'ai fait de mon mieux pour reconstituer ma vision du jeu, qui veut innover en proposant plus de choix stratégiques et une nouvelle manière d'afficher les menus. Les spirites officielles des Pokémon vues de dos sont vraiment en basse résolution. Bien entendu qu'il faudra homogénéiser tout cela si le projet se lance pour de vrai. (Tu n'es pas le premier à m'avoir reproché le Draby pixelisé.) Dans le contexte du PokéWorld (qui ne possède pas la même Histoire que sur la planète Terre), peut-être devrais-je dire "antique". Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'à cette période reculée, il n'y a aucune technologie moderne (centre Pokémon, médicaments...), et la fabrication des Noigrumes en Pokéballs n'est que récente. Les soins se font avec des objets naturels (Baies, Lait Meumeu...) ou en se reposant dans des auberges / en campant le temps qu'il faut. D'ailleurs, le passé lointain du PokéWorld est un terrain très peu explorer. C'est une excellente terre pour offrir un vent nouveau. Cette originalité est un pari risqué, car aucun Fan-Game Pokémon n'a été crée Dans le pire des cas, je prévois de faire de mon scénario une fan-fiction écrite. Cela me permettra de "vivre" mon aventure à travers mes mots et de permettre aux autres d'en être spectateurs (mais ils ne pourront pas y être acteurs, chose que permet un jeu vidéo.) Et si jamais un fan-maker passionné et endurci se retrouvait enchanté de mon récit, je suis donnerai ma bénédiction pour en faire un Fan-Game Pokémon.
Henri Bernard Mitsu - 7 juillet 2018 à 19:55 > Alors le topic de présentation ça attendra la démo. ...Pour la version de RPGMK, bonne question, je laisserai quelqu'un d'autre y répondre (mais jette un oeil sur Pokémon Workshop, premier lien sur Google). Maintenant, niveau design, ce que tu montres ne donne absolument pas envie. Le mélange de sprites pixellisés, d'artworks style aquarelle/crayon, d'autres artworks et logos 100% lisses, etc. Il n'y a absolument aucune consistence graphique, et ça donne un résultat tout simplement immonde. Et je ne parle même pas du mélange "Pokémon" - "Médiéval". ...et "médiéval" = Moyen-Âge, dont la période s'étend entre les années ~500 - ~1500. Pas -500. Ce n'est pas un peu hâtif comme réponse ? Et puis "immonde" franchement... :roll: Pour le design,certes c'est perfectible sur plusieurs points,mais c'est un premier screenshot venant justement d'une personne dont le graphisme n'est pas le domaine. C'est plutôt pas mal donc pour un premier screen non ? Quand une équipe aura été réunie autour du projet, ce sera évidemment bien plus soigné et homogène,c'est évident. Pour l'instant,prend en compte que ce n'est qu'une esquisse Ensuite, pour le mélange Pokémon et médiéval, je trouve que c'est audacieux (ça a deja le mérite d'être inédit), et au vu de la profondeur et de la maturité du [[acronym=non, pas de lien ici]scénario[/acronym]](http://non, pas de lien ici) ,ça promet Enfin j'veux dire,pas besoin d'être un génie pour se rendre compte de la qualité du scénario qui,rien qu'en le lisant,nous entraîne déjà dans l'univers d'Amras. Et médiéval,ça décrit aussi un style,donc même si l'époque n'est pas historiquement exact,ce n'est pas grave pour le coup puisque c'est pour cadrer l'ambiance du jeu o/ Bref,moi j'espère bien le voir aboutir un jour ce fan-game ^^
Aura Azure** - 8 juillet 2018 à 07:43 Bah alors, on est fâché ? Amras Anárion vient poster ici son idée de jeu, et le seul truc qu'il pose est une capture d'écran de ce qu'il imagine. Selon moi, ce screen est immonde et pas du tout travaillé, et s'il n'est pas graphiste, je lui conseillerais vivement de ne pas se lancer dans un tel projet qui, de toute évidence, nécessitera énormément de travail de ce côté-là. Et puis bon, je ne suis pas graphiste du tout, mais ce n'est pas compliqué de créer une image plutôt homogène et, surtout, qui donne envie. Surtout si on compte présenter le projet à des gens. Je trouve ça immonde, je suis sûr que la majorité des gens ici pensent pareil. Et non, ce n'est pas "plutôt pas mal pour un premier screen", même pour une esquisse, ça manque tellement de travail que ça en dit long sur le projet en général. Le scénario j'en ai rien à brouter, si graphiquement ce n'est pas, au minimum, acceptable, je ne vais pas donner une chance au jeu. Cool si un scénario existe, mais non, ça ne promet rien de plus qu'un jeu bâclé et horrible. Après lecture du topic en question, je n'ai pas vu de "scénario" à proprement parler, juste des idées de gameplay. Une ou deux sont intéressantes, mais dans la globalité ça ne m'attire pas du tout. Non, je n'ai pas été "entraîné dans son univers". Ce que je peux dire c'est que Amras Anárion a l'air de savoir au moins poser ses idées sur papier, qu'il s'exprime dans un français décent et que, contrairement à [acronym=Toi, par exemple, Henri Bernard Mitsu]beaucoup d'autres[/acronym], il sait accepter la critique, même quand celle-ci est posée sans pincettes. En résumé, si la critique ne te plaît pas, tant pis pour ta gueule.
Henri Bernard Mitsu - 8 juillet 2018 à 08:28 Je respecte ton point de vue,je dis juste que c'est trop hâtif selon moi comme jugement. Alors à ce moment-là on pourrait dire également d'Undertale que les graphismes sont pas terribles et que donc le jeu est nul. Et on ne le fait pas. Pourquoi ? Parce que le jeu innove de par son gameplay,parce que le scénario est bon,parce que les personnages sont attachants et parce que la bande son est géniale. Ça aussi tu as le droit de ne pas aimer,mais ne dit pas que c'est nul,ça s'appelle la politesse. Toi tu n'aimes pas ok,mais d'autres peuvent trouver ça sympa o.- En plus Amras n'a pas encore d'équipe pour le projet,donc il est évident que ce n'est encore qu'une esquisse et que le résultat final sera largement différent. Pour l'instant ce n'est qu'une représentation floue déjà bien détaillée. Bisous o/
Aura Azure - 8 juillet 2018 à 11:50 > Alors à ce moment-là on pourrait dire également d'Undertale que les graphismes sont pas terribles et que donc le jeu est nul. Et on ne le fait pas. Pourquoi ? Parce que, dans l'ensemble, il n'y a pas de mélange de 10000 styles différents dans la même scène, et que c'est plaisant à voir.
