Topic d'aide en tout genre Rom-hacking
Suite de la page 2... softstart - 9 mars 2015 à 13:57 Bonjour/bonsoir, j'aimerai savoir cmment faire quelque chose,dans ce script : [spoiler]'--------------- #org 0x268D08 trainerbattle 0x0 0x203 0x0 0x8801614 0x88016CA msgbox 0x8801717 MSG_NORMAL '"Bon je doit y aller!\nJe doit comp..." fadescreen 0x1 hidesprite 0x7 fadescreen 0x0 applymovement MOVE_PLAYER 0x8268CC8 waitmovement 0x0 warp 0x15 0x0 0x0 0x7 0xB release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x801614 = exemple #org 0x8016CA = exemple #org 0x801717 = exemple '----------- ' Movements '----------- #org 0x268CC8 #raw 0x1E 'Step Up (Fast) #raw 0x1E 'Step Up (Fast) #raw 0xFE 'End of Movements[/spoiler] J'aimerai que apres le combats elle se barre et qu'elle revienne plus,probleme je sait pas quoi changé... Bone soirée/ journée . EDIT: J'aimerai savoir aussi comment faire pour qu'elle m'attaque quand elle me voit si possible plz :S oui je suis nul en script et j'assume.Gadoin - 10 mars 2015 à 14:25 Pour faire disparaitre le personnage définitivement, tu peux utiliser un Levelscript, ou bien définir un ID a ton personnage avec AdvanaceMap et utiliser la commande "setflag ID"dans le script pour faire disparaitre le personnage avec l'ID correspondant. PS : Tu a oublié de "lock" au début du script
softstart - 10 mars 2015 à 15:27 Merci beaucoup . (Ah ouais j'ai pas vu merci aussi ^^)
** - 12 mars 2015 à 09:46 J'ai un problème lors de la recompilation d'une de mes rom (mario kart 7) Quand je lance makerom il me met une fenêtre vide alors que j'ai tout bien rempli [spoiler=Spoiler]
[/spoiler]
Pourtant le fichier rsf a l'air bon
[spoiler=Celui que j'utilise]dl.free.fr/lMOTQtsuo[/spoiler]
gh7778 - 12 mars 2015 à 11:56 montre le contenu du bat stp
momo81 - 12 mars 2015 à 14:31 Quand je lance makerom il me met une fenêtre vide alors que j'ai tout bien rempli -> C'est normal, la reconstruction est en cours... Essaie de taper une lettre sur cette fenêtre vide. Si ta lettre apparait pzs, c'est que c'est en cours, tu patiente
Méga-Mew - 12 mars 2015 à 17:37 Ah... ok merci !
momo81 - 12 mars 2015 à 18:09 Ca peut durer pas longtemps en fait. Chez moi Saphir met environ 7mn à se reconstruire
Méga-Mew - 12 mars 2015 à 18:47 Dès que tu lance le programme, le "rom edited.3ds" apparait directement ou dès que le recompilage ce finit ?
Arnikum Plus - 12 mars 2015 à 21:48 Salut, j'ai un petit problème. J'ai inséré deux sprites(Arcanin et Fouinette) dans mon jeu. Lorsque je les mets K.O, leurs sprites disparaissent instantanément au lieu de quitter l'écran en descendant. Ce problème n'empêche pas le jeu de fonctionner mais reste intrigant.
hremeraude - 12 mars 2015 à 21:51 prends une rom clean et compare en hexa à l'offset de leurs images ?
Arnikum Plus - 12 mars 2015 à 22:06 J'ai trouvé ce qui clochait, ça provenait du positionnement des sprites.
softstart - 13 mars 2015 à 21:20 Bonjour/bonsoir, j'ai plusieurs problèmes... Dejà je n'arrive pas a trouvé de logiciels permettant de modifier le sprite d'un dresseur sur une rom FR(pas le mini-sprite mais le sprite) Comme j'suis sur un projet alors j'ai besoin d'une histoire , Or il me faut modifier ce sprite...j'ai cherché les tutos mais le soucis c'est que deja NSE 2.0 y'a un soucis il déconne sur ma rom Rouge Feu et pleins de problemes du genre, pareil avec Unlz gba... Ensuite j'ai crée des dresseurs mais le probléme ils ne m'attaquent pas dés que je suis dans leur champ de vision j'aimerai savoir comment faire car j'en ai a tout pris besoin :(. Oui je sait c'est sûrement mal expliqué mais bon j'ai fait de mon mieux pour expliqué ce bordel D:
Pichu388 - 13 mars 2015 à 21:30 J'ai eu le même prob que toi pour Unlz, j'ai pas eu de réponse. J'ai du changer de pc. Par contre, je crois que pour le dresseur, dans A-map il faut cocher la case dresseur pour que le perso execute son script quand il te voie. Je suis pas sur, à confirmer.
softstart - 13 mars 2015 à 21:44 Merci de ta réponse,nan j'ai deja essayer pour la case "dresseur" ca ne me change rien :/
Arnikum Plus - 13 mars 2015 à 22:10 Quand tu coches la case Dresseur, il faut en plus indiquer le champ de visibilité du perso. Si la valeur est à 0000, le dresseur ne viendra pas vers toi. Pour ton problème avec NSE 2.0, je ne comprends pas.
gh7778 - 13 mars 2015 à 22:14 oui, développe ton pb avec nse, c'est peut être un pb de config tout simplement
momo81 - 14 mars 2015 à 17:22 > Dès que tu lance le programme, le "rom edited.3ds" apparait directement ou dès que le recompilage ce finit ? Quand tu lance un téléchargement, le fichier apparait tout de suite ou à la fin du téléchargement ? ...
- 14 mars 2015 à 17:29 Non mais parce qu'en faite j'ai eu 2 erreurs avec le makerom: j'ai nommé le rsf en mk7.rsf, la fenêtre restait vide sans qu'il ne se passe rien, après je le renomme en rsf.rsf et le romedited.3ds est apparu 2 minutes après... Dans un téléchargement ta une barre de progression... tu vois quand ça va terminer et si ça a commencé...
gh7778 - 14 mars 2015 à 18:51 sauf que ça c'et une fonctionnalité des navigateurs, c'est pas obligatoire
softstart - 15 mars 2015 à 00:52 Bonjour bonsoir mon probléme est résolu pour les backsprites et tout sur nse 2.0 le seul prblm c'est que les raccourcis sur les "trainers sprites" ne marchent pas sur rom FR :( du coup j'aimerai savoir comment je fait pour les modifier y'aurai pas un programme ou autre qui permette de les modifiers?
Mickey` - 15 mars 2015 à 19:40 Unlz-gba ! Comme ce tuto, sauf que tu remplaces le sprite d'un trainer
softstart - 15 mars 2015 à 20:17 Leger soucis avec unlz gba maintenant..avant il marchait sur mes autres roms mais maintenant a la place il me met : Rombase RF 2.0 Was not found! (rombase 2.0 c'est la rom de base de raykodon 9)
Mickey` - 15 mars 2015 à 22:26 Si tu as Advance Map ouvert, ça vient sûrement de là. C'est une vraie merde pour ça... Ferme tous les programmes dans lesquels tu as ouvert ta ROM, puis charge la ensuite avec Unlz.
softstart - 16 mars 2015 à 07:51 Merci ça marche ! EDIT: Je suis allé sur le sprite que je voulais modifier et j'ai voulu import un sprite indéxé et il me met Error image is not indexed , j'ai beau re-indexer il continue ...
Mickey` - 16 mars 2015 à 19:01 N'y a-t-il que 16 couleurs sur ton image ? Si oui, envoie ton image.
softstart - 16 mars 2015 à 22:54 Probleme résolu je sait pas du tout comment j'ai fait j'ai fait un peu au hasard merci de l'aide, sinon dans ce tuto http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/%28tuto%29%28gba%29-inserer-un-pokemon/ il dit d'ouvrir FSF mais moi dans FSF y'a pas le Dec: Hex: du coup je peux pas changer la palette une fois le sprite chargé et il me donne une palette degueulasse que je veux même pas et que j'ai pas mit...
benji343 - 17 mars 2015 à 09:18 Besoin d'aide svp ! j'aimerais modifier l'écran titre de pokémon emeraude !
Megadrifter - 17 mars 2015 à 18:18 Cool. Tu pourrais juste lire les règles de la section et réécrire ton message de façon plus appropriée s'il te plait. Ça nous donnera envie de t'aider.
hremeraude - 17 mars 2015 à 20:49 D'ailleurs en parlant de ça, personne d'autre n'aurait le truc d'unifag pour faire je-ne-sais-plus-quoi sur l'écran de titre pour émeraude justement ? Je l'ai forcément mais j'ai pu le nom du truc u_u
yago58 - 17 mars 2015 à 20:56 Je vois pas du tout ce que c'est, je peux pas te dire quoi que ce soit.
gh7778 - 17 mars 2015 à 21:34 remo, actuellement ton mess c'est : vous pourriez me retrouver le truc qui permet de faire bidule sur chose ?
hremeraude - 17 mars 2015 à 21:36 un truc d'unifag pour emeraude y'en a eu qu'un, et en java en plus x) c'est pour le raw des écran de titres
Arnikum Plus - 18 mars 2015 à 12:39 Oh ouais, il avait sorti un logiciel qui permettait de sortir le raw et le redimensionnement(comme la carte) d'une image.
EMILIEN2 - 18 mars 2015 à 13:49 Bonjour à tous. J'aimerais réaliser un rom (pokemon emeraude), avec 1 chance sur 6 de voir apparaître un shiney de chaque pokemons sauvage présent dans les hautes herbes du jeux. Alors bon, shinyzer j'aie compris, FSF aussi, le système des offset et des pointages pareils, les différents codes et actions faceplayer, end etc encore aussi, le calcul décimal et l'écriture hexadecimal, je vois le truc, le fameux setvar 0x8003 0x1 wildbattle... je connais... Mais mon vrai problème c'est comment assembler tous ça ? Pas que dans advance map quand tu veux modifier un script, tu sélectionne l’événement, puis tu ouvre le script et modifie le texte, c'est plutôt simple. Mais si moi je veux par exemple, rajouter un salamèche dans les hautes herbes et que je veux qu'il est 1 chance sur 6 d’être un shiney, je mis prends comment pour retrouver le script associer et ajouter le fameux "setvar 0x8003 0x1 wildbattle 0x...etc" qui va avec ?! Voila j’espère que vous pourrez m'éclairez sur ce sujet, Merci d'avance pour vos réponses
Pichu388 - 18 mars 2015 à 14:43 1 chance sur 6... Autant ne pas mettre de shinys du tout parce qu'a cette fréquence là... Voilà. Bref, pour changer le taux de shinys, je crois qu'il faut passer par l'hexadécimal. En tout cas, c'est pas possible via Advance-Map ou/et Shinyzer.
Gadoin - 18 mars 2015 à 15:31 [spoiler=Citation : EMILIEN2] > Bonjour à tous. J'aimerais réaliser un rom (pokemon emeraude), avec 1 chance sur 6 de voir apparaître un shiney de chaque pokemons sauvage présent dans les hautes herbes du jeux. Alors bon, shinyzer j'aie compris, FSF aussi, le système des offset et des pointages pareils, les différents codes et actions faceplayer, end etc encore aussi, le calcul décimal et l'écriture hexadecimal, je vois le truc, le fameux setvar 0x8003 0x1 wildbattle... je connais... Mais mon vrai problème c'est comment assembler tous ça ? Pas que dans advance map quand tu veux modifier un script, tu sélectionne l’événement, puis tu ouvre le script et modifie le texte, c'est plutôt simple. Mais si moi je veux par exemple, rajouter un salamèche dans les hautes herbes et que je veux qu'il est 1 chance sur 6 d’être un shiney, je mis prends comment pour retrouver le script associer et ajouter le fameux "setvar 0x8003 0x1 wildbattle 0x...etc" qui va avec ?! Voila j’espère que vous pourrez m'éclairez sur ce sujet, Merci d'avance pour vos réponses [/spoiler] Il n'y a pas de scipt lancé lors d'une rencontre avec un pokémon sauvage, tu ne risque pas le trouver! Il faut utiliser le language assembleur pour ce genre de choses.
yago58 - 18 mars 2015 à 15:47 Sauf qu'il a clairement pas le level pour faire ça.....
Gadoin - 18 mars 2015 à 17:35 Oui c'est sans doute le cas, mais au moins il saura a quoi s'en tenir si il veut réaliser ce genre de choses. Et sinon, quelqu'un saurai pourquoi ceci me provoque une erreur de compilation : [spoiler=Erreur donée par le compilateur :] G:\Jeux\P\RH\Tests\Test Nuzlocke\KO_def.asm: Assembler messages: G:\Jeux\P\RH\Tests\Test Nuzlocke\KO_def.asm:7: Error: invalid offset, target not word aligned (0x00000076) G:\Jeux\P\RH\Tests\Test Nuzlocke\KO_def.asm:7: Error: invalid offset, value toobig (0x00000076) G:\Jeux\P\RH\Tests\Test Nuzlocke\KO_def.asm:17: Error: invalid offset, target not word aligned (0x0000007E) G:\Jeux\P\RH\Tests\Test Nuzlocke\KO_def.asm:17: Error: invalid offset, value too big (0x0000006E) G:\Jeux\P\RH\Tests\Test Nuzlocke\KO_def.asm:31: Error: invalid offset, target not word aligned (0x0000007A) G:\Jeux\P\RH\Tests\Test Nuzlocke\KO_def.asm:31: Error: invalid offset, value too big (0x00000056) G:\Jeux\P\RH\Tests\Test Nuzlocke\KO_def.asm:77: Error: invalid offset, target not word aligned (0x00000076) G:\Jeux\P\RH\Tests\Test Nuzlocke\KO_def.asm:77: Error: invalid offset, value too big (0x00000012) [/spoiler] [spoiler=Routine non compilée avec erreur] ``` .thumb .align 2 main: push \{r0-r7, lr\} ldr r5, nbre_pkm_equipe ldrb r4, [r5] mov r5, #0x0 mov r0, #0x0 verif_pv: mov r1, #0x64 mov r0, r5 add r5, #0x1 mul r0, r1 ldr r1, addresse_PV add r0, r0, r1 ldrh r0, [r0] cmp r0, #0x0 beq delete cmp r5, r4 beq fin_verif b verif_pv delete: mov r0, #0x0 sub r7, r5, #0x1 ldr r6, addresse_equipe mov r4, #0x5 sub r4, r4, r7 make_address: cmp r7, #0x0 beq made_address add r6, #0x64 sub r7, #0x1 b make_address made_address: add r7, r4, #0x0 add r4, r6, #0x0 add r4, #0x64 copie: cmp r7, #0x0 beq suppression add r0, r4, #0x0 add r1, r6, #0x0 mov r2, #0x64 swi #0xb sub r7, #0x1 add r6, #0x64 add r4, #0x64 b copie suppression: mov r0, #0x6 mov r1, #0x0 mov r2, #0x0 mov r3, #0x0 mov r4, #0x0 suppression_boucle: stmia r6!, \{r1-r4\} sub r0, #0x1 cmp r0, #0x0 bne suppression_boucle mov r7, r5 str r6, [r1] ldr r5, nbre_pkm_equipe ldrb r0, [r5] sub r0, #0x1 strb r0, [r5] mov r4, r0 sub r5, r7, #0x1 cmp r5, r4 beq fin_verif b verif_pv fin_verif: pop \{r0-r7, pc\} nbre_pkm_equipe: .word 0x020244E9 addresse_equipe: .word 0x020244EC addresse_PV: .word 0x02024542 ``` [/spoiler] Alors ce cela est parfaitement compilé et fonctionne: Avec comme seule modification : ".hword 0x0000" ajouté a la 91ème ligne. (4ème en partant de la fin) [spoiler=Routine compilée sans erreur] .thumb .align 2 main: push \{r0-r7, lr\} ldr r5, nbre_pkm_equipe ldrb r4, [r5] mov r5, #0x0 mov r0, #0x0 verif_pv: mov r1, #0x64 mov r0, r5 add r5, #0x1 mul r0, r1 ldr r1, addresse_PV add r0, r0, r1 ldrh r0, [r0] cmp r0, #0x0 beq delete cmp r5, r4 beq fin_verif b verif_pv delete: mov r0, #0x0 sub r7, r5, #0x1 ldr r6, addresse_equipe mov r4, #0x5 sub r4, r4, r7 make_address: cmp r7, #0x0 beq made_address add r6, #0x64 sub r7, #0x1 b make_address made_address: add r7, r4, #0x0 add r4, r6, #0x0 add r4, #0x64 copie: cmp r7, #0x0 beq suppression add r0, r4, #0x0 add r1, r6, #0x0 mov r2, #0x64 swi #0xb sub r7, #0x1 add r6, #0x64 add r4, #0x64 b copie suppression: mov r0, #0x6 mov r1, #0x0 mov r2, #0x0 mov r3, #0x0 mov r4, #0x0 suppression_boucle: stmia r6!, \{r1-r4\} sub r0, #0x1 cmp r0, #0x0 bne suppression_boucle mov r7, r5 str r6, [r1] ldr r5, nbre_pkm_equipe ldrb r0, [r5] sub r0, #0x1 strb r0, [r5] mov r4, r0 sub r5, r7, #0x1 cmp r5, r4 beq fin_verif b verif_pv fin_verif: pop \{r0-r7, pc\} .hword 0x0000 nbre_pkm_equipe: .word 0x020244E9 addresse_equipe: .word 0x020244EC addresse_PV: .word 0x02024542 [/spoiler] Mickey` - 18 mars 2015 à 20:15 Remets un .align 2 avant tes offsets en bas pour voir.
Gadoin** - 18 mars 2015 à 21:31 La compilation marche nickel avec l'ajout d'un .align 2
Mickey` - 18 mars 2015 à 21:40 Très bien
hremeraude - 18 mars 2015 à 22:07 > Oh ouais, il avait sorti un logiciel qui permettait de sortir le raw et le redimensionnement(comme la carte) d'une image. Ouais voilà c'est ça, tu l'aurais pas des fois, ou juste le nom ?
Arnikum Plus - 19 mars 2015 à 12:42 Non. Dans le temps, ma connexion était foireuse.
NathV - 19 mars 2015 à 18:25 Bonjour, bon le gros NOOB que je suis a un probleme, c'est par rapport au pack de composants, je l'ais télécharger, j'ais décompresser le dossier "composants" dans C:windows82 et il y'as eu 7 erreurs avec 7 composants en tout d'ailleurs, j'utilise Windows 8.1 et mon ordi c'est du 64 bits... pourriez vous m'aider je cherche mais rien... merci d'avoir lue.
gh7778 - 19 mars 2015 à 19:10 windows82 ?? c'ets quoi ce dossier ? Et pourquoi t'a décompressé dans ça de base ? Si c'zets bien le pack auquel je pense, c'est juste les installer de .Net Framework 4, java, Direct X et C++ de mémoire. Donc tu décompresse dans ton download, et tu lance les différentes install
NathV - 19 mars 2015 à 20:32 > windows82 ?? c'ets quoi ce dossier ? Et pourquoi t'a décompressé dans ça de base ? Si c'zets bien le pack auquel je pense, c'est juste les installer de .Net Framework 4, java, Direct X et C++ de mémoire. Donc tu décompresse dans ton download, et tu lance les différentes install abons, bas merci mec ! Dans le pack y'as tout sa mais sur des dossiers, et yas un dossier pour les composants aussi, donc moi j'ais pas fais attention et j'ais juste decompresser "composants" vraiment merci, sauf que mon ordi a deja tout c'est logiciel sauf visual microsoft que je viens d'installer, et pourtant APE ne marche toujour pas... par contre pour Advance starter il me disent que cette version est trop lointaine (pokemonlegendary.com file)
Pichu388 - 20 mars 2015 à 18:22 Salut les gens! Je cherche, mais il y aurait pas un tuto de tileset animation editor? Ou bien une version française? Parce que moi je trouve pas...
Mickey` - 20 mars 2015 à 20:22 J'ai fait un tutoriel pour créer de nouvelles portes. Ca fonctionne pareil pour Tileset Animation Editor
Pichu388 - 20 mars 2015 à 21:47 Super, merci ^^
momo81 - 22 mars 2015 à 03:09 J'ai besoin d'aide pour du "TexteHacking" sur 3DS. Ceux qui le font sur DS peuvent peut-être m'aider. Je cherche à modifier les couleurs du textes. J'ai pu trouver quelques couleurs grâce aux indications de Kaphotics, mais ou je peux trouver les autres couleurs ? Voila ce qu'il m'a indiquer. Or le domaine DS j'y connais quedalle.
Back in the NDS era, example color codes:
- \xf000\xff00\x0001\x0000 - Black
- \xf000\xff00\x0001\x0001 - Red
- \xf000\xff00\x0001\x0002 - Blue
- \xf000\xff00\x0001\x0003 - Yellow
- \xf000\xff00\x0001\x0004 - Green
gh7778 - 22 mars 2015 à 12:41 faut faire des tests. L'encodage dépend des jeux, et souvent il n'y a que quelques couleurs disponibles. Test avec ça : \xf000\xff00\x0001\x0005, et vois ce que ça te donne
yago58 - 22 mars 2015 à 13:14 Y a pas beaucoup de couleurs, ou alors faut voir avec les couleurs de recherches du dex Je sais pas si vous capter ma pensée, pas grave.
EMILIEN2 - 22 mars 2015 à 17:21 > 1 chance sur 6... Autant ne pas mettre de shinys du tout parce qu'a cette fréquence là... Voilà. Bref, pour changer le taux de shinys, je crois qu'il faut passer par l'hexadécimal. En tout cas, c'est pas possible via Advance-Map ou/et Shinyzer. Oui mais d'un coté, cette idée est nouvelle non ? Laisser la possibilité aux gens de choisir la couleur de leur Pokemons, pourquoi pas après tout ? Ce qui ne peut ne pas plaire à un plaira peut-être à un autre. Donc faut tout passer par "hexa" ? merci pour ta réponse. > [spoiler=Citation : EMILIEN2]
>Bonjour à tous. J'aimerais réaliser un rom (pokemon emeraude), avec 1 chance sur 6 de voir apparaître un shiney de chaque pokemons sauvage présent dans les hautes herbes du jeux. Alors bon, shinyzer j'aie compris, FSF aussi, le système des offset et des pointages pareils, les différents codes et actions faceplayer, end etc encore aussi, le calcul décimal et l'écriture hexadecimal, je vois le truc, le fameux setvar 0x8003 0x1 wildbattle... je connais... Mais mon vrai problème c'est comment assembler tous ça ? Pas que dans advance map quand tu veux modifier un script, tu sélectionne l’événement, puis tu ouvre le script et modifie le texte, c'est plutôt simple. Mais si moi je veux par exemple, rajouter un salamèche dans les hautes herbes et que je veux qu'il est 1 chance sur 6 d’être un shiney, je mis prends comment pour retrouver le script associer et ajouter le fameux "setvar 0x8003 0x1 wildbattle 0x...etc" qui va avec ?! Voila j’espère que vous pourrez m'éclairez sur ce sujet, Merci d'avance pour vos réponses > [/spoiler] Il n'y a pas de scipt lancé lors d'une rencontre avec un pokémon sauvage, tu ne risque pas le trouver! Il faut utiliser le language assembleur pour ce genre de choses. Ok, merci pour cette précision. Edit Yago => prochaine fois je delete sans prévenir ni correction.
momo81 - 23 mars 2015 à 00:25 > faut faire des tests. L'encodage dépend des jeux, et souvent il n'y a que quelques couleurs disponibles. Test avec ça : \xf000\xff00\x0001\x0005, et vois ce que ça te donne J'vais test. Le truc c'est que je cherche surtout du violet
NathV - 23 mars 2015 à 14:12 salut, mon problème a moi, c'est que ne peux Télécharger Advance Palette Editor, et cela même si j'ais téléchargé les composants, il me mette : the language DLL "VB6FR.DLL" could not be found ensuite mon 2 ème problème c'est que je ne peux pas télécharger Advance trainer et la mon ordinateur affiche "cette version n'est pas compatible" alors que j'ais windows 8.1, j'ais un processeur intel(R) Code(TM) i3-4005U CPU ET 1.70 Ghz. merci d'avoir lue
EMILIEN2 - 23 mars 2015 à 16:09 Salut NathV pour "Palette Editor", il te suffit tout simplement de télécharger "VB6DLL" tout court, sur ton PC et de l'installer, le composant "VB6FR.DLL" ce trouve normalement dedans et devrait fonctionné avec.
gh7778 - 23 mars 2015 à 16:22 non mauvaise idée, le mieux reste d'installer les différents C++ (2005, 2008, 2010, 2012). Et en plus ça sera bien plus rentable sur le long terme, ces programmes installent un nombre de dll utilisés par 90% des programmes non négligeables.
NathV - 24 mars 2015 à 13:45 Merci EMILIEN2 !
Tdam01 - 24 mars 2015 à 20:32 Bonsoir a tous! J'ai un gros souci! J'ai bientôt terminé ma ROM il me reste seulement quelques script et les dresseurs mais lorsque j'ai voulu tester quelques combat, la plupart des dresseurs utilisent des objets assez étrange dans le combat! Un exemple: [spoiler]
yago58 - 24 mars 2015 à 20:41 Il est chromatique le ténéfix ou c'est un sprite modifié ?
Tdam01 - 24 mars 2015 à 20:48 Il est chroma, créer pour les testes avec E-save. Et je n'est pas utilisé de code ar, les bug ne vienne pas de là pour mon prob.
gh7778 - 24 mars 2015 à 21:44 tu as touché aux scripts des objets ? Leur emplacement ingame ? Tu as modifié quelque chose sur l'IA des dresseurs ?
Tdam01 - 24 mars 2015 à 22:45 Je n'ai pas touché au script des items, leurs emplacement non plus. avec a trainer j'ai modifier l'IA mais le problème n'est pas là j'ai dejà essayer.
gh7778 - 24 mars 2015 à 23:20 c'est pas un script trop prêt d'un autre ? C'est un grand classique aussi
Tdam01 - 24 mars 2015 à 23:32 Je ne pense pas je me suis fais avoir plus d'une fois quand j'ai commencer, et puis je repointe toujours après E60000 pour émeraude, je ne touche rien avant. Je vais chercher, mais bon je pense que je vais tout re-transféré sur rom clean je fini mes derniers script avant! Merci de ton aide
Itsigoo - 25 mars 2015 à 10:28 Bonjour à toutes et à tous, j'ai un petit problème que je n'arrive pas régler c'est pour ça que je m'adresse à vous.. lors de l'insertion d'une carte ( Une maison ) j'ai quelque petit soucis. L'insertion se passe très bien sauf que je me retrouve avec un rendu assez dégueu, j'ai à peu près tout essayer et j'aimerais savoir si quelqu'un aurait une idée de comment régler ce problème. Je débute en Rom-Hacking. édit gh78 : sujet fusionné, image supprimée (faut passer par un hébergeur avant de mettre le lien coco)
NathV - 25 mars 2015 à 19:14 desoler Guitoh j'avais pas vue ton message, enfaite dans le pack des composants y'avait visual C++, mais cette version a completement saturer mon ordinateur... mais merci !
gh7778 - 25 mars 2015 à 19:26 saturé ??
yago58 - 25 mars 2015 à 19:43 C'est comme les acides gras :huhu: Le pc doit pas avoir beaucoup de peps
momo81 - 26 mars 2015 à 13:17 3DS 1) Comment décrypter proprement le manuel d'un jeu ? Comme le ExeFS ou autre, avec le xorpad ? 2) Comment inclure le manuel avec une ligne de code makerom ? Du genre -manual DecryptedManual.bin 3) C'est possible de traduire un manuel ? (C'est pour faire une sorte de mode d'emploi pour ma HackRom de Saphir)
Megadrifter - 26 mars 2015 à 18:01 1) (En théorie ; pas le temps de tester, désolé) Les XORPAD sont pour le moment la seule solution, puisque rxTools ne décrypte que la partition du jeu. Je pense que tu connais bien l'ancienne manipulation pour décrypter le contenu ensuite. 2) Si c'est possible, tu dois d'abord compiler le CFA, puis compiler la ROM avec celui-ci en partition 1. Regarde la documentation de 3DBrew, tu trouveras dans les exemples les commandes correspondantes. 3) Très bonne question. Si tu arrives à en décrypter un, on pourra regarder ça.
gh7778 - 26 mars 2015 à 18:46 il me semble qu'en faisant du xorpads de xorpads on avait réussi à décrypter énormement de choses avec strato. A voir
softstart - 28 mars 2015 à 00:24 Bonour/bonsoir,j'aimerai savoir quelque chose si c'est normal,j'ai fait un script mais malheureusement quand je compile et que je re-ouvre le script ça me donne un truc...Completement different...je commence par donné le script . [spoiler]#org 0x8041EC lock msgbox 0x880422C msg_normal faceplayer msgbox 0x880426C msg_yesno compare lastresult 0x1 if 0x1 goto 0x88042AC compare lastresult 0x0 if 0x1 goto 0x88042EC end '--------------- #org 0x8042AC givepokemon 0x85 0xA 0x0 0x0 0x0 0x0 fadescreen 0x1 msgbox 0x880432C msg_normal hidesprite 0x8 hidesprite 0x7 setflag 0x1210 setflag 0x1211 fadescreen 0x0 release end '--------------- #org 0x8042EC msgbox 0x880436C msg_normal trainerbattle 0x0 0x15F 0x0 0x88043AC 0x88043EC fadescreen 0x1 hidesprite 0x7 hidesprite 0x8 fadescreen 0x0 giveitem 0x01 0x1 0x0 setflag 0x1211 setflag 0x1210 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x80422C = Texte #org 0x80426C = Texte #org 0x80432C = Texte #org 0x80436C = Texte #org 0x8043AC = Texte #org 0x8043EC = Texte [/spoiler] Dejà les #org 0x8042AC et 0x8042EC, bah tout ce qu'ils contiennent disparait et ensuite les textes il me reste que les 2 premiers textes et le reste POUF disparu,je ne sait où ,heureusement que j'ai l'habitude de toujours enregistrés mes scripts quelque part,mais j'ai pas compris,Pourquoi ça disparait svp?! Merci d'avance de vos réponses. Bonne soirée/journée (ça depend a quel heure vous lisez ce message)
hremeraude - 28 mars 2015 à 00:32 Offsets qui se chevauchent. Et sinon t'as pas le flag qui empêche de réobtenir un Pokémon, ni l'objet
softstart - 28 mars 2015 à 09:07 Oui pour le flag je savait c'est juste comme les 2 dresseurs sont censés disparaitre apres j'ai supposé que y'avait pas besoin,c'est vrai? D'accord je vais essayer de changer mes offsets , merci
hremeraude - 28 mars 2015 à 13:06 Hein ? Quel deux dresseurs ? Là ton script dit "si oui, je te donne un Pokémon, si non, je te combat", et une fois combattu "si oui je te donne un Pokémon, sinon, je te donne un objet"
Gadoin - 28 mars 2015 à 14:55 > Quel autre jeux jap ? > Depuis quand Ocarina of Time est inconnu ? Je suis pas a jour je crois le jeux dont je parlais était "Super Robot Wars UX" > Oui pour le flag je savait c'est juste comme les 2 dresseurs sont censés disparaitre apres j'ai supposé que y'avait pas besoin,c'est vrai? D'accord je vais essayer de changer mes offsets , merci En effet si les dresseurs disparaissent tu n'en a pas besoin. Tu dis "les" car c'est un combat double j'imagine?
hremeraude - 28 mars 2015 à 15:08 Il a dû se foirer, c'est un combat simple là ^_^
Tdam01 - 30 mars 2015 à 00:19 Bonsoir, j'aurais besoin d'augmenter légèrement l'xp gagné en fin de combat. Existe t'il un log pour ça? Je pense qu' une valeur en hexa à changer suffirai ( je peux me tromper). merci a vous
hremeraude - 30 mars 2015 à 09:47 regarde les données de leuphorie sur YAPE pour voir ce qui change avec les autres, et ajuste en conséquence
Mickey` - 30 mars 2015 à 14:42 > Bonsoir, j'aurais besoin d'augmenter légèrement l'xp gagné en fin de combat. Existe t'il un log pour ça? Je pense qu' une valeur en hexa à changer suffirai ( je peux me tromper). merci a vous J'avais justement commencé (y a un moment) à développer un logiciel pour modifier les points d'expériences à gagner en fonction des niveaux. Mais je me suis arrêté en cours de route car je suis occupé à d'autres choses...
http://nsa34.casimages.com/img/2015/03/30/150330024144781796.png
Tdam01 - 30 mars 2015 à 16:04 Donc pas aussi simple, vu la photo c'est du niveau par niveau pour changer ces données? > regarde les données de leuphorie sur YAPE pour voir ce qui change avec les autres, et ajuste en conséquence Je regarderais se soir avec yape, mais je crois qu' on peu seulement changé l'XP max, mais pourrai peu être fonctionner aussi mais il faudrait change pokemon par pokemon. Edit: J'ai vérifié effectivement pour l' xp il y a taux de base a 255 pour leuphorie, mais j'aurai aimer garder les même proportionnalités que ceux de base.
Mickey` - 30 mars 2015 à 17:51 Oui, en fait, il existe 6 courbes possibles de gain d'expérience (visibles dans mon log, cf post précédent). Chaque Pokémon est associé à une de ces courbes, on peut simplement changer la courbe sélectionnée. Ensuite, on peut modifier les données de la courbe, mais il faut le faire pour tous les niveaux.
yago58 - 30 mars 2015 à 18:27 La question est => est ce que ça vaut vraiment le coup ?
hremeraude - 30 mars 2015 à 18:32 ça peut être intéressant, mais faut avoir du temps à perdre (beaucoup de temps à perdre)
Mickey` - 30 mars 2015 à 18:35 Ouaip, c'était ça l'idée de mon log, pouvoir se créer ses propres courbes en quelques clics.
Tdam01 - 30 mars 2015 à 19:15 C'est vrai ton log pourrai être intéressant. Mon problème est réglé du coup, les six palier d'Xp peuvent être changé avec l'aide de YAPE. La majorité des pokémon sont entre 1000K et 1200K en xp max, je l'ai diminuer pour certain que je devais modifier. Merci de votre aide
gh7778 - 30 mars 2015 à 19:17 les courbes d'xp sont stockés par une fonction ou par nombre de pts d'xp nécessaire ?
Mickey` - 30 mars 2015 à 19:23 Ils sont définis par une fonction, mais sont stockés de façon individuelle (un par un, le calcul n'est pas fait par le jeu).
gh7778 - 30 mars 2015 à 19:27 ouais du coup chiant pour ajouter un nouveau type de courbe =/
yago58 - 30 mars 2015 à 19:28 6 c'est déjà pas mal.
Mickey` - 30 mars 2015 à 19:35 Ajouter je sais pas, modifier c'est pas compliqué en soit, juste long si on le fait à la main. Après, ça serait sympa de pouvoir ajouter des courbes en plus des précédentes, et je ne pense pas que ce soit plus compliqué !
hremeraude - 30 mars 2015 à 19:41 même si c'est intéressant, de toute façon, il y a largement de quoi faire avec les courbes déjà existantes, ça c'est le genre de truc à faire en fin de projet, si on est encore un tant soit peu motivé
gh7778 - 30 mars 2015 à 19:42 ça dépend, si tu veux revoir totalement le gameplay de pokémon, ça peut être très intéressant de toucher aux courbes d'xp, et ce même en début de projet
Mickey` - 30 mars 2015 à 19:45 Perso ça m'intéresse pas des masses, si je me lance dans des recherches sur ça, c'est juste pour faire la découverte x)
yago58 - 30 mars 2015 à 20:04 "écouverte" c'est un mot fichtrement intéressant. C'est le vrai but du rom-hacking
Mickey` - 30 mars 2015 à 20:25 Beh perso, mise à part mon projet, je ne fais que ça dans le RH actuellement...
hremeraude - 30 mars 2015 à 20:48 D'ailleurs y'a pas moyen que je quémande une alpha/beta/whatever ? :x
Mickey` - 30 mars 2015 à 20:55 Ahah non désolé ! Mais c'est pour bientôt maintenant...
hremeraude - 30 mars 2015 à 21:21 le problème, c'est que je pense qu'on a pas la même définition de "bientôt" ^^
Mickey` - 30 mars 2015 à 22:31 Beh c'est sur qu'on va pas le sortir demain. Mais vu la quantité de travail au total, on est proche de la fin. On préfère sortir un travail complet et fini entièrement plus tard, plutôt qu'un projet incomplet/non fini et bâclé trop rapidement.
Tdam01 - 31 mars 2015 à 22:14 Bonsoir J'aimerais savoir si l'IA est à 0 dans A-Trainer, les attaques sont au hasard ou alors elles sont choisi pour ne pas être efficace?
yago58 - 31 mars 2015 à 22:33 Au hasard Elles sont choisies selon le niveau du poké.
Tdam01 - 31 mars 2015 à 22:46 Tu veux dire que plus le niveaux de mon poké est haut plus les attaques seront mieux sélectionné?
yago58 - 31 mars 2015 à 23:17 Pas du tien, je t'explique avec un ex plus parlant => Tu es bien sur une rom 3g, je crois ? dans ce cas lis ce qui suit => Imagine tu rencontre un roucoups sauvage niveau 21, il aura comme attaque : Jet De Sable = niv 5 Tornade = niv 9 Vive-Attaque = niv 13 Cyclone = niv 20 C'est pareil pour les pokémon des dresseurs si l'IA est à 0
Tdam01 - 31 mars 2015 à 23:36 Ah, j'ai mal compris se que tu m'expliquais, mais j'utilise des attaques personnalisé avec A-T donc je ne suis pas concerné par ça. La raison pour laquelle je posais cette question, c'est que j'ai inséré une routine pour créer un "reverse battle" comme dans X Y. Mais je n'avais pas pensé que le poké adverse utiliserai la table des type d'origine, du coup il utilise constamment des attaque pas très efficace si je met 255 dans l'IA.
yago58 - 31 mars 2015 à 23:43 Là c'est problématique, parce que A-T n'a que les moves classiques en mémoires. Ceci dit je connais pas assez le GBA pour te dire quoi faire, donc je vais laisser la place à un pro du GBA.
Mickey` - 1 avril 2015 à 12:39 Faudrait voir le code ASM pour voir comment les attaques sont choisies. Si le code fait juste un check sur le rapport entre les deux types, il suffit de modifier cette routine pour que si on est "reverse battle", les rapports soient "inversés". Dans ce cas, le jeu utilisera les attaques en prenant en compte le rapports inversés. Mais ça serait l'idéal que ça fonctionne comme ça.
Tdam01 - 2 avril 2015 à 13:19 Comme tu le sais je ne connais pas encore assez l'asm. J'ai utiliser une routine que j'ai trouver sur PC et modifié pour version FR. Mais dans la routine j'ai du inseré un flag, et lorsqu'il est actif je crois que la table des types est lu d'une autre façon. Donc je pense que l'IA ne doit pas être lié a cette table. Je posterai se soir cette routine pour que tu vois.
Mickey` - 2 avril 2015 à 17:41 Ouais, comme ça c'est assez difficile ^^'
Tdam01 - 2 avril 2015 à 19:01 > Ouais, comme ça c'est assez difficile ^^' Voilà la routine c'est pour version RF US celle la! [spoiler] ``` .align 2 .thumb .thumb_func push \{r4, r5, lr\} mov r4, r0 mov r0, #0x02 lsl r0, #0x8 mov r1, #0x3D add r0, r1 bl FlagCheck cmp r0, #0x0 beq End cmp r4, #0x0 beq SuperEffective cmp r4, #0x5 beq SuperEffective cmp r4, #0x14 beq Ineffective b End SuperEffective: mov r4, #0x14 b End Ineffective: mov r4, #0x5 End: ldr r5, .damageAddr ldr r0, [r5, #0x0] mul r0, r4 ldr r1, .returnAddr bx r1 FlagCheck: ldr r2, .flagAddr bx r2 .align 2 .returnAddr: .word 0x0801e77d .flagAddr: .word 0x0806e6d1 .damageAddr: .word 0x02023d50 .end ``` [/spoiler] Et il faut modifier 00 49 08 47 XX XX XX 08 a 01E770
Mickey` - 2 avril 2015 à 19:30 Bah en fait, la routine en elle-même (celle que tu as postée), tu as bien réussi à l'adapter aux versions françaises, non ?
Tdam01 - 2 avril 2015 à 20:46 oui elle fonctionne bien avec RF et emeraude
Hisoka2308 - 2 avril 2015 à 21:25 Bonsoir, En premier lieu, là je fais au plus vite donc s'il y a une section "présentation", j'irai demain promis ^_^. Je travaille actuellement sur un projet de rom hacking grâce à vos tutos et pour lesquels je vous remercie tous. Je rencontre un petit problème lorsque je veux implanter un dresseur dans une map, alors que je suis pleinement vos tutoriels à la lettre :/ voilà : [spoiler]
[/spoiler]
[spoiler]
[/spoiler]
J'ai essayer d'ajouter dans la ligne 4 un "0x6" comme la plupart des autres dresseurs du jeu (officiels) j'arrive à quelque chose dans le jeux mais après l'animation du dresseur qui vient sur moi et là, la rom met "crashing image" :(
Si quelqu'un peut m'expliquer d'où peut venir le problème cela serait fortement apprécié x) (j'ai redémarré sur une rom vierge aussi et rien n'y fait)
j'en profite aussi pour éclaircir un petit détail :/
dans la section event de l' A.map, à droite il y a n° du script, ID dresseur, visibilité, etc.... mais je n'arrive pas à voir en quoi consiste la partie "mouvement" (à ne pas confondre avec l'info mouvement ^^) :/
Voilà j'espère vraiment que vous pourrez m'aider à palier à ce problème et vous remercie de l'attention que vous porterez à ma demande (çà fait trop lettre de motivation désolé x) )
Bonne soirée à tous.
yago58 - 2 avril 2015 à 21:30 Liens invalides Pour ce qui est de la présentation, elle n'est pas obligatoire sur le forum.
hremeraude - 2 avril 2015 à 21:32
Mais si ils sont valides, plus petit aurait été mieux mais bon on fait avec
yago58 - 2 avril 2015 à 21:37 Merci, j'ai remplacé les siennes comme ça.
Hisoka2308 - 2 avril 2015 à 22:23 Merci Yago et Rémerod pour vos remarques. Je me suis attardé un peu plus sur ces images et finalement j'ai pu les mettre plus grandes et sous spoiler afin d'éviter de ralentir la page. ^^
Mickey` - 2 avril 2015 à 22:39 > oui elle fonctionne bien avec RF et emeraude Et donc ce que tu veux c'est quoi ? Je ne comprends plus le problème si ça marche ^^ @Hisoka2308 : pour te répondre, déjà, sur le message d'erreur, tu vois qu'il y a écrit "(...) à la ligne 4". Or, la ligne 4, ce n'est pas celle du trainer, mais celle du message ! C'est un problème que je connais bien... Télécharge le XSE de Pokemon-Legendary, ça marchera Pour la case "Mouvement", il me semble que ça influe sur le nombre de pas qu'un PNJ peut faire.
hremeraude - 2 avril 2015 à 22:42 désolé michel, faut lire ce que tu dis XSE, en l’occurrence, ici ligne 4, t'as rien mis entre "" (m'enfin c'est automatique normalement). et sinon tes offsets sont trop proches, change-les
Mickey` - 2 avril 2015 à 22:48 Osef de ça, y a rien à mettre, XSE le met automatiquement. Ce qui est après le ' n'est qu'un commentaire.
hremeraude - 2 avril 2015 à 22:51 Ouais, et sinon offset trop proches (j'avais oublié de précisé lol)
Mickey` - 2 avril 2015 à 23:00 Tu te rattrapes... Mais tu as tout à fait raison sur ce coup !
hremeraude - 2 avril 2015 à 23:03 Bah nan mais j'avais édité, mais t'as répondu avant lol
Hisoka2308 - 2 avril 2015 à 23:07 La question pour les offset semble bonne car j'ai pu avoir mon personnage, mais comme j'avais échanger des offset par étourderie c'est bien passé sauf que le message que dit le dresseur après le combat ne s'affiche pas mais le combat et les 2 autres textes fonctionnent :/ j'ai bien écarté les offset cette fois-ci :
'---------------#org 0x317E10 trainerbattle 0x0 0x357 0x0 0x831B4F9 0x831C499 msgbox 0x8E4AD88 MSG_NORMAL '"" '--------- ' Strings '--------- #org 0x31B4F9 = Je t'ai vu sauver le professeur.\nJe veux tester ta force... #org 0x31C499 = Je vois...\nTon pokemon et toi êtes très\lproches. #org 0xE4AD88 = Bonne chance dans ton périple. bhin la ligne 4 reste encore agaçante...:/ avec le même code erreur que tout à l'heure. ^^ J'ai eu un faux espoir. x) sinon,
Pour la case "Mouvement", il me semble que ça influe sur le nombre de pas qu'un PNJ peut faire.non justement :(, c'est visibilité qui permet de faire çà ^_^ il n'y a que certains pnj dans le jeu qui ont des "mouvements" et encore ce ne sont pas des dresseurs :/
hremeraude - 2 avril 2015 à 23:36 msgbox 0xE4AD88 MSG_NORMAL remplace la ligne 4 par ça, y'a pas le 8 avant l'offset
Hisoka2308 - 3 avril 2015 à 04:17 toujours pas :( le code erreur est toujours présent. :/
Mickey` - 3 avril 2015 à 06:54
@Hisoka2308 : pour te répondre, déjà, sur le message d'erreur, tu vois qu'il y a écrit "(...) à la ligne 4". Or, la ligne 4, ce n'est pas celle du trainer, mais celle du message ! C'est un problème que je connais bien... Télécharge le XSE de Pokemon-Legendary, ça marcheraTu n'as pas fait ça ! Sinon pour la case "Mouvement", ça dépend des mouvements, je suis certain de ce que je dis pour certains mouvements mais peut-être pas pour tous. Concernant la case "Visibilité" c'est autre chose : c'est la distance à laquelle un dresseur peut te voir Pour ce qui est du message qui s'affiche pas après le combat, c'est normal, le script s'arrête après un combat. Et il manque le "end" à la fin de ton script !
Hisoka2308 - 3 avril 2015 à 14:00 J'ai un peu boycotter cette histoire du xse de pokemon legendary (vu que j'avais déjà un "xse" ) :/ bah j'aurai pas dû ^_^ en effet çà marche impeccable maintenant. Un grand merci à toi Mickey et merci à Yago et Rémored de s'être attardés sur mon soucis :p Pour le mouvement en gros si je comprends bien c'est lorsque le personnage se déplace aléatoirement ou de haut en bas par exemple, le chiffre du mouvement autorise un certain périmètre de déplacement à ce personnage ?? :/
Mickey` - 3 avril 2015 à 18:13 À vrai dire, je ne sais pas exactement... Mais je sais que par exemple dans "Cours de gauche à droite", si on ne modifie pas la valeur "Mouvements", le PNJ ne fait qu'un pas ^^'
Hisoka2308 - 3 avril 2015 à 19:19 Bon bah çà doit être cela x) Autrement j'au un soucis avec YAPE depuis quelques minutes (alors que j'ai passé l'aprem à faire tous les sprites etc...) quand je veux ouvrir la rom dans YAPE (v 9.0) çà me met "error loading ROM. unrecognized ROM" :( pourtant j'ai bien testé avec advance map et ma création apparait à l'état sauvage (bon sous le " ? " mais c'est normal xD ) Donc ma rom n'est pas corrompue :/ (j'ai aussi essayé avec un back-up au cas où mais rien n'y fait) Donc là je sèche un peu niveau solution :/
yago58 - 3 avril 2015 à 19:53 Vas sur pl pour yape, le problème a déjà été posé et résolu. ou alors je te file mon lien pour ça.
Hisoka2308 - 4 avril 2015 à 04:25 Bon bah j'ai été sur pl et le lien de l'archive YAPE m’amène au forum. Je me suis inscrit mais dois attendre la validation d'un admin. Bon bah je verrai après ce que çà donne. ^^
momo81 - 4 avril 2015 à 17:22 On dit RomHacking, mais on dit une HackRom, ou une RomHack ?
yago58 - 4 avril 2015 à 17:24 > Bon bah j'ai été sur pl et le lien de l'archive YAPE m’amène au forum. Je me suis inscrit mais dois attendre la validation d'un admin. Bon bah je verrai après ce que çà donne. ^^ T'es pas un peu bête des fois ? J'ai le log, j'avais juste à te filer le lien. > On dit RomHacking, mais on dit une HackRom, ou une RomHack ? hack rom plutôt
Hisoka2308 - 4 avril 2015 à 18:48
J'ai le log, j'avais juste à te filer le lien.t'embêtes dont pas ^^ j'ai pris la plupart des logiciels là-bas alors j'aurai bien fini par m'inscrire si ce n'est pour les remercier çà me laise le temps de réfléchir à mon scénario ^^
yago58 - 4 avril 2015 à 18:50 c'est balot parce que c'est la même version que sur PL...
hremeraude - 4 avril 2015 à 18:51 De toute façon les Pokémon ne sont pas forcément la première chose à éditer, tu peux faire du mapping et bien d'autres choses avant ^_^
Hisoka2308 - 4 avril 2015 à 19:09 je suis preneur yago dans ce cas si çà ne te gênes pas. Rémérod, en fait là j'essaye la plupart des logiciels pour voir ce que je peux faire et autres afin de connaître mes limites avant de me lancer là-dedans ^^ par exemple à cause d'un machin cmtl32 quelque chose je ne peux pas utiliser le logiciel modificateur de boutiques, çà c'est une limite. Une fois que je maîtriserai les techniques, là je pourrai m'engager sur les modifications réelles
hremeraude - 4 avril 2015 à 19:19 tu télécharges le DLL de ce fichier, c'est quoi la limite là, je pige pas?
Hisoka2308 - 4 avril 2015 à 19:25 et bien je fais des sortes d'expériences diverses pour voir si je maîtrise une capacité (créer une map, connecté des maps, créer un warp , etc...) là tout ce que je fais, tourne entre bourg-en-vol et la route 101 ^^ s'il y a un logiciel que je ne comprends pas du tout ou que je trouve cela trop complexe, j'éviterai sauf si c'est essentiel. Je préfère me familiariser avec chaque possibilité d'un rom-hacking avant de modifier quoi que ce soit officiellement. ^^ çà peut te sembler fragile comme concept mais je préfère partir sur un scénario en connaissant mes armes plutôt que d'imaginer un scénario alors que je me retrouverai dos au mur à un moment
hremeraude - 4 avril 2015 à 19:33 Non mais on a probablement tous fait ça à nos débuts. C'est en essayant qu'on apprend, c'est connu. Sauf que là tu me dit que pour un logiciel que t'as pas cmtl32, c'est plutôt comctl32.dll téléchargeable sur le net, et à mettre dans le dossier du logiciel. Tes limites tu te les créer toi-même en somme.
Hisoka2308 - 4 avril 2015 à 19:40 oui c'est comctl32.dll . je l'avais téléchargé et placé dans le dossier mais rien n'y fait :/ donc j'ai renoncé ^^. Peut-être que je m'y reconsacrerai plus tard mais avant je passe à autre chose du coût ^^
Dero - 5 avril 2015 à 23:09 Bonsoir à tous, Je poste pour un problème de connexion de map (ou autre chose que je ne connait pas ???). Je fait une modification de la version Emeraude et je test en même temps. Mon problème se situe à l'entrée du site météore sur la route 114 : [spoiler]
hremeraude - 5 avril 2015 à 23:15 programme ce carré pour qu'il active les warps (m'enfin pourquoi t'as mis ça?)
Dero - 5 avril 2015 à 23:25 > programme ce carré pour qu'il active les warps (m'enfin pourquoi t'as mis ça?) Mais je n'ais pas choisie de le faire venir. Je programme quoi et comment exactement ?
hremeraude - 5 avril 2015 à 23:26 bah advance map sur l'onglet pièce de puzzle
Dero - 5 avril 2015 à 23:42 > bah advance map sur l'onglet pièce de puzzle Je cherche mais je ne vois pas comment programmer ce carré. Le puzzle me donne des indications sur les blocs mais pas les warps.
hremeraude - 5 avril 2015 à 23:48 ben dans les indications tu lui mets warp ^^'
Dero - 5 avril 2015 à 23:49 > ben dans les indications tu lui mets warp ^^' Oui mais sur Advance Map c'est déjà un warp et quand je double clique dessus il m'amène dans la grotte. Voila la fenêtre du logiciel : [spoiler]
hremeraude - 5 avril 2015 à 23:57 ton image est trop petite x) mais y'a pas l'air d'avoir la case grisé, essaye de mettre un autre tile pour remplacé du coup ?
Dero - 6 avril 2015 à 00:00 > ton image est trop petite x) mais y'a pas l'air d'avoir la case grisé, essaye de mettre un autre tile pour remplacé du coup ? Oui je sais j'essais de l'éditer Et bien j’ai déjà essaillé et même déplacer le warp ne change rien... Peur-être que la rom de base a un problème... :'( edit : j'ai changé l'image et si tu clique dessus tu l'a à la bonne taille.
hremeraude - 6 avril 2015 à 00:29 ce que je comprend pas c'est pourquoi ton tile en jeu est buggé. déplacer le warp n'y changera rien puisque les tiles à coté ne sont pas bien programmés
Dero - 6 avril 2015 à 01:12 > ce que je comprend pas c'est pourquoi ton tile en jeu est buggé. déplacer le warp n'y changera rien puisque les tiles à coté ne sont pas bien programmés A mince... du coup il faut faire quoi ?
hremeraude - 6 avril 2015 à 01:21 reprogrammer les tiles pour qu'ils puissent warp ou corrigé ton tile buggé/prendre un backup
Dero - 6 avril 2015 à 01:41 > reprogrammer les tiles pour qu'ils puissent warp ou corrigé ton tile buggé/prendre un backup Ok mais comment on fait ça ? A quel tutoriel doit-je me reporter ?
Mickey` - 6 avril 2015 à 12:51 Non, déjà, prends un autre warp et reviens sur la map, à tous les coups ton tiles du sol aura disparu. Si tu ne prends pas un warp, les changements effectués dans A-Map n’apparaîtront pas.
Dero - 6 avril 2015 à 13:05 > Non, déjà, prends un autre warp et reviens sur la map, à tous les coups ton tiles du sol aura disparu. Si tu ne prends pas un warp, les changements effectués dans A-Map n’apparaîtront pas. A oui c'est bon sa marche !!! Fantastique !! merci Je retiendrai la leçon
Mickey` - 6 avril 2015 à 13:23 Bah, on peut pas le deviner quand on sait pas. En fait, les blocs de la map sont chargés et stockés dans la RAM (la sauvegarde en gros) au moment où l'on rentre sur la map. Donc ensuite, on a beau redémarrer le jeu, les blocs ont été enregistrés dans la sauvegarde et ne seront pas rechargés. L'autre solution consiste donc à supprimer sa sauvegarde à chaque modification, mais on va dire que c'est légèrement moins pratique
Dero - 6 avril 2015 à 14:13 > L'autre solution consiste donc à supprimer sa sauvegarde à chaque modification, mais on va dire que c'est légèrement moins pratique En effet, surtout au bout de 50 heures de jeu :D
Pichu388 - 6 avril 2015 à 14:31 Bon, désolé de vous interrompre, vous deux, mais je fait ma petite annonce: Je recrute un scripteur pour un projet, j'ai déjà avancé avec quelqu'un d'autre, il ne reste plus que les scripts à faire (et ce n'est pas des petits scripts que je vais demander, hein, ça je sais faire quand même). Je cherche aussi un graphiste, capable de me faire du pixel art (des sprites, ou tout autre style de "pixel-arting" sont les bienvenus." Vous pouvez me prévenir en Mp si vous êtes intéressé(e)s. Dès que les scripts seront faits, vous pourrez vous attendre, chers trasheurs, à la présentation du jeu et la démo. Je vous préviens, c'est un gros projet, donc soyez motivé(e)s ^^. Pichu388
Hisoka2308 - 6 avril 2015 à 15:31 Bonjour, Désolé d'avance car je suis presque sûr que ce problème figure quelque part mais je n'ai rien trouvé qui réponde à cela. je ne sais pas comment décrire la situation mais c'est en rapport avec les connexions warps (enfin je crois :-\) J'ai créé une grotte à bourg-en-vol (juste pour tester l'option) pour simuler l'entrée dans une nouvelle map avec un intérieur. D'une je tombe sur une zone entourée de gris tout moche alors que d'habitude c'est noir, mais je ne sais pas comment faire pour y remédier (peut-être les tillset, je n'ai pas encore trop étudier ce sujet). Mais surtout, malgré tout les renseignements des warps que j'ai installé pour relier la grotte à bourg-en-vol comme il faut mon personnage veut bien entrer dans la grotte mais semble bien s'y plaire vu qu'il ne veut plus en sortir. :/ J'ai aussi essayé de mettre le warp de la grotte tout en bas, mettre les inconnu en 0003, rien n'y fait. problème en images : blocage en live : [spoiler=]
[/spoiler]
les deux cartes concernées par infos mouvement
[spoiler=]
[/spoiler]
coordonnés advance map du warp (partie ville)
[spoiler=]
[/spoiler]
coordonnés advance map du warp (partie intérieur de la grotte)
[spoiler=]
[/spoiler]
Voilà, j'espère que vous avez assez d'informations pour comprendre le soucis :/ Sinon n'hésitez pas à demander d'autres informations.
Merci d'avance pour vôtre aide.
hremeraude - 6 avril 2015 à 15:46 Sol pas paramétré pour utiliser les warps
Pichu388 - 6 avril 2015 à 15:46 au niveau de ta warp dans ta grotte, normalement y a un block qui a la même texture que le normal, mais dans l'éditeur de blocks (le bloc de puzzle en haut),
il doit y avoir ça.
Ps: Outspeed
Hisoka2308 - 6 avril 2015 à 16:07 en effet çà marche merci beaucoup ^^ par contre même en haut de la grotte quand je descend j'ai déjà l'icone d ela flèche vers le bas :/ et toujours ces machins gris (est-ce qu'ils partiront si je fais une map de 21x20 par exemple) ? :/
hremeraude - 6 avril 2015 à 16:11 t'es pas obligé de mettre flèche tu mets juste utilise le warp et c'est bon
Hisoka2308 - 6 avril 2015 à 16:21 j'ai essayé avec "sortie de grotte / warp utilisable" et toujours le même effet, bon près çà gêne pas le déroulement du jeu mais c'est agaçant ^^
Mickey` - 6 avril 2015 à 16:26 Mais non mais tu mets l'octet de comportement "Warp" que sur le tile au-dessus de la sortie :fail: Et pour le tour gris, faut que tu changes les blocs de bordure.
Pichu388 - 6 avril 2015 à 16:28 tu met le bloc où il y a la flèche en bas, et le rèstant tu mets celui où y a pas la flèche. C'est tout
Hisoka2308 - 6 avril 2015 à 16:44 La fatigue y est peut-être due mais je suis paumé d'un coup :/ la "flèche vers le bas" correspondant à 65, mais pour qu'elle n'affecte que ce warp (soi le 0.57), je dois faire quelle manipulation ? ^^ et je poserai la même question concernant le bloc de bordure pour la marche à suivre :/
Donsolar - 7 avril 2015 à 22:59 Bonsoir, Je m’entraîne actuellement au scripting sur émeraude gba, avec les logiciels advance map et xse. J'ai lu les tutos et je voudrais faire un applymovements qui se déclenche lorsque l'on marche sur une case précise et seulement lorsque certaines conditions sont remplies, mais dès la première partie je bloque. J'ai créé mon personnage dont je veux qu'il interagisse avec le joueur, à droite j'ai modifié certains champs manuellement mais sans trop savoir ce qu'il faut mettre: [spoiler]
[/spoiler]
J'ai ensuite rajouté un event pour faire mon script au sol: [spoiler]
[/spoiler]
Je précise qu'avec fsf j'ai mis des offset de 2000 bytes à chaque fois.
J'ouvre mon script et rentre ça:
[spoiler]'---------------
#org 0xE42CA4
lock
applymovement 0x47 0x8E42CA5
waitmovement 0x0
release
end
'---------
'Movements
'---------
#org 0xE42CA5
#raw 0x56 '(!)
#raw 0xFE 'End of movements[/spoiler]
Je fais le test et quand je marche sur ma case script le jeu se fige et puis bouge plus. Comme si dans le script il s’arrête à la commande lock. Je re-ouvre mon script et dedans il n'y a plus ce que j'ai rentré mais ça à la place:
'---------------
#org 0xE42CA4
lock
showspritepos 0xFE 0xA5 0x2C
Voilà mon problème j'ai tenté plusieurs fois c'est toujours pareil :(
mystogan640 - 7 avril 2015 à 23:55 Bravo, tu es la 1000eme personne qui a un problème d'offset, et qui a cherché dans un topic épinglé qui donne la réponse en 5 min. Non sérieux les mecs, lisez les topics épingles.
Donsolar - 8 avril 2015 à 01:34 Si tu fais référence au topic sur la gestion des offsets, j'ai essayé avec 10000 octets et une intervalle de 10000 ça marche toujours pas.
Mickey` - 8 avril 2015 à 07:12 E42CA4 et E42CA5 tu vois 10 000 octets d'écart toi ? Je n'en vois qu'un personnellement. Donc déjà ça c'est la réponse à ton problème de script qui change. Ensuite, concernant ton problème de jeu qui se fige, c'est parce que tu dois mettre un var dans "numéro de var" à droite dans AM.
Donsolar - 8 avril 2015 à 13:26 Sur les screens j'avais mis que 1 d'intervalle je me suis trompé, mais après j'ai fait d'autres test avec 10000 d'intervalle c'est pareil. J'ai du mal à appliquer les exemples des tutos à ma rom. Est-ce qu'il y a une âme charitable qui veut bien m'aider en mp pour me donner son avis sur le script que je veux faire? Je veux pas saturer le topic général. Sinon tan pis pour moi
Gadoin - 8 avril 2015 à 13:53 applymovement 0x47 0x8E42CA5 Le numéro de ton personnage sur advance map est en décimal, alors que dans ton applymovement il est en hexadécimal. Enlève le "0x" ou converti 47 en hexa.
Donsolar - 8 avril 2015 à 16:10 Merci gadoin pour l'info j'ai rectifié ça me le met en hexa maintenant. Ensuite j'ai essayé d'intégrer la fonction setvar dans mon script mais la il ne se passe plus rien lorsque je passe sur la case. J'aimerais savoir comment on détermine la variable, au hasard?, elle est écrite quelque part?, il faut la calculer? . Sur le tuto de sainior j'ai pas compris comment il l'a définie.
Mickey` - 8 avril 2015 à 16:18
Ensuite, concernant ton problème de jeu qui se fige, c'est parce que tu dois mettre un var dans "numéro de var" à droite dans AM.Déjà, tu vas lire correctement ce que je te dis, ça sera plus facile. Ensuite, concernant la valeur, prends celle que tu veux entre 4000 et 4200 en gros.
Donsolar - 8 avril 2015 à 16:35 Non mais j'ai fais ce que t'a dit mickey, j'ai entré : setvar 0x4040 0x1 et ensuite dans identifiant j'ai remis 4040.
Mickey` - 8 avril 2015 à 16:44 Oui, et je ne vois absolument pas où je t'ai dit que tu devais écrire "setvar 0x4040 0x1"
Donsolar - 8 avril 2015 à 17:00
c'est parce que tu dois mettre un var dans "numéro de var" à droite dans AM.J'ai eu beau regarder je ne vois pas de "numéro de var" dans les options à droite de AM, j'en ai conclu que tu parlais des variables et de la fonction setvar. Comme je l'ai dit plus haut quand je met une valeur dans identifiant et que je passe sur ma case il ne se passe rien, ça règle le problème de l'écran figé certes, mais mon script case verte au sol ne fonctionne toujours pas.
Gadoin - 8 avril 2015 à 21:00 Tu devrais regarder des exemples du jeu et essayer de voir comment ils sont faits, cela devrai t'aider a trouver une solution. Par contre plusieurs valeurs entre 4000 et 4100 sont utilisées par la version émeraude, tu devrais démarrer à partir de 4100.
Sumac - 8 avril 2015 à 22:38 Bonjour ! Je viens tout juste de commencer le rom-hacking. Et là, je m'attaque au script.. Mais j'ai un petit problème, le voici : (C'est du GBA) http://www.noelshack.com/2015-15-1428525310-1.png Et après le reste de la conversation, c'est du blanc dans le cadre simplement. Voici une vue de XSE: http://www.noelshack.com/2015-15-1428525438-capture.png Donc en gros, j'aimerai savoir pourquoi il n'y a que le début de mon texte qui est visible ! Merci :3
Donsolar - 8 avril 2015 à 22:52 Merci gadoin grâce à toi ça marche, j'ai testé avec plein de valeur et mon script ne marche que à partir de la variable 4180. Je vois pas comment j'aurais pu le savoir sinon. Cela dit j'ai remarqué un petit bug d'ordre graphique lorsque je me rapproche de la case verte script: [spoiler]
[/spoiler]
[spoiler]
[/spoiler]
Sortez les lunettes c'est pas facile à voir mais en en gros y'a plein de pixels noirs sur les cheveux du héro sur l'image 1.
Sumac - 8 avril 2015 à 23:16 Bon, j'avais oublié de compiler le texte. Désolé du dérangement ^^'
Shamash1603 - 10 avril 2015 à 22:39 Bonjour à tous, Je suis actuellement en train de préparer ma propre version Hack de Pokémon Emeraude (Jamais trop tard !) Actuellement, j'en suis à la phase bêta-test : Je vérifie les équilibrages et essaye de supprimer les bugs rencontrés. J'ai un soucis avec un bug qui me dépasse et j'ai pensé qu'il y aurait bien quelqu'un sur ce site pour m'aider à avancer. Mon problème vient de Arcko et Massko. Lorsque je croise l'un d'eux (sauvage et/ou dresseur), ça bug : Pour Arcko, le jeu se relance ou l'écran devient noir, pour Massko, cela me donne un magnifique dégradé pixélisé de vert. (Jungko marche bien, j'ai vérifié) Quelqu'un a-t-il une idée ? J'ai vérifié sur YAPE et Advance MAP, rien ne me semble étrange. Mon point de départ est une version déjà hackée et, malgré le fait que j'ai tout retouché ou presque et que j'ai déjà réparé un grand nombre des bugs présents, je me dis que ça vient peut-être de là ... Pour le moment, je ne met pas la ROM à disposition, déjà parce que je ne sais pas faire mais aussi parce que je préfère vérifier que les bugs les plus gênants ont été éliminés. Voilà, j'espère que quelqu'un pourra rapidement m'aidé !
hremeraude - 10 avril 2015 à 22:51 Euh c'est quoi la base que t'as pris?
Shamash1603 - 10 avril 2015 à 22:54 Je ne sais plus le nom (je me demande si ce n'était pas "Emeraude" d'ailleurs) mais en gros, la seule modification était que tous les pokémon 1, 2 et 3G étaient placés sur la map. Finalement, j'ai refais toutes les localisations qui étaient un peu "brouillon".
Pichu388 - 10 avril 2015 à 22:59 Je pense que c'est un bug d'offset qui a dépassé sur les deux pokémons cités plus bas. Dans ce cas là le plus simple c'est de prendre une backup. Bon sinon personne pour ça?: > Je recrute un scripteur pour un projet, j'ai déjà avancé avec quelqu'un d'autre, il ne reste plus que les scripts à faire (et ce n'est pas des petits scripts que je vais demander, hein, ça je sais faire quand même). Je cherche aussi un graphiste, capable de me faire du pixel art (des sprites, ou tout autre style de "pixel-arting" sont les bienvenus." Vous pouvez me prévenir en Mp si vous êtes intéressé(e)s. (cliquez sur mon nom dans le "citation de citation de Pichu388 pour voir le message entier)
hremeraude - 10 avril 2015 à 23:06 Pour les sprites de Pokémon éventuellement je peux t'aider
Shamash1603 - 10 avril 2015 à 23:10 J'ai vérifié par rapport au jeu de base (Pokémon Emeraude version lambda) et effectivement les offset indiqués dans Yape étaient différents, j'ai remis les bons. Le problème, c'est que le bug Arcko persiste et s'est même transmis à Massko : Lorsqu'on m'annonce que Arcko/Massko arrive au combat, reboot du jeu, page d'accueil, etc.
yago58 - 10 avril 2015 à 23:13 Ta rom vient d'où, si elle pas net ça peux venir de là pour ton bug.
Shamash1603 - 10 avril 2015 à 23:16 Elle vient de Romstation, c'est la hack-rom Pokémon "Emeraude Pâle". Et d'après ce que je viens de voir, elle est aussi disponible sur ce site. La plus grosse modification est l'ajout de deux Pokémon 4G en remplacement de deux 2G (Insolourdo et Quelorior), ça peut avoir un rapport ?
yago58 - 10 avril 2015 à 23:18 Oui, mais pourquoi, faire tout ça sur une rom déjà hack ? ça n'as pas de sens :hum: Tu as des sites qui proposent des roms clean c'est à dire indemnes de modifications et qui on moins de risque de bugs. En plus si tu regardes le topic en question ,tu vas t'apercevoir que la rom est loin d'etre propre => http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(rom)-pokemon-version-emeraude-pale/-pokemon-version-emeraude-pale/)
Shamash1603 - 10 avril 2015 à 23:20 C'était peut-être une erreur mais sur le coup, ça m'a fait gagner pas mal de temps (même si au final, j'ai tout refais) et je ne pensais pas autant la modifier. Comme je l'ai dis, j'ai trouvé la rom sur Romstation donc je n'ai jamais pensé à vérifier sur P-Trash s'il y avait un topic dessus. C'est le seul problème que je n'ai pas réussi à résoudre. Hormis ça, je m'en sors pour tout le reste (pas mal d'erreur dans les moves, j'ai très facilement corrigé le bug d'entrée/sortie grottes, etc)
momo81 - 10 avril 2015 à 23:25 > J'ai vérifié par rapport au jeu de base (Pokémon Emeraude version lambda) et effectivement les offset indiqués dans Yape étaient différents, j'ai remis les bons. Le problème, c'est que le bug Arcko persiste et s'est même transmis à Massko : Lorsqu'on m'annonce que Arcko/Massko arrive au combat, reboot du jeu, page d'accueil, etc. J'avais eu pareil sur Rubis, lorsque le lancais la rom, et quand je démarrais un combat contre le pécheur sur le pont à autéquia, reboot du jeu
hremeraude - 10 avril 2015 à 23:26 Emeraude Pâle est un jeu bourré de bugs, notamment la grotte à myokara etc... pour le coup t'as pas pris la hack la plus safe
Shamash1603 - 10 avril 2015 à 23:31 ça fait du challenge. Et pour la grotte à Myokara, c'est juste que le premier hackeur a refait la grotte en utilisant une seule et même case pour l'ensemble du sol or la case à mettre devant les portes (qui permet de "sortir" lorsqu'on fait la touche "bas" n'est pas la même que l'autre. Donc maintenant, c'est bon. Je vous dis : Hormis le bug d'Arcko/Massko, il ne me reste plus que des coquilles à réparer (des bouts de murs invisibles, des PNJ sur des barrières, etc) et quelques équilibrages Dresseurs/Poké sauvages à faire pour bien jauger la difficulté. J'ai déjà 3 ou 4 testeurs qui ont l'air de bien s'en sortir. Donc quelqu'un a une idée pour Arcko/Massko qui, lorsqu'ils sont annoncés en combat, font reboot le jeu ? (Je recentre mais j'aimerais éviter de me faire épingler pour Flood le premier soir )
yago58 - 10 avril 2015 à 23:31 Erreurs que tu n'aurais pas eu à corriger sur une rom clean, Tu devrais tout refaire sur une rom clean en prenant soin de faire des back-up.
Shamash1603 - 10 avril 2015 à 23:35 D'accord, merci. En attendant, je la garde quand même en stock, si quelqu'un a une solution qui m'évite d'avoir à refaire intégralement mon taff ....
yago58 - 10 avril 2015 à 23:35 C'est la seule solution, au cas ou tu comprendrais pas.... j'explique rom bourrée de bug mauvaise idée tu prends une rom clean tu mets moins longtemps à tout refaire De plus c'est le projet de départ (Emeraude pâle) est pas à toi, par respect pour Elrond007 (malgrès tout), tu ferais bien de tout recommencer.
Pichu388 - 11 avril 2015 à 11:02 Salut! C'est encore moi! J'ai un petit problème sur ma rom: Dans le jeu, sur un chemin, à la limite où l'on passe à l'autre map, le jeu freeze. ça ne le fait pas sur toutes les cases, et ce n'est pas un problème d'offset (je viens de tout repointer). C'est un chemin de 4 blocks pour passer, au début c'était que le bloc tout en haut, et puis quand j'ai mis l'effet 1 dans infos mouvement , je pensais que cela allait régler le bug. Que nenni! Le bug s'était déplacé un bloc plus bas. Et le block où il y avait le bug avant ne freeze plus.
gh7778 - 11 avril 2015 à 12:50 t'a vérifié tes warp ?
Donsolar - 11 avril 2015 à 17:47 Désolé d'interrompre, j'ai besoin d'aide pour 2 soucis: Premièrement: Je n'arrive pas à courir sur les maps que j'ai créées, ni utiliser le vélo. Pourtant dans le header de la map j'ai bien mis qu'on été soit dans une grotte soit sur une route mais aucuns ne marche. J'ai bien les chaussures de sports, et je peux courir sur les autres maps. Deuxièmement: Dans un centre pokémon que j'ai rajouté, à la fin du dialogue avec l'infirmière le jeu crash. C'est sans doute un problème d'offset, à cause du fait que j'ai insérer un centre pokémon déjà existant. Je veux donc modifier les offsets du script de l'infirmière mais il y en a 32. Donc est-ce que je dois tous les changer 1 par 1 ou juste le premier offset (celui marqué à droite dans AM) ?
Hisoka2308 - 11 avril 2015 à 19:10 Bonsoir à tous, De mon côté j'aurai 3 questions qui me préoccupent un peu. Celles-ci sont pour la rom-hack de pokemon emeraude sur GBA.
- Alors question 1 ) y'a t'il un moyen d'inventer des accouplements ?? genre un heatran femelle avec un heatran mâle pouvant donner un heatran dans un oeuf voir carrément accoupler un légendaire banal assexué avec metamorph ? :/
- Question 2 : peut-on ajouter une image de personnage derrière le texte d'un dialogue ? si oui comment ?
Pichu388 - 11 avril 2015 à 19:11 > t'a vérifié tes warp ? Alors c'est pas les warps c'est les connexions mais oui, j'ai vérifié parce que sinon on pourrait pas passer tout court et le jeu freezerait (ça m'est déjà arrivé à mes débuts)
hremeraude - 11 avril 2015 à 19:15 > Bonsoir à tous, De mon côté j'aurai 3 questions qui me préoccupent un peu. Celles-ci sont pour la rom-hack de pokemon emeraude sur GBA.
- Alors question 1 ) y'a t'il un moyen d'inventer des accouplements ?? genre un heatran femelle avec un heatran mâle pouvant donner un heatran dans un oeuf voir carrément accoupler un légendaire banal assexué avec metamorph ? :/
- Question 2 : peut-on ajouter une image de personnage derrière le texte d'un dialogue ? si oui comment ?
Hisoka2308 - 11 avril 2015 à 19:22 Merci beaucoup Mais je sais pas trop comment chercher le fait de vouloir ajouter une image aux fenêtres de dialogues :/
hremeraude - 11 avril 2015 à 19:24 oublie, reste sur ton accouplement d'heatran...
Hisoka2308 - 11 avril 2015 à 19:29 heatran n'est qu'un exemple , mon intention est bien différente mais je préfère garder le mystère entier. (en plus heatran n'est pas de la 3G et je n'ai pas l'intention de l'importer :p ) Et pourquoi donc un "oublie" aussi sec ? :/ c'est si dur que cela ? :o
Mickey` - 11 avril 2015 à 19:37 Pas tellement difficile non, mais il faut utiliser de l'ASM, et il vaut mieux que tu te concentres sur les bases pour le moment.
Hisoka2308 - 11 avril 2015 à 19:57 D'accord, je verrai plus tard si ma rom se poursuit bien . Merci
Healy - 12 avril 2015 à 21:07 Bonjour ! Je poste sur ce forum (et j'espère que c'est le bon endroit) pour vous demander un conseil car j'ai un problème sur la rom de Light Platinum que je traduis. Un problème de "réapparition de personnage".
gh7778 - 12 avril 2015 à 21:32 doit y'avoir un flag du script foireux
Dero - 13 avril 2015 à 19:42 Bonjour, Je reviens pour un problème d'évènement sur des "giveegg" et "givepokemon". Dans ma hack rom d’Émeraude j'aimerais changer les scripts de quelques personnages pour qu'ils donnent un œuf ou un pokemon. J'ai essayé de copier le script de la mamie de Vermilava et de changer les offsets (avec FSF) et les messages. Le problème c'est que les scripts ne veulent plus s'activer sur les autres personnages. Voici le script d'origine de la mamie : [spoiler]'--------------- #org 0x1EB166 lock faceplayer checkflag 0x10A if 0x1 goto 0x81EB1A9 msgbox 0x81EB60D 0x5 '"J'ai un OEUF ici.\pJ'espérais le f..." compare 0x800D 0x0 if 0x1 goto 0x81EB1BD countpokemon compare 0x800D 0x6 if 0x1 goto 0x81EB1B3 msgbox 0x81EB78A 0x4 '"Bien! J'espère que cet OEUF ne va ..." setflag 0x10A fanfare 0x172 preparemsg 0x81EB7BF '"[player] reçoit l'OEUF." waitfanfare giveegg 0x168 release end '--------------- #org 0x1EB1A9 msgbox 0x81EB874 0x4 '"Parfois, on trouve des OEUFS\nà la..." release end '--------------- #org 0x1EB1BD msgbox 0x81EB812 0x4 '"Bon, comme tu veux[.]\pSi tu chang..." release end '--------------- #org 0x1EB1B3 msgbox 0x81EB7D1 0x4 '"Oh? Tu as trop de POKéMON.\nIl n'y..." release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x1EB60D = J'ai un OEUF ici.\pJ'espérais le faire éclore dans le\nsable chaud, près des sources chaudes.\pMais ça n'a pas l'air de suffire[.]\pJ'ai entendu dire qu'il valait mieux qu'il\nreste avec d'autres POKéMON, dans\lune équipe.\pTu es DRESSEUR, n'est-ce pas?\nEt tes POKéMON dégagent de la vitalité.\pAlors, qu'est-ce que t'en dis?\nTu veux bien ajouter cet OEUF\là ton équipe pour le faire éclore? #org 0x1EB78A = Bien! J'espère que cet OEUF ne va pas\nvous ralentir! #org 0x1EB7BF = [player] reçoit l'OEUF. #org 0x1EB874 = Parfois, on trouve des OEUFS\nà la PENSION POKéMON.\pEn tout cas, c'est ce qu'il paraît. #org 0x1EB812 = Bon, comme tu veux[.]\pSi tu changes d'avis et que tu décides\nde faire éclore cet OEUF, je serai là. #org 0x1EB7D1 = Oh? Tu as trop de POKéMON.\nIl n'y a plus de place pour cet OEUF[.][/spoiler] et voici le script du personnage en modification : [spoiler]'--------------- #org 0x1E2873 lock faceplayer checkflag 0x10A if 0x1 goto 0x8E56A20 msgbox 0x8E59130 0x5 '"Psst...PSST!\nSalut l'ami!\lJ'ai u..." compare 0x800D 0x0 if 0x1 goto 0x8E5B840 countpokemon compare 0x800D 0x6 if 0x1 goto 0x8E54DB8 msgbox 0x8E551A0 0x4 '"Ah! Génial, à moi la vie\nd'cinéas..." setflag 0x10A fanfare 0x172 preparemsg 0x8E6CBF0 '"[player] reçoit ..." waitfanfare setvar 0x8003 0x1 givepokemon 0x... 0x50 0x... 0x0 0x0 0x0 release end '--------------- #org 0xE56A20 msgbox 0x8E5DF50 0x4 '"Alors l'ami! Comment va mon..." release end '--------------- #org 0xE5B840 msgbox 0x8E65480 0x4 '"Mais...mais j'comptais sur toi\nl'..." release end '--------------- #org 0xE54DB8 msgbox 0x8E67B90 0x4 '"Oh? Tu as trop de POKéMON.Il\nn'y ..." release end '--------- ' Strings '--------- #org 0xE59130 = Psst...PSST!\nSalut l'ami!... #org 0xE551A0 = Ah! Génial, à moi la vie\nd'cinéaste... #org 0xE6CBF0 = [player] reçoit ... #org 0xE5DF50 = Alors l'ami! Comment va mon... #org 0xE65480 = Mais...mais j'comptais sur toi\nl'ami... #org 0xE67B90 = Oh? Tu as trop de POKéMON.Il\nn'y a plus de place pour ...[/spoiler] Voila, en espérant que le problème soit connut ??? PS : les trois petits points ont été rajouté pour cacher des informations. Celles si sont parfaitement valides.
gh7778 - 13 avril 2015 à 19:44 problème de drapeau (flag). Tu utilise le même pour tous tes personnages, il t'en faut un pour chaque perso
Shogun - 13 avril 2015 à 20:15 Comme le dit guitoh, tu dois changer de flag pour chaque perso car si tu à un checkflag de validé et assigné une valeur à un ID (oué je suis pas clair ^^) alors il y aura des conflits. De même tu ne peux pas prendre de valeurs de flag au pif. va voir sur pokecommunity tu tape "diegoisawesome huge tutorial" et dans son tuto il donne une liste des flags déjà utilisé pour pas en prendre un qui à servi.
Dero - 13 avril 2015 à 20:20 Génial ! Merci, j'allais poser la question :D
Shogun - 13 avril 2015 à 20:36 Encore moi (désolé du double post mais ce que je vais dire n'a rien à voir avec mon post précédent), je précise à tous que je viens de créer une rom hack intitulée "fire red 493" et que je cherche des gens pour perfectionner cette rom "finie". Je souhaiterais tout particulièrement quelqu'un qui serait chaud comme la braise(hayy si-si langage de bof) pour changer les fonds de combat ( j'ai les ressources prêtes à être insérées mais je sais pas trop comment faire avec la palette et j'ai pas le temps(excuse bidon)) ou du moins les principaux battle backgrounds. Me MP si vous êtes intéressés pour le faire (ou même faire d'autres apports à cette rom).
Gadoin - 13 avril 2015 à 20:42 Tu n'as pas a être désolé, ce n'est pas un double post Et sinon pour en revenir au flags, j'avais trouvé quelque part la totalité des scripts du jeu sur un fichier texte, ce qui permet facilement de savoir si un flag est déja utilisé, c'est aussi valable pour les variables. Je laisserai bien un lien mais je ne me rappelle plus ou je les ai vus :-\
hremeraude - 13 avril 2015 à 20:53 > Encore moi (désolé du double post mais ce que je vais dire n'a rien à voir avec mon post précédent), je précise à tous que je viens de créer une rom hack intitulée "fire red 493" et que je cherche des gens pour perfectionner cette rom "finie". Je souhaiterais tout particulièrement quelqu'un qui serait chaud comme la braise(hayy si-si langage de bof) pour changer les fonds de combat ( j'ai les ressources prêtes à être insérées mais je sais pas trop comment faire avec la palette et j'ai pas le temps(excuse bidon)) ou du moins les principaux battle backgrounds. Me MP si vous êtes intéressés pour le faire (ou même faire d'autres apports à cette rom). C'est à toi de le faire, pas à nous
gh7778 - 13 avril 2015 à 21:05 remo tg, ici c'est aussi un topic recrutement, donc il demande une personne pour l'aider à améliorer, ce qu'il signifie qu'il va bosser aussi de son côté sur d'autres trucs. Et on sais que c'est sur les scripts pour le moment. Donc il est dans son plein droit
Shogun - 13 avril 2015 à 21:14 Bah ouais je vois écris "recrutement" donc voila pourquoi j'ai demandé et qu'en à moi, comme je l'ai signalé, ce sont des modifications bonus que les gens peuvent apporter pour donner leur contribution au jeu et non une nécessité pour que le jeu soit fini.
hremeraude - 13 avril 2015 à 21:21 C'est bien ce que je dis, tu comptes rien faire de plus dessus, t'attends que d'autres personnes le fassent à ta place. Et Guitoh, il a beau être "dans son droit", tu sais aussi bien que moi que personne ne voudra car le peu de personnes qui en sont capables ne voudront pas, ceux qui voudront n'auront aucunes connaissances en la matière
Shogun - 13 avril 2015 à 21:26 Oh mais si je continu sous forme de dlc (va voir mon lien pokecommunity) mais se sera plus rare et se sera des petites modifications sauf que si d'autre font la même chose en même temps les apports à cette rom sont plus fréquents. Enfin, il y a bien des gens qui pendant la conception de leur hack font appel à l'aide de la moitié du peuple quand moi c'est en bonus si la rom intéresse les gens. Sur ce, arrêtons de nous critiquez en public je pense que l'on pollue cette section.
Hisoka2308 - 13 avril 2015 à 22:57 Bonjour, ma demande concerne une hack-rom de pokemon émeraude Je viens demander un détail par rapport à l'importation de nouveaux pokemons et de créer un script de wildbattle... pour changer le cri d'un pokemon il faut utiliser pokecry et mettre la reférence du pokemon concerné ou quelque chose du genre. pour le wildbattle il faut ce cri en hexadécimal (comme le 8F de ronflex du tuto concerné). Seulement je ne trouve rien me permettant d'obtenir le numéro de ces cris de pokemons. Comment puis-je les trouver pour les importer svp ? (de même pour trouver la piste d'un cri de pokemon pour pokecry)
Shogun - 14 avril 2015 à 05:07 Tu ouvres un pokedex, tu cherche le n° du pokemon en question par exemple florizarre c'est le n°3 puis tu as la calculatrice a coté dans XSE donc tu rentres 3 avec décimal qui est coché puis tu coches hexadecimal et il va te donner la valeur hex >>> ici 3 aussi. Ainsi si tu affrontes en wildbattle un salameche qui à en decimal le n°4 tu peux lui mettre dans la ligne pokecry "0x3" et il aura le cri de florizarre :winner: et si tu veux son cri normal tu écris 0x4
Hisoka2308 - 14 avril 2015 à 07:10 dans un wildbattle il y a déjà une partie où il faut entrer le n° de pokedex national du pokemon suivi de son niveau (genre le 3 hexa de florizarre) cela signifie que dans tous les cas, le 0x(cri) sera la même hexadécimal que le n° du ox(n° pokedex) ? :o
Shogun - 14 avril 2015 à 07:18 Non tu dois convertir de décimal (valeur du pokedex) à valeur hexa avec la calculatrice et tu peux mettre la valeur hexa d'un autre pokemon dans le cri que la valeur de ton pokemon qui doit apparaitre
Jchauvet - 14 avril 2015 à 10:33 Bonjour, je ne sais pas si la question à déjà été posée. Je joue à la hack rom : Pokémon Fuligin, et je voulais savoir si il était possible de la traduire en français avec les programmes nécessaire ou de prendre toutes les maps et dresseur de cette rom hack et de les mettres sur sur une rom fr ? Merci
Dero - 14 avril 2015 à 11:57 Bonjour, J'ai maintenant deux autres problèmes. Un problème de vendeurs. Je souhaite changer les objets vendus par les deux boutiquiers de magasin de meubles. Je veux en faire un magasin de baies et de CT et malheureusement les deux scripts semblent liés. Voici les deux seules possibilités que je peux avoir : -Soit le boutiquier de droite fonctionne bien et pour le boutiquier de gauche j'ai ça : [spoiler]'--------------- #org 0x21AFB6 lock faceplayer preparemsg 0x8277C9C '"Bienvenue!\pEn quoi puis-je vous a..." waitmsg pokemart 0x821AFD0 msgbox 0x8277CC3 0x4 '"A la prochaine!" release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x277C9C = Bienvenue!\pEn quoi puis-je vous aider? #org 0x277CC3 = A la prochaine! '----------- ' MartItems '----------- #org 0x21AFD0 #raw word 0x85 #raw word 0x86 #raw word 0x87 #raw word 0x88 #raw word 0x89 #raw word 0x8A #raw word 0x8B #raw word 0x8C #raw word 0x8F #raw word 0x90[/spoiler] On voit qu'il manque la commande pour fermer la liste des items. -Dans le deuxième cas je corrige en rajoutant le "#raw word 0x0" manquant à la fin. Et là, surprise, le script du boutiquier de droite à changé : [spoiler]'--------------- #org 0x21AFE4 nop nop preparemsg 0x8277C9C '"Bienvenue!\pEn quoi puis-je vous a..." waitmsg pokemart 0x821AFFC msgbox 0x8277CC3 0x4 '"A la prochaine!" release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x277C9C = Bienvenue!\pEn quoi puis-je vous aider? #org 0x277CC3 = A la prochaine! '----------- ' MartItems '----------- #org 0x21AFFC #raw word 0x121 #raw word 0x126 #raw word 0x128 #raw word 0x129 #raw word 0x12C #raw word 0x133 #raw word 0x13C #raw word 0x13F #raw word 0x142 #raw word 0x144 #raw word 0x0[/spoiler] J'ignore ce que signifient ces "nop" mais le boutiquier fonctionne pourtant bien mais le gars en face de lui dit n'importe quoi (du moins le début de sa phrase à été coupé). Voici sont script : [spoiler]'--------------- #org 0x21AFA4 msgbox 0x821B010 0x2 '" ut ce que tu achètes ici n'est\n..." end '--------- ' Strings '--------- #org 0x21B010 = ut ce que tu achètes ici n'est\ntrouvable dans aucune autre\lboutique.[/spoiler] Dernier petit truc, quand je corrige le message du gars, le boutiquier de droite (cette fois si) perd sont "#raw word 0x0". Je ne comprend pas le problème car tous les offsets sont différents. Est-ce parce-que j'ai rajouté des items dans les script des boutiquiers ? Mon deuxième problème vient de la modification d'un personnage de Cimetronelle. J'ai bien fait attention aux offsets, et au flag (question précédente) mais ce personnage m'a fait buger le Kecleon devant l'arène. XSE me dit que le script et mort... Alors je prend la version d'origine et je remet le script du Kecleon. Et cette fois, c'est le script du gars qui se transforme n'importe comment. Je vous met les deux scripts : Le Kecleon : [spoiler]'--------------- #org 0x1E288E lock faceplayer checkitem 0x120 0x1 compare 0x800D 0x1 if 0x1 goto 0x81E28AA msgbox 0x81E2CCE 0x4 '"Quelque chose d'invisible bloque l..." release end '--------------- #org 0x1E28AA msgbox 0x81E2CF8 0x5 '"Quelque chose d'invisible bloque l..." compare 0x800D 0x1 if 0x1 goto 0x81E28BF release end '--------------- #org 0x1E28BF msgbox 0x81E2D47 0x4 '"[player] utilise le DEVON SCOPE.\p..." closeonkeypress applymovement 0x800F 0x8277688 waitmovement 0x0 checksound cry 0x13D 0x2 pause 0x28 waitcry applymovement 0x800F 0x81E28EE waitmovement 0x0 hidesprite 0x800F setflag 0x127 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x1E2CCE = Quelque chose d'invisible bloque la\nvoie. #org 0x1E2CF8 = Quelque chose d'invisible bloque la\nvoie.\pVoulez-vous utiliser le DEVON SCOPE? #org 0x1E2D47 = [player] utilise le DEVON SCOPE.\pUn POKéMON invisible devient tout à\ncoup visible!\pLe POKéMON, effrayé, s'enfuit! '----------- ' Movements '----------- #org 0x277688 #raw 0x55 'Show #raw 0x12 'elay3 #raw 0x54 'Hide #raw 0x12 'elay3 #raw 0x55 'Show #raw 0x12 'elay3 #raw 0x54 'Hide #raw 0x12 'elay3 #raw 0x55 'Show #raw 0x13 'elay4 #raw 0x54 'Hide #raw 0x13 'elay4 #raw 0x55 'Show #raw 0x13 'elay4 #raw 0x54 'Hide #raw 0x13 'elay4 #raw 0x55 'Show #raw 0x14 'elay5 #raw 0x54 'Hide #raw 0x14 'elay5 #raw 0x55 'Show #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x1E28EE #raw 0xB 'Step Right (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements[/spoiler] et le gars de la dernière fois (avec le bug) : [spoiler]'--------------- #org 0x1E2873 lock faceplayer checkflag 0x6 if 0x1 goto 0x8E56A20 msgbox 0x8E59130 0x5 '"Psst...PSST!\nSalut l'ami!\lJ'ai u..." compare 0x800D 0x0 if 0x1 goto 0x475A6A40 comparefarbytes 0x21000101 0x1800D if 0x1 goto 0x81E28AA msgbox 0x81E2CCE 0x4 '"Quelque chose d'invisible bloque l..." release end '--------------- #org 0xE56A20 msgbox 0x8E5DF50 0x4 '"Alors l'ami! Comment va mon..." release end '--------------- #org 0x1E28AA msgbox 0x81E2CF8 0x5 '"Quelque chose d'invisible bloque l..." compare 0x800D 0x1 if 0x1 goto 0x81E28BF release end '--------------- #org 0x1E28BF msgbox 0x81E2D47 0x4 '"[player] utilise le DEVON SCOPE.\p..." closeonkeypress applymovement 0x800F 0x8277688 waitmovement 0x0 checksound cry 0x13D 0x2 pause 0x28 waitcry applymovement 0x800F 0x81E28EE waitmovement 0x0 hidesprite 0x800F setflag 0x127 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0xE59130 = Psst...PSST!\nSalut l'ami!\lJ'ai un p'tit service à te\ld'mander... #org 0x1E2CCE = Quelque chose d'invisible bloque la\nvoie. #org 0xE5DF50 = Alors l'ami! Comment va mon... #org 0x1E2CF8 = Quelque chose d'invisible bloque la\nvoie.\pVoulez-vous utiliser le DEVON SCOPE? #org 0x1E2D47 = [player] utilise le DEVON SCOPE.\pUn POKéMON invisible devient tout à\ncoup visible!\pLe POKéMON, effrayé, s'enfuit! '----------- ' Movements '----------- #org 0x277688 #raw 0x55 'Show #raw 0x12 'elay3 #raw 0x54 'Hide #raw 0x12 'elay3 #raw 0x55 'Show #raw 0x12 'elay3 #raw 0x54 'Hide #raw 0x12 'elay3 #raw 0x55 'Show #raw 0x13 'elay4 #raw 0x54 'Hide #raw 0x13 'elay4 #raw 0x55 'Show #raw 0x13 'elay4 #raw 0x54 'Hide #raw 0x13 'elay4 #raw 0x55 'Show #raw 0x14 'elay5 #raw 0x54 'Hide #raw 0x14 'elay5 #raw 0x55 'Show #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x1E28EE #raw 0xB 'Step Right (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements[/spoiler] Avant le bug le personnage était : [spoiler]'--------------- #org 0x1E2873 lock faceplayer checkflag 0x6 if 0x1 goto 0x8E56A20 msgbox 0x8E59130 0x5 '"Psst...PSST!\nSalut l'ami!\lJ'ai u..." compare 0x800D 0x0 if 0x1 goto 0x8E5B840 countpokemon compare 0x800D 0x6 if 0x1 goto 0x8E54DB8 msgbox 0x8E551A0 0x4 '"Ah! Génial, à moi la vie\nd'cinéas..." setflag 0x6 fanfare 0x172 preparemsg 0x8E6CBF0 '"[player] reçoit ..." waitfanfare setvar 0x8003 0x1 givepokemon 0x... 0x50 0x... 0x0 0x0 0x0 release end '--------------- #org 0xE56A20 msgbox 0x8E5DF50 0x4 '"Alors l'ami! Comment va mon..." release end '--------------- #org 0xE5B840 msgbox 0x8E65480 0x4 '"Mais...mais j'comptais sur toi\nl'..." release end '--------------- #org 0xE54DB8 msgbox 0x8E67B90 0x4 '"Oh? Tu as trop de POKéMON.Il\nn'y ..." release end '--------- ' Strings '--------- #org 0xE59130 = Psst...PSST!\nSalut l'ami!... #org 0xE551A0 = Ah! Génial, à moi la vie\nd'cinéaste... #org 0xE6CBF0 = [player] reçoit ... #org 0xE5DF50 = Alors l'ami! Comment va mon... #org 0xE65480 = Mais...mais j'comptais sur toi\nl'ami... #org 0xE67B90 = Oh? Tu as trop de POKéMON.Il\nn'y a plus de place pour ...[/spoiler] Voila, j'espère que ces erreurs (horreurs...?!) sont reversibles. PS : n'oubliez pas le message de Jchauvet, juste au-dessus
Gadoin - 14 avril 2015 à 13:56 1er problème : Lorsque tu as ajouté #raw word 0x0 dans ton script a l'offset 0x21AFD0, cela a crée un chevauchement sur ton script a l'offset 0x21AFE4 et les premières commandes on été remplacé par des "0" qui se traduisent par des nop lors de la décompilation. 2nd problème : Un peu comme le premier, encore un chevauhement, attention a tes offset ! Lorsque tu modifie un script, prends l'habitude de toujours vérifier si la place est libre et d'utiliser un nouvel offset si besoin. C'est la source de la plupart des bugs ! Jchauvet : Oui tu peux la traduire, par contre oublie l'idée de mettre toute les maps+scripts et autre sur une version Fr, sa risquerai d'être bien plus long que la traduction. Par contre demande l'autorisation de l'auteur pour modifier sa rom.
Jchauvet - 14 avril 2015 à 14:33 Jchauvet : Oui tu peux la traduire, par contre oublie l'idée de mettre toute les maps+scripts et autre sur une version Fr, sa risquerai d'être bien plus long que la traduction. Par contre demande l'autorisation de l'auteur pour modifier sa rom. [/quote] D'accord merci ^^ Si jamais j'ai l'autorisation je dois utiliser "Advance Text" comme programme ?
Gadoin - 14 avril 2015 à 14:58 Oui, j'imagine qu'Advance Text est suffisant pour faire ça.
Jchauvet - 14 avril 2015 à 15:24 > Oui, j'imagine qu'Advance Text est suffisant pour faire ça. D'accord merci beaucoup
mystogan640 - 14 avril 2015 à 16:38 Advence text que pour certains textes, et encore! XSE pour les dials, sinon t'en a pour des siecles a reperer les dials, creer "l'ini" dans a text, remplacer le texte.
Hisoka2308 - 14 avril 2015 à 18:04 Non non je voulais juste ajouter des cris d'origine. après pour importer les cris de nouveaux pokemons j'irai voir le tuto avec les fichier midi merci pour cette précision en toout cas J'oubliais, j'aurai une dernière question toute simple, lors de la selection du personnage fille ou garçon peut-on après ajouter un option "quel genre de garçon ou fille es-tu?" (afin de proposer plusieurs choix de personnages) :/
Dero - 14 avril 2015 à 22:02 A oui ! En fait c'était pas si dur Merci. J'ais une autre question : Est-ce qu'il est possible de faire dépasser le niveau 100 à des pokemons ? J'ai vu qu'à un endroit sur le forum on en parle : [spoiler]http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/blabla-des-hackers-votre-journee-en-live/msg1151465/#msg1151465[/spoiler] Mais je n'ai rien trouver de plus. Le sujet datant d'il y a 2 ans je me dis qu'il existe peut-être une façon de l'appliquer à une rom. Est-ce le cas ?
gh7778 - 14 avril 2015 à 22:32 c'est pas prévu dans le code source, faudrait modifier pas mal la rom je pense. En tous les cas ASM
hremeraude - 14 avril 2015 à 22:35 ou sinon t'as le patch qu'il propose mais bon ^^
mathikruz - 14 avril 2015 à 22:36 Bonsoir tout le monde voilà j ai un problème je rejoue à pokemon rouge feu depuis peu sur mon portable (je me dis que le bug vient peut être de là) J ai un minidraco violet donc shiney mais il évolue en draco bleu, je ne comprends pas j ai sauvegardé juste avant en espérant avoir une solution Je m y connais pas trop en rom, vous avez peut être une idée! Merci d avance
Dero - 14 avril 2015 à 22:41 > ou sinon t'as le patch qu'il propose mais bon ^^ Tu veux dire la petite démo ?
hremeraude - 14 avril 2015 à 22:45 nan c'est un patch que tu peux appliquer sur une rom FR de Rouge Feu
Dero - 14 avril 2015 à 22:47 > nan c'est un patch que tu peux appliquer sur une rom FR de Rouge Feu Que rouge feu ? Il n'y a aucun moyen que ça marche avec Emeraude ?
hremeraude - 14 avril 2015 à 23:14 si, mais personne n'a chercher pour
Dero - 14 avril 2015 à 23:20 > si, mais personne n'a chercher pour Et j'imagine qu'avec mes toutes petites connaissances je suis incapable d'adapter le truc de Rouge Feu à Emeraude... :'( Bon, du coup, une autre question, d'ordre pratique me vient à l'esprit : -Est-ce dérangeant qu’à partir d'un moment dans ma rom (disons à peu près vers Nénucrique) le jeu se déroule uniquement avec des pokemon au niveau 100 ?
hremeraude - 14 avril 2015 à 23:23 Oui parce que personne ne fera va bouffer du sauvage pour de l'exp à ce point
Dero - 14 avril 2015 à 23:29 Si c'est que ça ce n'est pas un problème. Le niveau des dresseurs est très adapté pour parvenir à un tel niveau à cet endroit. Je test en modifiant et à l'arène de Cimetronelle, mon équipe atteint le niveau 87 et celui d'Alizée oscille entre 90 et 96. Non le problème c'est juste qu'il n'y à plus aucune progression d'expérience, et je crains que le joueur ne rentre dans un jeu trop linéaire et monotone...
Shogun - 15 avril 2015 à 12:43 J'ai un petit problème dans ma rom fire red 493, en effet j'ai ajouté les descriptions des pokemons et lorsque j'ouvre le pokedex et que je vais lire les infos sur un des nouveaux pokemons et bien tout va bien je vais bien. Ou est le problème scanderez-vous? Le problème est que lorsque je capture les pokemons en question il s’affiche tout le temps une page pokedex avec un ratata dessus et pas a bonne description. Si quelqu"un a une explication (ou même une solution)
Dero - 15 avril 2015 à 14:29 Bonjour, J'ai une question concernant les move tutor. Est-ce qu'on sait utiliser le script, assigner les attaques que peut apprendre un pokemon et y-a t-il un répertoire "d'offset" ou de "flag" pour les attaques ? Ainsi on pourrai choisir n'importe quelle attaque à enseigner... ça pourrai être stupéfiant >:D
Jchauvet - 15 avril 2015 à 16:07 > Advence text que pour certains textes, et encore! XSE pour les dials, sinon t'en a pour des siecles a reperer les dials, creer "l'ini" dans a text, remplacer le texte. D'accord merci de tte façon advance text n'a jamais voulu marcher x)
Sumac - 15 avril 2015 à 18:37 Bonjour ! Lorsque je lance VBA et que j'appuie sur les touches elle s'affiche, en gros si j'appuie sur A, et bien, sur VBA y aura aussi un A , j'espère que c'est clair ^^' ! Merci !
Jchauvet - 15 avril 2015 à 18:54 Après avoir modifier les noms des attaques, je fais comment pour l'insérer dans la rom ? Car j'ai fais un essaie et rien à changer. Merci ^^
Zazou1er - 15 avril 2015 à 20:04 Bonjour à tous! Je fais du ROM-Hacking depuis un moment déjà et mon projet avance plutôt bien jusqu'ici mais un probleme me titille. J'ai déjà réussi à le contourner une fois mais je m'y heurte de nouveau et je sais que ce sera encore le cas. D'où mes questions: A quoi correspond exactement l'identifiant dans un script? Comment en trouver un libre? Mon script est prêt mais il ne veut pas se lancer et je suis persuadé qu'il s'agit d'un probleme d'identifiant, aussi j'invoque votre bonté. Merci d'avance ^^
yago58 - 15 avril 2015 à 20:09 Mon seul geste de bonté aura été de fusionner ton topic avec l'aide en tout genre.....
Shogun - 15 avril 2015 à 21:10 > Bonjour à tous! Je fais du ROM-Hacking depuis un moment déjà et mon projet avance plutôt bien jusqu'ici mais un probleme me titille. J'ai déjà réussi à le contourner une fois mais je m'y heurte de nouveau et je sais que ce sera encore le cas. D'où mes questions: A quoi correspond exactement l'identifiant dans un script? Comment en trouver un libre? Mon script est prêt mais il ne veut pas se lancer et je suis persuadé qu'il s'agit d'un probleme d'identifiant, aussi j'invoque votre bonté. Merci d'avance ^^ Si tu regarde 1 ou 2 pages plus tot tu verras un post à moi ou je dis comment trouver les ID( flag c'est un meilleur terme) de scripts qui sont utilisés. Ensuite chaque perso que tu vois sur les maps ont un identifiant unique et donc quand tu attribue un flag dans un script il vaut mieux (simple gros conseil) que l'id du perso soit de la meme valeur que ton flag utilisé dans le script.
Healy - 16 avril 2015 à 00:15 > doit y'avoir un flag du script foireux J'ai vérifié le flag du script et je n'ai pas l'impression qu'il y ait de soucis, il est bien lié à l'ID des persos sur la map. Ca aiderait à comprendre le problème si je montre le script ? Car là je sèche complètement !
gh7778 - 16 avril 2015 à 00:46 plutot oui > il est bien lié à l'ID des persos sur la map. Faut surtout qu'il soit unique le flag, et associé à un seul événement ! S'il est utilisé plusieurs fois, c'est mort
Healy - 16 avril 2015 à 13:35 Je crois pas qu'il soit assoicé à plusieurs évènements pourtant :/ [spoiler]'--------------- #org 0xA82852 special 0x113 applymovement 0x7F 0x8A82B68 waitmovement 0x0 msgbox 0x8A829F1 0x6 '"KRATOS: Today is a great day!\nPER..." msgbox 0x8A82994 0x6 '"PERCY: Let's go, TEAM STEAM!\nHurr..." applymovement 0x2 0x8A82990 applymovement 0x5 0x8A82990 applymovement 0x8 0x8A82990 applymovement 0xB 0x8A82990 applymovement 0xC 0x8A82990 applymovement 0x9 0x8A8298C applymovement 0x3 0x8A8298C applymovement 0xA 0x8A8298C applymovement 0x6 0x8A8298C applymovement 0xE 0x8A8298C waitmovement 0x0 applymovement 0x7 0x8A82981 applymovement 0x4 0x8A82981 applymovement 0x2 0x8A82976 applymovement 0x9 0x8A82976 applymovement 0x5 0x8A8296B applymovement 0x3 0x8A8296B applymovement 0x8 0x8A82960 applymovement 0xA 0x8A82960 applymovement 0xB 0x8A82955 applymovement 0x6 0x8A82955 applymovement 0xC 0x8A8294A applymovement 0xE 0x8A8294A waitmovement 0x0 hidesprite 0x7 hidesprite 0x4 hidesprite 0x2 hidesprite 0x9 hidesprite 0x5 hidesprite 0x3 hidesprite 0x8 hidesprite 0xA hidesprite 0xB hidesprite 0x6 hidesprite 0xC hidesprite 0xE applymovement 0x7F 0x8A82B61 waitmovement 0x0 special 0x114 setvar 0x4050 0x38 setflag 0x209C end '--------- ' Strings '--------- #org 0xA829F1 = KRATOS: Today is a great day!\nPERCY and I, your leaders, will finally\lbe enacting our master plan!\pPERCY: TEAM STEAM, in a few hours we\nwill have enough power to bring the\lworld under our rule and enforce peace! #org 0xA82994 = PERCY: Let's go, TEAM STEAM!\nHurry and execute PLAN ALPHA! '----------- ' Movements '----------- #org 0xA82B68 #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82990 #raw 0x7 'Step Right (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA8298C #raw 0x6 'Step Left (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82981 #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82976 #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA8296B #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82960 #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82955 #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA8294A #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82B61 #raw 0x4 'Step Down (Slow) #raw 0x4 'Step Down (Slow) #raw 0x4 'Step Down (Slow) #raw 0x4 'Step Down (Slow) #raw 0x4 'Step Down (Slow) #raw 0xFE 'End of Movements[spoiler]
gh7778 - 16 avril 2015 à 15:53 problème très simple : tu n'as aucune vérification de si l'event a déjà été effectué ou non : il te manque un checkflag, genre : ``` checkflag 0x[IDDETONFLAG] if 0x1 [INSCTRUCTIONSDESORTIES] ``` à insérer en début de script Ce code vérifie si le flag existe, si c'est le cas, fera les instructions que tu placera à [INSCTRUCTIONSDESORTIES], et sinon continuera le script normalement (en général après le if on fait un goto)
Healy - 16 avril 2015 à 23:33 Ah oui pour le checkflag je suis pas malin de pas m'en être aperçu, mais j'ai pas encore une grande habitude des scripts je débute x) Les instructions de sorties dont tu parles correspondent aux déplacements qu l'on veut faire effctuer aux persos ? Parce que j'ai essayé plusieurs choses sans succès...
Hisoka2308 - 17 avril 2015 à 11:12 Bonjour, je rencontre actuellement un soucis avec YAPE
- j'ai créer mon sprite (mon fallsol de l'époque)
- j'ai remplacer lumivole par fallsol dans pokedex editor
- là j'suis dans YAPE et voilà ce que j'ai pu renseigner
[/spoiler]
Et le même problème avec la partie pokedex...