Ça aussi tu as le droit de ne pas aimer,mais ne dit pas que c'est nul,ça s'appelle la politesse.
on dit pas que c'est de la merde, on dit j'aime pasSauf qu'ici, c'est de la merde.
Toi tu n'aimes pas ok,mais d'autres peuvent trouver ça sympa o.-Tant mieux pour ta gueule.
En plus Amras n'a pas encore d'équipe pour le projet,donc il est évident que ce n'est encore qu'une esquisse et que le résultat final sera largement différent.Pour l'instant ce n'est qu'une représentation floue déjà bien détaillée. Pas besoin d'avoir une équipe derrière toi pour te rendre compte que le truc que tu fais n'est ni soigné, ni plaisant à regarder. Où alors il est aveugle, ce qui expliquerait beaucoup.
Bisous o/Non.
Henri Bernard Mitsu - 8 juillet 2018 à 12:07 Soupir Bref,je pense que je pourrais parler des heures et des heures du sens de la vie ou d'autres questions existentielles de ce genre avec toi,mais j'ai la flemme. Tu semble mentalement borné, et ça c'est objectif. Je pourrais très bien dire que tu es un modo de merde,mais je ne le fais pas,je me contente juste de dire que je ne t'aimes pas. Bref,bisous o/
Nuri Yuri - 8 juillet 2018 à 12:29 Wow, ça serait bien qu'on s'enflamme pas ici. Rappel de l'intitulé de la règle n°2 du règlement de cette section : 2) Un forum n'a jamais été fait pour que les membres se fassent la guerre. Bref, @Amras Anárion Vu le style de ton jeu (je me base sur le screenshot), penses tu qu'RPG Maker est vraiment adapté à ce que tu veux faire ?
- Aucun Starter Kit existant sur le marché (PSP, PSDK, Essentials etc...) ne pourra répondre à ton besoin.
- RPG Maker est beaucoup trop basique pour ce style de Game Play (RPG Maker MV c'est du JS donc bonjour la souffrance pour implémenter tes idées).
- PSP est limité par RPG Maker XP (son RGSS) (actuellement) t'auras pas meilleure résolution que 640x480 (ce qui commence à devenir limité).
- Essentials est lui aussi limité par RPG Maker XP (son RGSS) mais Essentials cumule en plus les mauvaise méthode de programmation en Ruby ainsi que l'usage intempestif de la Win32 API (ce qui rend le jeu impossible à convertir sur d'autres plateformes).
- PSDK a juste les limites d'RPG Maker XP en ce qui concerne le mapping et l'évent Making, autrement PSDK a son propre moteur graphique et audio (tu peux changer les choses qui ne te plaisent pas ou améliorer). Le soucis sera qu'il restera moins portable qu'un truc fait avec Godot, t'es bloqué sur PC avec PSDK.
Amras Anárion - 8 juillet 2018 à 20:40 Weby, tu cherchais le scénario. Il [[acronym=PAS DE PUB]se trouve ici[/acronym]](http://pas de lien putain). Je suis ouvert à la critique, à condition que ce soit argumenté et que le contexte de ce que je montre soit pris en compte. Dire du travail de quelqu'un que "*c'est de la merde*" et "tant mieux pour ta gueule" à ceux qui l'ont aimé, sans prendre en compte que c'est un prototype, une "ambiance" que je cherche à donner, ce n'est pas très diplomatique. Je comprends que ça ne puisse pas plaire à tout le monde, mais au moins, j'ai le mérite d'être audacieux et de vouloir proposer quelque chose de nouveau, encore jamais vu dans un fan-game (nouvelle région, nouvelle époque, mécanismes de combat évolués...) tout en gardant l'essence originelle de la licence (son histoire, ses légendes, ses créatures, sa culture du combat Pokémon...) Si c'est pour me dire que je n'ai pas les compétences pour y arriver tout seul, oui, je l'admets. C'est pour cela que tous les fan-games Pokémon qui ont abouti ont toujours été faits en équipe, chacun pouvant exprimer au mieux ses compétences et ses points forts, et ainsi se compléter avec les autres ; la trinité requise pour créer un jeu vidéo étant composé des scénaristes (écriture de l'histoire, des textes), des codeurs (script, encodage...) et des graphistes (pixel art, créations des tiles, des sprites...). Chaque projet a toujours commencé par une idée de scénario, une ambiance graphique et la volonté de voir tel gameplay appliqué. De ces concepts de départ souhaités, (ce qu'on veut* réaliser - je souligne le verbe "vouloir", il faut ensuite déterminer ce qui peut être réalisable (ce qu'on pourra réaliser, là, c'est le verbe "pouvoir*" qui entre en compte). L'idéal étant de se rapprocher le plus possible de ce qu'on voulait originellement, mais en faisant des concessions pour ce qui n'est pas de notre niveau ou non réalisable par le moteur de jeu. Concernant la distinction entre pouvoir et vouloir, c'est là où le message de Nuri Yuri éclaire ma lanterne, et je l'en remercie profondément. Je que je comprends, c'est au moins de partir sur un moteur graphique complètement libre et de tout coder de zéro, il ne me sera pas possible d'implémenter toutes mes innovations en jouabilité... sachant qu'elles sont déjà nombreuses (une douzaine de changement majeurs). Si la moitié de ces idées venaient à être implémentés (et je sais que certains fan-game l'ont déjà fait. Pokémon Reborn prend par exemple en compte l'influence du terrain), ça serait déjà un sacré vent nouveau qu'apporterait ce jeu. Dans le registre de repousser les limites, l'équipe de Pokémon Gemme (dont il me semble que tu es le chef de projet Nuri Yuri) cherche à proposer une résolution de base de 1280x768 pixels, bien qu'une résolution de 640x480 pixels est déjà bien supérieure par rapport à un jeu officiel et me conviendra donc. (Et puis ça limitera l'effet du Draby Pixelisé, étant donné qu'il est beaucoup plus rapide de downsizer que d'upsizer.) Cela peut aussi expliquer pourquoi dans le monde des fan-games (que ce soit en ROM-Hack ou sur RPG Maker), les innovations stratégiques ont toujours été limitées. Pour une histoire de codage des fonctionnalités nouvelles (lorsqu'on part sur le Starter Kit Pokémon Essentials qui fournit de base tous les mécanismes fidèles à la licence, toute modification devient un peu compliquée ; et c'est encore pire sur les ROMs). S'il faut se contenter d'un gameplay assez basique et très similaire à la licence originale (4 attaques, influence de l'amitié limitée, pas de postures / tactique...), le scénario lui, restera intact et pourra presque parfaitement s'implémenter dans le jeu (avec quelques petites adaptations). Si l'informatique m'a appris quelque chose, c'est qu'il y a souvent la possibilité de "ruser" pour contourner quelque chose qu'on ne peut pas programmer. Par exemple, si je ne peux faire descendre la barre des PV dans le négatif et enclencher la mort à 2 fois les PV max perdus, doublons alors tous les PV de nos Pokémon, instaurons un script qui édicte qu'il y a KO à la moitié des PV et mort s'il n'en reste plus aucun. Reste à savoir quels seront les concessions qui seront faites, mais une chose est sûre : le résultat final sera toujours entre un gameplay parfaitement fidèle aux jeux Pokémon originaux, et celui que j'envisage. Plus proche du premier ou du second côté, tout dépendra du talent de ceux qui élaboreront ce projet et de la liberté offerte par le moteur de jeu. Quoi qu'il en soit, la barre sera adaptée à notre niveau et nos possibilités. Tant pis si la jouabilité ne pourra pas être aussi innovante que prévue. Un jeu vidéo est pour moi une histoire à découvrir avant tout, la découverte d'un monde enchanteur. Dans le pire des cas, j'en ferai une belle fan-fiction écrite. L'écriture est un art autonome qui ne demande aucune compétence d'une tierce personne (quoi que si quelqu'un veut illustrer mon récit, je lui en serait reconnaissant.) De plus, l'imagination n'est pas bridée par la programmation informatique. C'est ça qui est beau. Bien entendu, si dans un futur proche ou lointain, une équipe de passionnés voudrait voir mon scénario être intégré dans un jeu Pokémon pour de vrai et sont prêts à le faire, je suis ouvert et leur donnerai mon soutient et ma bénédiction.
yushi56 - 8 juillet 2018 à 22:11 @Amras Anárion Très honnêtement, je ne pense pas que ton jeu soit impossible à sortir. Aujourd'hui on est capable de faire pas mal de choses en prog'. Et un jeu pokémon, car l'ajout d’énormément de fonctionnalités ou qu'il soit totalement farfelu au niveau des idées, n'est pas difficile à réaliser. Le problème c'est que quand tu vas vouloir intégrer une fonctionnalité, il va falloir la développer. Et ça mettra plus ou moins de temps... Si je prends en exemple, le fait d'avoir des terrains qui donnent certains effets à tel attaque ou tel Pokémon, ce n'est pas hyper compliqué à mettre en place, puisque c'est DEJA en place (Grêle, tempête sable, Pluie, Soleil. On peut même compter la distorsion ou les terrains herbes de la 4/5g et plus récemment les terrains Tapu). Il suffira juste d'adapter les conditions pour avoir notre terrain. Ainsi develloper des "terrains" n'est pas une chose difficile à faire, mais demandera quand même pas mal de temps. Sauf que, ca dépends de la complexité de ces terrains. Faire un terrain sub-aquatique, qui rends les pokémons eau cheaté, c'est facile. Tu regardes comment est codé la temp^te sable, tu prends la fonction qui augmente la capcité spéciale des pokémon roche par 1,5, et tu la dupliques pour que cette fonction s'applique à toutes les statistiques des pokémons du type eau. On a notre terrain! Un autre terrain assez facile à faire, c'est par exemple de s'inspirer de l'effet d'une attaque, comme gravité ou distorsion. Ici, on a des terrains qui s'inspirent ou copient ce que fais déjà le jeu et on pourrait mettre dans cette catégorie les effets que l'on pourrait voir en jeu. (un terrain qui augmente la puissance de tel ou tel capacité, par exemple, un terrain ring de boxe qui augmente la puissance de toutes les attaques de poings). Par contre, faire des terrains qui change complètement le "gameplay", ce serait possible mais beaucoup beaucoup plus long à développer. Par exemple, faire un terrain qui t'oblige à switch un pokémon KO quand il est ko mais où le jeu le remets Full HP et où on obtient une victoire à partir de X nombres de KO. Ca s'est un terrain qui je pense sera beaucoup plus dur à mettre en place! si je prends ton exemple: "Par exemple, si je ne peux faire descendre la barre des PV dans le négatif et enclencher la mort à 2 fois les PV max perdus, doublons alors tous les PV de nos Pokémon, instaurons un script qui édicte qu'il y a KO à la moitié des PV et mort s'il n'en reste plus aucun." Je pense que ta solution est un peu compliqué à mettre en place. Si tu choisis de doubler les pvs des pokémons, comment est ce que tu procèdes? Tu multiplies par deux les pvs de tes pokémons? ok, comment est ce que le jeu doit considérer les pvs actuels de ton pokémon et après le combat? Et honnêtement ya pas mal d'autres questions à se poser sur une tel fonction. Je ne sais pas à quoi servirait cette fonction dans ton jeu, mais ce ne serait pas mieux de te servir de cette "double vie" pour ton scénario et l'étoffer par un peu de dialogue qui expliquerait le pourquoi du comment? Parce que ya aussi un autre truc quand tu développes, c'est être rentable, même si tu gagnes pas d'argent en faisant ton fangame, est ce q'uil est rentable pour toi de développer 20h une fonction qui ne sera utiliser que le temps d'un combat qui va durer 2 min? Ben je pense pas Et sinon, il ne faut pas oublier que tout ça prends du temps. Et que le truc c'est que les personnes susceptibles de t'aider, tu ne les payeras pas (si je me trompe sur ce point, tu m'en vois désolé. Mais j'espère que tu as beaucoup d'argent parce que ça va te coûté assez cher! Un peu plus de 30 000€ par an pour un débutant), et qu'ils prendront donc ça sur leur temps libre. Et comme dit tout à l'heure, développer de nouvelles fonctions prends du temps, et donc voir un jeu se construire avec tout un tas de nouvelles fonctionnalités, je ne veux même pas essayé de calculer le temps que ça prendra à ton équipe. Et en parlant d'équipe, il faut en trouver une assez COMPÉTENTE et MOTIVE pour aller jusqu'au bout. Autre chose un chef de projet, ce que tu serais donc, se doit d'être "bon" dans tous les domaines pour coller toutes les compétences correctement entre chaque membres de son équipe. Ce n'est pas pour te décourager que je dis ça mais n'essayes pas de faire un truc trop gros pour commencer
Aura Azure - 9 juillet 2018 à 16:55 Deux pavés monstrueux pour expliquer comment le développement d'un jeu fonctionne. ...à un ingénieur.