[spoiler]
[/spoiler]
Comment faire pour atteindre ces options svp ? :/
gh7778 - 17 avril 2015 à 13:19 > Les instructions de sorties dont tu parles correspondent aux déplacements qu l'on veut faire effctuer aux persos ? Parce que j'ai essayé plusieurs choses sans succès... Non les instructions de sorties dans ton cas sont plutôt ne rien faire :D Faudrait que t'organise ton script comme suis (je script pas donc t'aura juste le plan de l'algo, faut que tu remplace par les commandes) : #Debut du script/initialisation Vérification du flag Si le flag n'est pas activé -->Continuer le script Sinon -->#Fin script #Fin script
Gadoin - 17 avril 2015 à 13:37 > ... mais je n'ai pas accès à l'option "ajouter"... Car tu as 0 "Attaque dispo.", tu dois supprimer des "Attaques apprises" a un/plusieurs pokémon(s) pour en ajouter a d'autres. > Je crois pas qu'il soit assoicé à plusieurs évènements pourtant :/ [spoiler]'--------------- #org 0xA82852 special 0x113 applymovement 0x7F 0x8A82B68 waitmovement 0x0 msgbox 0x8A829F1 0x6 '"KRATOS: Today is a great day!\nPER..." msgbox 0x8A82994 0x6 '"PERCY: Let's go, TEAM STEAM!\nHurr..." applymovement 0x2 0x8A82990 applymovement 0x5 0x8A82990 applymovement 0x8 0x8A82990 applymovement 0xB 0x8A82990 applymovement 0xC 0x8A82990 applymovement 0x9 0x8A8298C applymovement 0x3 0x8A8298C applymovement 0xA 0x8A8298C applymovement 0x6 0x8A8298C applymovement 0xE 0x8A8298C waitmovement 0x0 applymovement 0x7 0x8A82981 applymovement 0x4 0x8A82981 applymovement 0x2 0x8A82976 applymovement 0x9 0x8A82976 applymovement 0x5 0x8A8296B applymovement 0x3 0x8A8296B applymovement 0x8 0x8A82960 applymovement 0xA 0x8A82960 applymovement 0xB 0x8A82955 applymovement 0x6 0x8A82955 applymovement 0xC 0x8A8294A applymovement 0xE 0x8A8294A waitmovement 0x0 hidesprite 0x7 hidesprite 0x4 hidesprite 0x2 hidesprite 0x9 hidesprite 0x5 hidesprite 0x3 hidesprite 0x8 hidesprite 0xA hidesprite 0xB hidesprite 0x6 hidesprite 0xC hidesprite 0xE applymovement 0x7F 0x8A82B61 waitmovement 0x0 special 0x114 setvar 0x4050 0x38 setflag 0x209C end '--------- ' Strings '--------- #org 0xA829F1 = KRATOS: Today is a great day!\nPERCY and I, your leaders, will finally\lbe enacting our master plan!\pPERCY: TEAM STEAM, in a few hours we\nwill have enough power to bring the\lworld under our rule and enforce peace! #org 0xA82994 = PERCY: Let's go, TEAM STEAM!\nHurry and execute PLAN ALPHA! '----------- ' Movements '----------- #org 0xA82B68 #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82990 #raw 0x7 'Step Right (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA8298C #raw 0x6 'Step Left (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82981 #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82976 #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA8296B #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82960 #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82955 #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x1 'Face Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA8294A #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0x54 'Hide #raw 0x5 'Step Up (Slow) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0xA82B61 #raw 0x4 'Step Down (Slow) #raw 0x4 'Step Down (Slow) #raw 0x4 'Step Down (Slow) #raw 0x4 'Step Down (Slow) #raw 0x4 'Step Down (Slow) #raw 0xFE 'End of Movements[spoiler] ... setflag 0x209C ... Je ne sais pas si les flags ont une limite, mais 0x209C me semble beaucoup.
Healy - 17 avril 2015 à 14:38 Je viens justement de changer ce flag mais les persos restent toujours là, je crois que c'est après le checkflag avec le if qu'il y a un problème !
mystogan640 - 17 avril 2015 à 15:02 J'ai regardé en diagonales, mais : Lock+release Setflag entre 200 et 2FF Fadescreen 0x0 Fadescreen 0x1 a combiner avec le hidesprite Après je sais pas ce que t'essaye de faire et flemme de tout reprendre au début, mais si t’apportes des précisions sur ce qui déconne et ce qui ce tu veux je t'aiderai.
Healy - 17 avril 2015 à 15:31 J'arrive en haut des escaliers et le script se déclenche normalement avec des persos qui parlent et ensuite disparaissent comme prévu. Puis je rentre dans un bâtiment qui était juste derrière et lorsque je ressors les persos sont réapparus mais impossibilité de leur parler ou de les traverser ! Merci de ton aide ^^
Hisoka2308 - 17 avril 2015 à 16:08
Car tu as 0 "Attaque dispo.", tu dois supprimer des "Attaques apprises" a un/plusieurs pokémon(s) pour en ajouter a d'autres.en effet, c'était seulement cela :/ merci ^_^ pour la description pokedex, c'est bon en fait -_- , lumivole avait bien prit sa place dans le pokedex editor mais pas l'inverse :fail:
mystogan640 - 17 avril 2015 à 16:38 > J'arrive en haut des escaliers et le script se déclenche normalement avec des persos qui parlent et ensuite disparaissent comme prévu. Puis je rentre dans un bâtiment qui était juste derrière et lorsque je ressors les persos sont réapparus mais impossibilité de leur parler ou de les traverser ! Merci de ton aide ^^ Ouah, t'as bien mis les commandes que je t'ais données ? T'as bien un setflag entre 200 et 2FF? Tous les persos qui doivent disparaitre portent bien ce flag? T'as pas trop d'ow sur la map? parfois ca peut réinitialiser les flags. Sinon un ou deux screens seraient pas de refus pour mieux capter ce qui ce passe.
Healy - 17 avril 2015 à 18:29 Oui j'ai mis lock et release, j'ai changé le flag pour qu'il soit entre 200 et 2FF, j'ai mis fadescreen 0x0 mais il y a juste le fadescreen 0x1 que je n'ai pas bien réussi à mettre puisque tu as dit de combiner avec le hidesprite mais il y en a plusieurs.
Gadoin - 17 avril 2015 à 19:00 Utilise un Levelscript pour faire disparaitre tes personnages. Evidemment il devra se déclencher uniquement en fonction de ton flag (ou d'une variable)
mystogan640 - 17 avril 2015 à 19:42 > Utilise un Levelscript pour faire disparaitre tes personnages. Evidemment il devra se déclencher uniquement en fonction de ton flag (ou d'une variable) non, pas besoin fadescreen 0x1 setflag 0x2FF fadescreen 0x0 et tout tes types on en id 2FF ?
Hisoka2308 - 17 avril 2015 à 19:46 Je suis désolé de revenir avec à mais par rapport au cri des pokemon "??" sur GBA. Je n'arrive pas à trouver le moindre tuto pour importer ou créer des cri afin que les rajouts arrêtent le cri des zarbi (j'ai vu un tuto similaire mais c'est pour la ds :/ ) Donc je ne sais pas du tout comment palier à tout çà.
Healy - 18 avril 2015 à 12:37 >
>Utilise un Levelscript pour faire disparaitre tes personnages. Evidemment il devra se déclencher uniquement en fonction de ton flag (ou d'une variable) > non, pas besoin fadescreen 0x1 setflag 0x2FF fadescreen 0x0 et tout tes types on en id 2FF ? J'ai donc bien mis ce que t'as dit mais lorsque je compile le script, que je le ferme et que je réouvre le script à partir d'A-Map le script s'est modifié tout seul et les fadescreen se sont par exemple volatilisés !
Hisoka2308 - 18 avril 2015 à 13:37 Je vais peut-être poser une question stupide (c'est même sûr ^^) mais à partir de la 6g on a pikachu qui cri son nom. Cela m'amène à 2 interrogations qui sont les suivantes : _ ce même cri de pikachu peut-t'il être importé sur la version emeraude sur gba ? _ si on trouve par miracle le même genre de cri pour un autre pokemon (qui cri son nom) peut-on en faire de même ?
Hisoka2308 - 18 avril 2015 à 22:01 Désolé pour le double-post mais je reviens sur une question que j'avais posé mais à laquelle j'ai dû mal m'exprimer ^^ est-il possible de faire accoupler des légendaire genre deux heatran, on m'a dit oui. Bien que je n'aime pas dévoiler mes intentions à l'avance voilà concrètement ce que je cherche à faire : autoriser l'accouplement entre latias et latios pour donner un togepi :/ (oui je me fie à une rumeur que j'ai trouvé sympa). Cela impliquerait aussi d'enlever la reproduction de togetic. Hors je ne sais pas du tout comment obtenir un résultat aussi précis. Désolé de solliciter autant vôtre aide. :p
hremeraude - 18 avril 2015 à 23:14 nan désolé ça donnera forcément l'espèce de la mère (donc latias), mais sinon oui tu peux faire accoupler latios et latias entre eux
Mickey` - 18 avril 2015 à 23:39 Oui, ou alors faut toucher à l'ASM... Et là c'est beaucoup plus complexe. EDIT : En fait je viens d'avoir une idée toute conne. C'est pas possible de définir la pré-évolution de Latias comme Togepi ? Ca résoudrait tous les problèmes... Mais je ne sais plus si on peut avec YAPE, il faut regarder ça.
hremeraude - 18 avril 2015 à 23:56 Ah oui, ça on peut, donc théoriquement oui c'st possible
Hisoka2308 - 19 avril 2015 à 03:22 hum si c'est possible et ce en allant même plus loin genre togetic devient latias ou latios avec le même procédé que chenipotte en blindalys ou armulys mais c'est surtout l'idée de l'oeuf qui m'intéressait :/ du coup je vais mettre cette histoire de côté x) merci pour ces infos. au fait y'a quelques minutes j'ai été confronté à un soucis particulier, voyez par vous-même car je ne peux expliquer correctement ^^ [spoiler]
[/spoiler]
en gros de salamèche jusqu'à chenipan c'est le chantier :/ y'a le nom du dresseur en haut par exemple....
problème d'offset ou "need back-up" ? :/
Gadoin - 19 avril 2015 à 03:51 > nan désolé ça donnera forcément l'espèce de la mère (donc latias), mais sinon oui tu peux faire accoupler latios et latias entre eux Pour que Latios/Latias puissent faire un œuf ensemble uniquement il faudrait leur créer un grouppe d'oeuf particulier non ? Car il sont asexués. Sinon, c'est aussi possible de le faire (sur un version rouge feu en tout cas) en modifiant le script de la pension, mais si Latios et Latias peuvent faire un œuf sa sera bien simple que l'idée que j'ai en tête... si c'est pas le cas Hisoka2308 tu peux m'envoyer un MP je te donnerai des détails.
Shogun - 19 avril 2015 à 07:25 Bonjour le peuple. Je vous expose mon problème. J'ai crée une rom hack intitulée fire red 493 (vous pouvez la trouver sur le site) et beaucoup de gens me disent qu'ils ont un freeze au moment de prendre leur starter ou au moment de recevoir le dex (bug disparait si on fait un switch de version mais c'est pas pratique). Or, je n'ai changé que le fait que l'on ai un multi exp dans les objets tenus par le starter et ajouté le national dex. Si quelqu'un a une idée pour corriger le freeze. Merci. Info complementaire : Je n'ai pas eu ce problème de mon coté donc est ce que c'est plutôt que les gens ne savent pas appliquer un patch, je ne sais pas ... ou si c'est plutôt moi qui ai donné de mauvaises consignes pour patcher la rom (cf lien pokecommunity sur l'OP de pokemon fire red 493)
Snrasha - 19 avril 2015 à 12:05 Bonjour, après un rapide abandon de ma rom , je pense la finir, mais aussi commencer la même sur emeraude, rubis ou saphir, vous me conseillez lequel des trois? L'objectif de base de ma rom étant de virer tout l'utilité des CS(Buissons, roche et nager,même voler), Qui s'était bien passé jusqu'à la ligue pour Rouge feu sauf après (où Regis buggait si on l'affrontait une seconde fois et le fait que si vous avez pas vol, l'expérience du jeu est désagréable). Il me manquait juste à mettre un shop pokémon sans succès, mais bon. Merci bien. EDIT: après avoir commencer l'emeraude, il n'y a 0 espace libre dans la rom, normal? (Quand on compile, malgré des offsets de libre et des milliers d'offsets "0000".
Hisoka2308 - 19 avril 2015 à 12:16
Pour que Latios/Latias puissent faire un œuf ensemble uniquement il faudrait leur créer un grouppe d'oeuf particulier non ? Car il sont asexués.Sinon, c'est aussi possible de le faire (sur un version rouge feu en tout cas) en modifiant le script de la pension, mais si Latios et Latias peuvent faire un œuf sa sera bien simple que l'idée que j'ai en tête... si c'est pas le cas Hisoka2308 tu peux m'envoyer un MP je te donnerai des détails. Changer le groupe oui c'est possible avec YAPE. Après ce que je voulais c'était précisément que si latias et latios sont à la pension, on obtiendrai un oeuf contenant togepi. Mais que si latias et métamorph sont à la pension, là il ne se passerai rien. Du coup, je pense que ce soit trop préçcis pour être réalisable :/
Mickey` - 19 avril 2015 à 13:32 >
> Pour que Latios/Latias puissent faire un œuf ensemble uniquement il faudrait leur créer un grouppe d'oeuf particulier non ? Car il sont asexués.Sinon, c'est aussi possible de le faire (sur un version rouge feu en tout cas) en modifiant le script de la pension, mais si Latios et Latias peuvent faire un œuf sa sera bien simple que l'idée que j'ai en tête... si c'est pas le cas Hisoka2308 tu peux m'envoyer un MP je te donnerai des détails. > Changer le groupe oui c'est possible avec YAPE. Après ce que je voulais c'était précisément que si latias et latios sont à la pension, on obtiendrai un oeuf contenant togepi. Mais que si latias et métamorph sont à la pension, là il ne se passerai rien. Du coup, je pense que ce soit trop préçcis pour être réalisable :/ Pour le coup, ouais, c'est compliqué. Après, tu peux créer un script, qui qui ferait que si tu as un Latias et un Latios avec toi, tu as un oeuf de Togepi (avec giveegg par exemple). Sinon, oui, faut de l'ASM.
Hisoka2308 - 19 avril 2015 à 13:40 J'avais oublié l'idée du giveegg. Il est vrai que cela est réalisable. merci Dîtes, j'ai été sur le TUTO rendre viable les 25 pokemons "??"-rendre-viable-les-25-pokemons-''/) car je veux insérer un cri à mes pokemons créés. Je lis qu'il créer une table mais je n'arrive même pas à comprendre comment créer cette table :/ Quelqu'un pourrai m'expliquer clairement le procédé svp? Au passage, dans A-trainer, lors de la création dans "edit trainer amount" je mets bien 359 puis l'ancien offset dans fsf puis l'offset obtenu dans "new offset" mais je n'arrive pas à avoir l'option "ok" [spoiler]
[/spoiler]
le "old" offset lui fonctionne dans le "new offset" mais c'est à partir de là que le problème avec salamèche et compagnie apparaît plus haut (à la dernière tentative, le dresseur à été créé et visible dans le jeu mais le salamèche est apparu avec un nom vide)
Là, je ne vois pas d'où viens le problème (sachant que j'ai opté au final pour un back-up)
Y'a t'il une explication à ces anomalies ? :/
Sumac - 19 avril 2015 à 18:27 Bonjour ! J'ai un problème avec quelques une de mes maps sur GBA , j'aimerai juste pouvoir enlever les barres jaunes , merci! http://www.noelshack.com/2015-16-1429460848-capture.png
Mickey` - 19 avril 2015 à 18:33 > Bonjour ! J'ai un problème avec quelques une de mes maps sur GBA , j'aimerai juste pouvoir enlever les barres jaunes , merci! http://www.noelshack.com/2015-16-1429460848-capture.png Utilise les blocs de contour, en haut à droite dans Advance Map. @Hisoka, j'ai pas compris, désolé.
Sumac - 19 avril 2015 à 19:39 Merci pour ton aide Mickey (mousse ?)! Maintenant 2e problème .. C'est compliqué à expliquer mais voilà: Quand je veux rentrer dans une certaine maison, j'atterrit au pied des escalier, toujours au premier étage mais pas devant la porte. Quant je veux sortir de la maison, j'atterri , au point d'atterrissage :o !
Mickey` - 19 avril 2015 à 19:45 Il faut que tu fasses attention au numéro de warp, toujours à droite dans A-Map.
Sumac - 19 avril 2015 à 19:51 Faire attention, c'est bien, mais que dois-je appliquer ?
gh7778 - 19 avril 2015 à 19:56 ben le bon id :D D'après tes explications, tes 2 id sont inversés
Sumac - 19 avril 2015 à 20:04 Bon pour le moment, quand je rentre , ça va je rentre correctement, après quand je prend l'escalier, ça me dépose dans la pièce voulue, en effet mais au plein milieu de celle ci. Alors que dans cette pièce, il n'y a qu'un seul warp, celui des escaliers. (Désolé , je suis débutant :/) Quand je redescend les escaliers, j'atterri devant la porte de sortie, et quand je prend la porte de sortie, je reviens devant une autre maison. EDIT: Maintenant tout est bon, la seul chose , c'est quand je rentre dans la maison, j'apparaît au milieu de celle ci pas à son point de départ, mais le reste est bon! EDIT: Bon j'ai pas trop compris comment, mais c'était bien un problème du numéro du Warp! Merci
Hisoka2308 - 19 avril 2015 à 20:22 mickey, bah en gros, je n'arrive pas a créer de dresseur avec un nouvel offset depuis que j'ai créé des pokemon. Mais de toute façon je vais reprendre dès le début de la rom en commençant par la création de dresseur.
Snrasha - 19 avril 2015 à 22:37 En fouillant dans les offsets du jeu pour virer la nécessité des CS pour ma rom rougefeu, je suis tombé sur la CS plongée(1BCD11) sauf erreur, on ne l'utilise pas sur la rouge feu, non? Et quelqu'un connaîtrait les offsets lié à la CS surf (rougefeu ou emeraude)? Merci bien ! (Rien trouvé sur google) EDIT: après une recherche avec XSE et HxD, j'avance à grand pas, mais à part les dialogues contenant SURF, je ne trouve pas l'offset lié à surf, je continuerais demain!
Mickey` - 19 avril 2015 à 23:09 Offsets liés à la CS ? C'est trop vague... Concernant Plongée, elle n'est pas donnée dans le jeu il me semble. L'attaque est disponible (et d'ailleurs peut-être donnée en CS à l'aide d'un script) mais n'est pas "officielle".
Snrasha - 19 avril 2015 à 23:11 Je pense avoir bien avancé, je cherchais juste l'offset où je pourrais virer la condition d'avoir surf dans son équipe, via une traduction, puis par HxD, j'ai pu obtenir tous les offsets contenant le mot SURF, mais il se faisait tard.
Mickey` - 19 avril 2015 à 23:14 On voit ça par MP, inutile de diviser la conversation en deux.
gh7778 - 20 avril 2015 à 17:37 plongée existe à cause de RSE, après elle a aucune utilité extra combat
Mickey` - 20 avril 2015 à 17:41 C'est bien ce que je dis.
Snrasha - 20 avril 2015 à 21:01 Merci beaucoup, au fait, personne qui s'y connaîtrait bien en introduction pokémon pour m'expliquer correctement ce que je fais mal en lisant le tutoriel? Car malgré mes essais, j'échoue lamentablement. EDIT: après test, Surf ne marche toujours pas sans pokémon possédant Surf, malgré l'absence du script: (Le plus au moins vrai script en spoiler dedans) [spoiler] '--------------- #org 0x277161 <= Version Emeraude checkflag 0x86A <= Badge surf, on obtient surf juste après [spoiler] checkattack 0x39 <= A la place du checkflag 0x86A compare LASTRESULT 0x6 if 0x1 goto 0x8277197 <= Ces trois lignes s'effectue à la place du if 0x0 goto 0x8277197 bufferpartypokemon 0x0 LASTRESULT setanimation 0x0 LASTRESULT [/spoiler] if 0x0 goto 0x8277197 lockall msgbox 0x82782B7 MSG_YESNO '"Nagez?" <= Disponible que si je possède un pokémon eau) compare LASTRESULT 0x0 if 0x1 goto 0x8277196 doanimation 0x9 <= Déplacement du personnage ou/et animation du lancement de surf? (Ici, il prend un pokémon au hasard) releaseall end '--------------- #org 0x277197 end '--------------- #org 0x277196 releaseall end '--------- ' Strings '--------- #org 0x2782B7 = Nagez? [/spoiler] Est-je rater quelque chose, où c'est lié au fondamentaux du jeu et pas modifiable à mon niveau?
mystogan640 - 21 avril 2015 à 10:01 En gros mec, tout ce que fait ton script la, c'est juste checker/faire une animation, et ton script en spoiler c'est la même avec en plus un buffer. Asm si tu veux modifier surf. Si ca peut t'aider: http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=338513
Snrasha - 21 avril 2015 à 17:21 Merci. Plus qu'à trouver pour Emeraude, il dit avoir fait du backtracked, je suppose avec l'ASM non? (edit: j'avais écrit un truc idiot) PS: j'ai cherché pendant 4 heures(pas mauvaise foi, sérieusement, le temps passe trop vite...) dans Hexedit un rapport entre rouge feu et emeraude comme ils font d'habitude, mais sur ce truc, niet, rien.
Gadoin - 22 avril 2015 à 06:22 Pour trouver ce que tu cherche je pense qu'il te faudra utiliser un debugger. (donc comprendre un minimum l'asm)
Snrasha - 22 avril 2015 à 21:04 De base, oui, fallait de l'ASM, de base, si tu veux le faire vite, aussi , je pense. Mais comme je suis parti de rouge feu (U) grâce à Myst, j'ai pu trouvé Rouge feu FR. Et après une 2 heures de travail(8 en tout donc) avec une nouvelle méthode, j'ai pu enfin trouver Surf! Ouip, plus besoin de pokémon ayant Surf, vraiment merci Myst, qu'est ce qu'aurais fait sans toi. (Et à Gadoin aussi qui m'a rebooster à l'envie d'éviter l'ASM) Si vous voulez que je donne les offsets Emeraude,rouge feu version française pour virer Surf et Cascade, demandez moi, c'est pas comme si c'était vraiment utile et réaliste donc bon(FBIagent, lui qui a trouvé , a remplacé la condition par la nécessité d'avoir un pokémon eau. M'enfin, moi je nage d'habitude avec un Nidoking, donc bon.) EDIT: Je le donne car bon, autant les mettre. [spoiler] Emeraude FR: Surf: Offset : 09C81A Valeur à changer: 0BD1 en 0000 Offset du script: 277161 Valeur à changer: Ce que vous voulez en virant le checkattack, bien entendu. Cascade Offset : 09C848 0BD1 => 0000 Offset du script: 2972D2 Valeur à changer: Ce que vous voulez en virant le checkattack, bien entendu. Rouge feu FR: Utilisez XSE, le code à changer sera après pausex Surf: Offset : 06D5A8 Valeur à changer: 0CD1 en 0000 (avec un petit décalage mais bon) Offset du script: 1A5616 Valeur à changer: Ce que vous voulez en virant le checkattack, bien entendu. Cascade: Offset : inconnu Valeur à changer: inconnu en 0000 Offset du script: 1BCC39 Valeur à changer: Ce que vous voulez en virant le checkattack, bien entendu. Credits: -Myst -FBIagent -Un rat de nom sans importance. On remarque que cascade et surf sont à côté, mais quel est ce code entre les deux? Chelou. [/spoiler] Cordialement Un rattata. PS: Non sérieux, ma méthode était la pire méthode de recherche du monde, F3+ ctrl F3 pendant 2 heures pour trouver des similitudes puis test à l'infini voir si sa marchait ou pas, vive l'ASM. PS2: Non, vous rêvez pas, j'ai pas mal de tic.
Mickey` - 22 avril 2015 à 22:51 En fait, les données que tu remplaces par 0000, c'est juste une condition que tu supprimes. Après avoir regardé un peu, le jeu fonctionne comme ca :
- Check si on a un Pokémon avec l'attaque surf :
Snrasha - 22 avril 2015 à 22:56 Ouai, FBIagent a y penser, mais surtout, il les a trouvé... Car faut dire, l'offset du script de surf et l'offset de la condition de surf sont bien distant. M'enfin, je chercherais demain pour Cascade sur Emeraude, car il est tout simplement pas là.(Et surtout je peux pas l'expérimenter car j'ai pas avancé suffisamment dans ma partie pour les rares cascades de disponible et posséder la CS) J'espère que ce fût utile, car j'ai rien trouvé en français concernant cela.( Myst m'ayant passé l'info en anglais, je suppose que je dois avoir peut être raison) EDIT: après j'ai pas compris le rapport entre "pause" et la "variable" qu'on supprimait, qui ne s'avère qu'être un checkattack bien camouflé pour m'empêcher de le trouver...
Mickey` - 22 avril 2015 à 22:57 Tu cherches quoi pour Cascade ?
Snrasha - 22 avril 2015 à 23:10 Bah, sur rouge feu FR/EN, cascade se trouvait à côté(à 16 caractères près après un autre inconnu), donc je dois expérimenter pour vérifier lequel est le bon(ici, j'ai toujours l'inconnu mais le suivant qui devrait être cascade est à 20 caractère environ, donc je dois tester). Mais bon, là, demain au minimum, vous l'aurez, sauf si vous voulez pas de l'offset ce que je comprendrais, mais moi , j'aime pas la CS cascade.
Mickey` - 22 avril 2015 à 23:32 Tu réponds pas à ma question.
Snrasha - 22 avril 2015 à 23:36 Tu cherches quoi pour Cascade ? Je cherchais juste une cascade au fait, sur Emeraude pour tester . Sinon, j'ai pas compris la question.
Mickey` - 22 avril 2015 à 23:45 C'est tout ? Pourquoi tu dis ça là alors... Si tu cherches juste une cascade, t'ouvres A-Map et tu verras bien...
Snrasha - 23 avril 2015 à 09:04 Bah, il se faisait tard, donc bon ^^. Petite erreur de script cascade, il commence à 2972D2 , pour l'offset , j'ai juste trouver un moyen d'aller sur la terre ferme sur une monture. J'éditerais le message EDIT Pour Emeraude: Cascade. 9C848 0BD1 => 0000 Marche. Pour Rouge feu: Cascade. (condition buggé...edit: j'avais trouvé, oublie de compare LASTRESULT) 6D5DC 0BD1=> 0000 EDIT: bref, plus que flash(mettre des lightens partout!) et VOL à effectuer(Grâce à FBI agent) EDIT2: J'ai enfin tout mis en fin de mon sujet sur mon projet, pour ceux qui veulent : http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(romhack)-pokemon-c-s/-pokemon-c-s/) En espérant que cela vous soit utile. Et si vous voulez ceux des autres versions, je peux m'en occuper.
hremeraude - 24 avril 2015 à 19:26 fait un topic pour nous mettre tous tes trucs voir dans ce topic c'est pas l'idéal ^^ Edit : à c'est dans le sujet pour ta hack ok
Snrasha - 24 avril 2015 à 20:01 Par contre pour vol, c'est autre chose. Remplacer dans le menu "exit" par map qui ouvre la map comme quand on lance VOL. Même si il met comment et les scripts, le plus dur est de retrouver les offsets et il y en a pas mal. Je m'y mettrais peut être, mais faudrait que je trouve quelqu'un pour m'aider. Je peux trouver les offsets, mais il faut changer des trucs dans les scripts qui sont en ASM qui n'est pas mon truc . (Ou que je m'y mettes)
hremeraude - 24 avril 2015 à 20:33 pour les trucs relou style eclate-roc, force etc y'a un intérêt, mais après vol pas vraiment x)
Snrasha - 24 avril 2015 à 20:44 C'est vrai que là, dans mes projets, maintenant, on est plus que limité par la CS VOL et on a souvent malgré tout un pokémon vol ayant la capacité de l'apprendre. Par contre pour Flash, votre avis sur la question? Vous aimez vous aussi les grottes dans le noir avec un coup de flash? Pour Emeraude j'avais dit ramener un pokémon qui possédait flash, c'était relou. Je pense avoir trouver un moyen simple pour m'occuper du problème, mais est-ce vraiment utile. EDIT: Bon au final, je comprends pas lighten et Darken, des gens aimables pour me dire comment ils fonctionnent?
Arnikum Plus - 24 avril 2015 à 21:52 Simple, ils ne marchent que dans les level script. Je ne les pas étudiés en profondeur mais tu dois indiquer le niveau d'obscurité d'un lieu avec darken(tu n'as plus besoin de mettre flash utilisable). Lighten vient en opposition mais je ne l'ai jamais testé. 'Faudrait se baser sur l'arène de Bastien dans RSE.
Snrasha - 24 avril 2015 à 22:30 Ah merci, dans l'arène de Bastien, c'est juste darken 0x7 (le niveau maximum) puis à chaque trainer battu, il baisse d'un niveau, ensuite après, il regarde si tu as battu le champion et met le darken a 0x0. Il n'y a pas de lighten. Edit: problème, le darken ne se lance pas, voici mon problème. repart lire des tutoriels sur les levels scripts
Arnikum Plus - 25 avril 2015 à 00:03 C'est dans le level script 03 qu'il marche il me semble.
Snrasha - 25 avril 2015 à 09:45 Justement, je l'ai mis dans le level script 03, j'ai mis darkten 0x4 puis end. Mais j'ai l'impression qu'il manque un détail, je devrais tester sur Emeraude. EDIT: Marche correctement sur emeraude, mais pas sur rouge feu :x, faut que je trouve le bon levelscript, je suppose.
kiros97 - 25 avril 2015 à 15:34 Salut, Je cherche à instaurer Attaque Physique / Spécial sur pokemon rouge feu en FR . J'ai trouvé un topic mais les lien sont mort :/ Pouvez vous m'aider ? Merci
Julink - 25 avril 2015 à 15:40 Ah, la grande question du split... Perso, je bosse sur une traduction de Rouge Feu US avec le split déjà instauré, c'est bien plus pratique vu le nombre de tutos sur cette version.
Pichu388 - 25 avril 2015 à 16:49 Bonjour tout le monde! Encore en train de travailler sur ma rom, je suis tombé sur un problème assez embarassant. Je vous explique: j'ai donné les chaussures de sport au joueur, mais lorsque j'arrive sur une certaine map, le personnage arrête de courir et marche. Pourtant, dans l'header, il est bien marqué route, et pas intérieur ect... Voici le problème en images: [spoiler]
[/spoiler]
Merci d'avance.
Arnikum Plus - 25 avril 2015 à 17:15 J'ai pensé aux infos mouvements des tiles mais ça n'a rien à voir. Je n'ai aucune idée de ce qui engendre ce problème.
Pichu388 - 25 avril 2015 à 17:15 C'est pas grave, merci quand même
mystogan640 - 25 avril 2015 à 17:27 Y'a des maps qui sont programmés pour empêcher le joueur de courir et d'autre non, tout comme des maps sont liés entre elles (certaines maisons, les centres poké, etc.). A la rigueur tu peux bidouiller par hexa je pense, ou pas te casser la tête et utiliser le log runIn de mickey.
Snrasha - 25 avril 2015 à 19:26 Tiens, à propos des levels scripts, je viens de tester pour CS flash, je ne comprends pas pourquoi mon second level script sur la map ne marche pas...(Unique par map? Pourquoi peux-t-on en mettre plusieurs?)
Sumac - 25 avril 2015 à 22:37 Bonjour ! J'ai un peu modifié la map du professeur chen. J'ai modifié les starters, et là un problème arrive: Je choisis mon starter, je lui donne un surnom (ou pas) et puis le rival choisis le sien. Le problème est que les mouvement du rival ne sont pas correcte, puisque comme j'ai dit, j'ai modifié la map, donc aussi l'emplacement de la table où sont mis les starters. Donc voilà, en gros j'aimerai modifier les mouvements du rival ! Merci !
Snrasha - 25 avril 2015 à 23:02 Tu ouvres l'offset du rival , tu regardes dans les mouvements quel est celui à modifier et tu modifies en conséquence, de préférence, si tu dois ajouter des mouvements, change l'offset des mouvements et le goto qui envoie vers l'offset de mouvement là où il y a de la place. Après, le mieux, c'est de nous donner un screenshoot de ta map, je pense. Tous les mouvements pour rouge feu. [spoiler] #raw 0x0 = Face Down #raw 0x1 = Face Up #raw 0x2 = Face Left #raw 0x3 = Face Right #raw 0x4 = Face Down (Faster) #raw 0x5 = Face Up (Faster) #raw 0x6 = Face Left (Faster) #raw 0x7 = Face Right (Faster) #raw 0x8 = Step Down (Very Slow) #raw 0x9 = Step Up (Very Slow) #raw 0xA = Step Left (Very Slow) #raw 0xB = Step Right (Very Slow) #raw 0xC = Step Down (Slow) #raw 0xD = Step Up (Slow) #raw 0xE = Step Left (Slow) #raw 0xF = Step Right (Slow) #raw 0x10 = Step Down (Normal) #raw 0x11 = Step Up (Normal) #raw 0x12 = Step Left (Normal) #raw 0x13 = Step Right (Normal) #raw 0x14 = Jump2 Down #raw 0x15 = Jump2 Up #raw 0x16 = Jump2 Left #raw 0x17 = Jump2 Right #raw 0x18 = Delay1 #raw 0x19 = Delay2 #raw 0x1A = Delay3 #raw 0x1B = Delay4 #raw 0x1C = Delay5 #raw 0x1D = Step Down (Fast) #raw 0x1E = Step Up (Fast) #raw 0x1F = Step Left (Fast) #raw 0x20 = Step Right (Fast) #raw 0x21 = Step on the Spot Down (Normal) #raw 0x22 = Step on the Spot Up (Normal) #raw 0x23 = Step on the Spot Left (Normal) #raw 0x24 = Step on the Spot Right (Normal) #raw 0x25 = Step on the Spot Down (Faster) #raw 0x26 = Step on the Spot Up (Faster) #raw 0x27 = Step on the Spot Left (Faster) #raw 0x28 = Step on the Spot Right (Faster) #raw 0x29 = Step on the Spot Down (Fastest) #raw 0x2A = Step on the Spot Up (Fastest) #raw 0x2B = Step on the Spot Left (Fastest) #raw 0x2C = Step on the Spot Right (Fastest) #raw 0x2D = Face Down (Delayed) #raw 0x2E = Face Up (Delayed) #raw 0x2F = Face Left (Delayed) #raw 0x30 = Face Right (Delayed) #raw 0x31 = Slide Down (Slow) #raw 0x32 = Slide Up (Slow) #raw 0x33 = Slide Left (Slow) #raw 0x34 = Slide Right (Slow) #raw 0x35 = Slide Down (Normal) #raw 0x36 = Slide Up (Normal) #raw 0x37 = Slide Left (Normal) #raw 0x38 = Slide Right (Normal) #raw 0x39 = Slide Down (Fast) #raw 0x3A = Slide Up (Fast) #raw 0x3B = Slide Left (Fast) #raw 0x3C = Slide Right (Fast) #raw 0x3D = Slide Running on Right Foot (Down) #raw 0x3E = Slide Running on Right Foot (Up) #raw 0x3F = Slide Running on Right Foot (Left) #raw 0x40 = Slide Running on Right Foot (Right) #raw 0x41 = Slide Running on Left Foot (Down) #raw 0x42 = Slide Running on Left Foot (Up) #raw 0x43 = Slide Running on Left Foot (Left) #raw 0x44 = Slide Running on Left Foot (Right) #raw 0x46 = Jump Facing Left (Down) #raw 0x47 = Jump Facing Down (Up) #raw 0x48 = Jump Facing Up (Left) #raw 0x49 = Jump Facing Left (Right) #raw 0x4A = Face Player #raw 0x4B = Face Against Player #raw 0x4C = Lock Sprite Facing #raw 0x4D = Release Sprite Facing #raw 0x4E = Jump Down #raw 0x4F = Jump Up #raw 0x50 = Jump Left #raw 0x51 = Jump Right #raw 0x52 = Jump in Place (Facing Down) #raw 0x53 = Jump in Place (Facing Up) #raw 0x54 = Jump in Place (Facing Left) #raw 0x55 = Jump in Place (Facing Right) #raw 0x56 = Jump in Place (Facing Down/Up) #raw 0x57 = Jump in Place (Facing Up/Down) #raw 0x58 = Jump in Place (Facing Left/Right) #raw 0x59 = Jump in Place (Facing Right/Left) #raw 0x60 = Hide Sprite #raw 0x61 = Show Sprite #raw 0x62 = Exclamation Mark (!) #raw 0x63 = Question Mark (?) #raw 0x64 = Cross (X) #raw 0x65 = Double Exclamation Mark (!!) #raw 0x66 = Happy (^_^) #raw 0xFE = End of Movements [/spoiler] Source: http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=164276
Sumac - 25 avril 2015 à 23:15 Parfait! En faîte j'avais juste besoin de ce lien :o! Merci beaucoup! Et en occurence, ici je ne regarde pas le script du rival, mais de l'event "Pokeball" par rapport au rival ^^!
Pichu388 - 26 avril 2015 à 08:16 > A la rigueur tu peux bidouiller par hexa je pense, ou pas te casser la tête et utiliser le log runIn de mickey. Bah à la base ce que je comptais faire dans la rom c'est pouvoir courir dès le début du jeu (fait) et pouvoir courir dans les maisons. Où est-ce que je peux trouver ce log?
Mickey` - 26 avril 2015 à 10:34 Sur le forum, tu ne sais pas utiliser la fonction Rechercher ?... RunIn Patcher
Snrasha - 26 avril 2015 à 11:08 Si tu cherches pour Emeraude, l'offset est : 119E2C ,remplace 08 par 00 , si le logiciel de Mickey t'aime pas(N'oublions pas que c'est hyper rapide avec.), tu as toujours l'offset rouge feu : BD640 , où tu remplaces 08 par 00. Source: -Mickey' - Pinkish Purple
Pichu388 - 26 avril 2015 à 11:19 > Sur le forum, tu ne sais pas utiliser la fonction Rechercher ?... RunIn Patcher Je l'avais oublié, merci Et merci pour Snrasha pour les offsets
Snrasha - 26 avril 2015 à 16:08 Je me pose la question, si quand on met dans advance map, le choix que la grotte soit sombre avec flash utilisable (soit 01), on peut donc partir de là pour revenir à un darken 0x0 qui se déclenche si il lit "01", non? Alors il est donc possible de modifier le darken pour que je n'ai pas à mettre des levels scripts(qui ne se compile pas d'ailleurs) sur l'ensemble des grottes l'effet flash utilisé dans grotte sombre. Vous croyez que si je me mets à chercher, je le trouverais? :x EDIT: après recherche de "99 00 00" dans HxD, je n'ai rien trouvé de concret dans les petits offsets , dommage.
Sumac - 26 avril 2015 à 18:17 (re) Bonjour! Comme d'habitude j'ai un petit problème :x! En gros , y a un script qui sur AM a disparu. Mais sur le jeu, il apparait, ce n'est que du texte heureusement. Le script en question, c'est quand je m’apprête à partir de Bourg Palette le professeur m'en empêche, il me parle aucun soucis. Par contre le texte qu'il me dit en rentrant dans son laboratoire jusqu'aux choix des pokémons, rien, je peux pas le modifier.. Je sais pas si j'ai vraiment bien expliqué :/. Donc voilà, si y a une chose que vous ne comprenez pas dite le moi!
Mickey` - 26 avril 2015 à 19:39 Il n'a pas disparu ^^ Regarde les Level Scripts ("Script de la carte", dans l'onglet "Entête", tu trouveras le script recherché.
Sumac - 26 avril 2015 à 19:48 L'onglet "Entête" j'imagine que c'est l'Header ? Sinon après , je dois faire quoi :o? Ouvrir le script ? http://www.noelshack.com/2015-17-1430070430-capture.png
Mickey` - 26 avril 2015 à 19:54 Oui, c'est ça. Bah, après, tu regardes, dans "Script n°", tu peux faire défiler tous les Level Scripts. Ouvre les un par un et vois lequel tu as besoin de modifier
Sumac - 26 avril 2015 à 19:56 Parfait ! Merci ! [hr] Bon je repost, parce que là j'ai un réel bug. Quand je veux confirmer le starter (avant pouvoir lui donner son surnom). L'écran devient comme ça, se fige, et je peux plus rien faire.. http://www.noelshack.com/2015-17-1430074761-capture.png
Mickey` - 26 avril 2015 à 21:12 T'as bousillé un offset...
Sumac - 26 avril 2015 à 21:14 Bon bein à pars récupérer un back up j'immagine qu'il n'y a pas de solution?
gh7778 - 26 avril 2015 à 21:15 si, reconstruire, mais très (trop) long
Sumac - 26 avril 2015 à 21:35 Bon bah on va faire simple ^^' (pourquoi faire compliqué :/) Edit => Euh par contre j'ai pris un back up très ancien, et le bug est toujours là..
Snrasha - 26 avril 2015 à 22:04 Cela m'est arrivé, personnellement plusieurs fois, je teste souvent mes versions voir si il marche avec des cheats codes, tu aurais du faire pareil. Pas de bol...
Sumac - 26 avril 2015 à 22:09 Ah mais je n'ai mis aucun cheat code ! J'ai juste du modifier un offset. Et j'ai pris un très vieux back-up en plus :/..
Snrasha - 26 avril 2015 à 22:12 Je parle pour tester la version, pour aller vite voir un truc qui se passe au loin dans ta rom ^^.
Sumac - 26 avril 2015 à 22:14 Ah oui :/. Le bug doit être de très très loin alors .. /:
Mickey` - 26 avril 2015 à 23:40 Ça a l'air d'être au moment du showpokepic non ?
Sumac - 27 avril 2015 à 07:45 Le bug se produit quand je confirme le choix du starter en fait. Si je décline le choix du starter, rien ne se passe, par contre si j'accepte, le jeu freeze et voilà. Je pense pas qu'il s'agit d'un showpokepic puisque le sprite du starter apparaît directement dés qu'on appuie sur "A" et est donc directement présent EDIT: J'ai testé avec mes premiers backup, et j'ai l'impression que le bug se produit lorsque le sprite disparaît, donc au moment du hidepokepic.. J'ai pas calculer à la seconde , mais j'en suis quasi sur. Par contre, quand j'ouvre XSE et que je vois les commandes, je ne vois rien de bizarre :/ http://www.noelshack.com/2015-18-1430115280-capture.png
Pichu388 - 27 avril 2015 à 09:05 non mais c'est pas dans le cript que ça bug c'est que t'as touché un offset où il y a des palettes. En gros c'est comme si ton jeu essayait de lire ton script comme une palette (c'est comme ouvrir un fichier png avec un editeur de texte, ça l'ouvre mais c'est pas ça que tu veux) Par contre le lien pour le logiciel de Mickey`est mort du coup je vais passer par l'hexa EDIT: l'hexa ça prend 30 secondes aussi. J'ai réussi. Donc merci Snrasha. Et ça a corrigé mon bug
Sumac - 27 avril 2015 à 09:23 Ah j'en ai pas souvenir, mais c'est probable ^^'! Sinon de quel lien parles-tu :o?
Pichu388 - 27 avril 2015 à 09:37 regarde une page plus tôt, c'est marqué
pokehack87 - 27 avril 2015 à 13:27 Salut les gens euh je voudrais demander est ce que une rom (randomizer) sois meme peut etre considéré comme une rom hack stp
Snrasha - 27 avril 2015 à 13:47 je ne pense pas, car c'est un logiciel que beaucoup de monde utilise, donc non. Surtout si tu n'as pas touché à la rom excepté avec ce logiciel. Après si tu modifies avec XSE, advance map pour améliorer la rom, là tu peux dire que c'est une rom hack, mais je préfère me faire confirmer.
gh7778 - 27 avril 2015 à 14:34 sujet fusionné non, on considère pas vraiment une rom randomizé comme rom hack, parce que t'a rien modifié toi-même, c'est juste un logiciel qui a fait yolo dans la rom
kiros97 - 27 avril 2015 à 16:02 J'ai un soucis avec ma hack-rom, quand je vais au market , en quittant le market le jeu plante, la musique continue de tourner mais impossible de bouger
gh7778 - 27 avril 2015 à 17:22 qu'a tu modifier à ce niveau là ?
Mickey` - 27 avril 2015 à 17:34 > non mais c'est pas dans le cript que ça bug c'est que t'as touché un offset où il y a des palettes. En gros c'est comme si ton jeu essayait de lire ton script comme une palette (c'est comme ouvrir un fichier png avec un editeur de texte, ça l'ouvre mais c'est pas ça que tu veux) Putain mais non, quand on sait pas on se tait ok ? Si ça chargeait juste une palette, ça freezerait pas, réfléchis. Et en plus, les palettes sont rechargées continuellement, donc ça ne serait pas visible, du moins pas comme ça. C'est un bug à cause d'un offset comme j'ai dit, mais en aucun cas ça ne charge une palette. > Le bug se produit quand je confirme le choix du starter en fait. Si je décline le choix du starter, rien ne se passe, par contre si j'accepte, le jeu freeze et voilà. Je pense pas qu'il s'agit d'un showpokepic puisque le sprite du starter apparaît directement dés qu'on appuie sur "A" et est donc directement présent EDIT: J'ai testé avec mes premiers backup, et j'ai l'impression que le bug se produit lorsque le sprite disparaît, donc au moment du hidepokepic.. J'ai pas calculer à la seconde , mais j'en suis quasi sur. Par contre, quand j'ouvre XSE et que je vois les commandes, je ne vois rien de bizarre :/ http://www.noelshack.com/2015-18-1430115280-capture.png Un petit test simple : essaie de retirer la commande hidepokepic pour voir si le bug est toujours présent. > Par contre le lien pour le logiciel de Mickey`est mort du coup je vais passer par l'hexa EDIT: l'hexa ça prend 30 secondes aussi. J'ai réussi. Donc merci Snrasha. Et ça a corrigé mon bug Exact, je le re-hébergerai.
Shogun - 27 avril 2015 à 18:30 Bonjour, je voulais savoir si il est possible d'appliquer un patch sur un jeu patché (j'ai pris liquid crystal et aimerai faire des modifs mais comme il update tout le temps je veux faire un patch qui serait compatible à chaque changement) si oui est-ce possible de m'expliquer la démarche que je dois suivre. Merci.
gh7778 - 27 avril 2015 à 19:19 tant que tu touche pas à la même chose que lui ça doit être faisable, sinon c'est limite mission impossible
Sumac - 27 avril 2015 à 20:59 Bonsoir ! Est-ce possible de vous demander comment insérer un tileset ? Avec les arbres j'ai déjà pas compris :/ alors avec les maisons .. Merci !
Mickey` - 27 avril 2015 à 23:16 Tu as lu le tutoriel ici ?
Sumac - 27 avril 2015 à 23:40 Oui, le tutoriel pour insérer des scripts , et l'exemple était un arbre, mais j'imagine que pour le reste, c'est différent (quel palette faut t-il prendre pour ça ? Quel couleur utilisé, enfin bref.) Un 2.0?
Mickey` - 28 avril 2015 à 06:56 Le tutoriel pour insérer des scripts ?...
Snrasha - 28 avril 2015 à 11:07 Des gens qui ont réussi : (Pour ne plus devoir apprendre VOL à un pokemon) http://www.pokecommunity.com/showpost.php?p=8505424&postcount=8 [tutorial en anglais] A remplacer pour des rom françaises , EXIT par MAP et s'envoler avec? Ou une romhack français qui l'a contiendrait? :x
gearX0001 - 28 avril 2015 à 14:28 Salut tout le monde, je cherche une personne qui serai capable d'importer des tilesets dans ma ROM, les tilesets sont prêts mais je pense qu'il peuvent être optimisé.
Sumac - 28 avril 2015 à 22:18 Bonsoir ! Petite question, une fois qu'on a modifié le tileset modifié, on l'enregistre, mais sous quel format (.pnj, ...) ? Et on le sauvegarde sur l'ancien tileset ou on en crée carrément un nouveau ? Merci !
Mickey` - 28 avril 2015 à 23:04 En PNG sinon tu perdras en qualité ! Sinon, le reste c'est comme tu préfères, du moment que tu t'y retrouves et que tu pourras le charger dans AM !
Snrasha - 29 avril 2015 à 12:00 Une idée du pourquoi j'ai une disparition de toutes mes CT/CS (même quand j'en récupère 1, il reste invisible) au bout d'un temps sur une version d'emeraude à CT infini. (Bug qui s'est produit dès que j'ai commencé à parcourir les eaux, mais complètement aléatoire)
Mickey` - 29 avril 2015 à 12:16 Ca sert à rien de poster sur les deux topics.
Snrasha - 29 avril 2015 à 12:43 Oui, c'était bête, je m'en excuse( de poster sur le tutoriel surtout, alors que c'était ici que je devais poster). EDIT: Mon plus gros problème est que je n'arrive pas à reproduire le bug . Il arrive quand je ne tente pas de le faire... EDIT2: Après une bonne grosse aventure en faisant gaffe, le bug ne s'est pas reproduit, j'en conclus qu'il se produit à Village Myokara à LAVANDIA (Le bug ne se produit pas quand je capture un pokémon, ni quand je surf, semble-t-il) Faudrait que je revérifie.
Sumac - 29 avril 2015 à 18:56 Donc, quand j'enregistre le tileset de base c'est un .dib et quand j'enregistre le tileset modifié il faut l'enregistre en .PNG. Pourtant quand je le charge , on me dit erreur, le fichier de la palette est manquant (.pal) alors que je n'ai pas modifié le .PNG Pourrais t-on m'aider si vous plait :3? Merci!
Mickey` - 29 avril 2015 à 20:06 Il faut que tu aies les fichiers : NomDuTileset.dib NomDuTileset.pal Où le .dib est l'image du tileset et le .pal la palette du tileset. Quand tu exportes un tileset avec A-Map, le fichier .pal est créé automatiquement, si tu n'y touches pas, ça ira. Ton problème vient peut-être du fait que tu as enregistré le nouveau tileset avec un nouveau nom dans tes fichiers.
Snrasha - 30 avril 2015 à 11:30
Voici mon problème au final, faire SURF sur cette eau me met à 0 mes CT,CS. Mais comment le résoudre? Hum...
EDIT: croyait le ou non, il ne se déclenche plus après deux trois fois...
gearX0001 - 30 avril 2015 à 13:53 Comment modifie-ton le (mini)sprite d'un personnage ?
Mickey` - 30 avril 2015 à 19:22 NSE / Overworld Editor.
Shogun - 30 avril 2015 à 19:46 J'ai un little probleme. Lorsque j'utilise HXD et advance map en meme temps pour une meme rom il me sort le message d'erreur : Le processus ne peut pas accéder au fichier car le fichir est utilisé par un autre processus. J'en déduis donc qu'il y un conflit pourtant j'ai vu sur un tutoriel flash sur comment gerer les offset (tutoriel vidéo de PL) le mec utilise les deux en meme temps et n'a pas ce probleme. Si quelqu'un a la solution merci de le crier haut et fort. merci
Mickey` - 30 avril 2015 à 20:00 J'ai la même chose. Je n'ai rien trouvé, à part fermer A-Map. Il est très chiant pour ça...
gh7778 - 30 avril 2015 à 21:40 vous avez essayer de lancer les 2 en mode administrateur ?
Shogun - 30 avril 2015 à 21:59 > vous avez essayer de lancer les 2 en mode administrateur ? Ne fonctionne pas. Par contre j'ai trouvé un logiciel hexadécimal " Hex Editor MX" en anglais et il permet de contourner le problème.
gh7778 - 30 avril 2015 à 22:25 donc c'est HxD qui fout la merde
yago58 - 30 avril 2015 à 22:28 ça fout ptete la merde, mais en attendant c'est un des meilleurs éditeur hexa. Par ailleurs j'ai un souci de texte, tu pourras ptete m'aider comme tu as trad conquest.
gh7778 - 30 avril 2015 à 22:36 Of course je suis co partout, vas-y
yago58 - 30 avril 2015 à 22:40 ok. J'ai donc changé les starters sur blanc 2, j'ai modifié les textes pour correspondre au pokémon, mais j'arrive pas à remettre les textes en place, c'est à dire en centré comme à l'origine ...
Yolo - 1 mai 2015 à 21:47 Bonjour, j'ai plusieurs questions : Deja sur une rom Pokemon rubis, je souhaiterais faire disparaitre un personnage et en faire réapparaitre un autre mais je ne m'en sors pas malgré tous les tutos que j'ai lu. Je souhaiterais faire disparaitre un perso et en faire apparaitre un autre, mais que lorsque jentre dans un batiment/change de map les overworlds se réinitialisent. Voici mon script (j'ai pas encore mis le showsprite vu que le hidesprite marche pas) : '--------------- #org 0x800000 lock faceplayer checkflag 0x1500 msgbox 0x8800264 0x2 '"" fadescreen 0x3 hidesprite 0x5 fadescreen 0x2 setflag 0x1500 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x800264 Et une autre question, est ce qu'il est possible de changer l'apparence du personnage principal pendant le jeu pour créer des scénarios sympas? Merci d'avance si l'on m'aide
allan0648 - 2 mai 2015 à 00:17 Bonjour a tous , je recherche un projet ( rom hacking pokemon si possible [GBA] ) sérieux ou je pourrais apporter mon aide en tant que testeur pour vous faire gagner du temps est oui !! Je n'ai aucune experience en temps que rom hackeur bon alors mp moi pour les projet
gh7778 - 2 mai 2015 à 01:03 sujet fusionné. Ben pour être testeur, c'est pas compliqué, tu choisis une rom hack du site (récente de pref), et tu fais un retour sur ce que tu as testé en vérifiant que ça n'as pas déjà été mentionné
Mickey` - 2 mai 2015 à 16:29 > Bonjour, j'ai plusieurs questions : Deja sur une rom Pokemon rubis, je souhaiterais faire disparaitre un personnage et en faire réapparaitre un autre mais je ne m'en sors pas malgré tous les tutos que j'ai lu. Je souhaiterais faire disparaitre un perso et en faire apparaitre un autre, mais que lorsque jentre dans un batiment/change de map les overworlds se réinitialisent. Voici mon script (j'ai pas encore mis le showsprite vu que le hidesprite marche pas) : '--------------- #org 0x800000 lock faceplayer checkflag 0x1500 msgbox 0x8800264 0x2 '"" fadescreen 0x3 hidesprite 0x5 fadescreen 0x2 setflag 0x1500 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x800264 D'une part, à quoi sert ton checkflag ? Il n'y a aucune condition derrière, il ne sert donc à rien. Ensuite, je ne vois pas de showsprite, donc je ne vois pas comment tu peux faire apparaître ton PNJ. Concernant le flag, prends un nombre entre 200 et 300 environ. Ensuite, il faut que tu mettes le numéro du flag choisi dans "ID" du personnage que tu veux cacher dans A-Map, sur la droite. > Et une autre question, est ce qu'il est possible de changer l'apparence du personnage principal pendant le jeu pour créer des scénarios sympas? Merci d'avance si l'on m'aide Possible, avec de l'ASM. Mais je ne pense pas que ça soit à ta portée, désolé :-\
progammer59 - 2 mai 2015 à 20:51 bonjour a tous petite question est-ce que les code AR fonctionne sur des rom hack en effet j'ai ma fille qui commence une RH assez difficile et j'aimerais faire usage des code AR pour lui permettre d'obtenir des super bonbons en cas de grosse difficulté le soucis:j'utilise le code AR et quand je regarde le dernier pokemon de sont équipe c'est transformé en mauv.oeuf :fuck: jcomprend plus rien^^ merci de votre aide et a bientot
Pichu388 - 2 mai 2015 à 20:58 Bah les codes AR c'est coup-ci coup-ça sur les hack rom. Certains marchent et certains marchent pas. Par contre pour le mauvais oeuf si ta fille a sauvegardé c'est mort. Cherche sur google mauvais oeuf et vois ce que ça fait sur un jeu...
progammer59 - 2 mai 2015 à 21:03 oui il a etais mis dans le pc aussitot merci du renseignement c'est sympa^^
Yolo - 3 mai 2015 à 02:05 >
>Bonjour, j'ai plusieurs questions : Deja sur une rom Pokemon rubis, je souhaiterais faire disparaitre un personnage et en faire réapparaitre un autre mais je ne m'en sors pas malgré tous les tutos que j'ai lu. Je souhaiterais faire disparaitre un perso et en faire apparaitre un autre, mais que lorsque jentre dans un batiment/change de map les overworlds se réinitialisent. Voici mon script (j'ai pas encore mis le showsprite vu que le hidesprite marche pas) : '--------------- #org 0x800000 lock faceplayer checkflag 0x1500 msgbox 0x8800264 0x2 '"" fadescreen 0x3 hidesprite 0x5 fadescreen 0x2 setflag 0x1500 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x800264 > D'une part, à quoi sert ton checkflag ? Il n'y a aucune condition derrière, il ne sert donc à rien. Ensuite, je ne vois pas de showsprite, donc je ne vois pas comment tu peux faire apparaître ton PNJ. Concernant le flag, prends un nombre entre 200 et 300 environ. Ensuite, il faut que tu mettes le numéro du flag choisi dans "ID" du personnage que tu veux cacher dans A-Map, sur la droite.