yushi56 - 9 juillet 2018 à 20:43 @Weby: Je te l'expliques pas à toi. C'était à l'op(Amras Anárion) qui avait pas trop l'air de se rendre compte que ce qu'il demande n'est pas compliqué et infaisable en soit mais qu'il faudra probablement qu'il le fasse seul et donc acquérir pas mal de connaissances vu que, visiblement, il n'a aucune compétence en prog'... D'où le "@Amras Anárion"
Nuri Yuri - 10 juillet 2018 à 23:46 Le problème des kits actuels c'est leur inflexibilité. Essentials ça permet de faire un fangame qui a les mécaniques de Pokémon, soit, mais à côté de ça tu te trimbale un gros boulet pas capable de tourner à 60 FPS et je te dis même pas quand il s'agit de modifier le code, c'est juste illisible de base :v Les autres kits sont pas assez matures. Enfin bref, t'es pas obligé de te limiter dans tes idées, une fois que t'as compris comment ça fonctionne (cf l'exemple cité par yushi56) tu peux mimer voir réaliser ton propre comportement. Le tout avant de faire des choix et de commencer à programmer quoi que ce soit, c'est de bien mettre les idées au clair et de bien décrire tout le bouzin comme il faut, ça aide beaucoup pour implémenter.
DrBisounours - 12 juillet 2018 à 15:55 Bonjour à tous et plus particulièrement à Nuri qui est souvent mon interlocuteur privilégié Je me posais une question à propos d'un détail : lorsqu'on utilise l'interface pour sélectionner des lettres (lorsqu'on renomme son dresseur ou un Pokémon par exemple), le curseur qui cible les lettres est SUR la lettre au lieu d'être à côté. J'ai cherché dans les différents scripts du jeu car je suppose que c'est une histoire d'axe X ou Y à décaler dans les scriptes Windows_nameInput mais je ne sais pas lesquels modifier ... Existe-t-il un moyen de corriger cela ? Merci à tous et bonne journée EDIT : Je suis tombé sur un second problème à l'instant. Je souhaite vérifier que le joueur ne se nomme pas "Red". Pour cela j'utilise la condition script if player.name = "Red" mais le jeu me renvoie une erreur de syntaxe. J'ai essayé quelques variantes avec $, == ou sans les " " mais je ne trouve pas la bonne.
Nuri Yuri - 12 juillet 2018 à 20:28 L'histoire du curseur pour la scène d'affichage de nom, c'est quelque chose comme "cursor_rect" (avec éventuellement un .x / .y après). Sinon, pour la condition si tu utilise une version légitime d'RPG Maker tu as la condition de nom du héros disponible dans les conditions possibles.
DrBisounours - 12 juillet 2018 à 21:32 Exact ! Je n'avais même pas remarque que le nom du joueur était déjà dans les conditions préfaites. Merci Nuri ! Pour le curseur je vais y jeter un oeil : merci pour l'indication
DrBisounours - 13 juillet 2018 à 01:13 J'ai bien trouvé l'indicateur curso_rect. Il revient plusieurs fois durant le script d'ailleurs, mais j'avoue que celui-ci m'est un peu obscur. Je ne comprends pas pourquoi il y a des calculs plutôt que des nombres fixes et pourquoi il y a plusieurs possibilités. Voici la portion de code que j'ai trouvé au sein du script en question : ``` def update_cursor_rect # ??????? [??] ??? if @index >= 135 self.cursor_rect.set(483, 9 + 8 * 29, 32, 32) # ??????? [??] ????? else x = 24 + @index / 5 / 9 152 + @index % 5 28 y = 9 + @index / 5 % 9 * 29 self.cursor_rect.set(x, y, 32, 32) end end ``` Pourrais-tu m'éclairer Nuri ?
Nuri Yuri - 13 juillet 2018 à 23:29 self.cursor_rect.set(x, y, width, height) Cette fonction défini la position x et y du curseur dans la fenêtre, ainsi que la taille du curseur dans le fichier Windowskin. Si tu soustrait un nombre à x ça devrait le décaler vers la gauche. Après je peux pas te dire c'est le quel qui est bon, je n'utilise plus PSP.
DrBisounours - 14 juillet 2018 à 01:14 Parfait, j'ai joué à l'apprenti sorcier et j'ai touché aux valeurs au hasard pour voir ce que ça donnait. J'ai réussi ! Je donne les valeurs si ça peut intéresser des gens qui passent par là : il faut mettre 464 au lieu de 483 pour le premier X ; puis 10 au lieu de 24 pour le second. Il faut aussi penser à le modifier dans les deux scripts : Windows_NameInput et Pokemon_NameInput Merci encore Nuri. Tu es un monstre sacré dis moi ! Lorsque je fais mes recherches pour me débloquer sur des sujets je tombe souvent sur ton nom : que ce soit dans les crédits ou directement des messages que tu as postés (et ça remonte parfois bien loin !). Alors je voulais te remercier pour toute ton aide, y compris celle que tu ne soupçonnes pas car elle m'est vraiment précieuse !
Amras Anárion - 14 juillet 2018 à 20:30 Merci Nuri Yuri et yushi56 pour vos explications. Je me donne quelques semaines (le temps de finir mon Nuzlocke filmé sur Pokémon Uranium) pour réfléchir si je me lance ou pas dans le développement de Pokémon Sacred Phoenix et si oui, si j'utiliserai le PSDK (qui semble être le Starter Kit pokémon "le moins pire" de RPG Maker), ou si je pars sur une base vierge avec Godot. (J'ai vu que des fans tentent de faire un portage de Pokémon Uranium sur Godot, donc ça veut dire : présence de tutoriels.) Ça me laissera aussi le temps d'investir dans une tablette graphique. (Car je suis d'accord sur un point : on est mieux servi que par soi-même). Je commencerai le développement seul ; et si ça prend forme, j'initierai un recrutement dans mes réseaux proches pour que des personnes inspirées par mon projet puissent unir les forces aux miennes. (Comme tu l'as dit yushi56, faire une sprite ou coder une fonctionnalité, ça prend du temps.) Les starters kit ont aussi l'avantage d'évoluer pour certains d'entre eux. Dans tous les cas, si je me lance vraiment dans l'aventure, tu auras mon coucou sur ton forum de développeurs Nuri Yuri. D'ailleurs, il me semble qu'aucun fan game Pokémon n'a encore vu le jour sur Godot.
Nuri Yuri - 14 juillet 2018 à 21:16 Les gens ont souvent la flemme de tout refaire (en même temps faut pas réinventer la roue :v) du coup on voit très peu de fangame fait sous godot ou alors ils sont noyés dans la masse ^^ Bon courage et ptet coucou sur PW :p
DrBisounours - 17 juillet 2018 à 17:37 Bonjour à tous, Une idée m'est passée par la tête mais je manque de compétences pour la réaliser. Je souhaitais faire un système de rencontre des Pokémons sauvages par type. Par exemple, si la variable définie vaut 1, alors toutes les rencontres seront des Pokémons roche. Si elle vaut 2, ce ne seront que des Pokémons feu, etc ... La chose qui me bloque est que je n'ai pas compris le script qui génère les Pokémons sauvages. Je ne sais donc pas où insérer mes modifications sans mettre le système classique sans dessus-dessous.
Nuri Yuri - 19 juillet 2018 à 19:08 Théoriquement tu peux mettre plusieurs groupes sur la même carte, les groupes peuvent s'activer par interrupteur alors tu fais un groupe avec que des feu activé sur tel interrupteur et un groupe avec que des roche sur un autre interrupteur. Ensuite in game tu manipule les interrupteurs de sorte à ce que le bon groupe soit choisi pour les rencontres
Anis-c - 26 juillet 2018 à 18:25 Bonjour le amis ! Je voulais vous solliciter concernant mon nouveau projet Tout d’abord excusez moi, je n’ai pas la prétention d’etre inscrit sur ce site depuis des millénaires mais sachez tout de même que je vous lis attentivement depuis quelques années déjà. Voilà je suis en 7eme année de médecine et tenais à créer un jeu Pokémon orienté sur une des spécialités qui me tient à cœur. J’ai d’ailleurs tout le script et une bonne partie des « monstres ». Ceci étant comme vous pouvez l’imaginer je n’en dispose pas de beaucoup de temps libre pour recréer un jeu en entier (mapping, interactions etc). A vrai dire le texte de chaque interaction et les combats auront une visée pédagogique et cela représente déjà un travail de documentation monstre. Malheureusement les trois jeux Pokémon que j’ai réalisé lorsque j’etais plus jeune ne sont pas assez complets (pas assez d’arenes, de personages etc). De ce fait je vous sollicite pour savoir si il existe des fichiers rpg maker xp avec un jeu complet dont je pourrai modifier le texte et les Pokémons. J’ai conscience qu’il est très peu probable que cela existe... aussi si quelqu’un dispose d’un jeu complet je me propose de lui acheter a une somme raisonnable son dossier. J’ai toujours bossé sur le PSP 0,7 mais il n’y a aucun soucis si il s’agit d’une autre version. En espérant ne pas me faire rembarrer trop méchamment haha. Quoi qu’il arrive merci beaucoup pour votre passion j’ai beaucoup appris ces dernières années avec vous ! A.C
Nuri Yuri - 27 juillet 2018 à 20:46 Un jeu complet qui peut être modifié à ta guise c'est effectivement un peu utopique x) J'ai pas connaissance de ça, désolé. Après peut-être peux-tu voir du côté du ROM Hacking, modifier une ROM d'un jeu sera surement plus simple (toute les maps sont faites, toute les interactions sont faite, les combats fonctionnent, tu as juste à te concentrer sur le texte).
Thomas_Chrc - 6 août 2018 à 17:58 Bonjour, je commence tout juste RPG Maker et me familiarise avec PSP 0.8. Puisqu'il faut bien commencer quelque part je m'habitue aux commandes ... Je voulais insérer le script : ajouter_pokemon("TYPHLOSION", 50, false) , et j'ai essayer aussi avec son ID, mais ce message apparaît daNs log.txt : ---------- Erreur de script : évènement ---------- ----- Type TypeError ----- Message Section127:51:in `[]'no implicit conversion from nil to integer ----- Position de l'évènement MAP 6 EVENT 10 SCRIPT ajouter_pokemon("BULBIZARRE", 5, false) ----- Backtrace Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355' Script : Pokemon_Data | Ligne : 51 | Méthode : in `id_bis' Script : Pokemon | Ligne : 264 | Méthode : in `temp_initialize' Script : Pokemon_Custom | Ligne : 34 | Méthode : in `initialize' Script : Interpreter | Ligne : 135 | Méthode : in `new' Script : Interpreter | Ligne : 135 | Méthode : in `ajouter_pokemon' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `command_355' Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval' Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355' Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command' Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update' Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop' Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update' Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update' Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop' Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update' Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update' Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main' Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop' Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 57 Voila, cela doit surement paraître simple pour les plus expérimentés, mais si quelqu'un peut m'apporter de l'aide ça serait vraiment sympa. MERCI
Nuri Yuri - 6 août 2018 à 21:21 Si tu lis bien le log, l'erreur vient d'un autre évènement qui essaie d'ajouter bulbizarre. Quoi qu'il en soit, tu dois toujours utiliser l'id national du Pokémon pour l'ajouter, le nom peut provoquer beaucoup d'erreurs. D'ailleurs quand tu ajoute un Pokémon par son id, il ne faut surtout pas mettre les 0 préfixes, si c'est bulbizarre tu dois écrire 1 et non autre chose.