>Et une autre question, est ce qu'il est possible de changer l'apparence du personnage principal pendant le jeu pour créer des scénarios sympas? Merci d'avance si l'on m'aide > Possible, avec de l'ASM. Mais je ne pense pas que ça soit à ta portée, désolé :-\ Oui le checkflag je l'ai enlevé, j'ai vu apres coup que c'etait inutile. Et j'avais pas mis le showsprite. Merci J'ai une autre question : en fait j'ai un sprite pour un perso + les backsprites, mais j'ai un probleme de palette, quand je met la palette pour le sprite, ca me la met normalement mais change la palette du backsprite mais inversement. Les 2 palettes sont liées ou alors c'est possible de créer une palette pour chaque?
Mickey` - 3 mai 2015 à 16:39 Je suis pas certain d'avoir compris. Tu veux changer le sprite de face du joueur ainsi que son backsprite ? Et quand tu changes la palette de l'un, l'autre change aussi ?
Yolo - 3 mai 2015 à 19:15 > Je suis pas certain d'avoir compris. Tu veux changer le sprite de face du joueur ainsi que son backsprite ? Et quand tu changes la palette de l'un, l'autre change aussi ? Voila c'est exactement ca, j'ai soit ca
gh7778 - 3 mai 2015 à 19:21 tes 2 images ont été construites/coloriés avec la même palette... mais pas organisée pareil ! Et comme les images en réalité c'est chaque pixel dit "va chercher la couleur stocké à l'emplacement X de la palette", t'a ce pb. (je suppose évidemment que les 2 images utilisent la même palette)
Yolo - 3 mai 2015 à 19:36 > tes 2 images ont été construites/coloriés avec la même palette... mais pas organisée pareil ! Et comme les images en réalité c'est chaque pixel dit "va chercher la couleur stocké à l'emplacement X de la palette", t'a ce pb. (je suppose évidemment que les 2 images utilisent la même palette) Oui je sais, c'est exactement mon probleme, et meme en repointant les palettes vers 2 emplacements différents, elle repointent ensemble automatiquement. C'est pour ca que je suis vraiment coincé.
gh7778 - 3 mai 2015 à 19:41 ben recrée une des 2 images avec les bonnes couleurs, avec les import/export de gimp/toshop et la palette pré-importée ça va très vite
Yolo - 3 mai 2015 à 19:52 > ben recrée une des 2 images avec les bonnes couleurs, avec les import/export de gimp/toshop et la palette pré-importée ça va très vite Qu'est ce que tu veux dire par recreer? (je fais sur photofiltre)
gearX0001 - 3 mai 2015 à 20:55 ``` '--------------- #org 0x710624 checkflag 0x201 if 0x1 goto 0x871074E lock trainerbattle 0x0 0x2E7 0x0 0x8710656 0x8710688 goto 0x871074E '--------------- #org 0x71074E hidesprite 0x3 msgbox 0x871071E 0x2 '"[player]: Mais ou est-il passé ??!" release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x710656 = Tires toi de là !!! #org 0x710688 = Pff ... #org 0x71071E = [player]: Mais ou est-il passé ??! ``` Je me demande comment faire pour que le personnage disparaisse instantanément après avoir perdu le combat ???
Mickey` - 3 mai 2015 à 20:59 Je ne suis pas sûr que ce soit possible...
gearX0001 - 3 mai 2015 à 21:03 > Je ne suis pas sûr que ce soit possible... Si on remplace l'offset du 2ème message de la commande trainerbattle de façon à en faire un goto (un pointeur) c'est possible nan ? J'ai rien dit , c'est pas possible, mais tu ne connaîtrais pas une solution, même en changeant totalement le script ? Sinon il y a un bug qui me chiffonne :
Mickey` - 3 mai 2015 à 23:37 Bah tu pourras pas créer des commandes comme ça en claquant des doigts... Pour ton problème, c'est soit un offset bousillé, soit une image mal insérée.
Shogun - 4 mai 2015 à 18:30 Une question me taraude : Si je remplace les "???" de émeraude par des méga evolutions par exemple. Sont-ils admissibles en Concours pkmn voir en Battle Frontier? Merci de votre réponse.
hremeraude - 4 mai 2015 à 18:41 ouais, tant que tu ne les mets pas en sauvage c'est bon
Mickey` - 4 mai 2015 à 19:19 > tant que tu ne les mets pas en sauvage c'est bon Pourquoi ?
hremeraude - 4 mai 2015 à 19:21 parce que tu peux les utiliser tant qu'ils ne sont pas présents en sauvages normalement, non ?
gh7778 - 4 mai 2015 à 19:21 >
>ben recrée une des 2 images avec les bonnes couleurs, avec les import/export de gimp/toshop et la palette pré-importée ça va très vite > Qu'est ce que tu veux dire par recreer? (je fais sur photofiltre) envoie tes 2 images et tes 2 palettes en mp, je te le fais
Mickey` - 4 mai 2015 à 19:24 > parce que tu peux les utiliser tant qu'ils ne sont pas présents en sauvages normalement, non ? Renseigne-toi
momo81 - 6 mai 2015 à 13:46 C'est galère de trouver de bon Deviantart des champion ^^' Après découpe du corps, je prendrais celui la pour Roxanne : http://image.noelshack.com/fichiers/2015/19/1430912712-roxanne.jpg Si vous avez de bonne idée pour les autre, je prend. Je les mettrais à la place des images en début de combat
darkfire72 - 6 mai 2015 à 19:28 Salut tout le monde, j'ai toujours pas récupérer mon PC mais j'ai voulut tester, avec l'ordi de mon frère, "Overworld's Editor DS" qui m'a l'air assez intéressant. Le problème c'est que je trouve pas l'application dans le dossier télécharger sur PL. Faut-il que j'ouvre les fichier avec BTX ou un autre logiciels ?? Ou le télécharger en annexe sur un autre site "anglophone" ?
yago58 - 6 mai 2015 à 19:37 Tu cliques sur l'executable, c'est aussi simple que ça.
gearX0001 - 6 mai 2015 à 22:19 > Bah tu pourras pas créer des commandes comme ça en claquant des doigts... Pour ton problème, c'est soit un offset bousillé, soit une image mal insérée. Tu connais le numéro de tile unlz-gba ou l'offset ?
Mickey` - 6 mai 2015 à 23:01 Bah oui, je suis devin et je sais les modifications que tu as apportées à la ROM, alors bien sûr que je le connais ! Plus sérieusement, pose pas des questions aussi bêtes
darkfire72 - 7 mai 2015 à 04:33 Nan sérieux je suis pas aussi bête que sa. Je vois pas d’exécutable la dedans (ou alors moi chui un ange :ahah: ).
Bref trêve d'humour je trouve vraiment pas ?
Gadoin - 7 mai 2015 à 12:12 Essaye de le télécharger ailleurs, peut-être que la gars a oublié de le mettre Edit : En fait je crois que tu as essayé d'extraire un fichier .jar... c'était lui l'exécutable ! (Application java)
Shogun - 7 mai 2015 à 17:36 Petite question un peu bête : Je veux avoir 50 personnage(exemple) qui disent la même chose sur une map : exemple : "Bonjour!". Est-il possible de juste avoir à écrire un même offset de message pour tous les 50 persos ou je dois choisir un offset différent à chaque fois?
hremeraude - 7 mai 2015 à 17:42 si c'est le même message tu peux garder le même partout
Shogun - 7 mai 2015 à 17:47 ok merci de l'info
momo81 - 8 mai 2015 à 22:38 Quelqu'un aurait une version 32bits de la dernière version de makerom ? C'est 0.13 je crois. J'en ai trouvé une, mais c'est la v0.11
darkfire72 - 13 mai 2015 à 07:05 > Essaye de le télécharger ailleurs, peut-être que la gars a oublié de le mettre Edit : En fait je crois que tu as essayé d'extraire un fichier .jar... c'était lui l'exécutable ! (Application java) How... en effet j'avais pas capter. Merci
Gadoin - 13 mai 2015 à 13:07 Je cherche a stocker en mémoire des données (au moins 200 octets a la suite) qui seront conservées lors d'une sauvegarde via le menu in-game. Actuellement j'utilise la boite 14 et je bloque son accès en jeu mais j'aurai aimé savoir si quelqu'un a une solution plus "propre" . Ah oui... j'oublie de préciser que j'utilise une version emeraude FR, cependant je suis preneur des infos concernant n'importe quelle rom gba.
mylinh - 13 mai 2015 à 22:40 Bonjour/bonsoir, cela peut paraître idiot mais je n'arrive pas à associer mes sauvegardes pokémon à mon jeu nds. J'utilise une carte sd et mon fichier .nds et mes fichiers .sav sont dessus mais ne semble pas "s'associer" puisque lorsque je lance mon pokémon version perle (et d'ailleurs j'ai vérifié c'est valable pour tout mes autres jeux) cela recommence depuis le début, professeur Sorbet bla bla bla... Le jeux marche mais ne prend pas en compte les sauvegardes pourtant sur la carte elles aussi. Je ne sais pas si j'ai loupé un truc, je passe certainement pour une idiote mais j'aimerais retrouver mon avancée et mes pokémons d'avant... Peut être ne faut-il pas juste se contenter de mettre les .sav et les .nds ensemble pour que ça marche. Je n'en sais rien, je fait appel à votre expérience Merci d'avance !
hremeraude - 13 mai 2015 à 23:00 bah si la sauvegarde n'a pas le même nom que le jeu, forcément ça ne va pas la lire
momo81 - 14 mai 2015 à 01:05 Pokemon.nds Pokemon.sav Voila, je précise comme Rémerod que ces 2 fichiers doivent être dans le même dossier
Jdyx - 15 mai 2015 à 23:06 Bonsoir, Est ce qu'il est possible de supprimer des pokémons ? Par exemple dans Rouge feu, je souhaiterais supprimer tous les pokemons qui ne sont pas de la première génération
Mickey` - 15 mai 2015 à 23:10 Qu'entends-tu par supprimer ? Seulement qu'on ne puisse plus les rencontrer ?
Jdyx - 16 mai 2015 à 00:26 Qu'on ne puisse plus les rencontrer, qu'aucun dresseur ne les possède, qu'ils n'existent même pas dans le pokedex. Le but ça serait que la rom ne comporte que les 151 pokemons de Pokemon Rouge/Bleu/Vert
Gadoin - 16 mai 2015 à 01:04 Tu as juste a faire en sorte que le joueur rencontre uniquement des pokémons de 1ère génération et qu'il n'obtienne pas le dex national. Il te suffit de modifier les pokémons des dresseurs et les rencontres sauvages.
Jdyx - 16 mai 2015 à 09:59 Pour qu'il n'obtienne le dex national ça doit être un script à modifier je suppose? Merci pour l'aide
hremeraude - 16 mai 2015 à 13:06 t'as un flag à retirer
Mickey` - 16 mai 2015 à 20:11 Et faudra aussi modifié l'ordre des Pokémon dans le Pokédex pour que ce soit les générations 2 et 3 qui apparaissent avant la 1. Mais si tu utilises la solution de retirer le dex national, tu n'auras que 151 Pokémon disponibles...
Gadoin - 16 mai 2015 à 21:44 Je pense que c'est ce qu'il cherche a faire justement.
Mickey` - 16 mai 2015 à 23:18 Autant pour moi, j'ai mal lu :fail:
momo81 - 18 mai 2015 à 11:13 Sachant que j'y connais rien au domaine quelqu'un pourrait m'extraire les musiques suivantes ? Ou me dire comment les extraire et en obtenir un fichier wav/mp3 ? Musique de combat contre Cobaltium dans Noire/Blanche 1/2 ( / = ou, pas des 2 jeux) Musique de combat contre Deoxys dans Emeraude Musique de combat contre Dialga dans Diamant Musique de combat contre Giratina dans Platine Musique de combat contre Heatran dans Diamant/Perle/Platine ( / = ou, pas des 3 jeux) Musique de combat contre Lugia dans SoulSilver Musique de combat contre Ho-Oh dans SoulSilver/HeartGold ( / = ou, pas des 2 jeux) Musique de combat contre Suicune dans SoulSilver Musique de combat contre Boréas - Fulguris - Démétéros dans Noire/Blanche 1/2 ( / = ou, pas des 2 jeux) Musique de combat contre Créhelf - Créfadet - Crefollet dans Diamant/Perle/Platine ( / = ou, pas des 3 jeux)
gh7778 - 18 mai 2015 à 17:26 youtube, tu trouve les musiques originales sans problème pas besoin d'aller trifouiller les roms
momo81 - 18 mai 2015 à 18:46 pas con, merci. J'ai presque fini de remplacer les musique de ROSA par celles des versions GBA, j'ai presque fini d'identifier les musiques, manquera plus que la conversion. Et comme par exemple Héatran&Cie n'était pas des versions GBA, j'ai choisis de prendre les versions d'apparition
Tdam01 - 19 mai 2015 à 12:37 Bonjour je voudrais juste savoir, pour la routine jpan qui decypte les données pokemon, les ev j'ai pu les modifier mais je ne vois pas pour les iv. Ils se génèrent par rapport au au PID?
hremeraude - 19 mai 2015 à 13:14 oui
Darkrai-X - 19 mai 2015 à 15:26 >
>Je suis pas certain d'avoir compris. Tu veux changer le sprite de face du joueur ainsi que son backsprite ? Et quand tu changes la palette de l'un, l'autre change aussi ? > Voila c'est exactement ca, j'ai soit ca
- Modifier les dresseurs aillant des Pokémon de la 2G/3G
- Retirer le flag de Chen qui te file le Pokédex National et modifier son texte (sinon c'est un peu nul)
- Modifier les pokémon sauvage (enfin, là ou il y a des pokémon de la 2G/3G)
- Modifier les échanges (?) (je sais pas si certains PNJ donne des pokémons de la 2G/3G)
- Modifier certaines évolution avec YAPE, genre, retirer l'évolution de Insecateur en Cisayox
Darkrai-X - 19 mai 2015 à 18:30 Double post, mais cette fois-ci c'est pas un accident, haha. Bon, je vous explique vite fait, j'ai insérer des méga évolution dans ma rom. J'ai suivi ce tuto pour inséré l'objet "Méga-gemme" comme une pierre évolutive: Ici Ca marche, mais les pierres évolutives agisses comme des PP PLUS (donc il demande de choisir une attaque) et après le pokémon évolue sans montée de PP. Bref, le plus gros bug chiant est que si j'utilise la Méga-gemme sur un pokémon qui peut méga-évoluer, le jeu crash, et si on a pas le pokédex national ben il veut pas évoluer tout simplement. Les méga-évolutions ne sont pas répértoriées dans le pokédex, ca vient peut-être de là... EDIT: Le bug PP PLUS est corrigé je pense, j'ai rétabli tous ce qui était a l'offset "0A18FD", c'est là que les pierres évolutives prennent leurs "infos"
yago58 - 19 mai 2015 à 18:55 Je vais te taper pour ce double post, c'est mal ce que tu as fait..... Nan, y a pas de soucis, vu la taille de l'autre c'est pas gênant.
Edwearth - 19 mai 2015 à 18:59 Bonjour à tous, Je travail actuellement sur une rom basée sur émeraude US et j'ai un soucis concernant les animations de combat. J'ai ajouté de nouvelles attaques avec de nouveaux effets. Mais pas encore de nouvelles animations. J'ai suivi ce tuto : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=281520 J'arrive à "fusionner" des animations et à utiliser les sprites des certaines animations dans une autre. Et c'est là qu'est le véritable problème. Je voudrais utiliser de nouvelles particules. J'ai donc suivi ce tuto : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=308062 Mes particules sont bien insérées dans la rom mais je n'arrive pas à les utiliser. Si quelqu'un a déjà été confronté à ce soucis ? Bonne soirée
Mickey` - 20 mai 2015 à 20:21 > Je cherche a stocker en mémoire des données (au moins 200 octets a la suite) qui seront conservées lors d'une sauvegarde via le menu in-game. Actuellement j'utilise la boite 14 et je bloque son accès en jeu mais j'aurai aimé savoir si quelqu'un a une solution plus "propre" . Ah oui... j'oublie de préciser que j'utilise une version emeraude FR, cependant je suis preneur des infos concernant n'importe quelle rom gba. Désolé, come back... Quels sont les offsets de cette boîte ? Et si tu les as pour RF ça m'intéresse
Gadoin - 20 mai 2015 à 22:34 Je n'ai pas encore cherché les offset pour rouge feu, mais voici les infos que j'ai sur la version émeraude FR
- La boite 14 est disponible hors combat lorsque le joueur n'utilise pas le PC a l'offset 0x0200C698 :
- la boite 14 est disponible en toute situations a un autre offset qui semble changer lorsque le joueur utilise le PC, utilise un warp ou combat un pokémon :
Mickey` - 21 mai 2015 à 13:21 Ah c'est top ça, merci beaucoup ! Ca peut être utile en effet. Pour l'offset précis de la boîte 14 (sans utiliser ta routine qui trouve "à peu près" un offset correct (mais qui me paraît être un peu trop "bricolage"), je suis quasiment sûr qu'il y a un pointeur dans la RAM qui donne l'offset de cette boîte. Si ça t'intéresse, dès que j'ai le temps je te cherche ce pointeur et te l'envoie
Gadoin - 21 mai 2015 à 13:56 Oui c'est en effet du bricolage, j'ai choisi la simplicité pour pouvoir faire autre chose en attendant de trouver mieux. Il y a en effet un pointeur, il est incrémenté au fur et a mesure lorsque le jeu copie les données contenues de l'offset fixe vers l'offset "changeant" La routine qui gère la copie est située a l'offset 0x082F23B0 pour la version émeraude. Edit : Avant de commencer la copie, le pointeur qui contiens l'adresse initiale est stocké a l'offset 0x03005D94, il suffit par la suite d'ajouter 0x79e4 au pointeur contenu a cet offset pour avoir l'adresse de la boite 14. Si jamais par hasard tu trouve ceux de rouge feu, sa m'interesse
Mickey` - 21 mai 2015 à 16:08 Je vais te dire ça EDIT : Voilà, j'ai fait mes recherches (Rouge Feu) : 80 octets par Pokémon stockés --> un boîte = 30 Pokémon = 2400 octets par boîte Offset boîte 14 : 02030D00 --> 13 boîtes avant : 13*2400 = 31200 $02030D00 - $79E0 = $2029320 --> 2029320 : offset boîte 1 Cependant, cet offset est dynamique. --> Offset du pointeur : 03004F60 Il faut ajouter 4 à l'offset donné par le pointeur et on a l'offset du premier Pokémon de la boîte 1. **Conclusion : L'offset des données des Pokémon stockés dans la boîte 1 du PC est égal à l'offset stocké à 03004F60 + 4. Si il n'y a pas de Pokémon, il y a des "00" à la place (logique) dans la boîte. À noter que ces données sont actualisées au moindre mouvement (dès qu'on sélectionne un Pokémon de la boîte et qu'on le tient [il n'est plus dans la boîte], ses données sont effacées de la boîte). Du coup, pour avoir l'offset du Pokémon précis, il faut faire : [Offset stocké à 03004F60] + 4 + $960(Boîte # - 1) + $50(Pokémon # - 1) Normalement ça devrait être bon ! On peut donc gagner 2400 octets de stockage de RAM par boîte retirée.
Gadoin - 22 mai 2015 à 00:03 Propre ! :winner:
Fuyumuki - 25 mai 2015 à 23:51 Bonsoir, petit soucis sur ma roms et un de mes logiciel : [spoiler]
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gh7778 - 26 mai 2015 à 00:51 la deuxième erreur me parrait évident, ta rom n'est pas compatible avec ce logiciel le premier ça pue windows 8 qui fait chier. Tu l'as bien lancé ton emulateur en mode admin ?
Pichu388 - 26 mai 2015 à 01:14 Sur mon rouge feu, day and night me disait que ça n'était pas supporté. J'ai essayé avec day, night and seasons et ça a marché. Essaye pour voir, on sait jamais.
hremeraude - 31 mai 2015 à 17:20 J'ai besoin d'aide pour l'animation de tiles, je comprend pas comment faire ??
yago58 - 31 mai 2015 à 17:24 Toi tu comprends pas un truc ? Aie T'as essayé dans la bibliothèque ?
hremeraude - 31 mai 2015 à 17:28 Ouais y'a pas, et le logiciel qu'il y a me fout un message d'erreur à chaque fois, je comprend pas, et comme c'est un tile, je sais pas si il sera sur unlz-gba et c'est relou... Tout ça pour changer une fleur quoi :education: Mais du coup si je peux aussi changer l'eau ce serait cool :X
Mickey` - 31 mai 2015 à 22:45 http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)-(gba)-ajouter-des-nouvelles-portes-dans-le-jeu/-(gba)-ajouter-des-nouvelles-portes-dans-le-jeu/) Ca fonctionne quasiment pareil
hremeraude - 31 mai 2015 à 23:49 C'est best qu'AnimationEditor, merci Je verrais ça demain du coup :P
Mickey` - 1 juin 2015 à 18:37 Ouais mais c'est que pour les portes
hremeraude - 1 juin 2015 à 19:11 le logiciel à des options similaires donc ça devrais être good
Baignouare - 4 juin 2015 à 09:06 Bonjour, Je me suis remis aux roms hacking depuis peu. Etant sur Mac, j'ai télécharger Wine pour pouvoir ouvrir les fichiers .exe. L'émulateur fonctionne normalement, Advance Map également mais Advance Trainer ne s'ouvre pas malgré les nombreuses tentatives ( re-téléchargement, ...) Y'aurez t'il un autre logiciel de modification des dresseurs compatible avec Mac ou une autre manière de les modifier ? Merci d'avance.
gh7778 - 4 juin 2015 à 11:32 t'a essayé bootcamp ?
Baignouare - 4 juin 2015 à 12:28 Non, je n'ai pas essayé. Mais je n'ai pas de disque d'installation de Windows :/
gh7778 - 4 juin 2015 à 14:39 nan mais les iso sont cools
Baignouare - 4 juin 2015 à 20:34 Je ne suis pas du tout calé avec tout ça ??? Comment obtenir les iso si je n'ai pas Windows ? ( je n'ai pas conscience de la bêtise que je peux dire )
hremeraude - 4 juin 2015 à 21:14 en le téléchargeant
momo81 - 4 juin 2015 à 22:11 > en le téléchargeant Best Réponse :haulas:
Gadoin - 5 juin 2015 à 05:34 > Je ne suis pas du tout calé avec tout ça ??? Comment obtenir les iso si je n'ai pas Windows ? ( je n'ai pas conscience de la bêtise que je peux dire ) Tu veux obtenir une iso de windows ? Mais.... c'est interdit sa !!! ... bon plus sérieusement, cherche "windows 7 titan", disponible en 32 et 64 bits, l'activation se fait automatiquement après l'installation du système, firefox et installé de base, un antivirus est disponible (mse) ect... bref, je l'utilise depuis des lustres et j'ai jamais eu de soucis avec.
gh7778 - 5 juin 2015 à 14:04 nan mauvaise idée titan, et c’est loin d'être illégal d'avoir l'iso de 7 Pour l'iso tu tape iso w7 pro pour l'activation, cherche microsoft toolkit
momo81 - 5 juin 2015 à 18:34
J'ai ouvert les données de la partie gauche de Mérouville et les textures associés.
Mais quelqu'un sait pourquoi je peut pas voir l'arbuste ?
Je voudrais faire un jeu sans arbuste.
Je comprend pas aussi pourquoi Ohana me dit que je peux y marcher comme si l'arbuste était déjà coupé.
Je pourrais rendre l'arbuste invisible en modifiant son fichier png et mettre juste que du transparent, mais ca résoudrait pas le problème comme quoi il et encore la...
Help siou plait
Aura Azure - 5 juin 2015 à 19:39 C'est un script qui les rajoute à l'emplacement voulu lors du chargement de la map ?
momo81 - 5 juin 2015 à 19:48


Lol
Dommage que j'arrive pas pour l'instant à faire apparaitre l'eau constamment, pareil pour les herbes, mais ca doit être au niveau de ce que vous appelez en GBA les Tiles, non ?
Weby : Surement :/
hremeraude - 5 juin 2015 à 20:43 Bah là c'est l'animation que tu mets, mais oui en gba les sols sont faits à partir tiles
IshakCorporation - 7 juin 2015 à 13:56 Bonjours, j'ai besoin du logiciel YAPE pour les roms fr car, les seul YAPE que j'ai pu trouvé sur google ne fonctionne que pour les roms US, et celui de Pokemon Legendary n'est plus disponible. donc j'aurais besoin que quelqu'un me le donne ou me donne un lien pour l'avoir s'il vous plait. Merci.
yago58 - 7 juin 2015 à 17:31 Je suis gentil, j'ai fusionné, et je vais répondre le log est toujours dispo, mais suite à des soucis hébergement il requiert l'inscription sur le forum. Si tu le veut c'est le système D.
Gadoin - 7 juin 2015 à 18:48 > Bonjours, j'ai besoin du logiciel YAPE pour les roms fr car, les seul YAPE que j'ai pu trouvé sur google ne fonctionne que pour les roms US, et celui de Pokemon Legendary n'est plus disponible. donc j'aurais besoin que quelqu'un me le donne ou me donne un lien pour l'avoir s'il vous plait. Merci. Tu devrais chercher sur le forum, j'ai vu quelque part les offset utilisés par YAPE pour modifier une version rouge feu FR.
yago58 - 7 juin 2015 à 18:52 Ça sert à rien il est ban.
Gadoin - 7 juin 2015 à 19:09 De toute façon il aurait surement pas trouvé...
Slimax - 11 juin 2015 à 18:09 Salut J'ai un projet de HR, mais quand j'ouvre XSE, il m'affiche " The language DLL 'VB6FR.DLL' could not be found " C'est XSE 1.10 téléchargé sur Pokémon Legendary Comment faire pour pouvoir l'ouvrir ??? Merci
Mickey` - 11 juin 2015 à 18:11 Tu as téléchargé le pack de composants ?
TheCaptainSnow - 11 juin 2015 à 18:13 Surtout que c'est marqué sur la page de téléchargement de PL, en rouge même. http://www.pokemon-legendary.com/downloads/logiciels_GBA.html
NegatIV - 13 juin 2015 à 16:42 Je recrute pour mon projet pokemon : http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(pc)(3d)-mon-premier-projet-serieux/(3d)-mon-premier-projet-serieux/) Si vous voulez intégrer l'équipe ou poser des questions contactez moi
Mickey` - 13 juin 2015 à 16:44 Tu recherches quoi comme aide ?
NegatIV - 13 juin 2015 à 16:45 un dessinateur, un modélisateur, un scenariste ou meme juste un passionné, toute aide est la bienvenue
TheCaptainSnow - 15 juin 2015 à 20:53 Je cherche à déterminer la structure des informations du pokédex (offset 0x447f70 pour RF). Cependant je bloque sur certaines valeurs. Voila ce que j'ai: Nom: 0xC bytes taille: 2 bytes poids: 2 bytes pointeur description1: 4 bytes pointeur description2: 4 bytes ???? : 2 bytes (semblent être toujours 0x0000, padding? Même si ça me semble improbable de mettre du padding au milieu de données, sachant que ça désaligne la suite qui n'est alors plus à une adresse multiple de 0x4) taille pokémon pour la comparaison avec le dresseur: 2 bytes décalage vertical du pokemon : 1 byte ???? : 1 byte (impossible de voir des changements en jeu quelque soit la valeur) taille dresseur pour la comparaison avec le pokémon: 2 bytes décalage vertical du dresseur : 1 byte ???? : 1 byte (impossible de voir des changements en jeu quelque soit la valeur) ???? : 2 bytes (semblent être toujours 0x0000, padding?) Donc si quelqu'un à une quelconque info, ou même une simple idée non vérifié je suis preneur.
Mickey`** - 15 juin 2015 à 21:31 Tu as regardé comment le jeu calculait les offsets ? Un truc simple qui multiplie l'ID par 36 et qui l'ajoute à l'offset de base, un peu comme ci-dessous ? ``` ldr r0, OFFSET_DEX mov r1, #0x24 mov r2, 20 @ 20 est un exemple, c'est le numéro du Pokémon à calculer mul r2, r1 add r0, r2 ``` Ou plutôt un truc avec des lsl ? Parce que des fois, je sais que le jeu calcule très bizarrement avec des lsl même si ce sont pas des valeurs rondes en bits... Du coup je sais pas trop. Si c'est avec mul, je ne comprends pas les deux paddings de 2 octets, car on aurait pu faire bien plus simple. Sachant que l'instruction mul est lente par rapport aux lsl, ça m'étonnerait quand même. Si c'est avec des lsl couplés à des add, c'est possible que ça soit pour garder un alignement de 36 octets. À noter que les noms prennent 12 octets, c'est peut-être pour ça que la longueur totale est de 36, soit 12*3... Mais ce n'est qu'une idée, je ne sais pas du tout si ça a un rapport. Enfin, concernant les deux fois 1 octet inconnu, ici je pense que c'est du padding, sinon tu ne pourras pas charger des hwords pour la "Taille du Pokémon pour comparer avec le dresseur" et pour la "Taille du dresseur pour comparer avec le Pokémon", du fait de l'alignement. Je n'ai jamais fait de recherches sur ça donc c'est une hypothèse, mais pourquoi pas... Ps : Tu cherches à faire quoi ?
TheCaptainSnow - 15 juin 2015 à 21:46 Les 2*1 octets inconnus ne sont pas du padding, car ils ne sont pas à 0x00 pour tous les pokémons, donc je vais continuer à chercher. J'ai besoin de ces infos pour faire un patch 721 (enfin 6g plutôt: capacité spé, attaque, méga, etc). Au passage j'aurais bien besoins des infos que vous (toi et gadoin) avaient sur la gestion des overworlds en mêmoire. C'est pour deux idées qui me trotte dans la tête J'ai avant tous besoins de savoir si l'ont peut ajouter/retirer dynamiquement des overworlds à tous instants. > Je cherche a stocker en mémoire des données (au moins 200 octets a la suite) qui seront conservées lors d'une sauvegarde via le menu in-game. Actuellement j'utilise la boite 14 et je bloque son accès en jeu mais j'aurai aimé savoir si quelqu'un a une solution plus "propre" . Ah oui... j'oublie de préciser que j'utilise une version emeraude FR, cependant je suis preneur des infos concernant n'importe quelle rom gba. Si c'est toujours d'actualité j'ai pus étendre les donnéez sauvegardées. Mp moi au besoin.
Snrasha - 16 juin 2015 à 09:40 Bonjour, pour redfire, j'ai trouvé qu'on pouvait rendre les CS supprimable: If, for some reason, you wish to make all attacks undeletable, change: 080441D6 01 to 00 08125AA8 01 to 00 Des gens qui savent pour les versions françaises ou Emeraude anglaise pour ne pas avoir à rechercher par XSE? Merci!
gh7778 - 16 juin 2015 à 14:36 ta citation c'est le contraire : rendre toutes les attaques non supprimable
Tdam01 - 16 juin 2015 à 15:02 J'ai les offsets pour les versions FR je te les poste quand je rentre se soir. Mais avec un éditeur hexa tu peux les retrouver facilement. Edit: Emeraude FR = 06E822 et 1B6968 Rouge feu FR = 0440AE et 125BB4
Snrasha - 17 juin 2015 à 00:37 > ta citation c'est le contraire : rendre toutes les attaques non supprimable Non, je veux qu'on puisse virer les capacités spéciales apprises à nos pokémons. Tdam01, merci, cela me fait de la recherche en moins ^^.
Tdam01 - 17 juin 2015 à 01:28 > Non, je veux qu'on puisse virer les capacités spéciales apprises à nos pokémons. Il parle de ta citation "all attacks undeletable" qui devrait être "deletable". Et aussi CS = capsule secrète
darkphenix6 - 17 juin 2015 à 15:29 Bonjour voila aujourd'hui j'ai commencé une hack rom basé sur pokémon rouge feu (VF) mais je me heurte déjà a un soucis il y a t'il un moyen de changé l’événement professeur chêne ? car il m'est impossible d'ouvrir le script et ayant déplacé les bâtiments quand il avance il rentre dans le vide pour allé dans son labo . j'utilise advance map et XSE . Edit : j'ai finalement trouvé problème résolu .
Gadoin - 19 juin 2015 à 00:53 > Les 2*1 octets inconnus ne sont pas du padding, car ils ne sont pas à 0x00 pour tous les pokémons, donc je vais continuer à chercher. J'ai besoin de ces infos pour faire un patch 721 (enfin 6g plutôt: capacité spé, attaque, méga, etc). Au passage j'aurais bien besoins des infos que vous (toi et gadoin) avaient sur la gestion des overworlds en mêmoire. C'est pour deux idées qui me trotte dans la tête J'ai avant tous besoins de savoir si l'ont peut ajouter/retirer dynamiquement des overworlds à tous instants.
>Je cherche a stocker en mémoire des données (au moins 200 octets a la suite) qui seront conservées lors d'une sauvegarde via le menu in-game. Actuellement j'utilise la boite 14 et je bloque son accès en jeu mais j'aurai aimé savoir si quelqu'un a une solution plus "propre" . Ah oui... j'oublie de préciser que j'utilise une version emeraude FR, cependant je suis preneur des infos concernant n'importe quelle rom gba. > Si c'est toujours d'actualité j'ai pus étendre les donnéez sauvegardées. Mp moi au besoin. Pour ajouter/retirer un OW c'est assez simple lors du chargement de la map (j'ai des routines en stock si tu veux), mais une fois que est le contenu la map chargé c'est sans aucun doute nettement plus compliqué a gérer. Si tu veux une piste : Le jeu possède en mémoire des données sur les npc présents sur la map (numéro, coordonées, pas ect...), a l'offset 0x02036E64 est contenu le numéro du premier pnj de la map, le suivant est 0x24 octets plus loin, si tu change ce numéro (en dehors des moments de chargement des info des npc, CàD : quasiment nimporte quand tant que les données sont présentes) le jeu va refaire apparaitre le pnj auquel tu viens de changer de numéro après que tu aie fait un pas, mais "l'ancien" reste toujours sur la map. C'est peut-être pas super clair... si t'as besoins de plus d'infos tu peux m'envoyer un MP. Et pour les données de sauvegarde, je n'en ai pas besoin pour le moment, mais je suis preneur quand même
softstart - 19 juin 2015 à 15:18 Bonjour,bonsoir. Voila j'ai un soucis, je me suis remis au script sur un tout nouveau projet j'ai donc fait selon plusieurs tutoriels(y compris celui de sainior)puis j'ai essayé de faire un script ou un vieux me donne 1 Minidraco seul soucis c'est que quand je marche sur le script qui fait venir le vieux,tout se bloque et il n'y a plus que la musique et rien ne se passe... N° du vieux = 1 Script => [spoiler]'--------------- #org 0x80001A showsprite 0x1 checkflag 0x870 if 0x1 goto 0x871AC8E msgbox 0x871ACDB MSG_KEEPOPEN '"Oh hello [player] !" closeonkeypress applymovement 0x1 0x871B155 waitmovement 0x0 msgbox 0x871ACEB MSG_KEEPOPEN '"OLD MAN : Hey do you remember\n[pl..." fanfare 0x13E givepokemon 0x93 0x5 0xD8 0x0 0x0 0x0 msgbox 0x871AF57 MSG_KEEPOPEN '"[player]:Thank you anyway,i'll\ntr..." fadescreen 0x1 hidesprite 0x1 setflag 0x870 fadescreen 0x0 release end '--------------- #org 0x71AC8E release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x71ACDB e #org 0x71ACEB n #org 0x71AF57 g '----------- ' Movements '----------- #org 0x71B155 #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x4A 'Face Player #raw 0xFE 'End of Movements [spoiler/]
Gadoin - 19 juin 2015 à 22:16 Il manque un "lockall" au début du script. 870 sa parait beaucoup pour un flag. Essaye plutôt d'en utiliser un libre qui soit entre 200 et 2FF. Il manque un "=" devant tes textes : #org 0x71ACDB =e Que des petites erreurs qui n’empêchent pas de compiler ton script mais qui vont nuire a son fonctionnement.
Tdam01 - 19 juin 2015 à 23:15 Et aussi si tu marches sur le script pour qu'il fonctionne je crois qu'il faut mettre dans inconnu 0003 et je ne sais pas si avec 0000 dans identifiant sa fonctionne sinon met 4000.
Mickey` - 20 juin 2015 à 00:11 Non, il faut mettre tout simplement un numéro de var encore non utilisé dans "N° de var" à droite dans A-Map.
CorporalQueen - 21 juin 2015 à 17:38 Bonjour ~ J'ai un petit souci avec une rom HeartGold : je voulais juste modifier les teams des champions d'arène, et pour ça j'ai téléchargé Pokemon HGSS Gym Editor. Mais impossible d'ouvrir la rom, j'obtiens toujours le message d'erreur "unsupported rom". J'ai cherché avant de demander, et apparemment c'est souvent la langue de la rom qui n'est pas supportée. Mais j'utilise une rom US et l'éditeur est en anglais aussi, donc... ._. Et puis j'ai quand même essayé avec une rom fr, et ça ne marche pas non plus. Auriez-vous une solution ou, à défaut, un autre éditeur à me conseiller ?
yago58 - 21 juin 2015 à 17:53 Essayes avec une rom JAP. Peux tu au moins me dire où tu as télécharger le logiciel ? Mais tu as d'autres logiciels bien meilleurs pour ça, cherches bien et tu trouveras :win:
Snrasha - 24 juin 2015 à 13:04 Tiens, j'aurais une question, des gens auraient comme moi autoriser d'utiliser SURF sans qu'un pokémon ne l'ait? J'aurais aimé savoir si c'est ma rom qui est corrompu ou que ces modifications entraînent un bug sur les CT qui disparaissent à vie du sac quand on surf quelques fois. (Ou peut être du au fait que je suis souvent sur mon bouton vitesse X4 , j'avais une fois eu deux pokémons transformés en mauvais oeuf dans mon PC) Merci bien!
TheCaptainSnow - 24 juin 2015 à 13:30 Ta rom est corrompu, aucune modifs bien faitent n'entraines de bug du genre, et la vitesse d'émulation n'y est pour rien. je ne sais pas comment tu t'y est pris mais normalement tu n'a qu'un byte à changer pour autoriser surf même si aucun pokémon n'a la capacité.
Snrasha - 24 juin 2015 à 14:23 Les modifs fait pour surf pour Emeraude FR: [spoiler] 9C81A : 0BD1 =>0000 '--------------- #org 0x277161 checkflag 0x86A if 0x0 goto 0x8277197 lockall msgbox 0x82782B7 MSG_YESNO '"Nagez?" compare LASTRESULT 0x0 if 0x1 goto 0x8277196 doanimation 0x9 releaseall end '--------------- #org 0x277197 end '--------------- #org 0x277196 releaseall end '--------- ' Strings '--------- #org 0x2782B7 = Nagez? [/spoiler] Je me demandais surtout pourquoi ce bug quand je surf et pas autrement. Surtout que je faisais gaffe, peut être que il était lié aux CT aussi, qui sait... ou peut être le script qui fait buggait... peut être doanimation ( qui produit l'effet surf et l'animation du pokémon ayant SURF, donc ici, bah, un point d'exclamation, un oeuf ou un des 6 pokémons sur moi)
TheCaptainSnow - 24 juin 2015 à 14:58 Ah mais c'est un script, je ne connais pas grand chose aux scripts donc je ne pourrais pas dire si celui que tu a fais est correct. Mais je ne vois aucune raison pour laquelle les CT disparaitraits quand tu utilise surf, donc a mon avis le bug vient d'une autre modif. Tu avait fait des modifs pour que les ct soit a utilisation multiple non? Si oui je pense que ça vient de la plutôt.
gh7778 - 24 juin 2015 à 15:00 check mieux tes offsets oui, ils doivent se chevaucher/être trop prêts
Snrasha - 24 juin 2015 à 15:32 Je doute qu'il s'agisse d'un chevauchement d'offset, puisque je n'ai pas crée d'offset et tous les scripts modifiés ont juste vu leur script réduit. Mais bon, je devrais quand même revérifier. (Comme il n'y a aucun plantage ou autre souvent lié au chevauchement mais juste que le sac CT devient invisible(enfin, ils sont pas détruit, quand je récupère une CT, elle n'y est pas, je sais pas quel est le lien avec SURF) CT infinis et basket dans les bâtiments sont les seules autres modifications faites. Je pense avoir fait un essai sans CT infini, je l'avais aussi, mais j'aurais peut être du tenter une nouvelle partie, qui sait. EDIT: Le plus gros problème est qu'il est aléatoire, vu le nombre de save rapide que j'ai fait pour continuer ma partie avec la rom corrompu, des fois, je l'ai tout le temps, puis après, je l'ai plus avec un enième reload, etc. Après, au fait, non, cela ne vient pas du script, puisque je l'ai pas quand je le déclenche, mais quand je surf, aléatoirement, oui, ma rom est complètement corrompu en y pensant, je ne peux trouver l'erreur...
gh7778 - 24 juin 2015 à 17:03 recommence depuis 0 en testant tes modifs 1 par 1 jusqu'à identifier ou est le pb
Mickey` - 24 juin 2015 à 18:48 'sont vraiment chelous tes problèmes quand même.
Gadoin - 24 juin 2015 à 22:01 > Je doute qu'il s'agisse d'un chevauchement d'offset, puisque je n'ai pas crée d'offset et tous les scripts modifiés ont juste vu leur script réduit. Mais bon, je devrais quand même revérifier. (Comme il n'y a aucun plantage ou autre souvent lié au chevauchement mais juste que le sac CT devient invisible(enfin, ils sont pas détruit, quand je récupère une CT, elle n'y est pas, je sais pas quel est le lien avec SURF) CT infinis et basket dans les bâtiments sont les seules autres modifications faites. Je pense avoir fait un essai sans CT infini, je l'avais aussi, mais j'aurais peut être du tenter une nouvelle partie, qui sait. EDIT: Le plus gros problème est qu'il est aléatoire, vu le nombre de save rapide que j'ai fait pour continuer ma partie avec la rom corrompu, des fois, je l'ai tout le temps, puis après, je l'ai plus avec un enième reload, etc. Après, au fait, non, cela ne vient pas du script, puisque je l'ai pas quand je le déclenche, mais quand je surf, aléatoirement, oui, ma rom est complètement corrompu en y pensant, je ne peux trouver l'erreur... Il s'agit bel et bien d'un chevauchement d'offset, un chevauchement ne provoque pas toujours de plantage, parfois c'est un simple bug graphique... parfois c'est l'apparition d'un mauv.oeuf... sa peut aussi n'avoir aucune conséquence visible, en fait sa peut produire n'importe quoi! Tu devrais faire des backup de tes roms accompagné d'un changelog ou tu inscrit les modifications apportées a chaque backup, c'est parfois long et chiant mais au moins quand tu découvre un bug tu as juste a remonter jusqu'au dernier backup sans bug et tu peux facilement cibler l'origine du problème.
Snrasha - 25 juin 2015 à 11:28 > Il s'agit bel et bien d'un chevauchement d'offset, un chevauchement ne provoque pas toujours de plantage, parfois c'est un simple bug graphique... parfois c'est l'apparition d'un mauv.oeuf... sa peut aussi n'avoir aucune conséquence visible, en fait sa peut produire n'importe quoi! Tu devrais faire des backup de tes roms accompagné d'un changelog ou tu inscrit les modifications apportées a chaque backup, c'est parfois long et chiant mais au moins quand tu découvre un bug tu as juste a remonter jusqu'au dernier backup sans bug et tu peux facilement cibler l'origine du problème. D'accord, merci. Et pour le changelog, j'en ai pas vraiment, mais j'ai absolument mis tous mes modifications sur mes dossiers(RF,FR,E(us),E(fr)), donc recommencer de zéro ne pose pas vraiment de problème(Je vais juste devoir faire gaffe , donc) La seule chose agaçante sera les pokémons à replacer des 3générations, mais bon, au pire, je le ferais pas, c'est pas vraiment le but de ma rom, toute façon.
Pichu388 - 26 juin 2015 à 13:45 Bonjour. J'aimerais savoir s'il est possible d'ajouter des formes à un pokémon, un peu comme deoxys. Je sais qu'on peut en insérer d'autres mais je préfèrerais le changement de forme. Merci
hremeraude - 26 juin 2015 à 13:54 unifag avait fait un truc il me semble
Mickey` - 26 juin 2015 à 13:57 Faut quand même insérer un Pokémon.
TheCaptainSnow - 26 juin 2015 à 13:58 A ton niveau non. Le plus simple est de crée une 2eme pokémon pour l'autre forme et de changer l’espèce du pokémon à l'aide d'un script (et c'est le changement d’espèce que tu n'arrivera pas à faire).
Pichu388 - 26 juin 2015 à 14:02 Ouais ok je vois merci les gars.
Gadoin - 26 juin 2015 à 21:21 > Bonjour. J'aimerais savoir s'il est possible d'ajouter des formes à un pokémon, un peu comme deoxys. Je sais qu'on peut en insérer d'autres mais je préfèrerais le changement de forme. Merci Tout est possible, les seules limites sont l'imagination et les connaissances... Dans ton cas, ce qu' il te faut c'est des connaissances générales en rom hacking et un parfaite maitrise des scripts et sans doute un peu de language assembleur, par contre pour en obtenir va falloir t'accrocher pasque c'est pas simple et faut y passer du temps... Tu sais ce qu'il te reste à faire.
TheCaptainSnow - 26 juin 2015 à 23:00 Tu a oublié la plus grosse limite: le temps. Et ça rend beaucoup de chose impossible :P
Gadoin - 26 juin 2015 à 23:04 En effet, c'est celle qui est la plus dure a gérer!
Pichu388 - 27 juin 2015 à 01:21 en fait j'aimerais m'interesser à l'ASM mais je ne trouve pas de tuto et personne ne m'explique...
hremeraude - 27 juin 2015 à 01:53 http://www.tutorialspoint.com/assembly_programming/
TheCaptainSnow - 27 juin 2015 à 09:51 Ou pas. Ce tuto n'est absolument pas adapté au processeur de la gba. Tu peut trouver quelques tutos sur pokécommunity ou simplement en faisant une recherche contenant arm7. Mais avant ça il faut connaitre les bases, si je te demande de modifier une pokémon en utilisant ton editeur hexadécimal tu peut le faire? Si non oublie l'asm pour le moment.
Mickey` - 27 juin 2015 à 14:13
Mais avant ça il faut connaitre les bases, si je te demande de modifier une pokémon en utilisant ton editeur hexadécimal tu peut le faire? Si non oublie l'asm pour le moment.Et encore, ça suffit pas à mon goût...
Gadoin - 28 juin 2015 à 18:37 Perso quand j'ai commencé je ne connaissais pas grand chose au modifications hexadécimale appliquées au rom hacking, par contre j'avais des compétences en programmation non négligeables et j'étais habitué au manipulations et conversions de données binaires/hexadécimale, j'ai découvert le reste au fur et à mesure et sa ne m'as pas empêché d'atteindre un bon niveau finalement. Ce qu'il faut c'est surtout de la motivation et il faut aussi comprendre l'anglais car aucun tuto n'est disponible en français.
Mickey` - 28 juin 2015 à 19:21
des compétences en programmation non négligeables et j'étais habitué au manipulations et conversions de données binaires/hexadécimalePlutôt ça, oui. > Ce qu'il faut c'est surtout de la motivation et il faut aussi comprendre l'anglais car aucun tuto n'est disponible en français. Aussi !
gh7778 - 28 juin 2015 à 20:57 l'asm reste un langage de programmation quelque part, même si c'est (très) bas niveau, alors savoir programmer aide forcement énormément
Nuri Yuri - 29 juin 2015 à 00:39 Ouais, enfin, je suis pas sûr que si tu demandes à un mec qui programme avec des trucs de très haut niveau tel que Java de programmer en ASM, ce mec va réussir à bien programmer dans le machin. Quand je vois tous les mecs qui rechignent le C ou des langages similaires à cause des pointeurs parce qu'ils considèrent que c'est trop dur... (C'est sur que quand le mécanisme est caché c'est tout de suite plus simple.) Pour faire de l'assembleur, il faut savoir un peu programmer et surtout comprendre comment un processeur fonctionne ou au moins avoir les connaissances de base. (Chose enseigné en électronique, dans certains cursus univ' où il y a de la programmation et surtout du hardware mais qu'on ne voit pas si on en a rien à branler du bas niveau de base.)
Pichu388 - 29 juin 2015 à 01:48 D'après toi c'est plus simple/compliqué que le C++ ou le Java? J'ai déjà des bases minimes là dessus.
TheCaptainSnow - 29 juin 2015 à 10:26 C'est différent des autres langages comme le c ou le java. Mais mon avis est que l'on peut apprendre lasm sans grosse connaissance à l'avance, personnellement je ne savais presque rien sur le fonctionnement du processeur avant d'apprendre l'asm. De la même façon je n'avait que des bases en programmation et bien que nuri yuri parle des pointeurs en c l'approche est ici complètement différente. De mon point de vue l'essentiel est d'avoir une bonne logique.
Pichu388 - 29 juin 2015 à 11:10 > L'essentiel est d'avoir une bonne logique. Si tu dis ça je pense que je peux faire beaucoup de choses, la logique et moi ça fait 1. Merci les gars pour les infos d'ailleurs
gh7778 - 29 juin 2015 à 12:03 > Ouais, enfin, je suis pas sûr que si tu demandes à un mec qui programme avec des trucs de très haut niveau tel que Java de programmer en ASM, ce mec va réussir à bien programmer dans le machin. Quand je vois tous les mecs qui rechignent le C ou des langages similaires à cause des pointeurs parce qu'ils considèrent que c'est trop dur... (C'est sur que quand le mécanisme est caché c'est tout de suite plus simple.) Pour faire de l'assembleur, il faut savoir un peu programmer et surtout comprendre comment un processeur fonctionne ou au moins avoir les connaissances de base. (Chose enseigné en électronique, dans certains cursus univ' où il y a de la programmation et surtout du hardware mais qu'on ne voit pas si on en a rien à branler du bas niveau de base.) moui tout à fait vrai, merci de m'avoir corrigé :P
Kaizoku Goku - 29 juin 2015 à 12:04 Bonjour à tous, je suis sur un hack de Rouge Feu en anglais et je voudrais faire en sorte qu'un personnage apparaisse à Lavanville après que le joueur ait trouvé 7 objets particuliers. Ca m'a l'air très compliqué, je me suis renseigné sur le scripting pourtant. Est ce qu'il faut faire un script normal, genre "spriteinvisible" et ajouter des commandes comme "check_item" pour qu'il apparaisse seulement si le joueur a les objets nécessaires? Ou carrément faire un level script?
Pichu388 - 29 juin 2015 à 12:26 ou un setflag a chaque objet trouvé et checkflag
9aolmTag - 29 juin 2015 à 13:52 Bonjour / Bonsoir, je travaille en ce moment sur une Hack Rom de Pokémon Émeraude, je souhaiterais rajouter des personnages avec des textes mais, normalement on peut associer XSE à AdvanceMap, mais je ne trouve plus :domo:
Kaizoku Goku - 29 juin 2015 à 14:40 Pichu388: Ok, et comment on peut mettre un setflag sur des items? Je veux dire pour les relier, pour faire en sorte que l'obtention de tous les objets déclenchent le script d'apparition du personnage? Il faut mettre un setflag à chaque objet mais de quelle façon?
Gadoin - 29 juin 2015 à 15:15 @ Kaizoku Goku : tu devrai relire un peu plus les tutos sur la réalisation de scripts, regarder les script du jeu pour voir comment ils sont arrangés et t'entrainer a faire tes propres scripts ensuite, si on te file le script tout fait sa ne te fera pas avancer. 0x56 est libre mais c'est un coup de chance, essaye de choisir tes flags après 0x200 (en vérifiant qu'il soit libre) car la plupart des flags précédents vont faire apparaitre ou disparaitre des OW. 0x55 par exemple permet de faire apparaitre ou disparaitre Giovanni dans son arène. @ 9aolmTag : Cherche dans les préférences pour choisir ton éditeur de script. > ... Pour faire de l'assembleur, il faut savoir un peu programmer et surtout comprendre comment un processeur fonctionne ou au moins avoir les connaissances de base. (Chose enseigné en électronique, dans certains cursus univ' où il y a de la programmation et surtout du hardware mais qu'on ne voit pas si on en a rien à branler du bas niveau de base.) Exactement, j'ai fait des études en électronique et sa m'as plus que servi, même si je n'avais jamais programmé en asm auparavant (en C uniquement)
Kaizoku Goku - 29 juin 2015 à 15:44 Gadoin: J'ai juste besoin qu'on m'éclaire un peu. La commande showsprite serait la solution pour faire apparaitre un perso, mais on m'a dit qu'on ne peut pas l'utiliser sans le hidesprite. Ca veut dire que showsprite permet seulement de faire revenir un personnage déjà disparu. Donc, pour déclencher l'apparition d'un personnage, il faut un level script je suppose. Je voudrais bien au moins savoir sur quoi il faut que je travaille, une piste. Parce que la je me noie un peu.
Mickey` - 29 juin 2015 à 17:09 > Gadoin: J'ai juste besoin qu'on m'éclaire un peu. La commande showsprite serait la solution pour faire apparaitre un perso, mais on m'a dit qu'on ne peut pas l'utiliser sans le hidesprite. Ca veut dire que showsprite permet seulement de faire revenir un personnage déjà disparu. Donc, pour déclencher l'apparition d'un personnage, il faut un level script je suppose. Je voudrais bien au moins savoir sur quoi il faut que je travaille, une piste. Parce que la je me noie un peu. Oui, tu fais un Level Script (LS) dans lequel tu mets ton hidesprite, comme ça quand tu entres sur la map, le sprite disparaît et le joueur ne s'en rend pas compte. Ensuite, tu fais ton autre script ou tu fais des conditions, et si elles sont réalisées, tu fais réapparaître ton personnage
9aolmTag - 29 juin 2015 à 17:35
@ 9aolmTag : Cherche dans les préférences pour choisir ton éditeur de script.Justement, j'ai beau cherche de partout, j'trouve pas :/ mais je crois que c'est à cause d'une MAJ car, avant d'avoir télécharger la nouvelle version d'AdvanceMap j'pouvais modifier les script ect... Mais maintenant, nop :/ :maxwell:
Mickey` - 29 juin 2015 à 17:40 Configurations > Choisir l'éditeur de script :you:
9aolmTag - 29 juin 2015 à 18:01
:/
( oui j'avais oublié comment faire une capture d'écran xD )
Kaizoku Goku - 29 juin 2015 à 18:25 Ok merci Mickey, je vais continuer à bosser tout ça.
9aolmTag - 30 juin 2015 à 10:54 Décidément, j'en ai des problèmes :domo: mais, c'est possible de rajouter un type de Pokémon ? Et rajouter une évolution à Évoli avec YAPE ? (le type Fée et Nymphali :p) et lui RAJOUTER des attaques et lui faire une description dans le PokéDex, si possible ! :p
hremeraude - 30 juin 2015 à 14:06 le type fée y'a un tutoriel dans la section, les pokémon faut se référer aux tutos anglais, ou demander à unifag
9aolmTag - 30 juin 2015 à 14:12 Merci ! :p EDIT: J'ai voulu suivre le tuto, problème, l'éditeur Hexadécimal ne marche pas sur Windows 8 :orly: Quelqu'un peut me donner un lien d'un éditeur hexadécimal qui marche sur Windows 8 svp ? ^^
yago58 - 30 juin 2015 à 14:39 Et c'est lequel qui passe pas ? On ne vas pas te donner un editeur si on sait pas lequel tu as :cheval.
9aolmTag - 30 juin 2015 à 14:50 C'est HxD, désolé de ne pas avoir précisé ! ^^"
yago58 - 30 juin 2015 à 14:54 Quelle version ? D'après ce que je vois, il est compatible avec W8 et W8.1
9aolmTag - 30 juin 2015 à 14:57 Bah, j'ai voulu prendre la version donné dans le tuto pour rajouter des types de Pokémons (Version 1.7.7.0 qui date de 2009 xD)
yago58 - 30 juin 2015 à 15:12 He bah, tu cherches sur google une version plus récente. C'est tout que ce je ferais pour toi et dans le cas présent, c'est la version la + récente, donc ça doit venir de W8, pas du log.
TheCaptainSnow - 30 juin 2015 à 19:17 Aucun souci avec HxD et W8(.1) chez moi.
momo81 - 30 juin 2015 à 20:21 > Aucun souci avec HxD et W8(.1) chez moi. pareil
9aolmTag - 30 juin 2015 à 21:36 J'crois bien que j'ai la poisse moi :baffan: Maintenant c'est Advance Starter qui marche pas et je trouve pas l'offsets des types de Pokémons sur Emeraude :domo:. Mais, aumoins HxD marche enfin. xD Dafuq ?
Mickey` - 1 juillet 2015 à 11:29 Le message d'erreur est pourtant clair il me semble ._.
9aolmTag - 1 juillet 2015 à 11:38 > Le message d'erreur est pourtant clair il me semble ._. Pas pour moi ._. si tu sais, tu peux m'expliquer alors ? :x
TheCaptainSnow - 1 juillet 2015 à 13:25 A-map gère mal la palette. Donc a toi de t'adapter et de corriger la palette.
9aolmTag - 1 juillet 2015 à 13:31 C'est-à-dire ? Je comprends pas trop ? Je récupère comment la palette moi pour commencer ? x)
Tdam01 - 1 juillet 2015 à 13:49 Dans le menu palette tu choisis édité la palette et tu changes les couleurs qui sont identiques.
9aolmTag - 1 juillet 2015 à 14:01 Merci beaucoup ! x) (j'ai quand même mis du temps à comprendre xD)
khro - 4 juillet 2015 à 14:33 bonjour à tous, j'ai un petit soucis, j'aimerai modifié une rom pokemon Perfect Heart, mais j'ai ce message d'erreur : http://image.noelshack.com/fichiers/2015/27/1436013148-sans-titre-1.jpg j’ai toujours utilisé ppre, et je n'ai jamais eu un seul problème.. si quelqu’un peut m'expliquer pourquoi ou comment faire ça serait génial!
yago58 - 4 juillet 2015 à 14:50 Il faut supprimer le dossier tmp, pour pouvoir relance ppre. Encore que je me demande si la rom est pas protégée contre les écritures/réecritures...
khro - 4 juillet 2015 à 17:04 ha merci de ta réponse, mais oui il doit être protégé car ça ne marche pas.. dommage c'étais une modif mineure que je voulais faire, merci encore
yago58 - 4 juillet 2015 à 17:13 Juste une chose, évites de modifier des hack rom comme celle là, c'est pas correcte vis à vis du concepteur.
gh7778 - 4 juillet 2015 à 17:18 tant que ça reste en usage strictement privé, y'a pas de problèmes. Par contre public nan, faut l'accord
khro - 4 juillet 2015 à 17:22 c'étais juste pour moi, cheaté un pokémon précis
KLGB76 - 9 juillet 2015 à 13:59 J'envisage de faire un hack de Pokémon Rubis où je modifierai tous les Pokémon de la génération 3 sauf Morphéo. Et je me demandais s'il est possible de faire un Pokémon de type ??? et aussi s'il est possible de modifier les cris des Pokémon dans Pokémon Rubis. Pourriez vous me répondre vite SVP? Merci d'avance, KLGB76 édit Guitoh : modération effectuée. La prochaine fois lis les règles, c'est toujours bien
TheCaptainSnow - 9 juillet 2015 à 18:07 C'est possible d'attribuer le type ??? a un pokémon ou une attaque, mais j'ai peur que cela puisse entrainer des bugs. Le plus sure reste d'ajouter un nouveau type (si c'est la solution que tu choisis je te laisse chercher sur le forum). Pour les cris oui c'est possible, il y a un tuto sur le forum pour modifier les musiques. Et il existe un logiciel pour les cris des pokémon (pokécry) mais je ne sais pas ce qu'il vaut.
Leo Black - 10 juillet 2015 à 13:31 o/ Ave. J'aurais besoin de vos lumière pour quelques conseils. J'aimerai me mettre à bosser sur un hack assez copieux seulement voilà, je m'interroge sur deux choses.
- Je suis un étron en retouche de tileset, je déteste ça, et je pense tuer quelqu'un avant de finir de remplacer les tuiles GBA de base avec autre chose.
- Deuxièmement, je m'interrogeais sur la pertinence de bosser sur GBA. Comme je vois de plus en plus de hack DS, je me demandais si la communauté ne migrait pas massivement vers la DS au détriment de la 3g. La question est plus clairement : Si je démarre un projet GBA maintenant, ya-t-il des chances que le support soit devenu obsolète d'ici sa fin ?
TheCaptainSnow - 10 juillet 2015 à 22:26 C'est discutable, si les modifications de tiles sont simple tu n'aura pas à refaire toute les maps ensuite. On peut trouver pleins d'arguments pour le pour et le contre, je dirais que c'est selon ton envie/motivation. Le support gba restera viable encore un moment, notamment par sa simplicité, mais le nds est celui qui va évoluer le plus vite prochainement.
Gadoin - 10 juillet 2015 à 22:53 Le tileset n'est pas un chose prioritaire pour une démo. Mais c'est bien de s'en occuper assez tôt si tu compte rajouter beaucoup de maps. Sa t'éviteras du travail supplémentaire plus tard. Pour le support, que ça soit gba ou nds je pense que le mieux est de choisir le support que tu préfère plutot que de choisr en fonction de l'obsolescence.
hremeraude - 10 juillet 2015 à 23:34 Le support GBA est beaucoup utilisé du fait que tout est faisable et modifiable à l'heure actuelle. Même si le support NDS était beaucoup plus développé, le GBA restera le plus utilisé dû au fait de la simplicité à faire les modifications et la possibilité de faire des graphismes dignes de la NDS sur ce même support. Il y a également le faible poids qui est un gros plus.
kapse - 12 juillet 2015 à 19:30 Salut ! J'arrive pas a créer un applymovement dans XSE, a chaque fois que j' ai fini de le compiler , que je sauve dans Advance Map et que je réouvre pour vérifier, ce que j'ai marqué a changé Ca me donne ça par exemple : lock setbyte2 0x13 0x13
Tdam01 - 12 juillet 2015 à 21:28 Problème d'offset repointe ton applym et ton script
khro - 12 juillet 2015 à 23:51 bonsoir quelqu'un aurait le lien valide de Pkmn BW Stats Editor, un gros merci
yago58 - 12 juillet 2015 à 23:52 Google + un minima de réflexion.
khro - 12 juillet 2015 à 23:55 merci de la réponse mais justement je ne le trouve pas valide, http://www.pokemon-legendary.com/downloads/pkmn_BW_stats_editor.zip page not 404 found éffectivement en forcant pas mal j'ai trouver : http://projectpokemon.org/forums/showthread.php?14825-TwistedFatal-Black-and-White-Toolbox
yago58 - 13 juillet 2015 à 00:08 Pkmn BW Stats Editor sert plus à rien, t'as pokémon rom changer qui est équivalent et qui tourne aussi bien pour nb que n2b2. C'est bien la preuve que tu as mal cherché ni réfléchi correctement.
khro - 13 juillet 2015 à 00:31 en faite si j'ai bien compris que ppre est bien meilleur mais sur la rom pokemonvolt2 elle ne marcher pas, alors j'ai cherché une alternative qui elle aussi ne marche pas^^, j'aurai donc une dernière question, pourquoi certaine hack rom sont ne sont pas modifiable? (je précise c'est à usage personnel, j'aimerai changer des stats et des évolutions)
yago58 - 13 juillet 2015 à 00:41 Heu ppre ? Mdr, il sert à rien. En plus il est pas compatible avec les jeux 1/2/3/5 G. les hack rom sont protégées par diverses méthodes par leur auteurs qui bossent dur pour faire un projet potable, c'est pas pour qu'un gusgus modifie leur taf fusse t'il à usage personnel.... Si tu veux modifier une rom, tu fais ton propre projet, tu prend pas celui d'un autre. Mets toi à leur place, tu apprécierais que je modifies ton projet sur lequel tu as travaillé durant de long mois ? T'en ferais une jaunisse.
Gadoin - 13 juillet 2015 à 02:54 Si certaines hack rom ne sont pas modifiables pour justement ne pas être modifiées, c'est un choix du développeur la plupart du temps afin que l'expérience de jeu corresponde à celle voulue et uniquement à celle-ci. Du coup il faut utiliser/créer des codes ar pour faire tes modifications. Ou bien créer ta rom.
yago58 - 13 juillet 2015 à 02:58 Bis repetita, mais c'est toujours bon un avis qui vas le même sens
Gadoin - 13 juillet 2015 à 03:01 En fait j'avais pas vu qu'il y avait une page supplémentaire avant de répondre ^^'
hremeraude - 13 juillet 2015 à 03:08 A partir du moment où le projet est fini, je ne vois pas le soucis de faire une modification à usage personnel. Mais oui ça peut se comprendre de bloquer, ça me ferait chier qu'un type utilise mon travail comme base à son projet, mais ça c'est une autre histoire. (et on est tous insomniaque ou ça se passe comment ?)
yago58 - 13 juillet 2015 à 03:13 Je suis insomniaque. Le RESPECT du travail d'autrui.
hremeraude - 13 juillet 2015 à 03:24 Bah c'est ce que je dis, pour soit même pas de soucis, mais pour s'en servir comme base c'est juste non.
Gadoin - 13 juillet 2015 à 16:04 > ... et on est tous insomniaque ou ça se passe comment ? J'était au boulot pour ma part . Et sinon, evidement c'est normal de ne pas s'en servir de base, mais même pour les modifs perso je suis pas trop fan... même si c'est impossible de l'interdire au final.
hremeraude - 13 juillet 2015 à 16:25 Pas trop dur ton taff à toi lol
Gadoin - 16 juillet 2015 à 17:26 > Pas trop dur ton taff à toi lol Justement c'est loin d'être simple, j'dois être attentif pendant tout la durée de mon poste, c'est juste pendant mes pauses que j'utilise mon téléphone.
hremeraude - 16 juillet 2015 à 22:19 ah dac x)
momo81 - 16 juillet 2015 à 22:32 C'est quoi ton taf ?
kapse - 17 juillet 2015 à 02:03 Hey les gens ! J ai un petit probleme dans ma Hack Rom : Ingame il y a un overworld sprite qui apparait alors qu il ne se trouve pas dans advance map. J aimerais savoir comment le supprimer (d ailleurs j ai plusieurs cas comme celui la ). Ca m embete qd meme pcq j arrive a la fin de mon hack :maxwell:
TheCaptainSnow - 17 juillet 2015 à 08:39 Regarde dans le levelscript (c'est le script qui est exécuté à l'arrivée sur la map). Certains pnj sont placé comme ça.
kapse - 17 juillet 2015 à 10:26 Ok merci je regarderais quand je rentrerais de vacances
Gadoin - 17 juillet 2015 à 15:45 Le sprite du personnage peut aussi être "invisible" comme c'est le cas avec le viel homme à Jadielle dans la version rouge feu. Pour le trouver, sélectionne l'un des personnages de la map et essaie de parcourir tout les N° d'évènements. > C'est quoi ton taf ? je taffe dans une usine qui produit des bouteilles (de perrier) en verre, parfois tant qu'agent qualité ou depuis peu en tant que machiniste, le poste que j'occupe varie en fonction de la personne que je remplace.
bainina - 19 juillet 2015 à 09:40 Bonjour, Je suis nouveau sur le forum, donc je m'excuse si ce sujet a déjà été abordé, ou si je ne poste pas au bon endroit. Je voulais savoir, est-t-il possible de modifier une ROM, de manière à pouvoir capturer les 493 pokémon? Sans autre modification. Je voudrais juste jouer à une version "normale" des jeux, sans être frustré de ne jamais pouvoir obtenir certains pokémon. Merci
Shogun - 19 juillet 2015 à 10:51 Oui tu peux (cf ma rom hack fire red 493 sur ce site) mais tu ne peux le faire qu'a partir d'une rom en anglais et il te faudra un outils intitulé gen3hs qui t'expends automatiquement ta rom après il ne te reste qu'a créer tes 107 pkmn et à les inserer en sauvage via A-map. compte en moyenne 10 minutes par pokemon pour tout faire. cordialement
hremeraude - 19 juillet 2015 à 13:36 > Oui tu peux (cf ma rom hack fire red 493 sur ce site) mais tu ne peux le faire qu'a partir d'une rom en anglais et il te faudra un outils intitulé gen3hs qui t'expends automatiquement ta rom après il ne te reste qu'a créer tes 107 pkmn et à les inserer en sauvage via A-map. compte en moyenne 10 minutes par pokemon pour tout faire. cordialement Seulement sur les versions anglaises VIA logiciel, sans logiciel, tu peux sur les françaises.
bainina - 19 juillet 2015 à 13:48 Merci pour ces réponses. Sans logiciel je peux sur les françaises? C'est à dire? Comment?
hremeraude - 19 juillet 2015 à 15:54 En faisant manuellement ce que fais le logiciel.
TheCaptainSnow - 19 juillet 2015 à 16:06 Sur gba oublie la version 493 française, actuellement très peut de français sont capable d'ajouter un pokémon correctement. Mais tu peut sans souci faire une version avec les 386 pokémons des 3 premières générations. Si tu parlais du support Nds alors oui tu peut faire une versions avec les 493 pokémons capturable.
bainina - 19 juillet 2015 à 18:19 OK, merci. Je parlais du support NDS. Donc si j'ai bien compris, pour les VF, je peux le faire pour une ROM en FR mais sans passer par le logiciel? Si oui, pouvez-vous m'indiquer globalement la marche à suivre, ou alors me donner un lien qui m'indiquera comment faire? Merci
Gadoin - 19 juillet 2015 à 22:25 Si tu est sur NDS alors il te sufit de rendre les pokémons manquant disponibles via des rencontres dans les hautes herbes, ou bien faire en sorte qu'un pnj les échange/donne au joueur. Je pense que des tutos sont disponibles pour apprendre a faire ces modifications.
hremeraude - 19 juillet 2015 à 23:14 > OK, merci. Je parlais du support NDS. Donc si j'ai bien compris, pour les VF, je peux le faire pour une ROM en FR mais sans passer par le logiciel? Si oui, pouvez-vous m'indiquer globalement la marche à suivre, ou alors me donner un lien qui m'indiquera comment faire? Merci ça c'est sur GBA; sur NDS t'as des logiciels qui te permettent de le faire
Kaizoku Goku - 20 juillet 2015 à 13:05 Slt à tous, je suis sur un hack de Rouge Feu et j'aimerais savoir comment on peut enlever les apparitions de Entei, Raikou et Suicune à la fin? Ne me demandez pas pourquoi, je veux juste qu'ils n'apparaissent pas à l'etat sauvage à la fin, après avoir battu la ligue...etc. Est-ce qu'il y a un logiciel qui peut faire ça, ou un script à enlever/modifier? (Bien sur, j'ai regardé sur Advance-Map et ça n'a pas l'air faisable là-dessus.)
Mickey` - 20 juillet 2015 à 13:12 Aucun log, et j'avoue n'avoir jamais cherché comment faire ça. C'est à quel moment que les fuyards débarquent dans la région ? Je me souviens plus, mais si y a un script à ce moment là, cherche un setflag ou un special ou quelque chose comme ça...
Kaizoku Goku - 20 juillet 2015 à 13:15 Ils apparaissent après avoir battu la ligue une fois et avoir obtenu le pokedex national, si je me trompe pas. J'ai regardé les astuces, c'est ce qu'ils disent en tout cas. Ok alors, je vais voir les flags, je sais pas trop comment chercher mais bon, je vais essayer, merci.
Mickey` - 20 juillet 2015 à 13:26 Malheureusement, y a pas de solution miracle, mise à part essayer des trucs et faire à taton...
hremeraude - 20 juillet 2015 à 20:46 le fuyard est défini une fois que tu choisis ton starter, donc faut regarder dans ce script là je suppose
TheCaptainSnow - 20 juillet 2015 à 23:32 Non je ne pense pas que ce soit dans le script initial, mais ça reste un bonne piste de recherche que de surveiller, au moment où les fuyards sont 'lachés', la lecture du byte qui enregistre le pokémon choisi au départ.
Mickey` - 20 juillet 2015 à 23:34 > Non je ne pense pas que ce soit dans le script initial, mais ça reste un bonne piste de recherche que de surveiller, au moment où les fuyards sont 'lachés', la lecture du byte qui enregistre le pokémon choisi au départ. Je suis plutôt de ton avis aussi.
momo81 - 25 juillet 2015 à 16:02 Yo. Qui connait un bon moyen de comparer 2 fichiers en Héxa ? Genre avec le logiciel j'ouvre de fichier (1 clean et 1 modifié) et ca m’amène la ou les valeurs on été changées. Thanks
Mickey` - 25 juillet 2015 à 16:10 Avec HxD.
Mickey` - 25 juillet 2015 à 19:53 Hein ? EDIT : Non j'ai pas posté pour rien.
KaitoMinawa - 26 juillet 2015 à 20:21 Bonjour à tous ! Je me suis lancé depuis peu dans un hack rom, seul soucis, c'est que le script et moi ça fait deux. Néanmoins, PokemonTrash est très complet et m'a beaucoup aidé, mais voilà j'arrive au stade ou il ne peut plus via ses topics, c'est pour ça que je post ici. Mon but et de créer un givepokemon qui va donner sans YESNO un rayquaza au joueur (je précise que je travail sur une base rouge feu). Le seul script que j'ai pu trouver comme model est le suivant:
#dynamic 0x800554#org @start lock faceplayer checkflag 0x1200 if 0x1 goto @done msgbox @question 0x5 compare LASTRESULT 0x1 if 0x1 goto @givepokemon msgbox @nothanks 0x6 release end #org @done msgbox @checkup 0x6 release end #org @givepokemon msgbox @thanks 0x6 givepokemon 0x19 0xA 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox @recieved 0x6 waitfanfare setflag 0x1200 msgbox @thanks2 0x6 release end #org @question = Hey there!\pYou seem like a nice person!\nWould you like this Pikachu? #org @nothanks = Oh? That’s to bad.\pCome back if you change your mind. #org @thanks = Oh! That’s GREAT!\pHere you go! #org @thanks2 = Thanks again! I think it will have\nmore fun with you than with me. #org @recieved = \v\h01 recieved a PIKACHU! #org @checkup = How’s that pikachu doing?\nHopefully good. Mais je n'y comprend rien. J'ai beau lire et relire les "cours de Sainior (http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)(gba)-apprendre-a-scripter/=(gba)-apprendre-a-scripter/=)) rien n'y fais. Impossible d'atteindre mon but. Je vous demande donc un peu d'aide ou d’éclaircissements sur le sujet. Merci d'avance
Mickey` - 26 juillet 2015 à 22:01 Lire son tuto tout simplement ?
gh7778 - 26 juillet 2015 à 22:37 oui j'avoue là tu dois le faire exprès, > 16/08/2010 : Plop à tous! Je reviens avec un nouveau script, le célèbre GivePokémon. Bon, ça va être un peu plus hard que les précédents, donc tenez vous bien à votre chaise, hein. Je dis ça parce qu'on va pas faire un pauvre GivePokémon tout seul, ce serait bien trop fade On va laisser le choix au joueur de le prendre ou non! On commence ? Aller, ce serait bête de s'arrêter maintenant [spoiler]Bon, on va y aller doucement, hein. Voilà : ``` '--------------- #org 0x6C4740 checkflag 0x201 lock faceplayer if 0x1 goto 0x86C457C msgbox 0x86C4783 MSG_YESNO '"Pokémon?" compare LASTRESULT 0x1 if 0x1 goto 0x86C4864 msgbox 0x86C47AB MSG_NORMAL '"A plus!" release end '--------------- #org 0x6C457C msgbox 0x86C4823 MSG_NORMAL '"Bien?" release end '--------------- #org 0x6C4864 givepokemon 0x15E 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x86C48A0 MSG_NORMAL '"Tiens!" waitfanfare closeonkeypress setflag 0x201 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x6C4783 = Pokémon? #org 0x6C47AB = A plus! #org 0x6C4823 = Bien? #org 0x6C48A0 = Tiens! ``` Testé et approuvé Bon, j'ai mis des textes simples, histoire de pas faire trop long, hein. Allez on commence par des commandes que vous ne connaissez pas : ``` checkflag 0x201 ``` Bon, cette commande débute un flag. C'est quoi, un flag ? Eh bien, pour faire court, c'est une commande qui permet à faire disparaître un personnage ou à ne faire exécuter un script qu'une seule fois. Eh oui, si on en mettait pas, le script pourrait s'exécuter à l'infini, et dans notre exemple, on recevrait le Pokémon des milliers des fois! Donc, très important. ``` if 0x1 goto 0x86C457C ``` Très important, comme commande. Très très importante. Vous en retrouverez dans pratiquement tous les scripts "complexes". Bon, on va décortiquer. "if 0x1 goto" appelle la commande. Cette commande sert à "transporter" le déroulement du script. C'est pour ça qu'il y a un offset. Exemple : ``` if 0x1 goto 0xoffset2 bla bla bla bla bla bla '--------------- #org 0xoffset2 bla bla bla ``` M'voyez ? Une fois ce deuxième script terminé, le déroulement est "retransporté" où on l'avait déplacé. Capiche ? On continue : ``` msgbox 0x86C4783 MSG_YESNO '"Pokémon?" compare LASTRESULT 0x1 if 0x1 goto 0x86C4864 msgbox 0x86C47AB MSG_NORMAL '"A plus!" ``` Donc, passons ça à la loupe."msgbox 0x8offset MSG_YESNO", c'est nouveau, je crois. Ben, c'est simple, quand le perso' vous pose une question, vous pouvez répondre par Oui ou Non. Ici, il va nous demander si on veut le Pokémon. Fastoche. Ensuite, "compare LASTRESULT 0x1" va comparer votre réponse. Ainsi, le script va s'éxécuter différemment suivant votre réponse. Si vous répondez Oui, il va retourner une valeur positive, 1. Sinon, valeur négative, 0. On le couple donc avec "if ___ goto". Si vous dites Oui, c'est le "if ___ goto" qui va s'exécuter. Sinon, le script continue. C'est pour cela qu'à la fin, on voit "msgbox 0x8offset MSG_NORMAL '"A plus!"". C'est le message que le perso' vous dit si vous refusez son Pokémon. ``` '--------------- #org 0x6C457C msgbox 0x86C4823 MSG_NORMAL '"Bien?" release end ``` Rappelez-vous. C'est là ou nous emmène le premier "if ___ goto". Il s'éxecute une fois que le Pokémon été donné. Eh oui, si vous lui parlez après, il faut bien qu'il vous dise quelque chose ^^. "end" revoie au script. ``` '--------------- #org 0x6C4864 givepokemon 0x15E 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x86C48A0 MSG_NORMAL '"Tiens!" waitfanfare closeonkeypress setflag 0x201 release end ``` Y en a des choses là-dedans!!! C'est là où nous emmène le deuxième "if ___ goto", si on a répondu Oui. "givepokemon" (nous y voilà enfin!) débute l'action. Ce qui suit est facile à comprendre. 0x15E, c'est le numéro en hexa' du Pokémon que je veux lui faire donner, ici un Azurill. 0x5, c'est, toujours en hexa' son niveau. Ici, niveau 5. 0x0, le premier, c'est l'objet qu'il tient, en hexa'. Je ne lui en ai pas mis. les trois derniers 0x0, ce sont des Filler, indispensables au GivePokémon. "fanfare 0x13E". C'est le petit bruit qu'on entend quand on obtient quelque chose. "msgbox 0x8offset MSG_NORMAL", c'est ce que le perso' nous dit en nous donnant le Pokémon. "waitfanfare", toujours avec la "fanfare". "closeonkeypress" tient le msgbox ouvert jusqu'à ce que vous ayez obtenu le Pokémon (pendant le temps de la "fanfare", donc). "setflag 0x201" termine le checkflag. Important, donc Puis, le reste, vous connaissez Bon, c'était coton à expliquer, mais au bout de quelques essais, vous devriez avoir compris A bientôt pour un nouveau script![/spoiler] Y'a tout
Yun4 - 26 juillet 2015 à 23:24 Bonjour je fait une hack de rubis omega en m'inspirant du travail de drayano60 sur VW2 mais j'arrive pas editer un combat: celui dans le site météores en duo avec le rival contre la team magma, j'aimerais savoir si il est possible d'éditer les pokémon du rival ainsi que celui du sbire. Cordialement :D
momo81 - 27 juillet 2015 à 00:09 C'est quoi les pokémon du rival et des sbires ? file moi aussi les niveaux. J'vais voir si je trouve le combat
KaitoMinawa - 27 juillet 2015 à 14:50 Bon, comme je l'ai dit plus haut,
J'ai beau lire et relire les "cours de Sainior (http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)(gba)-apprendre-a-scripter/=(gba)-apprendre-a-scripter/=)) rien n'y fais.Néanmoins j'ai relus et réécris le script mais toujours aucun résultats... Quand je clique sur compiler dans XSE, il m'affiche ce message :
Et voici mon script, entièrement fait via le modèle et les instructions du tuto:
Faut-il que je change des offsets ? Je ne comprend pas. Merci si vous pouvez m'aider.
gh7778 - 27 juillet 2015 à 15:00 ton premier if goto pointe vers un offset que tu utilise pas dans ton script
Mickey` - 27 juillet 2015 à 15:03 Oui, tu as un offset qui pointe vers 3493F8, et ta section commence à 3493F0. Sinon pour le problème type mismatch, fallait chercher dans les pages précédentes. Il faut telecharger XSE depuis Pokemon Legendary, il a les bons paramètres qui permettent ce type d'écriture de script. Quelqu'un pourrait éditer le lien du tutoriel s'il vous plaît ? Tout le monde rencontre le même problème...
KaitoMinawa - 27 juillet 2015 à 15:06 Ah merci ! Je vais essayer ça ! Je vais aussi télécharger XSE directement vie legendary du coup. MErci pour votre aide ! EDIT: Apparement j'ai un autre soucis; j'écris mon script, je clique sur compiler, XSE l'accepte (jusque là tout va bien). Je ferme XSE, sauvegarde la sur Advance Map et lance la rom. Et là, aucune réaction du personnage, donc je retourne sur XSE, ré-ouvre le script lié à ce personnage et là, plus de script, disparut et j'ai beau le réécrire, il re-disparaît à chaque fois... AUriez vous une solution qui pourrait pallier à ce problème s'il vous plait ?
gh7778 - 27 juillet 2015 à 15:32 > Quelqu'un pourrait éditer le lien du tutoriel s'il vous plaît ? Tout le monde rencontre le même problème... voila qui est fait
KaitoMinawa - 27 juillet 2015 à 19:38 > Apparement j'ai un autre soucis; j'écris mon script, je clique sur compiler, XSE l'accepte (jusque là tout va bien). Je ferme XSE, sauvegarde la sur Advance Map et lance la rom. Et là, aucune réaction du personnage, donc je retourne sur XSE, ré-ouvre le script lié à ce personnage et là, plus de script, disparut et j'ai beau le réécrire, il re-disparaît à chaque fois... AUriez vous une solution qui pourrait pallier à ce problème s'il vous plait ?
momo81 - 27 juillet 2015 à 20:03 vous avez pas des balise soutien gorge ?
Ribesg - 28 juillet 2015 à 10:20 > vous avez pas des balise soutien gorge ? Quoi.
SuperMaXAleX - 28 juillet 2015 à 14:21 Hello tous le monde ! Alors voilà mon problème, quand je modifie le sprite du personnage principale (garçon) de Blanc 2 avec le logiciel BWOE, au début du transfère j'ai ça :
tout va bien
Mais après en allant dans le jeu, j'ai ceci !? :
alors je revais sur BWOE et je vois cette horreur ! :
:roubaix:
donc si quelqu'un à la solution à ce problème, il me préviens
Voilà merci !
susuennew - 30 juillet 2015 à 15:28 Bonjour a tous, j'ai entrepris de faire une rom basé sur la creepypasta du fantome a Lavanville, j'ai donc décidé d'entreprendre ce projet sur une rom de pokemon rouge (1g pas rouge feu) sauf que je n'ai pas trouver de logiciel me permettant de modifier les dialogues si quelqu'un pourrait me diriger vers quelque chose qui me permettrait de le faire ça serait vraiment cool. merci d'avance a celui ou celle qui m'aidera
momo81 - 30 juillet 2015 à 15:30 >
>vous avez pas des balise soutien gorge ? > Quoi. J'sais pas, ya bien des balise strings non ?
gh7778 - 30 juillet 2015 à 15:58 asia : ----->[] Et ne reviens jamais
momo81 - 30 juillet 2015 à 16:22 xD Fallais que je la sorte celle la, obligé
hremeraude - 30 juillet 2015 à 16:31 mon dieu
Ribesg - 31 juillet 2015 à 08:17 > J'sais pas, ya bien des balise strings non ? Merci, j'avais pas revu cette blague depuis un peu moins de 5 ans xD
free17 - 31 juillet 2015 à 17:32 Bonjour, Je voudrais changer l'évolution d'un pokémon ( ex: Kadabra ) au pokémon qu'on veut ( ex: Alakazam ) avec les conditions qu'on veuille. Le problème c'est que je trouve juste pour les roms NDS et moi je voulais le faire avec une rom GBA ( Thunder Yellow ). Merci !
TheCaptainSnow - 31 juillet 2015 à 17:39 http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/new-bibliotheque-des-topics-et-tutos/ ctrl-f "évolution" ou juste YAPE mais surtout http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/topic-d%27aide-en-tout-genre-40059/
free17 - 31 juillet 2015 à 17:43 Merci mais sache que quand on marque évolution dans la bliblio', on trouve que pour la 4G. ^^' Et merci pour YAPE, je l'avais déjà utilisé mais j'avais oublié qu'il servait à ça aussi ( ça fait bientôt 2 ans que je fais plus de RH ahah. ) Et je n'avais pas pensé pour le topic d'aide. Merci de ton aide. ^^' EDIT: YAPE ne veut pas de Thunder Yellow... :'( On peut changer ça ? :(
TheCaptainSnow - 31 juillet 2015 à 18:01 Dans la biblio il y a un lien pour ajouter des pierres d'évolution, le rapport est plutôt évident non? Pour ce qui est du pb que YAPE ne veuillent pas l'ouvrir c'est parce-que certaines données ont dus être déplacées, donc il faut éditer le fichier de config. Le plus simple reste de demander a Undi ou Gadoin leur fichier de config pour YAPE, libre à eux de te le fournir ou non. Et tu remerciera Guitoh ou yago d'avoir placé ton message où il aurait du se trouver au départ.
gh7778 - 31 juillet 2015 à 18:14 a vot' service
Yun4 - 31 juillet 2015 à 19:33 3ds Hacking: J'ai trouver tout seul le combat en duo, j'aimerai hacker seulement ruby et modifier totalement la Team Magma pour de nouveau méchant. Je sais comment modifier la 3d des personnages mais je ne sais pas comment modifier les sprites des dresseur en intro des combat... Si vous pouviez m'aider ?est ce qu'il est possible de modifier aussi le logo de la team magma en background ?
gh7778 - 31 juillet 2015 à 19:48 double oui, faut que tu cherche dans les différents narc, tu finira bien par trouver où ils sont
Gadoin - 31 juillet 2015 à 22:51 > EDIT: YAPE ne veut pas de Thunder Yellow... :'( On peut changer ça ? :( Si je le pouvais je ne le ferai pas, pas touche à thunder yellow ! Pour les plus malins y'a une astuce, mais en tout cas, merci de ne pas diffuser la rom si vous y faites des modifications. > Bonjour a tous, j'ai entrepris de faire une rom basé sur la creepypasta du fantome a Lavanville, j'ai donc décidé d'entreprendre ce projet sur une rom de pokemon rouge (1g pas rouge feu) sauf que je n'ai pas trouver de logiciel me permettant de modifier les dialogues si quelqu'un pourrait me diriger vers quelque chose qui me permettrait de le faire ça serait vraiment cool. merci d'avance a celui ou celle qui m'aidera Tu peux utiliser un éditeur hexadécimal, en revanche il faudra adapter la table des caractères pour pouvoir chercher/changer les textes. L'éditeur "pokéhex" possède la table de caractère de la version rouge feu mais je ne sais pas si celle de la version rouge est la même.
KaitoMinawa - 1 août 2015 à 16:03 Bonjour, Je suis depuis ce matin sur une simple modification de texte avec XSE des pokéball starter, mais le soucis c'est que mes modification ne s'appliquent pas. Alors j'ai cherché partout les conseils des uns et des autres donnés par ci, par là et je les ai appliqués. Mais ça ne fonctionne toujours pas. J'ai pourtant bien la version XSE de Pokemon Legendary et j'applique bien comme il faut le chemin de compilation. Je voudrais changer ces lignes suivantes :
#org 0x18DCD6= BULBIZARRE? Il est très facile\nà dresser.\pAlors, [player], tu veux prendre\nce POKéMON PLANTE? #org 0x18DC71 = CARAPUCE? Il est facile à dresser,\ntu ne le regretteras pas.\pAlors, [player], tu as choisi\nce POKéMON EAU? #org 0x18DBE3 = SALAMECHE? C'est un bon choix.\nTu vas devoir t'occuper de lui\pavec beaucoup de patience.\pAlors, tu as fait ton choix?\nTu veux ce POKéMON FEU? Par:
#org 0x18DCD6= ARCKO? Il est très facile\nà dresser.\pAlors, [player], tu veux prendre\nce POKéMON PLANTE? #org 0x18DC71 = CARAPUCE? Il est facile à dresser,\ntu ne le regretteras pas.\pAlors, [player], tu as choisi\nce POKéMON EAU? #org 0x18DBE3 = HERICENDRE? C'est un bon choix.\nTu vas devoir t'occuper de lui\pavec beaucoup de patience.\pAlors, tu as fait ton choix?\nTu veux ce POKéMON FEU? Le problème c'est que même après avoir compilé, le résultat que j'obtiens est le suivant:
#org 0x18DCD6= ARCKO? Il est très facile\nà dresser.\pAlors, [player], tu veux prendre\nce POKéMON PLANTE? #org 0x18DC71 = #org 0x18DBE3 = HERICENDRE? C'est un bon choix.\nTu vas devoir t'occuper de lui\pavec beaucoup de patience.\pAlors, tu as fait ton choix?\nTu veux ce POKéMON FEU? Il manque le message du CARAPUCE et la je comprend pas d'où vient le problème parce que je fais tout comme d'habitude. Si vous pouvez me filer un peu d'aide, ça serait cool !
Mickey` - 1 août 2015 à 16:11 Change les offsets
Mourad1081 - 1 août 2015 à 16:47 Bonjour à tous, j'ai une question : Sur ce lien, j'ai trouvé tous les pokémons (gen3) avec leur numéro hexa. Est-ce normal que tous les zarbis n'y sont pas svp ? Si oui, comment connaitre le numéro de ceux manquant ? http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/List_of_Pok%C3%A9mon_by_index_number_(Generation_III))
gh7778 - 1 août 2015 à 16:51 euuuu ils y sont tous hein. T'a le A en 0C9, les autres sont à partir de 19D->1B7
yago58 - 1 août 2015 à 16:51 Si ils y sont tous, t'as mal regardé. Edit grillé.
KaitoMinawa - 1 août 2015 à 16:55 > Change les offsets Ok je vais essayer merci
susuennew - 1 août 2015 à 16:58 > Bonjour a tous, j'ai entrepris de faire une rom basé sur la creepypasta du fantome a Lavanville, j'ai donc décidé d'entreprendre ce projet sur une rom de pokemon rouge (1g pas rouge feu) sauf que je n'ai pas trouver de logiciel me permettant de modifier les dialogues si quelqu'un pourrait me diriger vers quelque chose qui me permettrait de le faire ça serait vraiment cool. merci d'avance a celui ou celle qui m'aidera personne ne peut m'aider ? j'ai bcp cherché sur google ainsi que farfouiller un peu sur le forum je n'ia rien trouvé
Darkrai-X - 1 août 2015 à 17:00 Y a pas un logiciel pour ça sur Prama ou PL ?
yago58 - 1 août 2015 à 17:01 Je crois pas.
Darkrai-X - 1 août 2015 à 17:02 Ouais je viens de vérifier y a pas. Désolé !
susuennew - 1 août 2015 à 17:09 non justement j'ai pas réussi a trouver, pourtant dans des roms du genre pokemon Brown les dialogues on été modifié
Darkrai-X - 1 août 2015 à 17:26 Oui mais ce sont des roms US
susuennew - 1 août 2015 à 17:37 bah j'peux le faire sur une rom us aussi, si il est possible de changer les dialogues je les remets en fr
Mourad1081 - 1 août 2015 à 22:05 Merci les gars, j'avais pas vu le zarbi en plein milieu de la liste
Wawan17 - 1 août 2015 à 22:12 Bonsoir, J'ai besoin d'aide sur une HR nds de la version soulsilver. J'ai effectué plusieurs modifications avec PPRE (merci aux tutos de PT au passage). Cependant, je souhaite maintenant modifier les dresseurs (niveaux, objets, pokemons). A priori pas de soucis, je fais mes modifications, je sauvegarde tout va bien mais lorsque je quitte PPRE un message s'affiche : "Errors occured : see the loglife C:/Users****PPRE/ppre.exe.log for details" Alors après avoir effectué plusieurs recherches, je n'ai rien trouvé pour résoudre ce problème, quelqu'un aurait-il une solution ? Eventuellement, connaissez-vous un autre logiciel pour faire cette modification ? Je précise que la ROM d'origine est la version soulsilver FR. J'espère que vous pourrez m'aider !
yago58 - 1 août 2015 à 22:17 C'est normal. Tu fermes la fenêtre et tu suis les instructions du tuto.
Wawan17 - 1 août 2015 à 23:21 Ok, je réessaye demain et je reviens vers toi si j'ai un soucis ! Edit :toujours le même problème ce matin, je pense que je ne fais pas ce qu'il faut avec le fichier temporaire. Edit 2 : Problème résolu. Merci Yago !
Kaizoku Goku - 3 août 2015 à 14:09 Slt tout le monde, je voudrais modifier les tuteurs dans Rouge Feu, je ne sais pas comment décider de qui apprend les techniques enseignées par les donneurs de capacités. Dans le logiciel MTDE, on peut changer les techniques qu'ils enseignent. Mais on peut pas désigner qui peut les apprendre (c'est d'ailleurs un peu débile, si on change les attaques, il faut forcément changer ceux qui peuvent les apprendre). Il y a forcément un moyen de changer les pokemons pouvant apprendre les techniques des donneurs de capacités, mais comment? Ca serait sympa de me répondre, je suis vraiment bloqué la. J'ai essayé YAPE au fait, et aussi LTMEP (Learn Tutor Move...je ne sais quoi lol), ils permettent seulement les changements par rapport aux CT/CS.
yago58 - 3 août 2015 à 14:17 Ça me dit rien du tout ton log....
Kaizoku Goku - 3 août 2015 à 14:20 Le logiciel MTDE, c'est sur qu'il résoudra pas mon probleme. Je cherche donc un autre moyen, un logiciel, quelque chose, je sais pas. Ca me bloque complétement la...
yago58 - 3 août 2015 à 14:34 MTDE kézako ?
yoyo26 - 3 août 2015 à 14:52 Bonjour, Je hack des roms pour le plaisir de temps en temps, et j'ai vu que des personnes avaient réussies à utiliser YAPE v9.0 sur une rom fr émeraude, mais je sais pas quelle version de YAPE ils ont utilisés. Pouvez s'il vous plait me refiler une version de yape qui permette de modifier une rom émeraude fr ? Merci Yoyo 26 ^^
Kaizoku Goku - 3 août 2015 à 15:52 MTDE ça permet de changer les techniques que les tuteurs enseignent. Genre le type qui enseigne Ultimapoing, on peut faire en sorte qu'il enseigne Ultralaser par exemple. Je sais pas ce que les initiales du logiciel signifient par contre. Bref, le logiciel peut changer ça, mais il change pas la compatibilité des attaques. C'est-à-dire que si je change Ultimapoing par Ultralaser, eh bien Machoc pourra apprendre Ultralaser puisque la compatibilité n'est pas changée. (Machoc peut apprendre Ultimapoing donc il pourra apprendre Ultralaser). Ca sert donc strictement à rien ce logiciel...
Mickey` - 3 août 2015 à 18:54 Bah ce log est fait pas grand chose. Il édite juste le script du mec qui donne la capacité. Vaut mieux chercher directement dans le script (avec XSE)
Mourad1081 - 4 août 2015 à 21:15 Salut à tous, est-ce que quelqu'un peut m'aider ? Je cherche une Romebase avec des tileset préfaits (dans le style Ambre Rouge par exemple). J'ai cherché sur le net et toutes les "romebase" ce que je trouve sont des patchs .ips... Ok, je patche avec Lunar IPS mais une fois ouvert avec Advance Map, les maps sont un vrai foutoir sans nom. Pouvez-vous me rediriger vers un endroit où je peux trouver une romebase en .gba ? (ou m'expliquer comment faire fonctionner ces .ips afin d'avoir les maps de base mais avec les nouveaux tileset) Merci beaucoup !
Darkrai-X - 5 août 2015 à 01:37 Ben c'est normal que c'est le bordel avec les news tiles... Tu dois refaire les maps ...
Mourad1081 - 5 août 2015 à 08:51 Oh purée... Je plains ceux qui font des roms avec ça.
raphkiller - 5 août 2015 à 15:22 Salut je reposte ma demande ici car c'esy de l'aide je voudrait jouer a pokémon heart gold randomize mais hélas mon pc a lachait donc si quelqun pourrait pe trouver un lien ou me le faire ce serait super sympa
Zheles - 6 août 2015 à 15:18 Bonjour/Bonsoir J'ai envie de me mettre au rom-hacking et après quelles que petite modifications (objets en boutiques et des maps pour le moment et le jeu fonctione). Petit souci quand je lance A-trainer avant même que la fenetre ne s'ouvre ça me marque que le chemin spécifier est introuvable et une fois que j'appuis sur Ok pouf le logiciel disparais comme par magie. Si une bonne âme serrais d'ou ça vient et aurais une solution je suit preneur. Rom = Pokemon Emeraude GBA Autre Logiciel qui fonctionent = GBA Intro Manager, Item Editor, Advance Mart, Advance Starter, Advance Map 1.92. Lieu de telechargement = http://www.pokemon-legendary.com/downloads/logiciels_GBA.html
Mickey` - 6 août 2015 à 16:10 Ça doit venir de ton anti-virus, essaie de le désactiver pendant que tu te sers de A-trainer.
gh7778 - 6 août 2015 à 16:18 Tu semble utiliser windows > XP, essaie de lancer le logiciel en administrateur aussi
Zheles - 6 août 2015 à 16:28 Il fonctionne sans l'anti-virus (le salopiot) merci pour ces réponse rapide ^^
Mourad1081 - 7 août 2015 à 12:05 Bonjour, est-ce possible de compiler un script XSE en ligne de commande (cmd) ?
gh7778 - 7 août 2015 à 15:27 pas à ma connaissance
Mickey` - 7 août 2015 à 15:50 Ça servirait à quoi ?
Mourad1081 - 7 août 2015 à 21:17 Ca servirait pour un programme que je code... Mais je me suis rendu compte que c'était inutile.
yoyo26 - 13 août 2015 à 13:28 Bonjour tout le monde! Après beaucoup de recherche et de temps passé sur ma rom, je n'arrive pas à réussir un script simple, je m'explique : Il y a une route que le joueur prends, et je souhaite qu'à un certain point, il soit bloqué et qu'il parle automatiquement au personnage au dessous Pour cela, j'ai placé un script sur le chemin, qui lui même fais appel au script du personnage au dessous. Voici le script : > '--------------- #org 0x8001AF lockall setvar 0x4001 0x0 call 0x8800128 '--------------- #org 0x800128 msgbox 0x8800132 MSG_FACE '"Bonjour! Bienvenue dans cette\nesp..." releaseall end '--------- ' Strings '--------- #org 0x800132 = Bonjour! Bienvenue dans cette\nespace préservé.Vous avez le droit\lde capturerf des pokemons, mais\lveuillez respecter ce lieu Pouvez vous me dire ce qu'il cloche svp ? Ma ROM se bloque quand je marche sur le script Cordialement, Yoyo026 édit : Ah oui et j'ai rajouté un "setvar" mais je crois que c'est inutile édit Guitoh : messages fusionnés
Mickey` - 13 août 2015 à 13:38 De 1), y a le topic d'aide pour ce genre de problème. De 2), y a une fonction "Editer" pour pas faire de double post. De 3), t'iras donc lire les règles de la section si tu veux pas que quelqu'un te tombe dessus. Concernant ton script, c'est bizarre ce que tu as fait mais bon. D'une part, oui, vire le setvar, il ne sert strictement à rien. Ensuite, dans ton script, remplace call par goto. Un call est utilisé si le bloc appelé présente un return à la fin. Ici, pas de retour, donc un goto. Pour ton problème de ROM bloquée, tu n'as pas lu les tutos. Dans A-Map, à droite, quand tu cliques sur la case de script verte, tu as "N° de var", ici tu entres un var libre, 4050 par exemple. Ca fonctionnera !
yoyo26 - 13 août 2015 à 14:03 Merci de ton aide J'ai lu les règles et apparemment je me suis quand même trompé de topic donc désolé. Quand tu dis N° de var quand on clique sur la case vert (script) il n'y a que "inconnu", "identifiant", "valeur", "inconnu", et "offset du script". Où puis je trouver ce que tu m'as dis ?
Mickey` - 13 août 2015 à 14:15 Ouaip ça doit être "Identifiant", ça dépend des versions.
yoyo26 - 13 août 2015 à 14:21 Cool merci ça marche. En revanche j'aurais souhaité que le joueur s’arrête et qu'il parle avec le personnage au dessous automatiquement (mon idée initiale). Pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas ? Comment dois je m'y prendre ?
Mickey` - 13 août 2015 à 14:34 J'ai pas bien compris ton problème, tu peux détaille s'il te plaît ? (screens...)
yoyo26 - 13 août 2015 à 14:44 Voici un screen : http://hpics.li/87a016a Lorsque le joueur arrive à la hauteur du script, il devrai être bloqué se tourner vers le personnage en dessous et le msgbox du perso devrai fonctionner et le joueur serai libéré après que le perso du dessous ait fini de lui parler.
Tdam01 - 13 août 2015 à 14:53 Il faut que tu fasses un applymovement vas voir se tuto =>ICI<=(gba)-apprendre-a-scripter/)
gh7778 - 13 août 2015 à 16:49 modération effectuée (oui je suis trop gentil :D) Mickey t'a déjà fait la morale donc je rajoute rien, mais sur internet les règlements sont pas là pour faire joli, c'est comme dans la vraie vie...
Shogun - 15 août 2015 à 17:43 Salut le peuple! Je souhaite instaurer un système de World tournament(PWT) sur ma rom Gba. Il me faudrait donc :
- pouvoir enchainer X combat contre des dresseurs (juste un message d'annonce entre les combats et le blabla classique du dresseur)
- sans avoir de soin entre les combats
- Les crédits doivent apparaitres à la fin.
gh7778 - 15 août 2015 à 17:45 check du coté des scripts de la tour de combat de RSE, t'aura déj une excellente piste.
Mickey` - 15 août 2015 à 17:49 Non, ces scripts sont beaucoup trop complexes vu son niveau, plein de choses seront inutiles et incomprises. Mec, là tu viens un peu en mode "Faites moi le script" alors je vais te conseiller tout simplement d'aller lire les tutos de script static (1 et 2), quand tu maîtriseras ça tu seras capable de faire ce que tu veux. Et je sais que tout ce dont tu as besoin se trouve là-dedans
Shogun - 16 août 2015 à 16:36 > Salut le peuple! Je souhaite instaurer un système de World tournament(PWT) sur ma rom Gba. Il me faudrait donc :
- pouvoir enchainer X combat contre des dresseurs (juste un message d'annonce entre les combats et le blabla classique du dresseur)
- sans avoir de soin entre les combats
- Les crédits doivent apparaitres à la fin.
Wawan17 - 17 août 2015 à 11:02 Salut à tous, Je boss actuellement sur une HR de soulsilver FR. Je souhaite ajouter (entre autres modifications) tous les légendaires des 4G qui sont absents. Je souhaite les mettre comme ceux que l'on trouve déjà c'est-à-dire en pokemon unique à un endroit précis. Cependant, je ne sais comment je peux faire, pouvez-vous me donner une piste ou un lien vers un tuto DS ? J'ai pensé au pire des cas les mettre très rares dans certaines hautes herbes, mais ça me gène un peu qu'ils ne soient pas uniques. Merci si vous pouvez m'aider
gh7778 - 17 août 2015 à 12:29 le problème sur DS, c'est qu'on n'a pas accès à des scripts comme sur GBA. Y'a quelques logiciels qui permettent de modifier des éléments précis, mais je crois pas que pour ça, ça existe. Il faut se tourner vers l'ASM sinon
Wawan17 - 17 août 2015 à 12:47 Merci pour ta réponse, mais je vais faire d'une autre façon alors, car je pense pas être capable de faire de cette façon.
Mickey` - 17 août 2015 à 13:07 http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/vos-premiers-pas-en-script-nds-!/ Ça doit suffire pour ce que tu veux faire, non ?
yago58 - 17 août 2015 à 13:10 T'en penses quoi toi ?
Mickey` - 17 août 2015 à 13:25 Bah y aura pas les commandes nécessaires dans le tuto, mais en cherchant dans les autres scripts ça sera pas difficile. Sachant que ça ressemble beaucoup au GBA et qu'il y a des tutos sur ça en GBA. Ma vraie question était plutôt au niveau du log qui est un peu bugué apparemment...
gh7778 - 17 août 2015 à 15:31 j'ignorais totalement l'existence d'un truc si complet, je savais que le rh pokemon était développé sur tout support, mais pas à ce point sur DS.
momo81 - 17 août 2015 à 15:32 Faut te mettre à jour xD
Wawan17 - 17 août 2015 à 15:38 Merci Mickey' ! Bon j'ai testé un petit peu, c'est pas brillant... Je sais pas trop comment retrouver le bon sprite, ni les coordonnées à utiliser pour trouver l'emplacement exact. Bref, je pense que je me repencherais dessus un peu plus tard même si j'aurais bien aimé avancer sur cette partie la.
gh7778 - 17 août 2015 à 15:42 > Faut te mettre à jour xD je t'avoue que je me suis jamais penché sur les pokemon principaux en RH, juste exploration de rom rapidos :P
momo81 - 17 août 2015 à 15:44 >
>Faut te mettre à jour xD > je t'avoue que je me suis jamais penché sur les pokemon principaux en RH, juste exploration de rom rapidos :P roh je taquine x)
Mickey` - 17 août 2015 à 17:02 > Faut te mettre à jour xD Oui, sachant que PPRE commence à être dépassé xD
gh7778 - 17 août 2015 à 17:07 faudrait que je me penche sérieusement sur le hr spécifique pokemon un de ces 4 x)
yago58 - 17 août 2015 à 17:35 >
>Faut te mettre à jour xD > Oui, sachant que PPRE est dépassé xD Fixed
gh7778 - 17 août 2015 à 18:01 qu'est ce qui l'a remplacé du coup au fait ?
yago58 - 17 août 2015 à 18:36 rien.
momo81 - 17 août 2015 à 19:53 ya pas un truc qui s'apelle tinke ?
yago58 - 17 août 2015 à 19:56 tinke =/= ppre
momo81 - 17 août 2015 à 20:05 Je dis ca car il me semblait que Tinke était un éditeur de rom, manière de pk3DS sur 3DS, autant pour moi.
gh7778 - 17 août 2015 à 22:29 nn rien à voir, tinke est un explorateur de rom (avec extraction/injection de fichiers + exploration/prévisualisation d'un bon nombre de formats, en particulier les pokemon parfaitement prs en charge)
Mourad1081 - 19 août 2015 à 16:36 Bonjour, Après plusieurs recherches, je n'ai toujours pas trouvé ça. Pouvez-vous m'indiquer un endroit où je peux trouver une liste structurée de tous les pokémons de la troisième génération avec leur valeur hexa en français svp ? Exemple : BULBIZARRE 0x01 HERBIZARRE 0x02 ... MEWTWO 0xXXX Merciii ! Je n'ai trouvé qu'en anglais, mais j'ai la flemme de traduire 450 lignes
Mickey` - 19 août 2015 à 17:50 C'est pas bien long d'aller chercher le nom du Pokémon sur google hein.. Je pense pas qu'une telle liste existe. Au pire, fais un log très rapide qui te charge les noms des Pokémon et qui t'écrit leur numéro hexa à côté x)
AlphaShadows77 - 21 août 2015 à 18:37 Bonjour tout le monde ! Voilà j'ai un problème, je suis les tutoriaux pour apprendre a scripter mais la je suis bloquer a déplacer des personnage : Quand je compile et que je ferme la fenêtre de XSE, ce n'est plus du tout le même code que j'ai taper juste avant: Avant la compilation et la fermeture de la fenetre: [spoiler=]'--------------- #org 0xE3E85A lock applymovement 0x1 0x8E3E85B waitmovement 0x0 release end '--------- 'Movements '--------- #org 0xE3E85B #raw 0x56 '(!) #raw 0xFE 'End of movements[/spoiler] Après la compilation et la réouverture de la fenêtre: [spoiler=]'--------------- #org 0xE3E85A lock showspritepos 0xFE 0x5B 0xE8[/spoiler] Voila j’espère que j'aurais une réponse très vite :D
Aura Azure - 21 août 2015 à 18:41 lol tu sais que tu peux pas utiliser un offset qui est pas vide, hein ? (enfin si, mais pas de la même manière)
Mickey` - 21 août 2015 à 18:57 Pour te répondre, c'est parce que tu utilises des offsets trop proches. La prochaine fois, essaie de lire les topics épinglés s'il te plaît, merci. Plus d'informations ici(gba)-la-gestion-des-offsets/).