Txzu - 10 août 2018 à 11:40 Bonjour j'ai un problème avec RPG Maker, je débute tout juste et je ne comprends pas pourquoi quand je crée une map il y a des textures roses... Par exemple je met une arène et il y a sur les bords du rose. C'est assez complexe à expliquer. http://www.noelshack.com/2018-32-5-1533893952-bug.png
Nuri Yuri - 10 août 2018 à 17:33 Tu as tout posé sur la couche 1, c'est pour ça que ça ne se superpose pas. Je te conseille de chercher des tutoriels de mapping (Pokémon ou RMXP) sur Youtube et d'apprendre à mapper.
Txzu - 10 août 2018 à 18:19 Bien. Merci beaucoup en tout cas.
verby1889 - 15 août 2018 à 22:57 Bonjour à toutes et à tous Je cherche un moyen pour que les champions ai des pokemon dont le niveau dépend du "meilleur" pokemon du héros Par exemple si le héros a son meilleur pokemon de niveau 15 alors celui du champion sera d'au moins niveau 15 Merci d'avance pour les réponses en espérant que je me fasse comprendre Cordialement
Nuri Yuri - 17 août 2018 à 18:11 Si tu utilise PSP, le moyen le plus simple c'est de faire plusieurs groupes du champion et de lancer celui correspondant à la tranche de niveau. Pour récupérer le niveau max tu peux faire ainsi : ``` max_level_pokemon = $pokemon_party.actors.max \{ |a, b| a.level <=> b.level \} $game_variables[298] = max_level_pokemon.level ``` La variable 298 contiendra le niveau max et tu n'auras plus qu'à faire tes conditions en fonction de ça.
verby1889 - 18 août 2018 à 12:14 Merci Nuri Yuri C'est parfait
Nuri Yuri - 18 août 2018 à 20:55 De rien
momo81 - 29 août 2018 à 18:33 https://gbatemp.net/threads/nintendo-shuts-down-decade-old-fan-game-creation-tool-pokemon-essentials.516538/
Nuri Yuri - 29 août 2018 à 22:07 Oui, je suis au courant : https://pokemonworkshop.com/forum/index.php?topic=4556.0 Étant de la sphère RM j'ai assisté à la chute de Essentials en temps réel. J'attends de voir comment Maruno va faire (pour l'instant sa réponse c'est "je sais pas".
DrBisounours - 1 septembre 2018 à 11:27 Bonjour, Je fais actuellement testé mon fangame a un ami et il a rencontré un bug que je ne connais pas. Il me dit que son jeu a planté en réalisant une sauvegarde basique. Son rapport de log indique un bug dans le script "scene_title" à la ligne 451 - ce qui correspond à game_system = Marshal.load(file) - avec comme indication "end of files reached". Son fichier de sauvegarde ne pèse plus que 1ko (ce qui est mauvais signe je suppose). A quoi peut être lié ce genre de bug ? Je suis d'autant plus surpris car il joue depuis près de 40h, avec de très nombreuses sauvegardes et jamais ça n'avait provoqué cela. Est-il possible de le résoudre sans supprimer sa sauvegarde ? Merci
Nuri Yuri - 2 septembre 2018 à 20:16 C'est un problème d'enregistrement de la sauvegarde (assez récurrent sur PSP). Le seul moyen de corriger ça c'est de supprimer la sauvegarde ou de faire un backup.
Fernand - 29 septembre 2018 à 11:51 Bonjour, je suis actuellement en train de créer un jeu pokemon sur rpg maker et j'ai un problème lorsque je donne un starter: Erreur dans le script évènement, inspecter le rapport Log.txt Script 'Pokemon_Data' line 51: TypeError occurred no implicit conversion from nil to interger Et là ça se ferme... Merci d'avance ^^
Nuri Yuri - 30 septembre 2018 à 00:31 Peux-tu envoyer le fichier Log.txt ?
Fernand - 30 septembre 2018 à 01:02 Si il n'y en a pas :pedo: ????
Fernand - 30 septembre 2018 à 17:54 C'est bon je l'ai: ---------- Erreur de script : Loading ---------- ----- Type Errno::ENOENT ----- Message No such file or directory - Graphics/Characters/Avatar-Hiro1 ----- Position dans Loading Ligne 1 ----- Backtrace Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `initialize' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `new' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `load_bitmap' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `character' Script : Sprite_Character | Ligne : 45 | Méthode : in `update' Script : Sprite_Character | Ligne : 21 | Méthode : in `initialize' Script : MAPLINK | Ligne : 127 | Méthode : in `new' Script : MAPLINK | Ligne : 127 | Méthode : in `initialize' Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `new' Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 57
Nuri Yuri - 30 septembre 2018 à 18:01 Le log est pas cohérent avec ton bug, peux-tu reproduire ton bug et m'envoyer le log tout de suite après ?
Fernand - 30 septembre 2018 à 18:38 Voilà: ---------- Erreur de script : Loading ---------- ----- Type Errno::ENOENT ----- Message No such file or directory - Graphics/Characters/Avatar-Hiro1 ----- Position dans Loading Ligne 1 ----- Backtrace Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `initialize' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `new' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `load_bitmap' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `character' Script : Sprite_Character | Ligne : 45 | Méthode : in `update' Script : Sprite_Character | Ligne : 21 | Méthode : in `initialize' Script : MAPLINK | Ligne : 127 | Méthode : in `new' Script : MAPLINK | Ligne : 127 | Méthode : in `initialize' Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `new' Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 57
Nuri Yuri - 30 septembre 2018 à 23:52 Bizarre, crées un fichier Avatar-Hiro1.png dans ton dossier Character et retente '^'
Fernand - 6 octobre 2018 à 19:27 C'est bon j'ai mis un dossier avatar_hero1 mais mtn ils disent: Erreur dans le script évènement, inspectez le rapport log.txt NameError occured while running script uninitialized constant interpreter::SALAMECHE ---------- Erreur de script : Loading ---------- ----- Type Errno::ENOENT ----- Message No such file or directory - Graphics/Characters/Avatar-Hiro1 ----- Position dans Loading Ligne 1 ----- Backtrace Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `initialize' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `new' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `load_bitmap' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `character' Script : Sprite_Character | Ligne : 45 | Méthode : in `update' Script : Sprite_Character | Ligne : 21 | Méthode : in `initialize' Script : MAPLINK | Ligne : 127 | Méthode : in `new' Script : MAPLINK | Ligne : 127 | Méthode : in `initialize' Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `new' Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 57
Nuri Yuri - 7 octobre 2018 à 11:33 Tu as du oublier les guillemets. Dans tous les cas, il est préférable d'entrer ajouter_pokemon(4, 5) que ajouter_pokemon("Salamèche", 5)
Fernand - 7 octobre 2018 à 13:24 d'accord mais là ils me disent, avec le ajouter_pokemon(4, 5): Erreur dans le script Loading, inspectez le rapport Log.txt. Script 'Sprite_Character' line 45:Errno::ENOENT occurred. No such file or directory - Graphics/Character/004_0 ---------- Erreur de script : Loading ---------- ----- Type Errno::ENOENT ----- Message No such file or directory - Graphics/Characters/Avatar-Hiro1 ----- Position dans Loading Ligne 1 ----- Backtrace Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `initialize' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `new' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `load_bitmap' Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `character' Script : Sprite_Character | Ligne : 45 | Méthode : in `update' Script : Sprite_Character | Ligne : 21 | Méthode : in `initialize' Script : MAPLINK | Ligne : 127 | Méthode : in `new' Script : MAPLINK | Ligne : 127 | Méthode : in `initialize' Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `new' Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 57
Nuri Yuri - 7 octobre 2018 à 16:40 Tu as ajouté un script de Follow Me mais tu n'as pas les ressources du follow Me.
DrBisounours - 12 octobre 2018 à 18:47 Bonjour Nuri, Je souhaiterai améliorer l'animation de la CS VOL, notamment en ayant le Pokémon qui utilise la technique qui s'affiche à l'écran. Pour cela, je compte rendre le dresseur transparent, transformer l'apparence du Pokémon affiché avec le script "Follow me" et le déplacer à l'écran pour qu'il donne l'impression de s'envoler. J'ai donc modifié le script du Follow Me pour que le jeu comprenne qu'il faut modifier l'apparence du Pokémon uniquement lorsqu'on utilise la technique Vol, puis lui rende son apparence normale. Jusqu'ici : aucun soucis, j'ai réussi. Cependant, le jeu ne récupère pas l'ID correcte du Pokémon, je ne sais pas pourquoi. J'ai donc tenté de modifier ma formule pour récupérer l'ID du pokémon possédant vol dans l'équipe (tant pis si ce n'est pas celui qui utilise la technique). J'ai écrit : for i in 0..$pokemon_party.size if pokemon_numero(i).skill_learnt?("VOL" == true @fly_id = pokemon_numero(i).id end end Cependant, le jeu me rétorque "undefined method 'pokemon_numero' for #<Follower_PKM:0xf94de58>" . J'en déduis qu'il ne connaît pas la méthode pour le pokémon follower car ce n'est pas un pokémon à proprement parler. J'ai tenté d'utiliser la méthode $pokemon_party.actors[i].skill_learnt?("VOL" pour outrepasser le problème, le jeu me dit alors "undefined method 'skill_learnt?" for nil:NilClass. Là je suis perdu car je pensais que $pokemon_party.actors[i] donnait un objet de classe Pokémon. Je ne comprends pas pourquoi il me dit nil:NilClass.
Nuri Yuri - 13 octobre 2018 à 21:34 Alors pour le 'skill_learnt?" for nil:NilClass c'est parce que tu va de 0 à la taille de l'équipe inclue, tu dois écrire : ``` for i in 0...$pokemon_party.size ``` ou ``` $pokemon_party.size.times do |i| ``` Pour la méthode non trouvée (pokemon_numero) c'est surement parce que ton morceau de code ne s'execute pas dans le bon évènement (dans le follower au lieu d'autre chose). Après c'est du PSP donc :/ (J'utilise PSDK)
DrBisounours - 14 octobre 2018 à 10:58 Excellent, ça marche. Je n'y aurai jamais pensé tout seul, merci beaucoup
Nuri Yuri - 14 octobre 2018 à 12:01 De rien Ca fait parti des petites subtilités du Ruby :p
DrBisounours - 15 octobre 2018 à 15:56 Tu remarqueras que je progresse petit à petit pour écrire quelques scripts :p Si tu utilises PSDK tu ne pourras peut être pas me répondre mais je demande au cas où : je cherche à comprendre comment fonctionne les rencontres aléatoires afin de pouvoir les modifier. J'ai trouvé la fonction call_battle_wild mais je ne suis pas sûr que ce soit ce qui m'intéresse : ``` def call_battle_wild(id_data, level, shiny = false, ia = false) $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm $game_system.bgm_stop if id_data.type == Fixnum id = id_data elsif id_data.type == String id = id_conversion(id_data) end pokemon = Pokemon.new(id, level, shiny) $scene = Pokemon_Battle_Wild.new($pokemon_party, pokemon, ia) @wait_count = 2 return true end alias demarrer_combat call_battle_wild ``` J'aimerai, selon la valeur d'une variable rendre les rencontres complètement aléatoires ou bien les limiter à un type de Pokémon précis. Pour ça, je voulais trouver l'endroit où est généré l'ID du pokémon sauvage rencontré et créé un truc du genre : ``` If variable = X then ID = random() ``` et ``` Si variable = X do ID = random() until pokemon.id.type_roche? == true ```
Nuri Yuri - 16 octobre 2018 à 17:11 Il me semble que call_battle_wild est la fonction appelée depuis un évènement et non depuis le système général (la map pour les rencontres aléatoires). Sinon, tu peux générer l'id de la manière suivante : ``` id_data = rand(1..max_id) ``` où max_id est l'id du dernier Pokémon du Pokédex (493 par exemple). Après si tu veux un Pokémon type roche (j'ai pas la méthode qui permet de récupérer le type donc je vais utiliser un espèce de workaround) ``` begin id_data = rand(1..max_id) pokemon = Pokemon.new(id_data, 5) end while !pokemon.type_roche? ``` Evidemment en passant avec autre chose que pokemon.type_roche? serait un peu mieux car créer un Pokémon c'est couteux.