AlphaShadows77 - 21 août 2015 à 22:33 Je suis asser nouveau on les vois comment les topics épinglé ? xD Ca y est je vient de lire le tout je vais tester :D Bon bah cette fois il me laisse mon code mais sa freeze toujours :'( [hr] Bonjour tout le monde ! Voilà j'ai un problème, je suis les tutoriaux pour apprendre a scripter mais la je suis bloquer a déplacer des personnage : Quand je compile et que je ferme la fenêtre de XSE, ce n'est plus du tout le même code que j'ai taper juste avant: Avant la compilation et la fermeture de la fenetre: '--------------- #org 0xE3E85A lock applymovement 0x1 0x8E3E85B waitmovement 0x0 release end '--------- 'Movements '--------- #org 0xE3E85B #raw 0x56 '(!) #raw 0xFE 'End of movements Après la compilation et la réouverture de la fenêtre: '--------------- #org 0xE3E85A lock showspritepos 0xFE 0x5B 0xE8 Voila j’espère que j'aurais une réponse très vite :D
Mickey` - 22 août 2015 à 14:20 > Pour te répondre, c'est parce que tu utilises des offsets trop proches. La prochaine fois, essaie de lire les topics épinglés s'il te plaît, merci. Plus d'informations ici(gba)-la-gestion-des-offsets/). Maintenant tu vas vraiment lire et t'arrêtes de poser des questions quand on t'a déjà donné la réponse. T'as pas changé ton offset.
Shogun - 22 août 2015 à 21:49 Je viens de trouver un bu etrange sur ma rom : Lorsque l'adversaire utilise normalement un potion ou un full restore, la il se retrouve à utiliser une baie ou une ??????? et donc comme vous vous en doutez, cela ne le soigne pas. Si quelqu'un à une idée de l'origine du bug, merci.
gh7778 - 22 août 2015 à 22:51 vérifie tes offsets, t'a du faire une connerie à ce niveau
Tdam01 - 23 août 2015 à 01:49 > Je viens de trouver un bu etrange sur ma rom : Lorsque l'adversaire utilise normalement un potion ou un full restore, la il se retrouve à utiliser une baie ou une ??????? et donc comme vous vous en doutez, cela ne le soigne pas. Si quelqu'un à une idée de l'origine du bug, merci. J'ai déjà eu un bug de ce genre, je ne sais pas exactement d'où il vient mais j'avais l'impression que s'était juste après avoir inséré un très grand nombre de dresseurs.
Shogun - 23 août 2015 à 08:07 J'ai inséré près de 400 nouveaux dresseurs donc je pense que sa vient de la
Shade.L5 - 31 août 2015 à 03:39 Bonjour je voudrais si une personne parmi vous pouvais m'aide je voudrais l'un de vous me change le BackSprite du jeux Pokémon Resolute Juste le ''BackSprite'' j'espère qu'une personne vas m'aider Sur ce.
gh7778 - 31 août 2015 à 11:33 c’est exactement comme pour emeraude normalement, suis les tutos présents sur le site. Si la rom est lock, ça peut être différent
Mexx - 31 août 2015 à 16:53
Bonjour, j'ai vu les tutos de scripting et je voudrais faire en sorte que le personnage (la fille) , une fois que l'on atteind le carré rouge vienne et nous donne un pokemon. Le but serait qu'elle n'apparaisse qu'une fois l'event déclenché puis qu'elle disparaissent ensuite. Je sais qu'ils faut des applymovements, un givepokémon, un flag pour que l'event ne se déclenche qu'une fois et des textes normaux. Mais il faudrait que quelqu'un m'aide pour organiser tous ça (Je suis comme qui dirait novice en la matière).
J'espère que vous pourriez m'aidez.
Shade.L5 - 31 août 2015 à 17:12 Pour tous te dire j'ai déjà consulter le topic qui parle des Tile de Pokémon Emeraude . J'ai regarde les 2000 je sais plus combien de Tile avec Unlz-Gba sans résulte. Et ne parlons pas de NSE J'ai suive une tuto pour changer le Dresseur mais le sprite change pas Par contre le Sprite originale change de couleur. Voila pourquoi j'ai besoin que on le fasse pour moi e.e
gh7778 - 31 août 2015 à 17:38 > Voila pourquoi j'ai besoin que on le fasse pour moi e.e alors là, n'y compte pas
Shade.L5 - 31 août 2015 à 17:46 Aller pitié :3 .
gh7778 - 31 août 2015 à 17:48 je crois que t'a pas compris. Je parle pas pour moi, mais pour l'ensemble de la communauté. Si y'a bien un truc qu'on déteste, ce sont les mecs qui demandent qu'on fasse le taff à leur place. Si tu veux de l'aide pour réussir à le faire toi-même, c'est différent
Shade.L5 - 31 août 2015 à 17:58 J'insiste pas plus alors >< .
Mexx - 31 août 2015 à 18:34 Vraiment personne pour m'aider ?
Tdam01 - 31 août 2015 à 19:47 La manière la plus simple pour t'aider c'est que tu fasses ton script petit à petit et seulement si tu bloques sur un détail nous pourrons t'aider. Et pour organiser tous ça, si tu sais déjà qu'il faut un applymovement, flag ou un givepokemon il te reste plus qu'à le mettre dans l'ordre dans ton script en y ajoutant les détails comme les textes ect...
Mexx - 31 août 2015 à 21:17 Ok merci pour ta réponse Tdam01 je posterai le script si jamais j'ai un problème Edit : Voici mon script: ``` '--------------- #org 0x[offset] lockall checkflag 0x[number] hidesprite 0x[ID du perso] msgbox 0x8[offset2] MSG_FACE '"" applymovement MOVE_PLAYER 0x8[offset3] showsprite 0x[ID du perso] applymovement 0x[ID du perso] 0x8[offset4] givepokemon 0x[ID du PKMN] 0x[Niveau du PKMN] 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8[offset5] MSG_NORMAL '"" waitfanfare closeonkeypress setflag 0x[number] release end '--------- 'Strings '--------- #org 0x[offset2] = Attends ! '--------- 'Movements '--------- #org 0x[offset3] #raw 0x[Id du move] '(!) #raw 0xFE 'End of movements '--------- 'Movements '--------- #org 0x[offset4] #raw 0x[ID du move] #raw 0xFE 'End of movements '--------- 'Strings '--------- #org Ox [offset5] = Tiens un Pokémon . ``` J'espère ne pas avoir fait trop de faute. Je sais pas , par contre si le setflag est necessaire car je ne veut pas que mon évent se reproduisent .
gh7778 - 31 août 2015 à 22:23 tu n'as pas de condition pour ton checkflag. Tu vérifie s'il est posté ou non, mais après tu n'as pas de condition (le if 0x1 goto offset). Cette condition est importante, car c'est elle qui permet de dire si tu fais l'event ou non (car il a déjà été fait)
Mexx - 31 août 2015 à 22:39 ``` '--------------- #org 0x[offset] lockall checkflag 0x[number] if 0x1 goto [offset6] hidesprite 0x[ID du perso] msgbox 0x8[offset2] MSG_FACE '"" applymovement MOVE_PLAYER 0x8[offset3] showsprite 0x[ID du perso] applymovement 0x[ID du perso] 0x8[offset4] givepokemon 0x[ID du PKMN] 0x[Niveau du PKMN] 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8[offset5] MSG_NORMAL '"" waitfanfare closeonkeypress apllymovement 0x[ID du perso] 0x[offset7] setflag 0x[number] release end '--------------- #org 0x[offset6] msgbox 0x[offset8] MSG_FACE '"" release end '--------- 'Strings '--------- #org 0x[offset2] = Attends ! #org 0x[offset5] = Tiens un Pokémon . #org 0x[offset8] = Comment va ton PKMN ? '--------- 'Movements '--------- #org 0x[offset3] #raw 0x[Id du move] '(!) #raw 0xFE 'End of movements #org 0x[offset4] #raw 0x[ID du move] #raw 0xFE 'End of movements #org 0x[offset7] #raw 0x[ID du move] #raw 0xFE 'End of movements ``` C'est mieux la ? J'ai quelque autres modif comme regrouper les msgbox et les applymovements.
gh7778 - 31 août 2015 à 22:53 uhm il te manque des bases, fait un tour sur le tutoriel(gba)-apprendre-a-scripter/). Petit rappel, pour un if, la bonne syntaxe est if 0x1 goto 0x8offset (note le 8 obligatoire devant l'offset... que j'ai pas mis dans mon mess précédent ><
Mexx - 31 août 2015 à 23:01 Ah ok , mais a part ça qu'est ce qui cloche ? Edit: ``` '--------------- #org 0x[offset] lockall checkflag 0x[number] if 0x1 goto 0x8[offset6] hidesprite 0x[ID du perso] msgbox 0x8[offset2] MSG_FACE '"" applymovement MOVE_PLAYER 0x8[offset3] waitmovement 0x0 showsprite 0x[ID du perso] applymovement 0x[ID du perso] 0x8[offset4] waitmovement 0x0 givepokemon 0x[ID du PKMN] 0x[Niveau du PKMN] 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8[offset5] MSG_NORMAL '"" waitfanfare closeonkeypress apllymovement 0x[ID du perso] 0x[offset7] waitmovement 0x0 setflag 0x[number] release end '--------------- #org 0x[offset6] msgbox 0x[offset8] MSG_FACE '"" release end '--------- 'Strings '--------- #org 0x[offset2] = Attends ! #org 0x[offset5] = Tiens un Pokémon . #org 0x[offset8] = Comment va ton PKMN ? '--------- 'Movements '--------- #org 0x[offset3] #raw 0x[Id du move] '(!) #raw 0xFE 'End of movements #org 0x[offset4] #raw 0x[ID du move] #raw 0xFE 'End of movements #org 0x[offset7] #raw 0x[ID du move] #raw 0xFE 'End of movements ``` J'ai rajouter les waitmovements.
gh7778 - 31 août 2015 à 23:12 t'a le dernier applymovement dans le principal de foiré, sinon je vois plus rien, mais je suis pas un pro
Mexx - 31 août 2015 à 23:31 Montre moi l'erreur stp, parce que je ne voit pas .
gh7778 - 1 septembre 2015 à 00:15 apllymovement au lieu de applymovement
Mexx - 1 septembre 2015 à 00:20 Ah que ça . Je vais test IG. Un espacement entre 250 et 500 octets pour chaque offset sa suffirait ou faut plus ? Edit: Le test IG me donne le pokemon mais la fille ne bouge pas.
Tdam01 - 1 septembre 2015 à 07:21 Ton hidesprite et showsprite ne servent à rien sur ton script, vérifie que ton id personnage est le bon sur l'applymovement il faut qu'il soit en hexa dans le script. Edit: pour qu'il ne se reproduise s'une seul fois supprime le checkflag et la condition et sur ton sprite tu met le numéro du flag dans numéro id.
Mexx - 1 septembre 2015 à 12:06 En fait j'ai fait ça sur un script vert et j'ai enlever les hides et show puis tout les levels scripts et ça a fonctionner.J'ai rajouter le flag qui active le menu pokémon. Et le if je l'ai fait pointer vers un offset vide et qui le restera.
Aleat0ir - 1 septembre 2015 à 12:28 Bonjour, je suis désolé je suis débutant et je suis à la recherche de tiles pour pokemon rouge feu ou émeraude. Ne me dites pas d'aller voir sur google si j'y suis, j'ai déjà perdu un temps terrible à la recherche d'un site proposant de vrai bon tiles pour ces deux jeux. Merci à vous !
yago58 - 1 septembre 2015 à 13:16 Tu as pensé à wahackpokemon ? Y en a pas mal là bas.
Aleat0ir - 1 septembre 2015 à 13:39 Merci beaucoup, j'ai trouvé des tiles qui me conviennent bien. Maintenant, je dois avouer que comme je suis nouveau je vais très probablement demander quelque chose qui a déjà été demandé quelque part et j'en suis navré. Lorsque j'essaie d'insérer mon tile dans le tileset, par exemple un arbre, je n'obtiens jamais quelque chose de concret et à force ça en devient décourageant. J'ai beau suivre pas à pas le tuto du site etc. Rien n'y fait ! Est-ce que je peux demander de l'aide svp ? Edit : Pour être plus précis, ce qui pose problème c'est qu'une fois que j'ai modifié le tileset et qu'il est chargé dans Adv Map il faut remplacer toutes les parties de l'arbre sur le tileset et c'est là que ça pose un soucis car je n'arrive pas avoir quelque chose de propre... De plus, c'est comme si mon tile avait un problème de dimensionnement et était trop grand. Quand je le met en entier il prend 3 tiles de large a lieu de 2... Help ?
kinglear - 1 septembre 2015 à 17:37 Salut, Quelqu'un pourrait m'aider j'ai ce problème alors que j'ai pourtant installer vb6 http://image.noelshack.com/fichiers/2015/36/1441121850-casdsdpture.png
yago58 - 1 septembre 2015 à 17:41 Tu l'as mis dans quel dossier ?
Shade.L5 - 1 septembre 2015 à 21:04 Re J'ai besoin a nouveau d'aide finalement je me suis décider a me bouger pour changer le BackSprit du Dresseur mais le problème c'est que sa a pas marcher Je vous laisse regarder.
J'ai suivie se tuto a la lettre http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)changer-le-backsprite-du-heros/changer-le-backsprite-du-heros/)
J'ai réussi pour pokémon rouge feu mais pour Pokémon Resolute nan .
yago58 - 1 septembre 2015 à 21:06 C'est que le fichier doit être protégé.
Shade.L5 - 1 septembre 2015 à 21:33 Je pense pas vue que j'ai changer la carte dresseur et quelle que pokémon.
mystogan640 - 1 septembre 2015 à 22:00 BPR c'est le "code" pour rouge feu, et ta rh là, c'est une version emeraude a la base, pour ça que ça déconne, c'est pas les mêmes offsets. Et t'as sérieusement fait une capture d’écran où t'as capturé le logiciel de capture ?
hremeraude - 1 septembre 2015 à 22:29 > Et t'as sérieusement fait une capture d’écran où t'as capturé le logiciel de capture ? :ahah:
Shade.L5 - 1 septembre 2015 à 22:36 > Et t'as sérieusement fait une capture d’écran où t'as capturé le logiciel de capture ? Nan c'est juste un fail c'étais pour montrer le sprit de Sacha :x
mystogan640 - 1 septembre 2015 à 22:44 Oui, ça on l'avait compris. C'est le fait que tu l'aies gardé qui est zarb.
kinglear - 2 septembre 2015 à 14:29 > Salut, Quelqu'un pourrait m'aider j'ai ce problème alors que j'ai pourtant installer vb6 http://image.noelshack.com/fichiers/2015/36/1441121850-casdsdpture.png Nan c'est bon j'ai réussi finalement. Hum,sinon j'ai un autre problème plus sérieux et chiant. J'ai des script qui disparaissent.
Mickey` - 2 septembre 2015 à 14:46 Il faut faire ça. (Non je donne juste autant d'explications que toi)
yago58 - 2 septembre 2015 à 14:57 Kinglear, je repose ma question Le vb6 > Tu l'as mis dans quel dossier ? Parce que mec quand on fait une demande on s'explique un minimum, et quand on le résout on explique aussi, ça peut servir à d'autres.
Mexx - 2 septembre 2015 à 20:36 Bonjour j'ai un probleme avec un script "vert", quand je marche dessus la premier fois il execute ce qui est ecrit en gras: [spoiler] '--------------- #org 0x8014EE checkflag 0x241 applymovement 0x6 0x88015E8 waitmovement 0x0 trainerbattle 0x0 0x15F 0x0 0x88016E2 0x88017DC applymovement 0x6 0x88018D6 waitmovement 0x0 hidesprite 0x6 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x8016E2 = Hé, ce PKMN devait être la\npropriété de la team Rocket. Je\lvais te donner une petite\lleçon, sale voleur ! #org 0x8017DC = Tu est plus fort que je pensait.\nJe vais en faire part sur le\lrapport. '----------- ' Movements '----------- #org 0x8015E8 #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x8018D6 #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements [/spoiler] Quand je remarche dessus , il se ré-execute , ce que je ne veut pas d'ailleurs, et il fait se que je vais mettre en gras : [spoiler]'--------------- #org 0x8014EE checkflag 0x241 applymovement 0x6 0x88015E8 waitmovement 0x0 trainerbattle 0x0 0x15F 0x0 0x88016E2 0x88017DC applymovement 0x6 0x88018D6 waitmovement 0x0 hidesprite 0x6 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x8016E2 = Hé, ce PKMN devait être la\npropriété de la team Rocket. Je\lvais te donner une petite\lleçon, sale voleur ! #org 0x8017DC = Tu est plus fort que je pensait.\nJe vais en faire part sur le\lrapport. '----------- ' Movements '----------- #org 0x8015E8 #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x8018D6 #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements[/spoiler] Ce script est censé enchaîner un move d'un gars de la team Rocket , un combat contre se dernier , et un re-move du gars puis un hidesprite (toujours du même gars) J'espère que votre aide me sera utile Edit: Personne pour m'aider ?
mystogan640 - 2 septembre 2015 à 22:09 Ca va, un peu de patience. Sinon le checkflag sert à rien là, dans ton script ce regarde si le flag est activé, et c'est tout. Je vois pas de "if". Du coup je vois pas non plus le setflag. Et c'est pas ce genre de trainer, c'est le 0x2. Après j'ai peut être zappé des trucs, mais comme je vois pas la map/script, ça ira déjà. Edit: ah ouais, et t'as un release et pas de lock. En fait t'as fait quoi ? t'as pioché dans des parties d'autres script au hasard ou quoi ? Tu donnes l'impression de rien comprendre à ce que t'as fait.
Mexx - 2 septembre 2015 à 22:16 Désolé , sinon voici une image de la map :
mystogan640 - 2 septembre 2015 à 22:26 Ok ok. J’espère qu'on a pas coupe a ce niveau du jeu, et je mettrai la case dans les escaliers, sinon ca va faire un leger "ralentissement" quand tu marcheras sur le script la 2ème fois à cause du checkflag. Pour le hide je me souviens plus si le fait de le sortir de l’écran avec l'apply "active" le hide, mais il me semble que oui de mémoire, donc pas de soucis a ce niveau là. Du coup ce que j'ai dis avant est bien valable.
Mexx - 2 septembre 2015 à 22:28 Au fait, en dessous le script il y a un nidorino qu'on est sensé battre avant le mec . Edit: Je rapelle que le scripting est pas trop mon domaine donc c'est pour ça qui faut être tolérent c'est comme ça qu'on progresse j'ai entendu dire...
mystogan640 - 2 septembre 2015 à 22:31 Et ? Ça change en rien ce que j'ai dis. Edit: Ouais ok, mais je vois pas où j'ai été intolérant. De toute facon le scripting c'est pas dificile, suffit de chopper 2-3 réflexes et surtout de réfléchir un peu.
Mexx - 2 septembre 2015 à 22:46 En fait le but et de combattre Nidorino (il a un script pour lui). Une fois capturé ,mis K.O ou pris la fuite il disparait et on peut marcher sur le script vert qui déclenche le combat contre le mec... PS: ça marche bien sauf pour le hidesprite... En fait j'ai pris t'a remarque un peu mal c'est tout . Formuler autrement aurait pu être plus agréable . Edit: Et nan , on a pas la cs coupe a ce moment la car c'est juste la deuxième ville Edit2: Le script se ré-enclenche quand on remarche dessus Edit3: Le hidesprite fonctionne mais le script se ré-encleche toujours lorsqu'on marche plusieur fois dessus Edit4: Voila le new script: ``` '--------------- #org 0x8014EE lock checkflag 0x241 hidesprite 0x6 showsprite 0x6 applymovement 0x6 0x88015E8 waitmovement 0x0 trainerbattle 0x2 0x15F 0x0 0x88016E2 0x88017DC 0x88019D0 hidesprite 0x6 release end '--------------- #org 0x8019D0 checkflag 0x243 if 0x1 goto 0x8801ACA applymovement 0x6 0x88018D6 waitmovement 0x0 hidesprite 0x6 setflag 0x243 release end '--------------- #org 0x801ACA release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x8016E2 = Ce Nidorino. Cela fait des mois que\nla team Rocket le cherche mais toi\ltu as fait la besogne à notre\lplace. Tu n'a plus qu'à nous le\ldonner et tout se passera bien. Je\lvois, je vais t'apprendre les\lbonnes manières. #org 0x8017DC = Tu est plus fort que je pensait.\nJe vais en faire part sur le\lrapport. '----------- ' Movements '----------- #org 0x8015E8 #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x8018D6 #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements ```
Mickey` - 5 septembre 2015 à 10:56 Encore beaucoup d'erreurs dans ton script... Déjà, tu check le flag 0x241 alors que utilises le flag 0x243. Alors forcément, ça va pas marcher ``` hidesprite 0x6 showsprite 0x6 ``` Gné ? Faut réfléchir un minimum là... Il disparaît et réapparaît aussitôt... ``` hidesprite 0x6 ``` Juste après le trainerbattle 0x2, ça ne sert à rien, car le script va continuer au troisième offset que tu as donné. Tu dois donc le mettre dans la partie suivante. Pour la dernière partie, j'ai pas trop compris ce que tu cherchais à faire... Tu as mis un nouveau checkflag, je ne sais pas pourquoi x)
Galaxie 30 - 5 septembre 2015 à 15:12 Bonjour equipe de pokemon trash je fait une hack rom sur pokemon version émeraude et j aimerai que les dresseur ai des objet avec advanced trainers g mmis les objet mais les dresseur ne les utilise pas que faire
yago58 - 5 septembre 2015 à 15:28 Ok, t'as fini de nous prendre pour des cons ? Dégages. Edit => je joints ce message pour te faire de la lecture. > Ok, deux/ trois choses "Galaxie 30" 1-Vu ton comportement à poster bêtement sans prendre en compte les réponses et à prendre les membres pour des cons, t'as reçu un mp d'avertissement, tiens en compte. 2-j'ai fait le ménage dans le topic d'aide en tout genre ( ce qui fait que ton compteur soit descendu) 3-Celui-ci je le laisse et restera verrouillé. Origine => http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/question-58720/ Et le mp d'avertissement, sans réponse d'ailleurs. :cheval > Bravo, tu viens de gagner l'award, du plus gros boulet de la section. Je vais même pas te faire lire le règlement, vu que tu ne le feras pas. Et ne me demande pas ce que tu as fait, tu le sais très bien, Je ne veux plus te voir trainer dans les parages, sinon c'est le ban
Galaxie 30 - 5 septembre 2015 à 15:41 Je vais aller demander sur pokemon legendary
yago58 - 5 septembre 2015 à 15:44 Trololol, Fais ce que tu veux, mais je veux plus te voir ici.
Linkosurfer - 6 septembre 2015 à 13:13 Quelqun a le lien vers Editor, un lien non périmé comme sur le tuto' des sprites sur hg/ss ? Parce que j'ai vraiment envie de faire ce tuto' mais le lien donné me met error 404..
yago58 - 6 septembre 2015 à 13:35 Vu que tu as poster ici, je vais faire le ménage dans l'autre topic.
Mexx - 6 septembre 2015 à 13:40 Nouveau problème , j'ai un tremblement de terre infini avec se script : ``` '--------------- #org 0x802788 lock checkflag 0x254 if 0x1 goto 0x8802882 msgbox 0x880297C MSG_NORMAL '"message" applymovement 0x1 0x8802A76 waitmovement 0x0 special 0x136 applymovement 0x2 0x8802B70 waitmovement 0x0 applymovement 0x4 0x8802C6A waitmovement 0x0 applymovement MOVE_PLAYER 0x8802D64 waitmovement 0x0 applymovement 0x2 0x8802E5E waitmovement 0x0 msgbox 0x8802F58 MSG_NORMAL '"message" applymovement 0x2 0x8803052 waitmovement 0x0 applymovement 0x4 0x880314C waitmovement 0x0 release end '--------------- #org 0x802882 checkflag 0x244 hidesprite 0x2 hidesprite 0x4 hidesprite 0x1 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x80297C = message #org 0x802F58 = message '----------- ' Movements '----------- #org 0x802A76 #raw 0x52 'Jump in Place (Facing Down) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x802B70 #raw 0x4E 'Jump Down #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x802C6A #raw 0x4F 'Jump Up #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x802D64 #raw 0x4E 'Jump Down #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x802E5E #raw 0x0 'Face Down #raw 0x62 'Exclamation Mark (!) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x803052 #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x80314C #raw 0x10 'Step Down (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements ```
gh7778 - 6 septembre 2015 à 13:48 t'a rien qui stop ton seisme, c'est pour ça je crois.
Mexx - 6 septembre 2015 à 13:54 Bah "end c'est censé finir le script nan ?
gh7778 - 6 septembre 2015 à 17:08 en virant tous les mouvements qui suivent (juste pour tester), tu as toujours un seisme infini ?
Arnikum Plus - 6 septembre 2015 à 17:16 Base-toi sur le script de Lugia dans le roc nombri(si t'es sur rfvf). Dedans, tu verras qu'il y a des valeurs à préciser dans des setvars avant d'utiliser le special 0x136.
Linkosurfer - 8 septembre 2015 à 20:46 > Vu que tu as poster ici, je vais faire le ménage dans l'autre topic. Ok pas de problèmes :orly:
Mexx - 8 septembre 2015 à 22:12 Pour mon script no problemo, le séisme est arrêter par un trainer battle sinon j'ai un autre problème. J'ai un perso qui disparaît quand je m’éloigne trop de lui.
Mickey` - 8 septembre 2015 à 22:22 Moi je pense que tu peux donner encore moins d'explications
hremeraude - 8 septembre 2015 à 22:52 ben voyons mickey, c'est très clair, le pnj disparaît quand son personnage s'éloigne
Mickey` - 9 septembre 2015 à 18:06 Ah bah oui alors moi je conseille de se rapprocher pour qu'il apparaisse
yago58 - 9 septembre 2015 à 19:06 Corde, tabouret et une poutre.
Mickey` - 9 septembre 2015 à 19:18 Si tu frappes plusieurs fois avec la poutre tu peux t'éviter la corde et le tabouret, + c'est plus rapide.
yago58 - 9 septembre 2015 à 19:24 Hémorragie cérébrale, pourquoi pas, on essaye à deux ? Bref passons le délire tordu. Mexx un peu plus de détails, merci, là c'est mal barré
Mexx - 10 septembre 2015 à 22:05 Désolé de ne pas avoir détailler sinon j'ai réglé le problème avec un checkflag et un id de personnage.
gh7778 - 10 septembre 2015 à 23:05 bonne nouvelle alors
Kaizogoku - 12 septembre 2015 à 22:49 Salut tout le monde, Je voudrais savoir si c'est risqué de changer le "Gamer Code" d'une rom avec Rom Header Editor? Ca permet d'empecher les logiciels d'ouvrir la rom et la modifier (pour que personne d'autre la modifie), mais est-ce que ca peut créer des bugs ou autre dans le jeux? J'ai changé le titre et le Gamer Code mais j'y connais rien alors je pose la question. Autre chose: Après avoir patché la rom, où aller pour la "poster" sur internet? Il y a un site spécifique où on peut mettre notre rom en téléchargement? Ca serait sympa de me répondre
hremeraude - 12 septembre 2015 à 23:00 Beh ça sert à rien, tout ceux qui pratiquent plus ou moins le rh seront capable de modifier la rom. Le seul moyen d'empêcher ça est de plomber les offsets de repérage d'advance map etc, on ne pourra donc plus l'éditer
Kaizogoku - 12 septembre 2015 à 23:10 Ah oui je vois, merci. Je veux juste rendre la tâche difficile pour les hackers, histoire d'éviter que n'importe quel kikoo s'amuse à la modifier. Et sinon pour le patch, comment on fait? jj'ai vu des tutos qui expliquent comment patcher, mais après? Il y a un endroit où on peut héberger la rom? Je sais pas comment ça se passe pour ça.
hremeraude - 12 septembre 2015 à 23:20 Tu veux patcher la rom pour faire quoi exactement ? Pour upload la rom il faut utiliser des hebergeurs type 1fichier.com
Kaizogoku - 12 septembre 2015 à 23:27 Je veux mettre ma rom en téléchargement en fait, j'ai fini mon hack et je veux le mettre en ligne pour qu'on puisse le télécharger. Je vais donc sur 1fichier.com? je vais voir ça
gh7778 - 12 septembre 2015 à 23:47 oulalala si tu sais pas up un fichier, j'ai du mal à comprendre comment tu peux espérer locker ta rom...
Mexx - 14 septembre 2015 à 18:47 J'ai un problème avec une map. Quand je charge celle-ci dans A-Map et que je regarde dans l'onglet "events" y a bien tout les personnages, pancartes , scripts et warps. Mais in game, le jeu ne prends rien en compte, sur la map y a personne, on ne peut pas parler aux pancartes, les scripts ne s'activent pas et les warps sont inutilisables. Sur cette map j'ai regardé mais y a ni level script ni script qui aurait pu déclenché ça. Je précise que la map est la route 3 entièrement re-mapée, mais je n'ai pas changer sa taille ni les tilesets qu'elle utilise. J'ai changé la musique
Mickey` - 14 septembre 2015 à 19:13 Tu t'es rendue sur la map par un warp ? Les events et d'autres éléments sont chargés quand on arrive sur la map, donc si t'as pas pris de warp depuis tes modifications, c'est normal.
Mexx - 14 septembre 2015 à 20:26 Nan la map est en connexion direct et j'ai beau changer de map ou aller dans un bâtiment de la vile d'a cote et revenir, ça fait rien...
Tottitalie - 17 septembre 2015 à 19:54 Salut à tous, Je commence à avoir fait le tour de la plupart de mes jeux et je voulais me relancer dans quelques roms hack. Quels sont les meilleures à l'heure actuelle (FR/EN peu importe et GBA/NDS idem) ? J'ai entendu parler de Firered mais elle a été abandonnée avant la fin...
hremeraude - 17 septembre 2015 à 20:05 light platinium est l'une des meilleure hack à ce jour (terminée)
Mickey` - 17 septembre 2015 à 20:08 Pokémon Glazed aussi.
Tottitalie - 17 septembre 2015 à 20:10 Je note ces 2 là, je vais les attaquer et revenir par ici une fois finies, si entre temps vous avez d'autres titres. Merci
Mickey` - 17 septembre 2015 à 20:11 Pokémon Version ... à venir très bientôt :D
gh7778 - 17 septembre 2015 à 20:31 on l'attends tous très impatiemment depuis le temps mickey^^
hremeraude - 18 septembre 2015 à 11:47 2 ou 3 ans déjà je crois ?
Mickey` - 18 septembre 2015 à 18:08 Faut pas compter moins les gars pour un projet entier comme ça !
hremeraude - 18 septembre 2015 à 18:56 bah le truc c'est que t'as modifier des routines etc, t'aurais fait ton jeu sur une rom US avec l'avancée qu'ils ont t'aurais gagné un temps monstre. après t'as spriter etc, ça t'as encore bouffer du temps. mais de ce que j'en ai vu à l'heure actuelle (vidéo du follow me), ça claque de fou. ça valait le coup d'attendre je pense (je parle trop tôt?)
Mickey` - 18 septembre 2015 à 20:06 En fait au final y a pas énormément de routines des US dans notre ROM, on a ajouté pas mal de choses encore inexistantes. Après, on n'a pas tout mis de ce que j'avais pu montrer finalement, car on avait encore beaucoup d'idées mais ça aurait pu repousser le jeu d'encore très longtemps :/
hremeraude - 18 septembre 2015 à 22:08 Pourquoi ne pas sortir une pré-release, et diffuser le reste plus tard ? (Du coup y'a pas le follow me si je comprend bien?)
gh7778 - 18 septembre 2015 à 22:20 parce qu'ils ont envie de sortir un truc fini direct
hremeraude - 18 septembre 2015 à 23:05 Non mais le jeu complet, d'accord, mais rajouter du contenu plus tard, pourquoi pas après tout ?
Mickey` - 19 septembre 2015 à 12:10 Bah en fait on préfère sortir une version finale du premier coup afin d'éviter les problèmes récurrents du style "Pour jouer aux nouveautés, changez de Rom, changez les noms de la save et de la rom et mettez les mêmes, etc". On voit ce que ça donne avec Ambre Rouge (simple exemple) c'est relou d'avoir 300 boulets qui viennent demander ça. Alors ouais pourquoi pas rajouter des trucs par la suite, mais ça sera plutôt un autre projet qu'une amélioration je pense x)
mystogan640 - 19 septembre 2015 à 14:04 Oui d'ailleurs a ce propos, on a fait plusieurs test, on a fait et refait des scripts, des ow, etc... Du coup on a toujours plus de trucs à tester et on en à pas forcément l'occasion. On a eu un travail de recherche bien précis de la part de tdam (qui le pauvre a du morfler avec les bug qu'il y avait, mais merci a lui), et maintenant, me faudrait 4-5 personnes qui se porteraient volontaire pour rush le jeu afin de déceler les dysfonctionnements, juger la difficulté, l’intérêt de l'histoire, etc. Donc si y'a des intéressés, que je connais un minimum, envoyez moi un mp.
Darkrai-X - 19 septembre 2015 à 14:15 > Oui d'ailleurs a ce propos, on a fait plusieurs test, on a fait et refait des scripts, des ow, etc... Du coup on a toujours plus de trucs à tester et on en à pas forcément l'occasion. On a eu un travail de recherche bien précis de la part de tdam (qui le pauvre a du morfler avec les bug qu'il y avait, mais merci a lui), et maintenant, me faudrait 4-5 personnes qui se porteraient volontaire pour rush le jeu afin de déceler les dysfonctionnements, juger la difficulté, l’intérêt de l'histoire, etc. Donc si y'a des intéressés, que je connais un minimum, envoyez moi un mp. MP envoyé !
Aleat0ir - 19 septembre 2015 à 18:53 Bonjour à tous, J'aurais une simple et rapide petite question. J'ai aperçu sur le site dans la rubrique Rom-Hacking une page parlant d'un niveau des dresseur qui s'adapte à celui du joueur. Est-ce que quelqu'un a déjà essayé et est-ce que c'est fonctionnel ? Merci de vos réponses ^^
hremeraude - 19 septembre 2015 à 21:33 bah apparemment y'avait une erreur dans la routine diffusée, mais c'est fonctionnel sur la rom qui a été mise en téléchargement pour tester
Aleat0ir - 19 septembre 2015 à 23:13 D'accord, je serais vraiment très intéressé par ce petit truc. Ca rendrait très bien et c'est bien pratique pour gérer la difficulté du jeu. Sur quelle Rom est-ce que ça avait été testé ?
hremeraude - 19 septembre 2015 à 23:34 c'était sur RF ou émeraude, je sais plus, regarde les commentaires sur le topic, tu trouveras la rom (ou dans le message original, je sais plus)
Aleat0ir - 20 septembre 2015 à 11:45 Ok c'est vu merci. Seulement une question continue à me trotter en tête... Est-ce que le code avait été modifié afin d'assurer aux pokemons adverses d'avoir des attaques correspondant à leur niveau ou non ?
Tdam01 - 21 septembre 2015 à 15:33 Salut, quelqu'un aurai une sauve de la version cristal FR assez avancé svp? merci
yago58 - 21 septembre 2015 à 15:41 Ça dépend ce que de tu entends par "assez avancé"....
Tdam01 - 21 septembre 2015 à 15:56 Minimum à doublonville sa serai au top Edit: Jusqu'à la ligue serai encore mieux. Edit2: J'ai trouvé, pas pensé à PL désolé.
yago58 - 21 septembre 2015 à 16:13 ^-^ Nan mais :ahah:
Aleat0ir - 21 septembre 2015 à 17:34 Bonjour. J'aurais une question, simple, à laquelle il me suffit une réponse simple : oui/non. Est-il possible, dans Pokemon Rouge Feu, de remplacer les îles Sevii pars Hoenn par exemple ? Faisons simplement l'hypothèse que à la place d'aller au îles Sevii, Léo nous emmène à Hoenn après la 7e arène... Est-ce que c'est juste possible en fait ou est-ce que je me fais de doux rêves ? Merci de vos réponses ! ^^ Bonne continuation.
yago58 - 21 septembre 2015 à 17:40 Non
Aleat0ir - 21 septembre 2015 à 17:48 Ok, j'y connais pas forcément grand chose donc je vais simplement demander et émettre des hypothèses. ^^ Imaginons qu'un mec super courageux se décide un jour de commencer à faire un mapping de malade en refaisant toutes les maps de Hoenn sur Rouge Feu (ce qui est peu probable...). Deuxièmement ce même mec décide de modifier le script de Léo après la 7e arène pour faire en sorte que le voyage aboutisse dans une de ses nouvelles maps de Hoenn reconstituées et non plus dans les îles Sevii. Admettons qu'il prenne ausi le temps de refaire une WorldMap de Hoenn, etc, etc. Sans penser au temps que ça prendrait et à la quantité de travail que ça impliquerait, est-ce que c'est simplement possible ? Vous pensez pas ? Non ? Vraiment pas ?
yago58 - 21 septembre 2015 à 17:54 Trop d'hypothèses, tu te creuse trop la tête, tu finiras par perdre les pédales.
Aleat0ir - 21 septembre 2015 à 17:56 Ok bon bah j'abandonne... Je vais arrêter d'avoir de l'espoir dans ce cas. ^^ Merci quand même ! (Je suis sûr que c'est faisable ! ^^)
Mickey` - 21 septembre 2015 à 19:56 Bah si, je vois pas le soucis, pourquoi ça serait pas faisable... Comme tu l'as dit, ça demande beaucoup (vraiment beaucoup - un jeu entier quoi) de taff, mais techniquement oui c'est bien possible.
Aleat0ir - 21 septembre 2015 à 20:11 Ok théoriquement c'est possible... ^^ Bon à savoir... Mais ce genre de projet dépasse largement mes compétences. C'était de la pure curiosité. Merci beaucoup.
Gadoin - 22 septembre 2015 à 13:16 Sa ne demande pas beaucoup de compétences, c'est facile d'insérer des maps et des scripts,il faut juste énormément de temps libre.
gh7778 - 22 septembre 2015 à 14:14 vu la taille de Hoenn, oui énormément de temps^^
Tdam01 - 22 septembre 2015 à 19:57 Salut, j'aurai besoin d'infos pour les scripts des rom gbc, j'arrive pas à repointer, j'ai cru comprendre qu'il faut convertir les offsets avec l'header map ect.. Si quelqu'un peu m'expliquer vite fait, merci.
Kaizogoku - 24 septembre 2015 à 17:19 J'aurais une question. J'ai fini mon hack en fait et je vais bientot le mettre en ligne pour qu'il puisse être telechargé. Est-ce qu'il y a un moyen de savoir le nombre de telechargements de la rom? J'aimerais bien savoir si mon hack sera beaucoup telechargé ou non. Il existe un moyen de savoir, un site, quelque chose?
yago58 - 24 septembre 2015 à 17:30 Vaut mieux pas savoir si il y a téléchargement ou pas.
Kaizogoku - 24 septembre 2015 à 17:41 Pourquoi? Moi je voudrais bien savoir quand meme, quitte à etre déçu.
yago58 - 24 septembre 2015 à 17:47 C'est dans les commentaires que tu vois si la rom est plaisante, pas dans le nb de downloads. Tu peux avoir peu de téléchargement, mais de bon commentaires. tu peux avoir 1800 ddl mais 1400 dus à des ddl multiples, donc ça sert à rien de viser la quantité.
Kaizogoku - 24 septembre 2015 à 17:51 Ouais je vois. De toute façon, j'ai l'impression que c'est compliqué. Il faut s'y connaitre en informatique et installer tout un tas de fichiers chez l'hebergeur de la rom apparemment, j'ai franchement pas envie de me prendre la tête à ce point.
yago58 - 24 septembre 2015 à 17:53 Tout dépend de l’hébergeur que tu veux, médiafire est très bien.
Kaizogoku - 24 septembre 2015 à 18:00 Oui ca m'a l'air bien aussi. Mais je me demandais justement, il faut avoir un compte pour heberger une rom sur Mediafire? Ou alors on peut heberger sans compte?
yago58 - 24 septembre 2015 à 18:01 Le mieux c'est d'avoir un compte (c'est gratuit en plus).
Kaizogoku - 24 septembre 2015 à 18:08 Ok je vais voir ça.
Shogun - 24 septembre 2015 à 19:16 Bonsoir, J'ai un problème pour faire disparaitre mes persos. J'ai scripte des personnages dans le ut qu'ils rendent inaccessible un accès tant que l'on a pas valide des conditions. Une fois valide on leurs parles et ils disparaissent. En testant , ils disparaissent bien à tout jamais si les conditions sont remplies mais le problème est qu'il disparaissent aussi lorsque les conditions ne sont pas remplies et réapparaissent lorsque l'on revient sur map. Puis si on sort et rerentre ils disparaissent. O ressort puis rerentre et ils réapparaissent. WHY??? Merci de votre aide. PS : Je pense que c'est parce que je n'ai pas utilise le lvl script mais suis je obligé? J'ai aussi compare avec un script de pokemon legendaire qui marche tres bien et la seule difference dans la construction est que hidesprite et setflag sont inversés dans l'ordre du script, est ce que c'est la qu'est l'erreur? ci joint le script utilise (Rq : je n'ai pas oublie de mettre l'ID à mon perso dans A map, ici 2016) [spoiler]'--------------- #org 0xCA87F0 checkflag 0x2016 if 0x0 goto 0x8CA8812 if 0x1 goto 0x8CA8801 end '--------------- #org 0xCA8812 end '--------------- #org 0xCA8801 checkflag 0x2017 le 2017 correspond a un flag qui est active quand la condition est remplie if 0x1 goto 0x8CA8812 if 0x0 goto 0x8CA8814 end '--------------- #org 0xCA8814 fadescreen 0x1 hidesprite LASTTALKED fadescreen 0x0 setflag 0x2016 end[/spoiler]
Tdam01 - 24 septembre 2015 à 20:34 Justement 2016 c'est trop, si c'est sur RF utilise des flags entre 200 et 2FF
Shogun - 24 septembre 2015 à 20:48 J'ai une floppée de flag a utiliser je doute que se sera suffisant mais je vais essayer. Néanmoins un truc m'etonne. Dans pokemon liquid crystal, le mec utilise des valeurs dans les 1000 et 2000 et cela fonctionne! EDIT 21:16 : Le bug persiste en utilisant des valeurs comme 2EE,2FD,...
Tdam01 - 24 septembre 2015 à 21:25 Il a étendu la liste des flags et étendu la sauve, ceux que je t'ai donné son free mais tu peux très bien utiliser ceux déjà utilisé. Édit: Pour ta "condition" inséres un setflag une fois terminé et tu mets le même sur l'ID de ton personnage, il ne sera plus la quand tu iras sur ta map.
Shogun - 24 septembre 2015 à 21:50 > Il a étendu la liste des flags et étendu la sauve, ceux que je t'ai donné son free mais tu peux très bien utiliser ceux déjà utilisé. Édit: Pour ta "condition" inséres un setflag une fois terminé et tu mets le même sur l'ID de ton personnage, il ne sera plus la quand tu iras sur ta map. Donc si je comprends bien, Il faut que (si on prend mon script de tout a l'heure) je mette 2017 en ID sur le perso à disparaitre et il disparaitra automatiquement quand le script de la condition activera le flag 2017 (du coup pas besoin de faire un quelconque script sur le perso dont je veux qu'il disparaisse (à part un script msgbox bien sur) ou est ce que il faut que je reprenne le script sans la partie avec les 2016?)
Shogun - 28 septembre 2015 à 23:20 Encore moi, décidément je ne fais que de trouver des bugs majeurs dans ma rom et aujourd'hui je crains avoir trouver LE bug qui va me faire arrêter un projet ou j'ai passé des centaines d'heures et dont je n'ai pu que trop peu profité. Voila la situation : J'affronte les dresseurs de la nouvelle région que j'ai crée jusqu'au jour ou les dresseurs ne m'affrontent plus et me donnent directement le message qu'ils diffusent après une victoire. Je regarde ce qui peut ammener à cette erreur et e constate une chose interressante, tous les dresseurs avec un IDtrainer au dessus de 390 en Hexa sont concernés. Pas ceux en dessous. Donc je suppose que l'erreur vient de la . Si quelqu'un peut me confirmer cela et me donner eventuellment une solution si il y en a une. EDIT : 23h40 : Je viens de trouver un combat en exterieur (tous ceux qui buguent sont en interieur) avec l'id 4A0 donc superrieur à 390 et il fonctionne very well. Mais le probleme n'est pas resolu pour autant.
Gadoin - 29 septembre 2015 à 11:29 Si les combat en intérieur buggent, transforme les intérieurs en extérieurs.
Shogun - 29 septembre 2015 à 17:09 > Si les combat en intérieur buggent, transforme les intérieurs en extérieurs. marche pas. Merci néanmoins de cette suggestion Il semblerait que c'est buggé pour une zone d'ID car en remplacant dans les script l'ID d'un dresseur X par un Id différent correspondant à un perso qui est une copie du dresseur X cela fonctionne. J'ai donc trouvé une solution mais qui ne repond pas au probleme prp : quelle est l'origine du bug?
gh7778 - 29 septembre 2015 à 19:19 vu tout les problèmes que tu te tape, t'es sur que tes offsets sont clean ? Parce que ça a l'air d'être un sacré bordel ton truc =/
Feena98 - 3 octobre 2015 à 00:43 Bonsoir, Je suis certaine qu'il y a un sujet associé à ma question dans la bibliothèque ou autre ici, je m'en excuse d'avance. Je cherche à créer le point de départ de l'aventure dans rouge feu. Seule chose que j'ai fais c'est d'avoir modifier la map dans laquelle le jeu commençait (la chambre), naturellement j'ai effacé le script central devant la télé et la console...Je suis donc persuadée qu'il faut un script spécifique le début de jeu (et non un point spécifique par défaut dans le jeu comme je pensais au départ) Mais le script d'origine me donne aucune indication, je m'en fou de savoir que "player joue à console et qu'il faut y aller ^^" Ce n'est pas faute d'avoir cherché un peu dans la bibliothèque mais je n'ai rien trouvé qui soit réellement associé à mon problème... Merci d'avance pour vôtre aide, je demande juste un lien tuto, ça me suffira je pense. (Si je me plante dès le début, ça promet... :( )
Mickey` - 3 octobre 2015 à 14:27 En fait, je comprends pas vraiment ce que tu veux faire... Y a pas de script de base qui se lance au début de l'aventure dans RF/VF, donc je comprends pas ce que tu veux remplacer
Feena98 - 3 octobre 2015 à 15:00 Bonjour, Pour commencer,
En fait, je comprends pas vraiment ce que tu veux faire... Y a pas de script de base qui se lance au début de l'aventure dans RF/VF, donc je comprends pas ce que tu veux remplacerJe cherche à comment définir l'emplacement du début de partie en quelque sorte (genre dans nôtre chambre dans tous les jeux ^^ ) autrement, j'ai rencontré un nouveau problème :/ Celui-ci concerne un script assez complexe pour m'entraîner sérieusement.^^(j'ai pas retouché à AP depuis des mois :( ) Bon d'abord l'image : [spoiler]
[/spoiler]
Maintenant, mon script actuel incomplet
[spoiler]
'---------------
#org 0x71068C
lock
faceplayer
msgbox 0x87106F0 MSG_FACE '""
closeonkeypress
applymovement 0x88 0x87106BE
waitmovement 0x0
release
end
'---------
'Movements
'---------
#org 0x7106BE
#raw 0x62 '(!)
#raw 0xFE 'End of movements
'---------
'Strings
'---------
#org 0x7106F0
= ...
[/spoiler]
Concrètement, je ne comprends pas encore comment créer correctement les "scripts" (le carré vert) donc là c'est le script de la maman (personnage)
voilà ce que je cherche à faire :
- le joueur se place sur le script vert
- la maman doit réagir avec un " ! " (j'ai déjà tourné sa tête à droite)
- je veux qu'elle vienne jusqu'au joueur pour adresser un message.
Gadoin - 3 octobre 2015 à 16:37 Pour le bouton compilé grisé c'est assez étrange. Mais pour les scripts qui se déclenchent lors du passage du joueur, tu dois assigner une variable ("identifiant" sous advance-map) et une valeur. Il ne se déclenchera que lorsque la variable sera égale a la valeur que tu choisi, et tu ne dois pas mettre le script sur le personnage mais sur ta case de script. Tu peux éviter d'utiliser un checkflag en jouant sur ta variable. Avec sa tu devrai pouvoir te débrouiller, regarde les exemples déjà disponible en jeu.
Feena98 - 3 octobre 2015 à 19:12 Pour le bouton compiler j'ai collé un script de traitement de texte et je me suis tapée 2 lignes d'ouverture de scripts x) bon je pense avoir un peu avancé grâce à tes conseils ^^ Mais voilà tous les problèmes que je rencontre :
- le script s'active au niveau de wrap de l'escalier (et non en dessous)
- aucun point d'exclamation comme désiré
- et la fenêtre de dialogue qui tente désespérément de faire un truc avec des " _-¤°-`''--" en continu (peut-être a cause d'offsets rapprochés ^^)
[/spoiler]
Ce script est le même que dans celui du carré vert :/ dois-je mettre l'offset de l'header sur le scripts vert ?
Enfin je ne vois pas, mais bon au moins maintenant je sais comment fonctionne l'header et ses scripts :you:
J'ai supprimé le script vert et développé les applymovement (2 fois 1 pas droite et un pas vers le haut). J'ai aussi ajouté la valeur "4040" au personnage (la maman) dans ID de personnage.
Rien à faire les "..." se déclenchent dès le début de l'entrée sur la MAP avec les symboles en continu..
Là je ne comprends plus rien x) (ça promet ^^ mais ça n'ébranlera pas la volonté d'apprendre :p )
Gadoin - 3 octobre 2015 à 21:45 Le script ne dois pas être dans la partie header mais sur ta case de script verte. Un level script se fait à chaque entrée sur la map tandis que le script associé à une case ne se fait que lorsqu'on marche sur la case en question. Et sinon : le numéro à rentrer avec l'applymovement et celui du personnage (ici 1) et non le numéro du Sprite.
Feena98 - 3 octobre 2015 à 22:19 Merci beaucoup J'ai pu avoir l'effet désiré :
- le "! "
- déplacement de la maman
- texte
reshikrom44 - 3 octobre 2015 à 22:55 Bonsoir Je suis nouveau dans le monde du hack, et j'ai un soucis: j'aimerai scripter un pnj afin que celui ci m'empêche d'aller dans une zone avant d'avoir fini la ligue. Il faudrait donc qu'au moment ou je franchi un passage, le personnage me vois, il réagisse en avançant vers moi, et qu'il me dise que je n'ai pas le droit d'avancer et me fasse reculer. Mais le personnage devra disparaitre après la ligue. Merci d'avance pour vos réponses.
gh7778 - 3 octobre 2015 à 23:33 inspire toi du script du pnj qui empêche d’accéder à la grotte interdite à azuria dans rf/vf, c'est exactement ce que tu veux
Mickey` - 3 octobre 2015 à 23:37 > Bonsoir Je suis nouveau dans le monde du hack, et j'ai un soucis: j'aimerai scripter un pnj afin que celui ci m'empêche d'aller dans une zone avant d'avoir fini la ligue. Il faudrait donc qu'au moment ou je franchi un passage, le personnage me vois, il réagisse en avançant vers moi, et qu'il me dise que je n'ai pas le droit d'avancer et me fasse reculer. Mais le personnage devra disparaitre après la ligue. Merci d'avance pour vos réponses. Je t'invite à lire les tutos de scripting disponibles dans la bibliothèque de ressources, car on ne va pas écrire le script pour toi. Quand tu auras appris et essayé, si tu rencontres des problèmes, tu pourras nous demander, en posant des questions précises. > Merci beaucoup J'ai pu avoir l'effet désiré :
- le "! "
- déplacement de la maman
- texte
Feena98 - 4 octobre 2015 à 00:04 J'avais lu un script en diagonale avec chekflag et tremblement de terre donc j'ai cru que :p En y regardant de plus prêt, ce n'est pas ce que je cherche. ^^ Pour ce genre d'applymovement, je ne connais pas la liste et loin de là, et depuis tout à l'heure je cherche ce genre de liste justement (par anticipation):
- les applymovements
- les sons genre le "!" ou un bruit de porte etc... (et le script allant avec)
- les script des cs avec leur animation genre l'arbre qui se coupe en deux (un applymovement je présume)
Gadoin - 4 octobre 2015 à 01:45 Il me semble qu'il y a la liste des mouvements à la fin du tuto pour apprendre à scripter. Et sinon pour connaître les valeurs de la plupart des mouvements tu peux regarder à l'offset 0x02036e54 (sur rouge feu) à l'aide du visualisateur de mémoire de vba, la valeur qui est enregistré à cet offset correspond au mouvement que le joueur est en train de faire. Tu as juste à faire le mouvement que tu veux et mettre ton émulateur en pause puis regarder la valeur. Après pour le reste regarde les scripts du jeu et fait des essais, tu finira par trouver
Feena98 - 4 octobre 2015 à 09:07 En effet j'ai trouvé un sujet pour les applymovement. Du moins, 1 qui fonctionne car j'avais un truc comme ça sur "apprendre à scripter une rom" mais j'ignorais qu'il avait un deuxième sujet similaire. Je connaissais pas cette astuce pour cet offset ^^ ça me gave d'avance mais je pense que je vais refaire une partie rouge feu complète pour me remettre en tête chaque événement. Merci beaucoup pour ton aide et sûrement à plus tard. x) [hr][hr][hr] j'ai essayé avec les applymovement que j'avais sous le coude et voilà ce que je recherche sur le script :
- la maman a 1 " ! ", fait 2 pas vers le haut et un dialogue commence (ça c'est ce que j'ai pu faire)
- après le dialogue, le joueur doit traverser sa maman oO pour le test j'ai choisi le mouvement "glisser" sur 2 case
- puis la maman disparaît et réapparaît 2 fois pour enfin disparaître pour de bon.
Ayneyx - 4 octobre 2015 à 19:49 Salut à tous! Je cherche une rom hack gba qui a été complètement refaite (comme glazed, etc...) Si vous en connaiser dites le mo .
Gadoin - 4 octobre 2015 à 19:52 Plutôt que de demander qu'on cherche a ta place, tu pourrais tout simplement chercher...
AnigmA - 4 octobre 2015 à 20:10 Y en a deux bien faites sur le forum quand même :°) Et oui, faut prendre un minimum de temps pour chercher, google est ton ami
gh7778 - 4 octobre 2015 à 20:27 modération effectuée.
Feena98 - 4 octobre 2015 à 21:42 ayneyx, la version snakewood a été totalement refaite XD Elle comportes quelques bug mais elle reste originale :p [hr][hr][hr] Bonsoir, j'ai enfin un résultat satisfaisant (ou presque) sur mon script :
- présence du "!"
- déplacement de la maman
- échange de message
- effet maman jetée dans le mur (oui je suis gentille :cheval )
- et disparition de la maman
Gadoin - 5 octobre 2015 à 02:27 En associant un ID à un personnage tu peux le faire disparaître ou apparaître avec un setflag ou un clearflag
Feena98 - 5 octobre 2015 à 13:05 Ah il y a aussi une histoire d'ID ^^ le souci est que j'ai pu trouver une liste de setflags mais je ne vais pas tous les essayer 1 par 1 pour savoir qui correspond à quoi oO j'ai vu un 0x201 pour les wildbattle je crois mais j'ignore si c'est pareil dans cette situation :/ Concrètement là, je cheerche quel setflage ferait disparaître le personnage.
Shogun - 5 octobre 2015 à 13:48 [spoiler]0x1 0x2 0x3 0x4 0x5 0x6 0x2B 0x2C 0x2E 0x2F 0x30 0x31 0x32 0x33 0x34 0x35 0x36 0x37 0x39 0x3D 0x3E 0x3F 0x40 0x41 0x42 0x43 0x44 0x45 0x46 0x47 0x48 0x49 0x4A 0x4B 0x4C 0x4D 0x50 0x52 0x54 0x58 0x59 0x5C 0x5D 0x5F 0x62 0x63 0x64 0x65 0x66 0x67 0x68 0x69 0x6A 0x6B 0x72 0x75 0x7A 0x7B 0x7C 0x7D 0x7E 0x80 0x81 0x82 0x84 0x85 0x86 0x88 0x8B 0x8C 0x8D 0x8E 0x91 0x92 0x93 0x94 0x95 0x96 0x97 0x98 0x99 0x9A 0x9B 0x9C 0x9E 0x9F 0xA0 0xA1 0xA2 0xAA 0xAD 0xAE 0xB1 0xB2 0xB3 0xB4 0xD5 0xD6 0xD7 0xDC 0xEA 0x109 0x10A 0x10B 0x118 0x119 0x11A 0x11B 0x120 0x121 0x124 0x125 0x126 0x127 0x128 0x129 0x142 0x143 0x144 0x163 0x16A 0x16E 0x16F 0x188 0x189 0x190 0x191 0x192 0x1A7 0x1A8 0x1B6 0x1B7 0x1B8 0x1CE 0x1CF 0x1D0 0x219 0x21A 0x21F 0x230 0x231 0x232 0x233 0x234 0x235 0x236 0x237 0x238 0x239 0x23A 0x23B 0x23C 0x23D 0x23F 0x240 0x241 0x243 0x244 0x245 0x246 0x247 0x248 0x249 0x24A 0x24B 0x24D 0x24E 0x24F 0x250 0x251 0x252 0x253 0x254 0x255 0x256 0x257 0x258 0x259 0x25B 0x25E 0x263 0x264 0x265 0x266 0x267 0x268 0x269 0x26A 0x26B 0x26C 0x26D 0x26E 0x26F 0x270 0x271 0x272 0x273 0x274 0x275 0x276 0x278 0x27A 0x27B 0x27C 0x27D 0x27E 0x27F 0x280 0x281 0x282 0x283 0x284 0x285 0x286 0x287 0x288 0x289 0x28A 0x28B 0x28C 0x28D 0x290 0x291 0x292 0x293 0x294 0x295 0x296 0x297 0x298 0x29A 0x29B 0x29C 0x29D 0x29E 0x29F 0x2A0 0x2A1 0x2A2 0x2A3 0x2A5 0x2A6 0x2BB 0x2BC 0x2BD 0x2BE 0x2BF 0x2C0 0x2C1 0x2C2 0x2C3 0x2C4 0x2C5 0x2C6 0x2C7 0x2C8 0x2C9 0x2CA 0x2CB 0x2CC 0x2CD 0x2CE 0x2CF 0x2D0 0x2D1 0x2D2 0x2D3 0x2D4 0x2D5 0x2D6 0x2D7 0x2D8 0x2D9 0x2DA 0x2DB 0x2DC 0x2DD 0x2E1 0x2E2 0x2E3 0x2E4 0x2E5 0x2EC 0x2ED 0x2EE 0x2EF 0x2F0 0x2F1 0x2F2 0x2F3 0x2F4 0x2F5 0x2F6 0x2F7 0x2F8 0x2F9 0x2FA 0x2FB 0x2FC 0x2FD 0x2FE 0x2FF 0x4B0 0x4B1 0x4B2 0x4B3 0x4B4 0x4B5 0x4B6 0x4B7 0x4B8 0x4B9 0x4BA 0x4BB 0x4BC 0x805 0x807 0x820 0x821 0x822 0x823 0x824 0x825 0x826 0x827 0x828 0x829 0x82C 0x82D 0x82F 0x830 0x834 0x83E 0x841 0x842 0x844 0x845 0x846 0x847 0x848 0x849 0x84A 0x84B 0x890 0x891 0x892 0x893 0x894 0x895 0x896 0x897 0x898 0x899 0x89A 0x89B 0x89C 0x89D 0x89E 0x89F 0x8A0 0x8A1 0x8A2 0x8A3 0x8A4 0x8A5 0x8A6 0x8A7 0x8A8 0x8A9 0x8AA 0x8AB 0x8AC 0x8AD 0x8AE 0x8AF 0x8B0 0x8B1 0x8B2 0x8B3 0x8B4 0x8B5 0x8B6 0x8B7 0x8B8 0x8B9 0x8BA 0x8BB 0x8BC 0x8BD 0x8BE 0x8BF 0x8C0 0x8C1 0x8C2 [/spoiler] tu peux utiliser tous les flags non listés ci dessus et se trouvant dans l'intervalle 200-2FF pour faire disparaitre un personnage de manière permanente. Rq : si tu associe plusieurs personnages à un meme flag XXX. lorsque tu activera la commande setflag XXX ils disparaitront tous de maniere permanente.
Feena98 - 5 octobre 2015 à 15:27 C'est cette liste là que j'avais vu (pokecommunity si je me souviens ^^) ça me permet de filtrer un peu déjà :p en récapitulant : les 200 sont la disparition et les 800 semblent être des acquisitions (pokedex etc). Je commence à y voir plus clair maintenant. Merci beaucoup pour ces précisions. ps: si avoir cité un forum extérieur dérange, n'hésitez pas à me le faire remarquer. ^^
yago58 - 5 octobre 2015 à 15:38 Y a aucun soucis à citer tes sources.
Feena98 - 5 octobre 2015 à 17:38 Ahh petit à petit ça prend forme toute l'animation y est (hors mis un son pour le "!" et un "boum" à la fin si possible ^^) De plus, maintenant si je retourne sur la map, la mère est toujours là mais maintenant si on lui parle, on entend juste le "clic" de communication mais le jeu ne bloque pas (au pire c'est pas gênant), mais elle n'a pas disparu :/ voilà mon script actuel (celui du carré vert) : [spoiler] '--------------- #org 0x7105B8 lockall applymovement 0x1 0x8716760 waitmovement 0x0 msgbox 0x8711940 MSG_FACE '"Un instant [player], Tu ne pars pa..." msgbox 0x8712CC8 MSG_FACE '"[player] : Et qu'est-ce que ça peu..." msgbox 0x8714050 MSG_FACE '"Tu raisonnes trop comme ces\ncrapu..." msgbox 0x87153D8 MSG_FACE '"[player] : Essayes un peu de m'en\..." applymovement 0x1 0x8717AE8 waitmovement 0x0 setvar 0x4050 0x1 setflag 0x201 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x711940 = Un instant [player], Tu ne pars pas\nvoir le PROF.CHEN pour avoir un\lpokemon j'espère #org 0x712CC8 = [player] : Et qu'est-ce que ça peut\nte faire au juste ? #org 0x714050 = Tu raisonnes trop comme ces\ncrapules de TEAM\lROCKET. Tu n'es pas fais pour être\lun dresseur ! #org 0x7153D8 = [player] : Essayes un peu de m'en\nempêCHER !!! '----------- ' Movements '----------- #org 0x716760 #raw 0x62 'Exclamation Mark (!) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0x11 'Step Up (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x717AE8 #raw 0x3 'Face Right #raw 0x34 'Slide Right (Slow) #raw 0x34 'Slide Right (Slow) #raw 0x60 'Hide #raw 0x61 'Show #raw 0x60 'Hide #raw 0x61 'Show #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements [/spoiler] Normalement le script de la maman devrait avoir le même je crois (ou presque), hors elle n'a dans le sien que son offset et un script vide. un peu d'image pour vous aider : [spoiler]
[/spoiler]
D'où viendrait mon erreur vis à vis de la disparition manquante et du script vide de la maman svp ? :/ ('tin, je la tue et elle me hante quoi :'( )
Mickey` - 5 octobre 2015 à 19:50 Tout simplement parce que dans "ID de personnage", tu n'as pas mis la bonne valeur. Tu as mis 4050, qui est un var que tu utilises, alors que la visibilité des personnages se contrôle à l'aide de flag ; il ne faut pas confondre les deux. Tu dois donc mettre 201 dans cette case et non 4050. Trois autres remarques/questions : Tu es en train de faire un level script ? Si oui, pas de soucis, si non, j'aimerais que tu m'expliques à quoi te sert la ligne "setvar 0x4050 0x1" (histoire que tu partes pas sur de mauvaises bases ) Ensuite, si ta maman disparaît AVANT que tu ne puisses lui parler (par exemple avec ton script), alors tu n'est pas obligé de lui donner un offset de script. En revanche, si à un moment tu peux lui parler, tu es obligé de lui en donner un, sinon le jeu va crasher. Enfin, si tu mets un "lockall" au début, alors il faut mettre un "releaseall" à la fin. Ces commandes marchent ensemble : lock/release ou lockall/releaseall. Le lock seul bloque le joueur, alors qu'un lockall bloquera tous les OWs présents sur la map.
Feena98 - 5 octobre 2015 à 20:22
Tout simplement parce que dans "ID de personnage", tu n'as pas mis la bonne valeur. Tu as mis 4050, qui est un var que tu utilises, alors que la visibilité des personnages se contrôle à l'aide de flag ; il ne faut pas confondre les deux. Tu dois donc mettre 201 dans cette case et non 4050Si j'ai bien compris, je mets 0201 à l'ID de la mère (201 correspondant au setflag du script), 4050 à l'identifiant du script vert, je le laisse, et j'enlève la ligne setvar du script vert. C'est bien dans cet ordre là? ^^
Tu es en train de faire un level script ?Au départ quand on m'a parlé d'assigner une variable j'ai pensé à l'header de map pour créer le script, le setvar a été fait à ce moment. Mais dans le cas présent, ce n'est pas ce que je cherchais, le script doit se faire sur la case verte et non à l'entrée sur la map. Je dois l'enlever setvar du coup ?
Ensuite, si ta maman disparaît AVANT que tu ne puisses lui parler (par exemple avec ton script), alors tu n'est pas obligé de lui donner un offset de script. En revanche, si à un moment tu peux lui parler, tu es obligé de lui en donner un, sinon le jeu va crasher.C'est censé être le début de partie, et le héros va se débarrasser de sa nuisible de mère (super le héro x) ) donc non elle n'est là que pour ce script (carré vert), après elle ne doit pas revenir. ^^ édit : le setvar m'a permis d'éviter que le script se répète
Enfin, si tu mets un "lockall" au début, alors il faut mettre un "releaseall" à la fin. Ces commandes marchent ensemble : lock/release ou lockall/releaseall. Le lock seul bloque le joueur, alors qu'un lockall bloquera tous les OWs présents sur la mapVoilà, enfin je connais la différence de façon claire x) bah dans le cas actuel ce n'est pas important vu qu'il n'y a que ce script ^^ Merci de m'avoir rectifié sur ces paires. Merci beaucoup pour toutes ces infos. ^^ édit : Après test ça marche parfaitement, reste plus qu'à trouvé comment introduire les sons et ce sera terminé avec ce scripts (3 jours pour un script..ma hack rom sera faite pour ma retraite je pense :3 )
Mickey` - 5 octobre 2015 à 21:29 Ahhh oui c'est vrai c'est une case verte, autant pour moi, tu as tout bon pour le coup Pour les sons, en général dans rouge feu y a pas de bruit au moment du "!", donc je suis pas sûr que tu trouves ! Sinon te décourage pas, c'est cool de voir des gens un minimum débrouillards qui essaient
Shogun - 5 octobre 2015 à 21:44 Petite question. J'ai crée un script pour un Pokemon world tournament qui se présente sous la forme d'une succession de trainer battle. Évidemment, je veux que si je perds au bout du ième combat il me fasse recommencer la succession de combat depuis le début et non à partir de celui ou j'ai perdu. Ma question est alors : dois-je mettre un flag unique à la fin de mon script ou carrément un script après chaque combat (qui aurait en gros un rôle de validation des étapes et qui après une défaite subirait un clearflag de tous les flags activés précédemment et donc permettrait de redémarrer à 0).
Feena98 - 5 octobre 2015 à 22:16 le son c'est pas important de toute façon ^^ mais c'est bon à savoir pour la suite. Je sais que ça met du temps, bon nombre de hackeur ont mit 1 an en moyenne x) J'ai pu obtenir l'autorisation du hackeur de la version apollo pour utiliser ses sprites, donc il est hors de question que je renonce maintenant :p édit :** Grâce à vôtre aide et vos tutos, j'ai pu terminer les scripts de la maison de départ du jeu avec ces éléments :
- header à la première entrée alertant que le héro a reçu un colis
- à faire manuellement : ouverture du colis contenant les chaussures de sport (c'est la merde d'attendre cet objet ^^) ainsi que des poke-ball et une potion (script réussi du premier coup toute seule sans rien demander . )
- déclenchement du script de la mère avec disparition définitive
Shogun - 6 octobre 2015 à 11:28 [spoiler]'--------------- #org 0xA14F00 #dynamic 0xA14F00 #org @start lockall faceplayer checkflag 0x229 if 0x1 goto @done special 0x136 trainerbattle 0x1 0x4BB 0x0 @before @after @later release end #org @before = Kain : MOUHAHAHA! GROUDON IS\nMINE!!!\lGroudon : GRROOOOUUU!\lKain : I'm going to kill you\lguys!!!\l #org @after = But... You can't defeated a\nlegendary pokemon! #org @later msgbox @1 0x6 closeonkeypress setweather 0x5 doweather fadescreen 0x1 special 0x13B fadescreen 0x0 msgbox @2 0x6 closeonkeypress msgbox @3 0x6 closeonkeypress special 0x136 trainerbattle 0x1 0x4BC 0x0 @before2 @after2 @later2 #org @before2 = RayquazaX is the best pokemon\never. Come on, for your last\lbattle [player] ! #org @after2 = All that work, all that\ntraining,... for nothing! #org @later2 msgbox @6 0x6 closeonkeypress msgbox @4 0x6 closeonkeypress giveitem 0x63 0x1 MSG_OBTAIN closeonkeypress givepokemon 0x196 0x50 0x64 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E waitfanfare setflag 0x229 fadescreen 0x1 hidesprite 0x1 hidesprite 0x2 hidesprite 0x3 hidesprite 0x5 hidesprite 0x7 hidesprite 0x10 hidesprite 0x13 hidesprite 0x14 warp 0x4 0x1 0xFF 0x2 0x5 resetweather doweather fadescreen 0x0 fadescreendelay 0x1 0x18 special 0x110 waitstate releaseall end #org @done msgbox @5 0x6 release end #org @1 = Kain : Shit, Giovanni! Help me!\p"Giovanni is releasing kyogre"\n #org @2 = "Giovanni is using is stolen\nmasterball on rayquaza"\lGiovanni : Nowww, I'm... a ...\lGOOOOODDD AHAHAH!. With Rayquaza\lin my team I'm better than ever! #org @3 = Giovanni is using is Rayquazaite\n... #org @4 = Leaf : Kain got this strange Gem,\nplease it.\pGiovanni : [player] , I've learned\na lot with you, so please take\lthis RayquazaX #org @5 = ... #org @6 = Kain : Giooovvanniii! Impossible!\nyou cna't loose against this kid!\lGiovanni : This guy isn't a kid,\l... he is the best trainer ever,\l... he is ... a legend. [/spoiler]Je reviens vous déranger comme tous les jours avec un de mes scripts moisis. Ce script fonctionne à merveille sauf sur un point : Normalement à la fin après être téléporté il y a les crédits qui se lancent or la tous ce qui se passe c'est le fadescreen, un petit temps de latence et hop dans le lit de la maison du bourg palette. Donc comment puis-je avoir les crédits qui se lancent svp. Merci.
Feena98 - 6 octobre 2015 à 15:46 Bonjour, ^^ J'aurai une petite question pour plus tard : Si je fais tous le scénario de ma hack ainsi que ces scripts. Admettons que parfois j'insère un "topdresseur" (disons n°50 sur Adv-M), si après le scénario, je modifie le sprite de ce topdresseur, est-ce que le sprite précédemment sur adv-M sera affecté par les changements? (désolé si je m'exprime mal :/ ) Car j'aimerai procéder dans cet ordre niveau hack :
- mapping de base
- mise en place du scénario / scripts / wrap / etc...
- sprites
- modifications de données (pokemons / items / etc..)
- mapping / sprite "avancé" une fois la hack rom terminée (nécessitera une équipe pour cela mais je veux d'abord donner un modèle avant de donner mes attentes ^^)
insecateur900 - 6 octobre 2015 à 18:49 Bonjour, je fait du rom-hacking pour passer le temps, et j'aurais une petite question à vous posez Voila, j'ais supprimer la cinématique du camion, supprimer les events des camion, je me suis replacer sur la map de départ, devant la maison de départ et jais un petit problème quand je perds un combat. J’atterris à clementi-ville. Il y aurait-il une solution pour arranger cela et me permettre (au moins pour le début) de ré-atterrir dans le centre-Pokemon de départ et non ailleurs. Merci pour vos réponses
gh7778 - 6 octobre 2015 à 18:57 clémentiville n'est il pas tout simplement le centre pkmn le plus proche quand tu perds ?
Niats - 6 octobre 2015 à 19:01 Je crois qu'il y a Rosyères d'abord
insecateur900 - 6 octobre 2015 à 19:07 oui il y à rousyieres d'abord et je n’atterris pas devant un centre pokemon mais devant une maison ^^ (J'ais Advance Map 1.95)
Mickey` - 6 octobre 2015 à 19:37 Toutes ces questions dis-donc ! > [spoiler]'--------------- #org 0xA14F00 #dynamic 0xA14F00 #org @start lockall faceplayer checkflag 0x229 if 0x1 goto @done special 0x136 trainerbattle 0x1 0x4BB 0x0 @before @after @later release end #org @before = Kain : MOUHAHAHA! GROUDON IS\nMINE!!!\lGroudon : GRROOOOUUU!\lKain : I'm going to kill you\lguys!!!\l #org @after = But... You can't defeated a\nlegendary pokemon! #org @later msgbox @1 0x6 closeonkeypress setweather 0x5 doweather fadescreen 0x1 special 0x13B fadescreen 0x0 msgbox @2 0x6 closeonkeypress msgbox @3 0x6 closeonkeypress special 0x136 trainerbattle 0x1 0x4BC 0x0 @before2 @after2 @later2 #org @before2 = RayquazaX is the best pokemon\never. Come on, for your last\lbattle [player] ! #org @after2 = All that work, all that\ntraining,... for nothing! #org @later2 msgbox @6 0x6 closeonkeypress msgbox @4 0x6 closeonkeypress giveitem 0x63 0x1 MSG_OBTAIN closeonkeypress givepokemon 0x196 0x50 0x64 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E waitfanfare setflag 0x229 fadescreen 0x1 hidesprite 0x1 hidesprite 0x2 hidesprite 0x3 hidesprite 0x5 hidesprite 0x7 hidesprite 0x10 hidesprite 0x13 hidesprite 0x14 warp 0x4 0x1 0xFF 0x2 0x5 resetweather doweather fadescreen 0x0 fadescreendelay 0x1 0x18 special 0x110 waitstate releaseall end #org @done msgbox @5 0x6 release end #org @1 = Kain : Shit, Giovanni! Help me!\p"Giovanni is releasing kyogre"\n #org @2 = "Giovanni is using is stolen\nmasterball on rayquaza"\lGiovanni : Nowww, I'm... a ...\lGOOOOODDD AHAHAH!. With Rayquaza\lin my team I'm better than ever! #org @3 = Giovanni is using is Rayquazaite\n... #org @4 = Leaf : Kain got this strange Gem,\nplease it.\pGiovanni : [player] , I've learned\na lot with you, so please take\lthis RayquazaX #org @5 = ... #org @6 = Kain : Giooovvanniii! Impossible!\nyou cna't loose against this kid!\lGiovanni : This guy isn't a kid,\l... he is the best trainer ever,\l... he is ... a legend. [/spoiler]Je reviens vous déranger comme tous les jours avec un de mes scripts moisis. Ce script fonctionne à merveille sauf sur un point : Normalement à la fin après être téléporté il y a les crédits qui se lancent or la tous ce qui se passe c'est le fadescreen, un petit temps de latence et hop dans le lit de la maison du bourg palette. Donc comment puis-je avoir les crédits qui se lancent svp. Merci. Pour le générique et tout, c'est avec un spécial, je l'ai pas sous la main, mais effectivement, il y est dans le script du champion. Par contre, un conseil, ne l'utilise pas dans ton jeu, c'est merdique : à la fin de la petite scène où tu vois ton équipe et tes infos, il y a une sauvegarde. Sauf que c'est comme si tu sauvais directement dans le jeu, donc pour certains qui jouent sur un émulateur et qui doivent sauver via les states, ils seront bloqués car ça ne sauvegardera jamais... On a déjà vu ce problème sur de nombreux hacks. Je te conseille donc de ne pas mettre de crédits/générique (où d'en faire un toi-même mais c'est autre chose). > Bonjour, ^^ J'aurai une petite question pour plus tard : Si je fais tous le scénario de ma hack ainsi que ces scripts. Admettons que parfois j'insère un "topdresseur" (disons n°50 sur Adv-M), si après le scénario, je modifie le sprite de ce topdresseur, est-ce que le sprite précédemment sur adv-M sera affecté par les changements? (désolé si je m'exprime mal :/ ) Car j'aimerai procéder dans cet ordre niveau hack :
- mapping de base
- mise en place du scénario / scripts / wrap / etc...
- sprites
- modifications de données (pokemons / items / etc..)
- mapping / sprite "avancé" une fois la hack rom terminée (nécessitera une équipe pour cela mais je veux d'abord donner un modèle avant de donner mes attentes ^^)
Feena98 - 6 octobre 2015 à 20:03 Bah on va pendre le premier perso de ma version (aussi éphémère soit-elle) la môman :p bon elle est placée sur la carte avec advance map. Par la suite, je décide de modifier son sprite pour la faire blonde (ça lui irait bien :p ). Une fois ce sprite modifié, vient 2 questions :
- est-ce que l'icône sur advance sera devenu blond ou faut-il supprimer le personnage puis le recréer pour avoir la blonde ?
- auquel cas, est- ce son script serait à refaire ? (voir même, est- ce qu'il faudra remodifier ses offset dans son script? ^^ )
Mickey` - 6 octobre 2015 à 20:18 Pour répondre à tes questions, non et non. Je détaille un peu x) Chaque "personnage" possède un sprite de 6464px (visible dans A-Trainer par exemple) mais aussi un mini-sprite (généralement de 1616 ou 1632, voire 3232) appelé OW (pour overworld), ce sont ces OWs qui sont visibles dans A-Map. Les deux images ne sont pas liées, donc si tu met la mère blonde sur l'une des deux images, tu devras aussi modifier la deuxième image manuellement ^^ Concernant le script, les offsets et autres données du personnage, ça n'a rien à voir, donc rien ne sera à modifier/refaire. Merci bien Concernant les tenues, oui et non. En soit, c'est pas tellement compliqué, mais ça demande de comprendre et de savoir utiliser l'ASM pour hacker la routine du chargement des tenues. Je te conseille de travailler sur des choses plus simples pour le moment ^^
insecateur900 - 6 octobre 2015 à 20:27 Je te remercie pour ta réponse Mickey (C'est vrai que j'ais oublié de préciser ma version du jeux désolée, émeraude) Mais je ne mis connais très peut en script. Il vas donc falloir que je fasse un script avec la commande setheallingplace, par XSE et que je répercute ce nouveau script aux premières villes du jeux via Advance Map en utilisant les bons offset c'est ça
yago58 - 6 octobre 2015 à 20:38 Pas de double post, merci.
Mickey` - 6 octobre 2015 à 20:44 > Je te remercie pour ta réponse Mickey (C'est vrai que j'ais oublié de préciser ma version du jeux désolée, émeraude) Mais je ne mis connais très peut en script. Il vas donc falloir que je fasse un script avec la commande setheallingplace, par XSE et que je répercute ce nouveau script aux premières villes du jeux via Advance Map en utilisant les bons offset c'est ça C'est ça, faudrait insérer cette ligne de script dans un des scripts de départ (avant que tu aies pu faire le premier combat). Et attention aux offsets en rajoutant des lignes, n'hésite pas à repointer ^^
Feena98 - 6 octobre 2015 à 21:11 Merci pour toutes ces précisions. Concernant les habits, ce n'est que par excès de zel x) je ne compte pas faire des scripts spécifiques à la tenue qu'on porte donc ce n'est pas important ^^. Bon, ce n'est pas pour tout de suite mais j'aimerai savoir une chose : Peut-on faire un script similaire à un échange de pokemon avec un pnj mais avec de l'argent ? ^^ plus en détail, un exemple :
- PNJ : Salut! aurai-tu un leviator ?
- PNJ : Je te l'achète 15 000$, ça te va?
[/spoiler]
qu'est-ce qui serait à améliorer svp ? (désolé pour la taille ^^)
Mickey` - 7 octobre 2015 à 19:14 > Merci pour toutes ces précisions. Concernant les habits, ce n'est que par excès de zel x) je ne compte pas faire des scripts spécifiques à la tenue qu'on porte donc ce n'est pas important ^^. Bon, ce n'est pas pour tout de suite mais j'aimerai savoir une chose : Peut-on faire un script similaire à un échange de pokemon avec un pnj mais avec de l'argent ? ^^ plus en détail, un exemple :
- PNJ : Salut! aurai-tu un leviator ?
- PNJ : Je te l'achète 15 000$, ça te va?
[/spoiler]
qu'est-ce qui serait à améliorer svp ? (désolé pour la taille ^^)
Pour ta première question, tu devras impérativement utiliser de l'ASM : il n'y a pas de commande qui permette de supprimer un Pokémon de l'équipe (et encore moins du PC).
Pour ton sprite, à vrai dire, c'est difficile de juger quoi que ce soit à cause de la taille justement. Envoie-nous la version finale en 64*64, histoire que ça soit pas pixelisé pour qu'on voit ce que ça donne.
Feena98 - 7 octobre 2015 à 20:48 oulà donc l'ASM c'est bien ça ? http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(asmgba)-offsets-de-routines-utile/-offsets-de-routines-utile/) Et bah je suis pas rendu x) à première vue ça m'as l'air complexe mais je pense que c'est sur "add money" que je dois m'appuyer ^^ Pour le sprite, tu veux bien dire une fois intégré au jeu? ^^ je vais essayer dans ce cas . Par contre dans unlz-gba, j'ai pas vu de "back sprite" du héro :( on les trouve où eux ? édit : j'ai été sur ce tuto mais ma modif n'est pas indexé :( je fais comment pour l'indexer svp ? x)
yago58 - 7 octobre 2015 à 21:01 Bizarre, le tuto dont tu parle n'a pas d'auteur.... Edit c'est bon j'ai retrouvé l'auteur, c'est raykyodon9. Mais, le tuto date un peu.
Feena98 - 7 octobre 2015 à 21:09 je me suis trompée c'est là que je dois aller d'abord... http://www.pokemontrash.com/jeux-pokemon/indexer-sprite-sans-photoshop.php :baffan: Mais y'a un souci (encore) dans le tuto, l'auteur prend le sprite de togekiss (admettons) Mais à aucun moment c'est précisé comment importer l'image à laquelle on veut faire la palette :/ et je ne vois aucun menu amenant à importer une image du coup je suis bloquée dès les premières lignes...x)
yago58 - 7 octobre 2015 à 23:09 X) T@gekiss était une brêle finie à la pisse, ses tutos sont trop succincts pour être fiable . Encore que les tuto ont l'excuse d'avoir étaient fait dans les débuts de la section
Feena98 - 7 octobre 2015 à 23:49 Bon bah ça à le mérite d'être clair ^^ Bon après un tuto n'est pas simple à faire non plus. Savoir expliquer point par point quelque chose qui pour l'auteur est évident demande une certaine rigueur ^^ Mais du coup ça ne me dis pas ce que je peux faire. Encore que je connais photofiltre car j'ai suivi vôtre tuto de tileset il y a quelques mois mais admettons que je passe par photofiltre, je dois faire quoi pour indexer cette image ?
Mickey` - 8 octobre 2015 à 14:48 Oublie Photofiltre, c'est vraiment pas top (je sais pas si on peut indexer avec) x) Enfin c'est comme tu veux, je vais pas te dire de prendre Photoshop, mais Gimp est pas mal en gratuit. Sinon IrfanView permet d'indexer je crois...
Feena98 - 8 octobre 2015 à 14:53 Bah j'ai photoshop (pas légalement mais je l'ai ^^) sinon je téléchargerai gimp :/. Mais j'en viens quand même à la même question. x) Comment fait-on pour indexer cette image afin de la placer dans la rom ?
Mickey` - 8 octobre 2015 à 14:58 Ah bah si t'as Photoshop c'est tout bon Image > Mode > Couleurs indexées. Après, dans la liste déroulante tu peux choisir "Autre" si tu veux réorganiser les couleurs comme tu le souhaites (utile notamment pour la couleur de la transparence, la première).
Feena98 - 8 octobre 2015 à 15:48 Bon, j'ai quand même essayé gimp ^^ Il a l'air un peu plus simple que photoshop je dois dire x) Il y a le même chemin en plus : image > mode > couleurs indexée. J'ai indexé en cochant la case concernant la transparence mais de retour sur unlz-gba, quand je fais import ça me dit toujours "error, image is not indexed", alors d'où vient le problème maintenant ? J'ai bien tout fais comme il fallait normalement non? :/ ps : je suis sûre de mes couleur car j'ai modifié l'image avec paint en utilisant déjà les couleurs de l'image avec la pipette (je dis ça car y'avait une histoire de multiple de 4 avec les tilets et photofiltre ^^) [hr][hr][hr] par rapport au tuto de t@gekiss j'ai du nouveau. ^^ J'ai enfin compris ce dont il parlait pour sélectionner les couleur. Le tout n'était pas d'importer le sprite mais de le mettre en aperçu en arrière plan puis maintenir le clic gauche sur la pipette et enfin faire glisser celle-ci jusqu'à l'extérieur de la fenêtre APE afin d'atteindre le sprite en aperçu. J'ai donc poursuivi le tuto, jusqu'à l'enregistrement de la palette. Mais ensuite je n'ai aucune information pour indexer le sprite. Là on a concrètement sauvegardé la palette du sprite c'est tout. Il y avait un sujet pour les questions liées à son tuto en bas de page. J'ai été voir et une personne à expliquer le même problème que moi, et la seule réponse présente est un "chez moi ça marche, évites d'upper le sujet". Bon bah si ça marche chez quelqu'un c'est qu'il y a une solution quelque part. ^^ Donc je vais reposer la question ici. x) Après avoir sauvegardé la palette sous adobe color table, que doit-on faire pour indexer nôtre sprite ? Merci d'avance pour vôtre aide. Edit Yago => tu as une fonction éditer, merci
Mickey` - 10 octobre 2015 à 13:41 En fait, je viens de lire le tuto, et le titre est plus ou moins faux... Il n'apprend pas à indexer un sprite, il montre juste comment créer la palette d'une image si on n'a pas l'outil adéquat. Mais ça ne sert pas à grand chose car si on crée une palette sans que les couleurs soient répertoriées avec le même index que sur l'image, ça donnera une sprite avec toutes les couleurs mélangées. Conclusion, oublie ce tuto et utilise Photoshop x)
Feena98 - 10 octobre 2015 à 16:05 Merci pour la précision concernant le tuto de t@gekiss,^^ Le souci photoshop est que depuis que je me suis fichu en windows 10 je dois le re-cracker et c'est galère x) Tu semblais dire que gimp fonctionnait aussi pour cela :/ Du coup la méthode n'est pas tout à fait la même ? ^^
Mickey` - 10 octobre 2015 à 16:52 Je n'ai jamais utilisé Gimp, je suis sur Photoshop aussi ^^' Cherche sur Google comme indexer une image avec gimp, tu devrais trouver ton bonheur.
Feena98 - 10 octobre 2015 à 18:01 Merci du conseil, Je reviendrai demander prochainement au sujet de l'ASM pour faire mon trafic de pokemon car le tuto associé me fou sur le cul en fait. Et cet élément est une partie essentielle de mon projet hack rom. ^^
Mickey` - 10 octobre 2015 à 18:12 Tu as lu quel tuto d'ASM ?
Feena98 - 10 octobre 2015 à 19:47 Celui-là -offsets-de-routines-utile/) ^^ Parce qu'il y en aurai un autre ? :/
Mickey` - 10 octobre 2015 à 19:50 Non, et celui-là n'est pas vraiment un tutoriel sur l'ASM à proprement parler, c'est juste des infos pour des "fonctions" qu'on peut inclure dans nos routines ASM. Mais ça demande déjà un petit (voire bon) niveau d'ASM pour les utiliser. Il n'y a pas de tuto d'ASM sur Pokémon Trash, je serai bien tenté d'en faire un mais je pense que trop peu de monde sera intéressé. Va voir sur Pokécommunity, il y a plusieurs tutos là-dessus, de difficultés différentes (c'est tout en anglais mais plutôt complet).
yago58 - 10 octobre 2015 à 19:51 C'est applicable au nds ?
Mickey` - 10 octobre 2015 à 20:03 Les offsets d'Uni ?
yago58 - 10 octobre 2015 à 20:15 Nan, laisses tomber. J'ai pas le temps.
Feena98 - 10 octobre 2015 à 20:41 Merci du tuyau Mickey' j'irai faire un tour prochainement
Mega Shinka - 11 octobre 2015 à 11:26 Bonjour je m'y connais pas trop en rom-hacking et je voulais demander...comment on met un lien ou des images. J'ai chercher sur internet mais sa bloque alors je demande ici
Feena98 - 11 octobre 2015 à 16:55 un lien ou des images ? tu veux dire dans le forum non ? ^^ pour les images tu fait *[img] url de l'image [/img] (sans les "" ^^), pour une image de ton ordi tu vas devoir passer par des sites hébergeur d'images ^^ pour les lien tu as 2 options : 1 ) *[url] url en question [/url] (sans les "" ) si tu veux juste afficher le lien. 2) *[url=http://lien en question] texte en lien (genre clique ici ^^) [/url] (sans les "" et penses bien au "=" après url ^^) dans le cas le cas que tu veux mettre le lien avec un texte
Mega Shinka - 11 octobre 2015 à 18:14 merci :win:,mais le lien c'est pour faire telecharger une rom
yago58 - 11 octobre 2015 à 18:42 Alors abandonnes, si tu comprends pas ça. Edit => Et en plus ils sont marqués dans le règlement.
Mega Shinka - 11 octobre 2015 à 18:45 ah ok je vais regarder merci :you:
Aleat0ir - 14 octobre 2015 à 13:56 Bonjour à toutes et à tous. Je suis actuellement en plein travail sur une Hack-Rom et je lance donc un appel à recrutement. Je fais un bref une présentation du projet et du travail qu'il y a à faire,quel type de personne je recherche et une présentation de mes propres compétences : 1) Présentation :
- Le grand principe du projet sera d'intégrer plus d'aventure dans le jeu et pour ce faire j'ai plusieurs idées,
- Une refonte totale du mapping d'origine. Ce qui implique plusieurs choses : Nouveaux tilesets, nouvelle World Map, nouveaux sprites etc. Le but étant tout de même de créer une nouvelle région avec un environnement cohérent mais diversifié (je pense très fort à Hoenn par exemple avec ses déserts, grottes, forêts, volcans très variés mais toujours très harmonieux aussi).
- Développement d'un nouveau scénario (Bon, faut pas croire, je vais pas pondre un Tarantino non plus ^^). L'idée étant de modifier l'histoire de Rouge Feu que tout le monde connait et dont tout le monde à déjà fait le tour 100 fois... Pour ce faire, il y aura une écriture de nouveaux Level Script, et Script qui permettront d'intégrer l'histoire au déroulement du jeu. J'ai envie de rendre les PNJs plus intéressants et charismatiques qu'ils ne le sont en leur donnant une véritable identité et une utilité (nouvelles sous-quêtes simples mais efficaces -> aller chercher quelque chose pour quelqu'un par exemple). L'univers du jeu en général se voudra plus sombre et plus adulte que d'habitude.
- Modifications diverses et variées : Ct illimités et toutes obtenables une seule fois par divers moyens (gain, don, achat, random dans l'environnement). Cs effaçables et Flash supprimé (avouons que c'est la Cs de l'inutilité.). L'intérêt sera aussi de redistribuer l'obtention des Cs afin de varier l'ordre habituel (en gros pourquoi ne pas commencer l'aventure dans une montagne où on aurait besoin de éclate-roc et non pas coupe en premier par exemple...). Modifications des évolutions par échanges. Tous les Pokémons capturables des trois premières générations (je ne compte pas rajouter les nouvelles générations que je connais assez mal et qui ne me plaisent pas véritablement).Faire en sorte que le niveau des dresseurs adverses s'adapte au nôtre afin d'avoir un jeu avec un défi continuel. Leurs équipes seront également modifiées. D'autres ajouts pourront voir le jour par la suite...
[/spoiler]
Si vous avez des questions à propos de moi ou de mes compétences, je ne peux que vous inviter à me MP sur ce forum.
Voilà, je pense avoir fait le tour. J'espère que la présentation est assez complète et clair pour tout le monde.
J'attend avec impatience des candidatures de votre part ! ^^
Merci à tous !
Tchao.
Mickey` - 14 octobre 2015 à 22:27 Il faudrait que tu détailles un peu ce que tu veux, sinon personne ne viendra te demander des infos, c'est à toi de les donner En revanche, tu demandes de l'aide en scripting pour faire des LS et des routines... Ce sont deux compétences (très différentes), sans parler du "et bien plus", au final, on ne sait pas vraiment quel profil tu recherches...
Aleat0ir - 14 octobre 2015 à 23:25 La demande est modifier en suivant tes conseils. Je pense aussi que c'est plus clair. Après je sais bien que ce sont deux domaines bien différents... Mais bon c'est comme pour Myst et toi Mickey'. Vous avez chacun vos spécialités mais au final vous avez du toucher un peu à tout pour faire votre HR. Je pense que je touche déjà à pas mal de choses pour demander à quelqu'un d'autre de faire le reste...
Mickey` - 15 octobre 2015 à 15:13 Bien mieux comme ça
Blazingblazesun - 16 octobre 2015 à 18:14 Bonjour , bonjour je sens déjà les "ah il arrive à peine qu'il demande de l'aide " et tout les trucs du genre et franchement j'assume totalement vu que ce topic est la pour ça (je crois) Bref je vais avoir besoin d'une équipe complète (oui vous avez bien lu) car j'ai prévu de faire un cadeau à 2 personnes à qui je dois beaucoup . Je vous explique , ce sont 2 jeunes qui tiennent des chaines youtube fortement basées sur Pokémon . L'un d'en eux écris une fan fic et je pensais en faire une rom hack . J’hésite entre une rom hack gba et un jeux sur rpg maker donc si vous avez des conseils je suis preneur aussi . Je peux donner des coups de mains dans n'importe quel domaine sauf en script où je suis vraiment pas doué . J'espère avoir pas mal de réponse et également avoir été clair dans ma demande . Merci d'avance et je me tient a disposition pour toute information complémentaire.
Pichu388 - 17 octobre 2015 à 09:00 Donne nous plus de détails sur ce que tu veux faire
Blazingblazesun - 17 octobre 2015 à 11:52 C'est assez simple l'aventure partirai de cramois'ile (ce qui impliquerai une nouvelle map de cramois'ile juste pour le début) et je pense également changer pas mal de points de l'histoire pour faire en sorte que le héro passe à chaque zone juste après Red (donc changement de sprite du joueur) . Je pense également à rajouter 2 pokémon de 4G . Enfin voilà quoi j'ai pas mal d'idée et je vais pas spoiler le scénario ici donc si d'autres questions en mp pour éviter de spamer le topic .
Aleat0ir - 21 octobre 2015 à 22:36 Salut à tous, J'ai une petite question technique sur les tilesets. Je bossais sur le mien, tranquillement, je touchais au but. J'avais voulu superposer deux tiles en les plaçant au même endroit mais sur deux palettes différentes. Ces tiles sont identiques dans leur forme mais pas dans leur couleur (il s'agit d'un tile pour l'eau). Du coup je pensais que ça poserait pas de problème vu qu'ils sont identiques sauf dans leur palette de couleur. Résultat : ça a foiré complétement et j'arrive bien à en obtenir un sur deux mais du coup l'autre est complétement détérioré et inutilisable... Dommage vu qu'il me les faut les deux ! -_-'' Je ne comprends pas trop parce qu'apparemment c'est une technique qu'ils utilisent dans les jeux officiels (les maisons avec des toits de différentes couleur par exemple). Je dis peut-être une connerie mais bon... Je me retrouve bien embêter et du coup, HELP ?
BaBump - 22 octobre 2015 à 01:28 Bonsoir à tous, J'ai souvent simplement lu Pokémon Trash et jusque là j'ai toujours trouvé une réponse valable à mes problèmes. Mais cette fois ci je suis dans l'obligation de m'inscrire pour poser ma question. Je vous explique mon problème : Je fais du script pour une hack rom, et mon but et de faire se déplacer le joueur dès la sortie de sa maison (donc première entrée sur la map) jusqu'au labo du prof. Mais dès la sortie de la maison j'ai un écran noir. Après pas mal de recherches j'ai trouvé une vidéo qui expliquais que les level script avaient tendance à bugguer sur Pallet Town. J'ai donc essayé de faire un script sur un tile qui s'activerai dès que le joueur marche dessus mais la encore un bug apparaît. En effet dans ce cas là le jeu freeze tout simplement. Pour les détails techniques : J'ai tenté de scripter sur PKSV UI et sur XSE 1.1.0 J'utilise Advance Map 1.92 Ma rom est Fire Red (U) Voici donc le script qui freeze au moment de se déclencher (pour XSE): [spoiler] ``` #dynamic 0x34EB8C #org @start msgbox @talk1 0x6 applymovement 0xFF @walk1 setvar 0x2000 0x1 setflag 0x1200 release end #org @talk1 = Finally it's the day!\pI have to go to Prof Oak's\nlaboratory and finally get my\lfirst pokemon.\pLet's go! #org @walk1 #raw 0x12 #raw 0x12 #raw 0x12 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x1 #raw 0xFE ``` [/spoiler] J'ai utilisé ce tutoriel pour le applymovement: [spoiler]https://www.youtube.com/watch?v=he_sRQPJoFM[/spoiler] Donc voilà, du coup j'ai plusieurs questions : [spoiler]1-Est-ce que le script de base est bon ? 2-Est-ce que la map Pallet Town est vraiment buggé niveau level script ? (J'y crois moyen) 3-Si le script est bon savez vous ce qui peut faire freezer ? (j'ai entendu parler d'offset mal choisis ?) 4-Avez des idées pour arriver au même résultat autrement ?[/spoiler] Si vous avez besoin de plus de détails je suis à votre disposition Merci par avance
Mickey` - 22 octobre 2015 à 16:04 > Salut à tous, J'ai une petite question technique sur les tilesets. Je bossais sur le mien, tranquillement, je touchais au but. J'avais voulu superposer deux tiles en les plaçant au même endroit mais sur deux palettes différentes. Ces tiles sont identiques dans leur forme mais pas dans leur couleur (il s'agit d'un tile pour l'eau). Du coup je pensais que ça poserait pas de problème vu qu'ils sont identiques sauf dans leur palette de couleur. Résultat : ça a foiré complétement et j'arrive bien à en obtenir un sur deux mais du coup l'autre est complétement détérioré et inutilisable... Dommage vu qu'il me les faut les deux ! -_-'' Je ne comprends pas trop parce qu'apparemment c'est une technique qu'ils utilisent dans les jeux officiels (les maisons avec des toits de différentes couleur par exemple). Je dis peut-être une connerie mais bon... Je me retrouve bien embêter et du coup, HELP ? Pourrais-tu donner quelques images du problème s'il te plaît ? Je pense comprendre ton problème, mais je ne suis pas certain. > Bonsoir à tous, J'ai souvent simplement lu Pokémon Trash et jusque là j'ai toujours trouvé une réponse valable à mes problèmes. Mais cette fois ci je suis dans l'obligation de m'inscrire pour poser ma question. Je vous explique mon problème : Je fais du script pour une hack rom, et mon but et de faire se déplacer le joueur dès la sortie de sa maison (donc première entrée sur la map) jusqu'au labo du prof. Mais dès la sortie de la maison j'ai un écran noir. Après pas mal de recherches j'ai trouvé une vidéo qui expliquais que les level script avaient tendance à bugguer sur Pallet Town. J'ai donc essayé de faire un script sur un tile qui s'activerai dès que le joueur marche dessus mais la encore un bug apparaît. En effet dans ce cas là le jeu freeze tout simplement. Pour les détails techniques : J'ai tenté de scripter sur PKSV UI et sur XSE 1.1.0 J'utilise Advance Map 1.92 Ma rom est Fire Red (U) Voici donc le script qui freeze au moment de se déclencher (pour XSE): [spoiler] ``` #dynamic 0x34EB8C #org @start msgbox @talk1 0x6 applymovement 0xFF @walk1 setvar 0x2000 0x1 setflag 0x1200 release end #org @talk1 = Finally it's the day!\pI have to go to Prof Oak's\nlaboratory and finally get my\lfirst pokemon.\pLet's go! #org @walk1 #raw 0x12 #raw 0x12 #raw 0x12 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x1 #raw 0xFE ``` [/spoiler] J'ai utilisé ce tutoriel pour le applymovement: [spoiler]https://www.youtube.com/watch?v=he_sRQPJoFM[/spoiler] Donc voilà, du coup j'ai plusieurs questions : [spoiler]1-Est-ce que le script de base est bon ? 2-Est-ce que la map Pallet Town est vraiment buggé niveau level script ? (J'y crois moyen) 3-Si le script est bon savez vous ce qui peut faire freezer ? (j'ai entendu parler d'offset mal choisis ?) 4-Avez des idées pour arriver au même résultat autrement ?[/spoiler] Si vous avez besoin de plus de détails je suis à votre disposition Merci par avance Tout d'abord, bienvenue ! Je vais répondre question par question :
- Non, le script de base n'est pas vraiment bon. Tout d'abord, tu utilises un applymovement sur le joueur, sauf que cette commande n'est pas suivie par un waitmovement 0x0, ce qui fait que le script ne va pas attendre que les mouvements du joueur soient terminés pour continuer.
- Aucune map n'est bugguée, il faut juste comprendre comme ça marche. Bourg Palette a plusieurs LS par défaut. Tu peux les observer et si certains te dérangent, tu peux les supprimer. Mais dans tous les cas, tu pourras en ajouter, il fonctionneront.
- Si ton freeze a eu lieu au moment où tu marches sur la case verte, c'est probablement parce que sous A-Map, dans "Identifiant du Var" (ou "N° du var", tu as laissé 0000. Il faut mettre un var valide dans cette case (donc, comme dit précédemment, dans les 0x4000), et lui attribuer une valeur dans la case "Valeur du var", en-dessous. Ainsi, ta case verte se déclenchera chaque fois que tu marches sur la case et que la valeur indiquée est celle du var choisi.
- Pas besoin d'y répondre, les réponses précédentes devraient te suffire
Aleat0ir - 22 octobre 2015 à 19:52 Mickey' je te mets une image pour te montrer ce qu'il se passe :
Dans le principe, mes tiles sont identiques. Seule la palette de couleur change. Ils sont placé exactement au même endroit sur le tileset.
Je fais tout comme il faut et comme d'habitude... Le reste fonctionne parfaitement d'ailleurs sauf ceux-ci.
J'ai réessayé tout à l'heure avec un tile de maison et même résultat... J'avais changé la couleur du toit de la maison mais il fonctionne dans une palette mais pas dans l'autre... -_-''
Si tu as une idée du truc qui pose problème. Parce que pour l'eau c'est pas encore trop gênant, je peux réussir à trouver une petite place dans mon tileset pour l'ajouter.
Pour la maison en revanche je peux pas me permettre de mettre deux fois le tile. Il est trop gros...
Merci d'avance ! ^^
BaBump - 22 octobre 2015 à 20:46 Bonjour et avant tout merci de ton accueil et de ta réponse détaillée. J'ai apporté les modifications que tu m'as conseillées. A savoir : [spoiler]Ajout du lock au début de mon script Ajout du waitmovement 0x0 Modification du var à 4010 Suppression du setflag (qui en effet ne servait à rien j'ai juste copié la ligne du tuto que j'ai suivi)[/spoiler] J'ai donc compilé mon script et je l'ai mis dans un LS (en ayant supprimé les autres) Voici le nouveau script : [spoiler] ``` #dynamic 0x800F10 #org @start lock msgbox @talk1 0x6 applymovement 0xFF @walk1 waitmovement 0x0 setvar 0x4010 0x1 release end #org @talk1 = Finally it's the day!\pI have to go to Prof Oak's\nlaboratory and finally get my\lfirst pokemon.\pLet's go! #org @walk1 #raw 0x12 #raw 0x12 #raw 0x12 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x10 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x13 #raw 0x1 #raw 0xFE ``` [/spoiler] Et ce que j'ai rentré dans Advance Map : [spoiler]
[/spoiler]
Jusque là tout me semble être bon (mis à part pour : Identifiant et Valeur du LS)
En jeu je n'ai plus d'écran noir, mais lorsque que rentre sur la map pour la première fois (en sortant de la maison donc) voici ce qui apparaît :
[spoiler]
[/spoiler]
Le message réapparaît à chaque fois que je press A, je ne peux ensuite plus rien faire d'autre mis à part faire défiler le même texte en boucle.
De nouveau je vous pose la question, qu'est ce que j'ai raté ici ?
Gadoin - 23 octobre 2015 à 17:33 Je crois que dans la bibliothèque des tutos il y a quelque chose a ce sujet. Edit : Il y a bien quelque chose, et sa colle parfaitement, voir ICI
Mickey` - 23 octobre 2015 à 19:49 > Mickey' je te mets une image pour te montrer ce qu'il se passe :
Dans le principe, mes tiles sont identiques. Seule la palette de couleur change. Ils sont placé exactement au même endroit sur le tileset.
Je fais tout comme il faut et comme d'habitude... Le reste fonctionne parfaitement d'ailleurs sauf ceux-ci.
J'ai réessayé tout à l'heure avec un tile de maison et même résultat... J'avais changé la couleur du toit de la maison mais il fonctionne dans une palette mais pas dans l'autre... -_-''
Si tu as une idée du truc qui pose problème. Parce que pour l'eau c'est pas encore trop gênant, je peux réussir à trouver une petite place dans mon tileset pour l'ajouter.
Pour la maison en revanche je peux pas me permettre de mettre deux fois le tile. Il est trop gros...
Merci d'avance ! ^^
Je pense que j'avais bien compris alors xD
En fait, les palettes sont indexées, c'est-à-dire que pour chaque numéro allant de 0 à 15, une couleur est associée, par exemple :
0 > Bleu
1 > Rouge
2 > Orange
...
Ton tile, dans ton image, une fois indexé, est composé en réalité de nombres allant aussi de 0 à 15, et qui correspondent aux couleurs associées dans la palette au même index.
Par exemple, un carré totalement orange dans notre exemple serait composé entièrement de "22222222..." (fois le nombre de pixels).
D'un côté, tu peux changer les index des couleurs dans tes palettes, mais de l'autre, tu ne peux pas changer les index des image en fonction des palettes. Ce que je veux dire, c'est que tu dois adapter la palette à ton tile, donc faire "manuellement" ta palette pour faire correspondre chaque couleur avec le bon index.
C'est très chiant à faire, c'est très chiant à expliquer, j'espère que tu auras compris x)
>
Bonjour et avant tout merci de ton accueil et de ta réponse détaillée.
J'ai apporté les modifications que tu m'as conseillées.
A savoir :
[spoiler]Ajout du lock au début de mon script
Ajout du waitmovement 0x0
Modification du var à 4010
Suppression du setflag (qui en effet ne servait à rien j'ai juste copié la ligne du tuto que j'ai suivi)[/spoiler]
J'ai donc compilé mon script et je l'ai mis dans un LS (en ayant supprimé les autres)
Voici le nouveau script :
[spoiler]
```
#dynamic 0x800F10
#org @start
lock
msgbox @talk1 0x6
applymovement 0xFF @walk1
waitmovement 0x0
setvar 0x4010 0x1
release
end
#org @talk1
= Finally it's the day!\pI have to go to Prof Oak's\nlaboratory and finally get my\lfirst pokemon.\pLet's go!
#org @walk1
#raw 0x12
#raw 0x12
#raw 0x12
#raw 0x10
#raw 0x10
#raw 0x10
#raw 0x10
#raw 0x10
#raw 0x10
#raw 0x13
#raw 0x13
#raw 0x13
#raw 0x13
#raw 0x13
#raw 0x1
#raw 0xFE
```
[/spoiler]
Et ce que j'ai rentré dans Advance Map :
[spoiler]
[/spoiler]
Jusque là tout me semble être bon (mis à part pour : Identifiant et Valeur du LS)
En jeu je n'ai plus d'écran noir, mais lorsque que rentre sur la map pour la première fois (en sortant de la maison donc) voici ce qui apparaît :
[spoiler]
[/spoiler]
Le message réapparaît à chaque fois que je press A, je ne peux ensuite plus rien faire d'autre mis à part faire défiler le même texte en boucle.
De nouveau je vous pose la question, qu'est ce que j'ai raté ici ?
Yep, tu as tout bon, sauf une chose : la valeur du LS dans A-Map. La valeur indique que le script se lancera uniquement si le var indiqué possède cette valeur. Par défaut, tous les vars ont la valeur 0, donc il faut mettre 0 si tu veux qu'il se lance au premier passage.
Ensuite, dans le script, le setvar 0x4010 0x1 permet de modifier la valeur du var 0x4010. Elle ne sera plus égale à 0 et donc le LS ne se répétera pas.
Concernant le problème des symboles bizarres, voir post précédent
Aleat0ir - 23 octobre 2015 à 20:54 Ok , Got it ! ^^ Je vois parfaitement ce que tu m'as expliqué. J'ai déjà fais quelques palettes manuellement de toute façon donc je pense savoir aussi d'où vient le problème maintenant que tu m'as dis ça. Merci beaucoup ! ^^
Kirito-59000 - 24 octobre 2015 à 02:26 Salut si quelqu'un a besoins d'un scénaristes je suis la au cas ou
yago58 - 24 octobre 2015 à 12:46 C'est mal barré pour toi, vu tes fautes et en plus t'es qui ?
Gadoin - 25 octobre 2015 à 02:32 > Salut si quelqu'un a besoins d'un scénaristes je suis la au cas ou Si tu veux être pris au sérieux montre nous tes compétences sinon tu vas te faire lyncher
BaBump - 25 octobre 2015 à 22:42 Merci à tous ceux qui m'ont répondus :D Ça marche nickel et je peux de nouveau avancer grâce à vous tous. Merci beaucoup. Je reste dans les parages désormais, on sait jamais je pourrais aider quelqu'un comme je fais des études pour être graphiste depuis 5 ans. N'hésitez pas à me demander, je me sers de Illustrator, Photoshop et InDesign si besoin est. Oula! beaucoup de joie et de smiley je vais arrêter ce message de remerciements ici.
quark - 30 octobre 2015 à 20:14 Bonsoir ! Je suis nouveau, je débute, donc si c'est idiot ne m'en voulez pas J'essaie de faire quelques changements sur une ROM (US) de pokemon émeraude (j'utilise advancemap, pksv et A-trainer). J'aimerais savoir s'il est possible de changer l'apparence / le sprite du personnage principal durant le jeu (suite à un événement). Voire même l'ID dresseur / l'image sur la carte dresseur. Je n'ai pour l'instant rien trouvé à ce sujet... J'imaginais que ça serait aussi simple que de changer la valeur d'une variable (ou de plusieurs), mais apparemment non... (ou alors, laquelle ?). Une idée ? Merci d'avance, et bonne soirée !!!