DrBisounours - 17 octobre 2018 à 10:58 Je n'arrive vraiment pas à trouver où l'information du pokémon sauvage est générée. Le script pokemon_encouter a l'air de récupérer l'information dans la BDD : ``` module POKEMON_S $data_encounter = [] $data_encounter[0] = [0, 0, [0], 0] # id = Groupe de monstre #$data_encounter[id] = [ #tag terrain, #tag jour/nuit, 0 = jour/nuit, J = jour, N = nuit #[ # écart, # [Pokémon 1, niveau, rareté locale], # [Pokémon 2, niveau, rareté locale], # [Pokémon 3, niveau, rareté locale], # [Pokémon 4, niveau, rareté locale], # [Pokémon 5, niveau, rareté locale], # [Pokémon 6, niveau, rareté locale] #], # condition numéro de switch, 0 si rien #] $data_troops = load_data("ata/Troops.rxdata" for i in 1..$data_troops.length-1 $data_encounter[i] = [] name = $data_troops[i].name data = (name.split('/')[0] if data == nil # Sans nom $data_encounter[i] = [0, 0, [0], 0] next end data = data.split(',' ``` Mais je ne vois pas à quel moment du script je pourrais interférer ...
Nuri Yuri - 17 octobre 2018 à 14:13 Faudrait trouver le moment où les scripts font appel à $data_encounter[ dans le but de réaliser la rencontre aléatoire ^^
DrBisounours - 17 octobre 2018 à 14:59 J'ai trouvé. J'avais fait une erreur bête : j'avais oublié la majuscule à Pokemon.new :-[ Encore une fois, c'est en relisant attentivement la méthode que tu me proposais que j'ai trouvé mon erreur. Merci ! Pour ceux que ça pourrait intéresser, c'est le script Pokemon_encounter qu'il faut modifier. Il va chercher l'information dans la BDD au tout début du script.
Nuri Yuri - 17 octobre 2018 à 15:34 Oui, après le problème de Pokemon_Encounter c'est qu'il fait le travail au lancement du jeu, donc c'est pas vraiment aléatoire. (Au sens où à chaque rencontre tu as une chance de rencontrer n'importe quel Pokémon suivant le critère).
DrBisounours - 17 octobre 2018 à 22:57 Je comprends pas bien ce que tu veux dire. Quand je joue j'ai le sentiment de tomber sur des Pokémons différents à chaque rencontre pourtant.
Nuri Yuri - 18 octobre 2018 à 10:09 Ce que je veux dire, c'est que plus tu rencontrera de Pokémon sans fermer, reset le jeu ou changer de zone, plus tu rencontrera les même Pokémon. C'est ça que je considère comme pas aléatoire. Tu as un set de départ et il se "répète" tant que tu ne ferme pas le jeu. Après si ça marche comme tu veux, tant mieux j'ai envie de dire x)
DrBisounours - 22 octobre 2018 à 15:00 Ah je vois. C'est un peu faussé alors. Pour le moment, je n'ai pas eu le sentiment de retomber sur les mêmes Pokémons (sûrement parce qu'il y en a beaucoup) mais c'est toujours bon à savoir. Est-ce que tu connais la méthode pour faire que le héros soit invisible lorsque le jeu démarre ? J'ai tenté bêtement de mettre un événement automatique qui rend le personnage transparent mais on l'aperçoit un instant et c'est assez perturbant. Pourtant, lors de la scène d'intro de PSP, il me semble qu'on ne le voit pas apparaître.
Nuri Yuri - 22 octobre 2018 à 18:28 Tu peux simplement ne pas lui donner d'apparence par défaut et de la régler lors de l'introduction. Après à toi d'effacer les images après la téléportation du héros sur la map et normalement le tours est joué.
Kveldssang - 25 janvier 2019 à 22:04 Bonjour ! J'utilise PSP 0.8 et j'aimerais instaurer une notion d'aléatoire. En gros, je veux faire en sorte qu'en parlant au professeur, celui-ci nous donne une équipe au hasard parmi une liste pré-établie. Débutant sur RPG Maker, la seule solution que j'ai trouvé serait de donner au joueur de 1 à 10 jetons et créer une conditional branch où selon le nombre de jetons du joueur, il reçoit l'une des dix équipes. En gros, si jetons = 2 donner tel pokémon, puis retirer les jetons et en redonner aléatoirement, puis si jeton = 3 donner tel pokémon... Et ainsi de suite jusqu'à avoir les 6 pokémons. Y a t'il une solution plus simple ? Si non, je n'ai pas trouver la commande pour ajouter des jetons au joueur, c'est laquelle ? Est-ce qu'il y a moyen de donner un nombre de jetons aléatoire ? Merci d'avance !
Kveldssang - 26 janvier 2019 à 00:28 Ok il y avait effectivement plus simple, j'ai compris comment utiliser le système de variables
Zoriolu - 10 mai 2019 à 21:53 Bonjour, je rencontre un problème et je n'arrive pas à y faire face. En rentrant dans une grotte ce message s'affiche : Script "MAP" line 141 : NoMethodError occured. undefined method "[]" for nil:NilClass J'ai en suite défini le point de départ à l'intérieur mais je rencontre toujours le même problème : / Quelqu'un pourrait s'il vous plait ? Zoriolu PS : j'aimerais aussi que le personnage soit téléporté au centre quand il perd un combat mais le script "sauv_retour(9, 005, 023)" ne fonctionne pas : (
Aura Azure - 11 mai 2019 à 13:40 Bah déjà est-ce que le script existe ?
Nuri Yuri - 17 mai 2019 à 19:33 Tu recherche le message d'erreur sur Google et hop t'as la solution sur le premier lien. (Tu t'es TP sur la World Map). Pour ton problème de sauv_retour tu as essayé d'utiliser l'octal pour définir les positions. Note que tu peux manuellement changer le point de retour en modifiant les variables concernées, c'est beaucoup plus sûr que d'utiliser une commande de script quand tu ne les maîtrise visiblement pas.