Mickey` - 30 octobre 2015 à 20:56 Hum, pas vraiment... Concernant l'apparence du joueur, que ce soit son OW, en combat, sur la carte dresseur, tu devras créer une routine ASM qui charge l'image en fonction d'une variable que tu auras définie. Concernant l'ID dresseur, à l'offset 0x3004F5C, il y a un pointeur (4b) vers un autre offset. À cet offset, tu ajoutes 0xA, et tu obtiens l'offset de ton ID dresseur (half-word, 2b). Tu peux directement éditer ton ID dresseur ici via un script ASM. Après, je ne sais pas si l'ID dresseur n'est pas utilisé pour crypter certaines données, il faudrait que quelqu'un sûr de ça vienne confirmer ou non cette dernière phrase.
quark - 31 octobre 2015 à 09:15 Ok, merci pour a réponse ! Pour l'instant, je ne m'y connais pas trop en ASM, mais je vais essayer d'apprendre un peu ! Il y aurait un tuto bien ? Pour l'apparence du joueur (ce sont surtout le OW et la carte dresseur qui m'intéressent), quand tu dis charger l'image, tu veux dire qui remplace les sprites concernés (où qu'ils soient rangés) par d'autres ? Ou c'est un changement de la valeur de la variable qui correspond au "sprite joueur" ? Pour l'ID dresseur, j'essaierai de le changer, et je verrai si ça fait planter le jeu quelque part. L'est le même principe pour les autres infos du joueur (nom, genre, etc.) ? Encore merci pour tout, et bonne journée !
ItsMe - 31 octobre 2015 à 09:55 l'asm c'est connu pour s'apprendre tous seul ^^
Mickey` - 31 octobre 2015 à 11:32 > l'asm c'est connu pour s'apprendre tous seul ^^ Pas totalement faux Y a des tutoriels qui t'apprendront la base, comment on écrit un code ASM, comment on le compile, etc., mais après, il faudra beaucoup chercher par toi-même. C'est un peu comme un problème de maths, on te donne les outils pour le résoudre, après, c'est à toi de réfléchir à comment tu vas pouvoir le résoudre. Concernant les tutoriels, cherche sur Pokécommunity, aucun tuto n'est dispo en français. Sinon, le hack dont tu parles (changer l'apparence du personnage) est disponible dans notre projet. Dans ce cas, je sais donc comment ça fonctionne : le jeu charge un offset, celui de l'OW de ton personnage. Perso, j'ai choisie une variable, et j'ai créé un code pour que l'offset chargé dépendent de cette variable, et donc l'image de mon OW aussi.
quark - 31 octobre 2015 à 12:11 Ok, merci beaucoup ! Du coup, je vais me débrouiller de mon côté avec l'ASM, en suivant tes indications. Encore merci, et bonne journée !!
ItsMe - 31 octobre 2015 à 18:31 mais j'aimerai savoir: pourquoi les rom-hackeur qui sont ici passent leur temps à travailler sur des rom gba/ds alors que la mode maintenant c'est les rh 3ds ^^'
Mickey` - 31 octobre 2015 à 19:24 Parce que le 3DS est beaucoup plus complexe à modifier, parce que tout est compressé, parce que ça prend énormément de temps de compiler sa ROM, parce qu'il n'y a pas d'émulateur, parce qu'il n'y a quasiment aucun outil fait pour, et parce que tous ces problèmes là n'existent pas dans le GBA
ItsMe - 31 octobre 2015 à 19:50 bof en s'y faisant c'est pas très complexe ^^
Mickey` - 31 octobre 2015 à 20:39 Explique-nous alors
yago58 - 31 octobre 2015 à 21:37 Je suis tout ouï également.
bibou261 - 31 octobre 2015 à 22:08 >
>l'asm c'est connu pour s'apprendre tous seul ^^ > Pas totalement faux C'est même tout à fait vrai. Il faut tout d'abord savoir programmer, et puis lire du code assembleur déjà commenté. C'est comme ça que j'ai commencé. Après il faut avoir les bons outils. Pour ce qui est du désassembleur, il y a IDA Pro (une version 6.6 craquée se trouve facilement).
ItsMe - 1 novembre 2015 à 09:33 > Explique-nous alors au début c'était assez chaud à faire, maintenant n'importe qui peut le faire ! problème: Pour les rh faut avoir une 3ds compatible (4.5 à 9.2 tip-top) Pour la décompil et compil du .3ds suffit de suivre ce tuto easy à suivre http://www.pokemontrash.com/jeux-pokemon/decrypter-compiler-rom-3ds.php Ensuite pour les modif de fichier ont peut utiliser les outils de rh tel que pk3ds, ou (si vous avez beaucoup d'expérience l'éditeur hexa car tous n'est pas découvert) Après il y a pas de script comme gba mais c'est cool quand même ^^
Hexislash - 1 novembre 2015 à 18:20 Salut! Mon cher XSE a transformé tout les scripts que j'avais gentiment codés en statique en scripts dynamiques :fuck: Comment je fais pour les remettre en statique ? Parce que le dynamique et moi, ça fait 2 :cheval Merci d'avance
Gadoin - 1 novembre 2015 à 19:21 Sa serai pas plutôt l'inverse ? Parce si c'est le cas c'est tout à fait normal. > mais j'aimerai savoir: pourquoi les rom-hackeur qui sont ici passent leur temps à travailler sur des rom gba/ds alors que la mode maintenant c'est les rh 3ds ^^' Mickey à a peu près tout dit, j'ajouterai juste qu'on s'en fout complètement d'être à la mode ou non. Personne(je pense....) ne cherche la gloire mais plutôt le plaisir à faire une HR.
Hexislash - 1 novembre 2015 à 19:25 Et non, justement ! Dès que j'ouvre un script, que ce soit le mien ou un présent de base dans le jeu original, tous les offsets sont remplacés par des pointeurs, et quand je compile (sans rien toucher) j'ai droit à "Pas d'offset dynamique spécifié" Et si je rajoute un petit #dynamic 0x[offset], j'ai le message "Pas d'espace libre, impossible de compiler" C'est chiant, moi j'étais bien avec mes offsets, le dynamique ça pue
Aleat0ir - 1 novembre 2015 à 19:28 Il y a pas de questions d'être à la mode ou quoi que ce soit puisque de toute façon c'est un domaine où tu ne peux pas réellement tirer de bénéfices. Le Rom Hacking étant illégal, tu ne peux n'y en tirer gloire ni argent ni rien du tout ! oO Tu le fais pour ton plaisir et si tu as envie de faire des rh 3ds tant mieux, d'autres vont avoir envie de faire des rh gba... ça dépendra simplement des tes idées et envie du moment...
Hexislash - 1 novembre 2015 à 19:34 Disons aussi qu'une HR 3DS, personne (ou presque) ne pourra y jouer parce que rares sont les personnent qui ont une 3ds compatible Avec le RH gba, t'y prends du plaisir mais tu peux le faire partager aux autres. Et puis, les possibilités de modifications sur rom 3ds sont beaucoup plus réduites que sur gba, plus longues et plus complexes (plus chiantes quoi.)
Mickey` - 1 novembre 2015 à 19:50 > Salut! Mon cher XSE a transformé tout les scripts que j'avais gentiment codés en statique en scripts dynamiques :fuck: Comment je fais pour les remettre en statique ? Parce que le dynamique et moi, ça fait 2 :cheval Merci d'avance Dans XSE, Options > Options Décompilateur > Décoche la case "Refactorisation" > Décompile de nouveau ton script : c'est bon !
Hexislash - 1 novembre 2015 à 20:36 Ca marche, merci beaucoup ! EDIT : C'est encore moi, juste pour savoir pourquoi la fonction permettant d'ajouter de nouveaux noms de maps est grisée ? N'y a-t-il pas de possibilité d'ajouter plus de noms ?
Gadoin - 1 novembre 2015 à 21:00 Je ne crois pas qu'il y ai d'outil disponible qui permette de le faire, sa doit être possible mais faut faire tes propres recherches. (Sauf si quelqu'un a déjà cherché ?)
Mickey` - 1 novembre 2015 à 21:51 Il me semble que cette fonction n'a pas été développée en fait... Je te conseille de chercher quelque part où seraient stockés les noms, ou bien les groupes de maps. Si tu trouves, alors tu n'auras qu'à repointer et ajouter ce que tu veux, je pense. Mais c'est peut-être un peu compliqué pour débuter
Hexislash - 1 novembre 2015 à 21:59 Ne t'inquiètes pas, ce n'est pas parce que je suis nouveau ici que je débute, ce que tu m'a dit est tout a fait dans mes capacités, d'ailleurs pour m'intégrer au forum j'essairai si j'ai le temps de créer un petit outil pour faire ça
Mickey` - 1 novembre 2015 à 22:17 Autant pour moi Si je peux te filer un coup de main n'hésite pas
Mega Shinka - 2 novembre 2015 à 13:01 Bonjour,j'ai un projet de rom hack basée sur vert feuille mais j'ai fait que Bourg-Palette et la route 1. Je peux quand même la mettre en ligne?
Aleat0ir - 2 novembre 2015 à 13:44 Tu devrais MP un modérateur et lui dire plus précisément ce que tu as fait sur ta Rom et ce que tu comptes faire à l'avenir. Il faudra aussi que tu prépares une bonne présentation. Bon courage ! ^^
Mega Shinka - 2 novembre 2015 à 13:45 Merci mais...comment on MP :baffan:
Aleat0ir - 2 novembre 2015 à 13:50 Ok... Euh si tu remontes un peu cette page, tu verras un post d'un mec qui s'appelle Yago. Tu cliques sur son nom, tu pourras ainsi le "contacter". Je devrais même pas à avoir t'expliquer quelque chose comme ça quand même...
Mega Shinka - 2 novembre 2015 à 13:55 Je sais... :'( Et merci !
gh7778 - 2 novembre 2015 à 14:01 tu peux, a condition de présenter ton projet selon les règles de la section (inclu donc la présence d'une démo). Bon par contre un peu plus de matière serait pas de refus
Mega Shinka - 2 novembre 2015 à 14:09 Oui c'est sûr :P Je suis encore un débutant.
Mickey` - 2 novembre 2015 à 19:24 Alors ce n'est pas un soucis si tu attends un peu avant de présenter ton projet, c'est même préférable
lamouic - 5 novembre 2015 à 22:24 Bonjour à tous, je débute en ROM hacking et j'ai déja mes premiers problèmes. Je modifie une version vert feuille et je cherche à créer une nouvelle map. Cependant après l'avoir créée lorsque je cherche à l'insérer on m'affiche que l'ordinateur ne trouve pas d'espaces avec la place suffisante. Savez vous d'ou vient le problème?
Feena98 - 10 novembre 2015 à 15:59 Bonjour tout le monde, Cela faisait un p'tit moment que j'étais pas revenue. x) Après plusieurs tests, je connais maintenant mes "limites" en terme de rom hacking et a appris à ne pas être "trop gourmande" sur ce sujet. Cela dit, dans le tuto d'insertion de nouveaux tilsets, il y a une partie disant "sélectionnez vôtre palette (pour moi, comme c'est pour un arbre, je prendrai la palette 2) ". J'ai compris l'essentiel du tuto, mais je ne comprends pas comment savoir quelle palette modifier en fonction de ce que l'on veut (dans mon cas présent ce sont les bâtiments genre centre pokemon) Et aussi, je reviens avec cela mais, je ne vois pas de tuto pour positionner le héros sur un lieu différent lors du début de l'aventure (la chambre du héros), j'aimerai donc savoir comment faire cela. J'ai constaté que le simple fait de modifier les block (ou tile) suffisait à faire planter le jeu donc j'imagine qu'il y a un bloc spécifique à cette commande comme pour un wrap non ? si oui, comment le reconnaître svp?
Aleat0ir - 10 novembre 2015 à 17:30 Salut Feena98. Je peux essayer de t'aider au sujet des palettes si tu veux. Je ne promets rien ! ^^ Il faut comprendre que ton tileset général est composé de plusieurs palette (8 dans rouge feu si je dis pas de bêtises). Ces palettes sont composées de 16 couleurs dont une neutre. Pour t'entrainer et comprendre comment fonctionne les palettes, je vais simplement t'inviter en fait à enregistrer le tileset_1 de ta Rom en partant de la palette_0 à la palette_7. En regardant tes tilesets avec un simple visionneur d'image, tu remarqueras par exemple que sur la palette_2 pour Emeraude, tu trouveras les arbres... pour Rouge Feu ce sera dans la palette_0. En fait on réparti les tiles sur différentes palette en fonction de leur couleurs... C'est assez simple...
Feena98 - 10 novembre 2015 à 17:42 Je commence un peu à comprendre ce que tu dis, je me collerai à divers tests dans le week-end ^^ Je reviendrai si un détail me chiffonne. En tout cas merci pour ton explication
Tdam01 - 10 novembre 2015 à 18:13 Pour la position de départ, utilises le log SMCA (start map chooser advance), je ne sais plus où je l'ai dl, je t'envoie un lien par mp.
Feena98 - 10 novembre 2015 à 18:30 Ah oui je comprends mieux le mp XD Merci infiniment, c'est gentil de ta part
Aleat0ir - 10 novembre 2015 à 20:10 Si tu veux plus d'indications et d'aide je serais ravie de te dire un peu ce que je sais... Tu me rediras en MP ^^
Feena98 - 10 novembre 2015 à 20:17 Le but étant quand même que je trouve des réponses par moi-même sinon je peux arrêter maintenant x) Mais c'estgentil de proposer, je n'y manquerai pas si nécessaire.
Feena98 - 12 novembre 2015 à 03:39 Bonjour tout le monde, Je compte prochainement commencer à étudier de plus près les sprites de personnages (surtout le recto et miniatures) Aussi j'aimerai connaître un peu l'expérience de ceux qui font ce genre de pixel art :
- Par quoi avez-vous commencez dans vos débuts ?
- avez-vous développé des "techniques" pour réussir vôtre personnage ?
- Combien de temps mettez-vous pour réaliser un personnage ? (en voyant large ^^)
hremeraude - 13 novembre 2015 à 23:59 quand je fais des sprites (ce qui n'st pas arrivé depuis longtemps lol), je les faisait sur paint, t'as pas besoin de plus. pour le reste je sais pas, mais logiquement paint ou paint ms fait l'affaire
Feena98 - 14 novembre 2015 à 02:10 Très bien, merci de ta réponse hremeraude. ____________________________ Désolée de revenir vous solliciter de nouveau ^^ Voilà, J'ai été voir le tuto GBA pour créer et insérer une nouvelle map (pour tester la fonctionnalité) J'ai bien pu la créer et la placer dans l'header en 3.66. Au départ je suis parti de bourg-palette et a créer une map appelée plus tard "bois reculés". Et maintenant viennent les problèmes suivant :
- après avoir enregistré, quand j'ai renommé la nouvelle map, le "bourg-palette" d'origine s'est fait automatiquement appelé bois reculés aussi (et vice versa). L'option "créer un nouveau nom" n'était pas disponible. Comment m'y prendre pour que chacun porte un nom différent
Aleat0ir - 15 novembre 2015 à 08:40 Pour ta question précédente où tu demandais quels logiciels on utilisait. Personnellement je n'utilises que photoshop... Je trouve paint trop hasardeux et limité pour correctement travailler mais ça fait des années que je fais tout sur photoshop. Chacun son truc aussi, tu dois trouver ton outil de travail personnel.
Gadoin - 15 novembre 2015 à 16:14 >
- après avoir enregistré, quand j'ai renommé la nouvelle map, le "bourg-palette" d'origine s'est fait automatiquement appelé bois reculés aussi (et vice versa). L'option "créer un nouveau nom" n'était pas disponible.
Feena98 - 15 novembre 2015 à 18:52 Merci aleatoir pour ce détail. J'avais photoshop à une période mais bon tout réapprendre serait peut-être une mauvaise idée en soi de mon côté ^^ Gadoin, je prendrai un screen quand ce pc cessera ses caprices. ^^ Autrement, non je ne vois pas ma map des bois reculés, je ne vois que celle du bourg palette avec les arbres en bordure de map (en gros c'est comme si mes bois reculés n'existaient pas ^_^ ) Pour le nom, je dois en gros supprimer une map ? auquel cas je n'ai jamais vu d'option de ce genre dans A-map :/
Mickey` - 15 novembre 2015 à 19:52 Non, tu choisis un groupe de maps (avec le même nom) que tu ne veux plus, et que tu peux remplacer par ton nouveau lieu (avec le nouveau nom). Si tu veux ajouter des noms, il faut forcément passer par l'hexadécimal (ça me fait penser qu'un petit log pour faire ça serait pas mal). Concernant les liaisons de maps, je te conseille A-Map version 1.95. Elle possède un outil pour régler l'ajustement d'une liaison entre deux maps très facilement. Par contre, je te déconseille de l'utiliser pour le reste, cette version est instable.
Feena98 - 15 novembre 2015 à 20:07 Si j'ai bien compris mickey` , par exemple je peux remplacer le nom des îles 1 à 7 par le même nom pour "gagner" de la place. Ensuite il vaut mieux remplacer une map plutôt d'en ajouter une c'est ça? ^^ par exemple, je veux faire une ville quelconque puis mon bois reculés pour accéder à bourg-palette. Le plus simple serait genre de placer le bourg-palette au niveau de jadielle afin de remplacer le bourg-palette et la route 1 par la ville quelconque et le bois reculé ? J'ignorai devoir utiliser 2 a-map différent mais ça peut être une idée Merci de l'info. ^^ Concernant l'hexa, je n'ai pas encore les aptitudes pour maîtriser ce domaine malheureusement, je m'y pencherai quand j'attaquerai une partie script je pense.
Mickey` - 15 novembre 2015 à 20:15 Je suis pas sûr d'avoir compris ton message x) Tout simplement, tu peux remplacer une map des îles par ton bois reculé, si tu ne comptes pas te servir des îles
Feena98 - 16 novembre 2015 à 00:46 Pour être franche j'ai aussi du mal à comprendre ton explication x) Je mettrai les screens prochainement pour mieux cibler les soucis rencontrés, ainsi il sera ptet plus facile pour vous d'expliquer ce qu'il faut faire pour remédier à cela. :p _____________ édit : voilà mon souci en image ^^ Concernant bourg-palette : la map [spoiler]
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les infos mouvements :
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l'header + fenêtre de connexion de map
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Concernant mon "bois reculés" :
map (no coment ^^ )
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infos mouvement :
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header + fenêtre connexion map
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et pour finir, une vue in game (oui je suis un garçon, normal c'est le premier à apparaître x) )
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Tdam01 - 16 novembre 2015 à 10:38 C'est n problème d'ajustement, je crois que tu ne peux pas avoir -12 sur les deux maps
Feena98 - 16 novembre 2015 à 11:30 Bah j'ai pourtant mis la même valeur qu'entre bourg-palette et la route 1 vu que cette route avait les mêmes dimensions que ma nouvelle map :/
Tdam01 - 16 novembre 2015 à 13:22 Oui mais le calcul n'est pas le même, entre b-palette et route1 c'est par rapport à la largeur de la map, toi tu l'as mise à gauche donc il faut faire en fonction de la hauteur. Je ne me souviens plus comment ça fonctionne, je regarderai se soir si tu n'as pas eu de solution d'ici la.
Feena98 - 16 novembre 2015 à 19:07 mais conne que je suis, c'est bien sûr :fail: J'arrivais pas à comprendre le fait de calculer les largeur si ce sont celles-ci qui se rejoignent et inversement pour les hauteurs XD Cela dit j'ai corriger le problème et en fait il y a un calcul un peu différent à faire ^^ :
- bourg palette fait h:20 et L:24
- bois reculés fait h:40 et L:24
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header bois reculés (qui s'appelle toujours bourg-palette -_- )
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Enfin, la connexion réalisée in game :
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re-édit :
J'ai refais les mêmes maps sur une rom "propre" et a pu les connecter parfaitement MAIS va falloir qu'on m'explique un truc là :/
Afin de parfaitement les connecter j'ai dû mettre des ajustements à -8 et 8. Il n'y a aucune logique de calcul donc je sèche un peu ^^
voilà les screens comme preuve :
header et connexion bois reculés :
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header et connexion bourg-palette
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in game :
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ps : J'ai quand même réussi à résoudre le problème de nom, merci mickey` ^^
Aleat0ir - 17 novembre 2015 à 15:14 Salut tout le monde. J'étais en train de bosser sur ma WorldMap quand je me suis dis : "Eh mec, c'est peut-être stupide ce que tu fais ! T'aurais pas meilleur tant de la faire à la fin quand ton mapping est terminé pour pouvoir la dessiner exactement comme tes maps sont agencées ?" Est-ce que ma réflexion est correcte ou est-ce que vous feriez la WorldMap en premier pour ensuite faire les maps en fonction ? Ou vice-versa ? Je ne sais plus trop quel est le plus logique... D'un coté si je fais ma WorldMap en premier, ça va me limiter par la suite dans la création de mes maps je pense et si je décide de changer quelque chose je dois modifier la worldmap et la réinsérer... oO D'un autre coté si je fais mes maps en premier il y a des chances pour que je me perde en cours de chemin... Help ? ^^
Feena98 - 17 novembre 2015 à 19:00 Je ne pense pas qu'il y ai un ordre "type" à suivre, chacun a son style je pense. ^^ Personnellement j'opterai pour ton avis qui est de la faire après, ainsi si je veux corriger une map ou rajouter une route quelque part, rien ne m'y restreint.
Mickey` - 17 novembre 2015 à 19:31 Concernant les ajustements, ce que dit le tuto est faux (un de plus). Ca ne dépend pas de la taille de ta map mais de la taille de l'espacement entre les ouvertures, d'où le 8/-8 Effectivement, tu dois toujours avoir deux nombres opposés, donc -12/-12 ne peut pas fonctionner. Concernant la WM, je te conseille de faire un brouillon au crayon sur une feuille par exemple, d'essayer de le suivre lors de la réalisation des maps, et ensuite de la dessiner réellement ^^
Feena98 - 17 novembre 2015 à 20:07 Mickey`, Pour les ajustement, cela ne dépend pas de la taille mais de l'emplacement du passage si j'ai bien compris ? en gros on aurait "0" que si les map ont la même hauteur ou largeur (en fonction de la direction) et que le passage se trouve au centre de ces map ?
Mickey` - 17 novembre 2015 à 20:14 > Mickey`, Pour les ajustement, cela ne dépend pas de la taille mais de l'emplacement du passage si j'ai bien compris ? en gros on aurait "0" que si les map ont la même hauteur ou largeur (en fonction de la direction) et que le passage se trouve au centre de ces map ? Tu as tout compris ! (si je ne me trompe pas :p) Ou alors si les deux maps ont la même taille et que le passage est à la même distance du bord sur les deux maps
Feena98 - 17 novembre 2015 à 20:21 calculs, géométrie dans l'espace..oh ça va ma plaire ça :p. Maintenant c'est beaucoup plus clair, merci
Aleat0ir - 18 novembre 2015 à 14:46 Salut tout le monde. Encore une fois j'ai une question qui va paraître un peu stupide je pense mais... Quand sait-on que l'on doit augmenter la taille de sa Rom et est-ce vraiment utile ? J'ai vu un tuto à ce sujet et je voulais savoir si il y avait une réelle utilité à augmenter la taille de sa Rom alors que je vois Éclat Pourpre qui est toujours en 16Mo...
Tdam01 - 18 novembre 2015 à 14:56 > Salut tout le monde. Encore une fois j'ai une question qui va paraître un peu stupide je pense mais... Quand sait-on que l'on doit augmenter la taille de sa Rom et est-ce vraiment utile ? J'ai vu un tuto à ce sujet et je voulais savoir si il y avait une réelle utilité à augmenter la taille de sa Rom alors que je vois Éclat Pourpre qui est toujours en 16Mo... Ce n'est pas nécessaire, il y a assez de place pour créer une seconde région sur les roms et tu vas avoir des soucis avec AM aussi.
Aleat0ir - 18 novembre 2015 à 15:03 Ok c'est parfait merci ! ^^ Je pensais bien que ce n'était pas nécessaire mais je préfère demander.
Gadoin - 18 novembre 2015 à 18:30 Sa peut-être utile si tu fait énormément d'ajouts de sprites ou de trucs du genre, mais y'a peu de chance que tu en aie besoin.
Superpopol - 18 novembre 2015 à 18:49 [Urgent] Besoin de l'aide d'un scripteur Voilà, je cherche à random les starters dans Pokémon version Rouge Feu, mais on m'a expliqué, vu que le logiciel randomizer ne fait pas bien son taff, que j'étais obligé de scripter. Or, je ne sais absolument pas comment effectuer ce script sans endommager la ROM. Est-ce que quelqu'un aurait la gentillesse, le temps et la générosité de ma préparer le script s'il vous plait? J'en ai vraiment besoin. Merci à vous
Aleat0ir - 18 novembre 2015 à 19:12 Je vais te parler en connaissance de cause, je ne sais pas scripter non plus ou du moins très mal. Mais si tu veux quelque chose ici, il faudra te bouger pour montrer que tu cherches aussi par toi-même. Écoute, il y a des tutos qui t'expliqueront les bases sur le site et le forum. Le reste, c'est à toi de chercher. Tu te prends une Rom vierge pour faire tes tests et tu essaies encore et encore. Si tu obtiens quelque chose qui se rapproche d'un résultat honnête mais que tu ne parviens pas à finaliser ton boulot, à ce moment là, tu pourras demander un coup de main. Je dis pas ça pour t'embêter mais pour t'aider. Dans le Rom Hacking il n'y a que cette méthode pour apprendre et découvrir de nouveaux trucs. Sinon, bon courage ! ^^
Superpopol - 18 novembre 2015 à 19:16 Je comprends rien au tuto, je ne fais qu'essayer et échouer et ça commence à me faire décourager...
Aleat0ir - 18 novembre 2015 à 19:27 Alors fais une pause et reviens dessus plus tard... Faut pas forcer non plus, faut que ça reste du plaisir à faire ! ^^
Superpopol - 18 novembre 2015 à 19:32 Si je fais une pause, je vais abandonner et me conforter dans mon idée dans laquelle je suis bon a rien et je commence à en etre persuadé
yago58 - 18 novembre 2015 à 19:34 C'est que tu vas/ veux aller trop vite, tout simplement.
Aleat0ir - 18 novembre 2015 à 19:47 Mr. Hapiness ! xD Non plus sérieusement, je suis d'accord avec Yago. Ton script est peut-être pas le plus simple à faire et du coup c'est normal que tu galère. Tdam a dit que c'était simple mais le mec code comme un monstre aussi ^^. Personnellement, j'avais commencé avec des choses basique pour ensuite arriver à faire des trucs compliqué. TU devrais en faire de même. Je suis sûr que si tu fais déjà 4 ou 5 scripts basiques tu arriveras à faire celui que tu veux ^^.
Gadoin - 18 novembre 2015 à 20:09 > Si je fais une pause, je vais abandonner et me conforter dans mon idée dans laquelle je suis bon a rien et je commence à en être persuadé Si tu commence avec un attitude aussi défaitiste t'est mal barré pour avancer en RH... C'est facile de réaliser des scripts mais faut t’intéresser un minimum. Relis le tuto... essaye de réaliser les scripts qui sont dedans... analyse aussi le fonctionnement des scripts déjà existant en jeu... ensuite essaye de faire tes propres scripts. Sa va être long, tu en aura marre, parfois tu pétera peut-être même un câble, mais avec de la persévérance, tu arriveras a faire quelque chose de bien et tu seras content de ne pas avoir baissé les bras!
Feena98 - 18 novembre 2015 à 20:38 >
>Salut tout le monde. Encore une fois j'ai une question qui va paraître un peu stupide je pense mais... Quand sait-on que l'on doit augmenter la taille de sa Rom et est-ce vraiment utile ? J'ai vu un tuto à ce sujet et je voulais savoir si il y avait une réelle utilité à augmenter la taille de sa Rom alors que je vois Éclat Pourpre qui est toujours en 16Mo... > Ce n'est pas nécessaire, il y a assez de place pour créer une seconde région sur les roms et tu vas avoir des soucis avec AM aussi. Comment ça des "soucis avec AM " ? est-ce que ça signifie qu'étendre la mémoire de la rom perturbe le fonctionnement de AM ? :/ Si oui, quelles genr de "conséquences" cela peut-il avoir ? ^^
Tdam01 - 18 novembre 2015 à 20:49 Seulement si tu utilises la partie rajouté pour repointer, tu devras utiliser la version instable d'avance map pour l'exploiter. Je ne connais pas les bugs qu'elle peut avoir par contre, j'ai pas essayé.
Feena98 - 18 novembre 2015 à 22:23 Bah pour repointer je n'ai pas encore rencontré de souci mais j'ignorai que ce n'était pas sans risque. :/ Toutefois si j'en rencontre par la suite, je recommencerai sur une rROM sans étendre la mémoire. x) Autrement j'aimerai confirmer quelque chose : J'ai enfin réussi à placer mes arbres sur ma map (même si j'ai quelques pixels à modifier pour éviter l'aspect coupé) ^^, cependant en modifiant il y a eu naturellement un impact sur les autres blocs. Cela veut dire que je vais devoir refaire chaque bloc de mes tileset pour les adapter à mes nouvelles palettes ? :ah: plus clair en image : [spoiler]
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à gauche ma map que j'ai créé :you: et à droite on voit les autres blocs du tileset comme les rochers qui sont passés à la javel :/
Aleat0ir - 18 novembre 2015 à 22:28 Oh oui tu as du faire quelque de pas terrible avec tes palettes... oO Je comprends pas bien d'ailleurs parce que normalement tu travailles sur la palette_0 pour l'arbre et là c'est la palette_1 qui est affectée. C'est étrange... Tu aurais moyen de mettre une image de ce que tu as fait avec ton tileset stp ?
Feena98 - 18 novembre 2015 à 23:11 Euh...parce que j'ai touché à la palette 1 et non la 0 XD Je pensais que la palette 0 était une palette à laquelle fallait pas toucher x) bon bah...try again je crois x)
Aleat0ir - 18 novembre 2015 à 23:12 Bah écoute quand tu regardes tes tilesets, tu vois que les arbres et tous les trucs verts en général sont dans la palette_0. Du coup c'est celle à éditer... C'est aussi simple que ça ^^
Feena98 - 18 novembre 2015 à 23:16 Bon bah je saurai pour la prochaine fois ^^ c'est l'occasion de tout refaire sur une rom dont la mémoire n'a pas été étendue ^^ Merci pour ta réponse.
Aleat0ir - 18 novembre 2015 à 23:20 Après il y a un autre truc auquel il faut faire attention quand tu ne remplaces qu'un tile comme ça. Tu dois bien veiller à ce que ton tile soit exactement à la même place que l'ancien. De cette manière ton tile va naturellement se remplacer par l'ancien normalement. Sinon tu devras tout remapper ta Rom.
hremeraude - 18 novembre 2015 à 23:20 beh mec tu restaures la palette d'origine sur la palette 1 et tu modifies la 0, ça va 100x plus vite
Aleat0ir - 18 novembre 2015 à 23:25 Tu la connais par cœur la palette_1 ? ^^ Oui je suis d'accord ça va plus vite pour régler son erreur mais si il a mis son tile dans le tileset de la palette_1 ça ne change au rien au problème. Son arbre sera moche et ses rochers etc seront normaux... Il aura pas beaucoup avancé. Il faut qu'il mette son arbre dans le tileset de la palette_0, modifier la palette_0 pour qu'elle corresponde au tile (ou modifier la palette du tile pour qu'elle corresponde à la palette de la Rom) puis insérer le tout dans Advance Map.
Feena98 - 18 novembre 2015 à 23:27 Merci Aleat0ir, au départ j'avais étendu le nombre de block pour placer mon dans les "cases vides" apparues en bas du tileset 2 :p Je m'en doute Hremeraude, mais comme il semblerai qu'étendre la mémoire peut avoir des effets secondaires, autant refaire maintenant sur une rom "propre" ^^ mais merci de l'astuce qui me sera sûrement utile par la suite. édit : Aleat0ir, pas besoin de la connaitre par coeur ^^ avec un screen de la palette 1 d'un back up avec photofiltre ou paint j'aurai les références :p
Aleat0ir - 18 novembre 2015 à 23:31 Oui, je plaisantais pour le par cœur ^^. Alors oui ce que tu peux faire aussi c'est travailler avec ton second tileset (à savoir qu'il y en a plusieurs tileset_2 dans la Rom). Tu peux par exemple prendre la palette_10 ou 11 qui font partie du tileset_2 et si il n'y a rien dessus, tu es libre de faire ta propre palette et ajouter ton tile tranquillement dessus. ^^ C'est une autre solution et là tu vas gagner du temps si tu as juste à ajouter un arbre ou un petit élément par exemple. P.S. : Pas d'accent sur mon pseudo ^^.
Feena98 - 18 novembre 2015 à 23:33 Aujourd'hui ce n'est qu'un arbre... mais me connaissant, le reste du décor va faire tâche et je vais vouloir modifier le reste :p après ce sont des possibilité que je garde sous le coude pour installer un bâtiment spécial nécessitant pas mal de couleur ou autres. édit : autant pour moi pour ton pseudo x)
hremeraude - 18 novembre 2015 à 23:35 > Merci Aléat0ir, au départ j'avais étendu le nombre de block pour placer mon dans les "cases vides" apparues en bas du tileset 2 :p Je m'en doute Hremeraude, mais comme il semblerai qu'étendre la mémoire peut avoir des effets secondaires, autant refaire maintenant sur une rom "propre" ^^ mais merci de l'astuce qui me sera sûrement utile par la suite. édit : Aléat0ir, pas besoin de la connaitre par coeur ^^ avec un screen de la palette 1 d'un back up avec photofiltre ou paint j'aurai les références :p Ah, mais sinon y'a plus simple si tu veux juste changer un arbre : tu changes les couleurs de l'arbre avec celle de la palette avec paint/photophiltre, ou autre, ça évite l'altération des palettes et le résultat est sympa ^^
Aleat0ir - 18 novembre 2015 à 23:38 Euh... Oui si tu veux simplement modifier sa couleur mais si tu veux modifier sa forme c'est pas suffisant.
hremeraude - 18 novembre 2015 à 23:40 ben après ça, ça s'arrange, ça n'interviens plus dans la palette x)
Feena98 - 18 novembre 2015 à 23:44 Je crois qu'on va s'égarer si on passe en revue toutes les possibilités XD J'ai eu la réponse à mon problème actuel. Si par la suite je suis confrontée à autre chose je redemanderai car je vais pas retenir chacune de vos astuces actuellement mais merci, c'est gentil de vôtre part ^_^
Tdam01 - 19 novembre 2015 à 02:14 A ceux qui touche l'asm, j'ai un besoin d'aide pour une routine, je vais expliquer avec des chiffres se sera plus simple. J'ai un valeur hexa (19 par exemple) qui correspond aux rubans sur les données d'un poké, en binaire "11001" , 1= possède le ruban et 0= ne possède pas le ruban. Pour lire les données aucun problème mais pour changer la valeur d'un bit comment faire? :-\ En conservant les autres valeurs bien-sûr. Merci Édit: C'est bon, j'suis un peu stupid parfois, je devais être trop fatigué cette nuit :-X
Mickey` - 19 novembre 2015 à 16:24 Concernant le fait d'agrandir la ROM, pour donner quelques précisions : Le "code" du jeu peut lire et écrire différentes données dans des "sections" bien définies du jeu de la RAM (0x02000000, 0x03000000, 0x04000000, etc.). La zone 0x08000000 correspond aux données de la ROM (c'est d'ailleurs pour ça qu'il faut par exemple écrire 0x8[Offset] dans un script XSE, ou qu'un pointeur en hexa est de la forme 08ZZYYXX. La ROM au départ va jusqu'à 0x08FFFFFF, soit 16 Mo. Si on veut rajouter des Mo, on doit donc utiliser l'adresse au-dessus : 0x09000000. C'est donc pour ça que les pointeurs ne sont plus en 08 mais en 09 (avec une forme différente en plus pour XSE), d'où le fait que certains logiciels qui ne sont pas conçus pour les ROMs de 32 Mo écriront toujours 08 au lieu de 09, et provoqueront donc un bug dans le jeu. Conclusion : Pas très utile. Eclat Pourpre est en 16 Mo, et on avait prévu la place pour énormément de choses encore. Donc 16 Mo, c'est énorme, sachant que pour la moitié de la ROM, on s'est pas préoccupé de la place utilisée (on a beaucoup gaspillé) et qu'on n'a rien supprimé ou presque de la version d'origine. Il faut aussi savoir que plus la ROM est grande, moins le nombre d'émulateurs la supportant est important. Y a des émulateurs qui ne supportent pas plus de 20 Mo par exemple (ils sont rares et peu utilisés, mais ils existent). Au pire, si tu en as vraiment besoin, tu le feras au moment nécessaire @Tdam01 : Avec des lsl et lsr tu peux isoler le bit que tu veux modifier dans r0 (en sauvegardant ceux avant et ceux après par exemple dans r1), puis une fois que tu as replacé le bit à la bonne place dans r0, additionne r0 et r1
Tdam01 - 19 novembre 2015 à 16:43 Merci Je pensais qu'il y aurai une fonction pour fusionner les bits, du coup j'ai fait autrement en ajoutant ou soustrayant 1,2,4,8... a ma valeur hexa en fonction du bit à modifier.
momo81 - 19 novembre 2015 à 16:52 > Concernant le fait d'agrandir la ROM, pour donner quelques précisions : Donc 16 Mo, c'est énorme, sachant que pour la moitié de la ROM, on s'est pas préoccupé de la place utilisée (on a beaucoup gaspillé) et qu'on n'a rien supprimé ou presque de la version d'origine. Me suis balader en traversant les murs avec les code pour le fun, et j'ai vu énormément de truc hors de vue, comme plein de dresseur dans les arbres (normalement hors de vue) J'suis aussi tombé sur les agents des badges à un moment (ceux qui vérifient que ta les badges)
mystogan640 - 19 novembre 2015 à 16:59 Ouais on a pas delete les ow ca sert a rien, suffit de les planquer, au mois si on a besoin ont peut les utiliser sans repoint.
Mickey` - 19 novembre 2015 à 19:53 > Merci Je pensais qu'il y aurai une fonction pour fusionner les bits, du coup j'ai fait autrement en ajoutant ou soustrayant 1,2,4,8... a ma valeur hexa en fonction du bit à modifier. Putain t'as dû te faire chier x)
Gadoin - 19 novembre 2015 à 21:46 > Merci Je pensais qu'il y aurai une fonction pour fusionner les bits, du coup j'ai fait autrement en ajoutant ou soustrayant 1,2,4,8... a ma valeur hexa en fonction du bit à modifier. Il existe les "masques binaires", ils te permettent de modifier uniquement certain bits d'une suite binaire. Avec ta valeur 0x19 (1 1001): Pour mettre un bit a 0 tu devra utiliser l'opérateur logique ET (AND en asm) ainsi qu'un masque pour choisir celui que tu voudra modifier, la taille du masque doit être la même que celle de ta valeur a modifier (ici 5 bits) les bits du masque seront a la valeur 1 sauf celui que tu voudra modifer qui devra être a 0. (Il est évidement possible de modifier plusieurs bits a a fois en en mettant plusieurs a 0) Par exemple si tu veux modifier le dernier bit ton masque sera 1 1110. ``` 1 1001 AND 1 1110
1 1000 ``` Pour mettre un bit a 1 tu devras utiliser l'opérateur logique OU (ORR en asm) ainsi qu'un masque, par contre les bits du masque devront être a 0 sauf celui que tu veux modifier qui sera a 1. Je sais pas si c'est très clair mais bon mes cours d'électronique ne datent pas d'hier...
Feena98 - 19 novembre 2015 à 22:53 Merci Mickey` pour ces précisions ^^, Si Eclat pourpre n'a pas dépassé les 16 Mo, je doute fort que je parvienne à le faire x) Autrement peut-on m'aider pour un détail svp ? Bon voilà, j'ai enregistré mon tileset pour placer mon arbre Nds mais je m'y perds un peu là :/ Sur l'image 1 ci-dessous j'ai encadré les partie que je parviens à "comprendre" mais à côté de ça il y a des blocs d'arbre que je n'arrive même pas à distinguer. ^^ Avant j'élargissais le tileset 2 , puis plaçais mon arbre dans le "vide" (comme dans l'image 2 ^^) et replaçais manuellement chaque bloc de l'arbre dans le tileset de gauche de a-map. Est-ce que le fait d'agrandir le nombre de bloc peut provoquer des effets secondaires ? :/ image 1 : [spoiler]
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image 2 :
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Noirsia - 19 novembre 2015 à 22:55 Bonjour, j'ai fait quelques recherches sur Google et tout et je n'ai pas trouvé de réponses claires à ma question. Comment fait-on pour intégrer des mega évolutions dans un hack de pokémon blanc ou noir ? J'aimerais permettre à Zekrom, Reshiram et Kyurem de mega évoluer. Si quelqu'un peut m'aider...
Feena98 - 19 novembre 2015 à 22:58 Il n'y a qu'une option à ma connaissance ^^ Tu fais tes sprites de méga-évolution manuellement (comme si t'inventais un pokemon) et les intègre à ton jeu dans les zones "? ? ? ?". Je n'utilise pas les version Nds donc je ne peux pas te diriger vers les logiciels adéquats :/ pour caser les cris, t'aura besoin de logiciels aussi ^^ Pour commencer tu as ce lien qui réunis les différents cris de pokemon (lbre à toi de les "modifier" pour les adapter à tes mega zekrom et reshiram ^^)
Aleat0ir - 19 novembre 2015 à 22:59 Feena98 Je viens de voir tes images et effectivement je comprend mieux pourquoi tu galères. ^^ Ton arbre Nds fait plus de deux tiles de largeur alors que celui de la Rom en fait justement deux. Pour commencer tu as tout intérêt à trouver un arbre qui ne dépasse pas deux tile de largeur. Ce sera plus simple car tu auras simplement à le remplacer. [Edit :] [spoiler]
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Sur l'image tu peux voir que mon arbre rentre parfaitement et le reste je l'ai simplement remplacer par un petit arbre... Il faut pas chercher compliquer parfois. Dans le cas de ton arbre, c'est plus gênant parce qu'il faudrait par exemple supprimer le petit arbre pour mettre les bords de ton arbre.
En général les arbres de plus de deux tiles comme ceux-là se retrouve de le second tileset pour des parties précises de la Rom comme une forêt par exemple.
C'est totalement possible de le mettre dans le principal, après est-ce que tu ne vas pas perdre de la place pour pas grand chose ? Est-ce que ça ne sera pas plus compliqué à utiliser dans Advance Map pour mapper ?
A toi de voir ^^
P.S. : Il n'y a toujours pas d'accent sur mon pseudo xD.
Noirsia - 19 novembre 2015 à 23:01 Merci d'avoir répondu. S'il existe des logiciels pour DS, j'aimerais bien savoir lesquels.
Feena98 - 19 novembre 2015 à 23:04 Noirsia tu as un sujet épinglé avec la bibliothèque des tutos de rom hacking dans cette section ^^ Merci Aléat0ir ^^, j'ai déjà vu ce sprite de nds t'en fais pas x) mais je cherchais à ne pas faire comme tout le monde en fait ^^ De plus je cherche à adapter les graphismes de platine :p
kleenexfeu - 20 novembre 2015 à 00:35 >
>Merci Je pensais qu'il y aurai une fonction pour fusionner les bits, du coup j'ai fait autrement en ajoutant ou soustrayant 1,2,4,8... a ma valeur hexa en fonction du bit à modifier. > Il existe les "masques binaires", ils te permettent de modifier uniquement certain bits d'une suite binaire. Avec ta valeur 0x19 (1 1001): Pour mettre un bit a 0 tu devra utiliser l'opérateur logique ET (AND en asm) ainsi qu'un masque pour choisir celui que tu voudra modifier, la taille du masque doit être la même que celle de ta valeur a modifier (ici 5 bits) les bits du masque seront a la valeur 1 sauf celui que tu voudra modifer qui devra être a 0. (Il est évidement possible de modifier plusieurs bits a a fois en en mettant plusieurs a 0) Par exemple si tu veux modifier le dernier bit ton masque sera 1 1110. ``` 1 1001 AND 1 1110
1 1000 ``` Pour mettre un bit a 1 tu devras utiliser l'opérateur logique OU (ORR en asm) ainsi qu'un masque, par contre les bits du masque devront être a 0 sauf celui que tu veux modifier qui sera a 1. Je sais pas si c'est très clair mais bon mes cours d'électronique ne datent pas d'hier... L'explication pour orr est ok. Par contre pour and, il y a plus simple : bic. si tu veux enlever certains bits, tu les store dans r1 (par exemple) et ensuite bic r0, r1. Parce que si tu soustraits, ça peut causer des problèmes si les bits ont déjà été "cleared". Exemple, tu ne sais pas ce que vaut r0 (et t'as la flème de faire plein de cmp pour savoir), et tu veux retirer le LST (less significant bit), c'est-à-dire 1b, si tu soustrais 1 alors qu'il a déjà été cleared, tu n'auras pas le résultat voulu. Résumé, tu veux clear certains bits de rX, tu stores lesdits bits dans rY, ensuite tu fais bic rX, rY. C'est vrai que c'est pas si simple à expliquer.
Feena98 - 20 novembre 2015 à 03:27 Merci pour vos conseils :D
Gadoin - 20 novembre 2015 à 05:56 > il y a plus simple : bic. Le NON ET, bien vu! J'avais pas cette instruction dans ma liste, c'est chose faite
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 15:49 Hello tout le monde. Une petite question hors Rom Hacking parce que c'est à propos de RPG Maker. RPG Maker XP + PSP sont compatible windows 10 ?
hremeraude - 20 novembre 2015 à 19:51 > Merci pour vos conseils :D
Trop symétrique, ton tile arbre est moche (ou pas à mon goût à toi de voir), bref c'est la route 1 de rfvf massacrée x)
Aura Azure - 20 novembre 2015 à 19:55 Mouais bon ça irait pour un jardin, mais ouais le tile de l'arbre est dégueu.
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 20:53 La violence des ces Hommes ! xD Mais oui je comprends pas ce qui a pu se passer entre ce que tu avais hier et ce que tu présentes aujourd'hui... oO Tu as un gros soucis de palette en fait. Elle ne s'accorde pas du tout et elle est très mal gérée. A revoir pour faire quelque chose de plus correcte.
hremeraude - 20 novembre 2015 à 21:01 Bah en même temps, si il demande conseil, autant être honnête x)
Feena98 - 20 novembre 2015 à 22:27 XD Merci pour cette franchise ^^ Non ce n'est pas un souci de palette. Ou du moins c'est simplement ma répartition des couleurs. Pour te répondre Aleat0ir, ce que j'avais hier était supérieur en terme de bloc donc je cherchais autre chose. Je sais aussi que le principal arbre Nds utilisé est un peu "rond" mais je cherchais quelque chose de plus "unique" (et d'après vos remarques, ça l'est x) même si ce n'est pas l'effet désiré ^^ ). En tout cas un avis critique extérieur est toujours utile. D'ailleurs j'aimerai savoir ce qui dérange le plus dedans. Est-ce simplement la forme ou la couleur de l'arbre en soi? ou la disposition sur la map ? ^^
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 22:30 Pour moi c'es clairement les couleurs quoi... oO ça va pas du tout. La forme fait un peu bizarre mais je suis sûr que si déjà les couleurs sont plus en harmonie avec le reste ça passera. Après la disposition, comme la dit hremeraude... C'est un peu trop rectiligne, un peu trop symétrique, un peu trop simpliste.
Feena98 - 20 novembre 2015 à 22:39
les couleurs sont plus en harmonie avec le reste ça passeraEn effet, je verrai si je peux modifier cela, après faut prendre en compte que les hautes herbes et la pelouse n'ont pas été encore modifiées donc l'incohérence de couleurs est un peu "normale" Pour l'aspect graphique, oui j'ai cherché volontairement un système symétrique. Mais il est bon de savoir que ce n'est pas ce que recherche les autres ^_^. Je tiens compte des remarques et modifiera en conséquence dans le week-end
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 22:43 Sans me vanter mais tu es aller voir ce que j'ai posté dernièrement dans la section "Faites noter vos maps ?" ? Tu verras qu'en général le terme beau est rarement attribué à quelque chose de trop symétrique surtout si cela touche à la nature comme une route Pokémon. ^^ Tu peux appliquer de la symétrie dans des zones vraiment définies pour ça : arène, zone de légendaire, zone "mystique". Dans ces cas là, l'effet de symétrie va accentué l'effet souhaité : tension, mystère, légendes etc.
Feena98 - 20 novembre 2015 à 22:52 ...Ok, je vois l'écart de niveau sur le coup :o je suisloin de pouvoir arriver à un tel résultat , d'autant plus que là je n'ai fais que l'arbre...x) Mais je comprends cet aspect "non-symétrique" dont tu parlais. Je devrai pouvoir faire quelque chose de plus sympa que ce que j'ai montré précédemment, désolé si vos capacités oculaires ont été affectées par ma faute x) En tout cas, merci beaucoup.
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 22:59 Oui non mais de toute façon sur Advance Map tu pourras pas avoir le résultat que je t'ai montrer dans l'autre section... oO Après même sur Advance Map tu peux essayer d'obtenir des trucs très sympa. Je te mets encore une map que j'avais fais mais cette fois sur AM. Après tu peux regarder aussi les maps de Myst sur Eclat Pourpre. [spoiler]
[/spoiler]
Il y a pas de différence de niveau, ça fait pas du tout longtemps que je suis sûr PokemonTrash et du coup dans le Rom Hacking... (J'ai beaucoup de temps libre malheureusement -_-'' Quand je vois Mickey' là je me dis qu'il y a une différence de niveau ! xD
Voilà comme tu dis il faut t'entrainer et ça viendra tout seul si tu as un peu d'artiste en toi xD
Feena98 - 20 novembre 2015 à 23:05 Pourtant, je suis sûre d'avoir autant de temps libre que toi XD. Même si j'avoue que je fatigue très vite à faire ces trucs de "pixel" donc je ne peux avancer que lentement :p Cette map de AM est en effet plus "carré" que ce que tu as montré dans l'autre topic (rpg maker non? ^^) Pour le moment je ne suis que dans des phases de "test" (des map d'entraînement comme tu dirai ). A première vue, faut que je modifie surtout la pelouse je crois. Le vert flashy légendaire de ces versions saccage grandement le rendu des arbres x). Petite question de curiosité, c'est quoi la taille de cette map ? :o elle fait au moins du 90 de hauteur non ? x)
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 23:23 Je suis d'accord pour la fatigue. C'est quasiment du pixel art et c'est très prenant pour les yeux... L'autre map je l'ai faite sur Tiled Map Editor. C'est un soft que j'ai trouvé pour m'amuser à faire des maps. ^^ Il est sympa parce quil fonctionne avec des calques à la manière d'un photoshop. Si tu veux t'entrainer à jouer avec les tileset et les palettes, je te conseil d'utiliser au début un tileset facile du genre de ShinyGold. Perso c'est ce que j'avais fais... COmmencé à travailler sur la palette_0 et remplacer tous les tiles. Puis passer à la palette_1, etc. ça m'avait pris un temps infini mais après ça je savais insérer des tiles et gérer des palettes ! xD Pour la dimension de la map je n'en ai plus aucune idée. Écoute c'est simple c'est la route 12 de Rouge Feu que j'ai complétement revisité ^^.
hremeraude - 20 novembre 2015 à 23:42 > Oui non mais de toute façon sur Advance Map tu pourras pas avoir le résultat que je t'ai montrer dans l'autre section... oO Après même sur Advance Map tu peux essayer d'obtenir des trucs très sympa. Je te mets encore une map que j'avais fais mais cette fois sur AM. Après tu peux regarder aussi les maps de Myst sur Eclat Pourpre. [spoiler]
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Il y a pas de différence de niveau, ça fait pas du tout longtemps que je suis sûr PokemonTrash et du coup dans le Rom Hacking... (J'ai beaucoup de temps libre malheureusement -_-'' Quand je vois Mickey' là je me dis qu'il y a une différence de niveau ! xD
Voilà comme tu dis il faut t'entrainer et ça viendra tout seul si tu as un peu d'artiste en toi xD
tricheur :(
Aleat0ir - 20 novembre 2015 à 23:57 Comment ça tricheur ? D'où je suis un tricheur ? oO
hremeraude - 21 novembre 2015 à 00:42 c'est pas sur une rom tes maps x)
Feena98 - 21 novembre 2015 à 00:52 Je comprends le fait d'utiliser le genre shinygold pour m'entraîner Aleat0ir, et tu aurai sûrement raison sur ce point. ^^ Après je me trompe peut-être mais ça utilise des bloc de heart gold, et pour une raison propre, je me suis promise de ne pas toucher à heartgold (même pour un entraînement ^^). Au moins si je connais la même fatigue dès yeux que toi c'est que dans le fond je ne fais pas trop d'erreur, c'est rassurant dans un sens. Je vais revoir tout cela et représentera une map plus tard, mais avec la pelouse et les hautes herbes modifiées aussi. ^^ Merci pour tes conseils.
Aleat0ir - 21 novembre 2015 à 01:17 hremeraude : Jusqu'à mes deux dernières maps c'était toujours sur Advance Map ce que je publiais. Il n'y a que les deux dernières maps qui ne le sont pas et je l'ai notifié dans la publication. C'est écrit noir sur blanc que c'est fait avec Tiled Map Editor. oO De plus, je ne vois pas en quoi c'est de la triche. Des maps de ce genre ne peuvent pas (ou ce serait mais tellement compliqué) se retrouver dans un HR. Je les poste parce que j'ai pris du plaisir à les faire et ça me fait plaisir de partager aussi avec vous de belles maps (je pense qu'elles sont belles xD). Feena98 : Fais comme tu le sens. Tu devrais réussir à trouver des tileset sur deviant'art pour t'entrainer qui n'utilisent pas celui de HG. Bon courage à toi ! N'hésite pas à revenir si tu as des questions (pas trop compliquées quand même xD).
Feena98 - 21 novembre 2015 à 04:00 Merci pour tout Aleat0ir, je reviendrai demander si nécessaire.
Miraak - 21 novembre 2015 à 08:56 bonjour je recherche un logciel permettant de changer les sprites des pokémon dans les version gb (rouge, bleu, vert)
Aleat0ir - 21 novembre 2015 à 13:12 Apparemment ce serait très compliqué de changer des sprites sur la 1G du fait simplement de l'ancienneté... Les versions sont très désordonnée et du coup il parait compliqué de créer un logiciel capable de gérer ça. Néanmoins, si tu comprends l'anglais tu peux aller jeter un œil ici et tu trouveras une méthode longue et pénible pour tout de même arriver à tes fins ! ^^ http://pokemonhackersonline.com/showthread.php?t=15237-WIP-PokeRed-for-Dummies Bon courage et bonne continuation !
Shogun - 21 novembre 2015 à 15:53 Salut le peuple! Aujourd'hui j'arrive avec une question qui me taraude l'esprit. Ayant utilisé tous les flags propre du jeu, je souhaité utilisé ceux de certains items sur le sol (genre les anti-gel, et les autres objets inutiles). Le problème est que c'est objets sont activés par le jeu lors du démarrage. *"Some of the flags and variables are set by a script that runs once at the start of the game. This script is called by the game engine itself, and shall be referred to as "game start script" in the notes below."
- Ma question est la suivante :
Eyeless - 22 novembre 2015 à 15:26 Bonjour à tous ! Je viens ici exposer mon problème :
Comme vous le voyez, mon tileset a bugé, je ne sais pas comment ni pourquoi. Cela m'empêche d'avancer dans la réalisation de ma rom, je sollicite donc votre aide afin de retrouver un tileset normal
Merci
gh7778 - 22 novembre 2015 à 18:51 chevauchement d'offsets ? reinjecte ton tileset d'origine
hremeraude - 22 novembre 2015 à 21:50 ah ouais quand même
Eyeless - 22 novembre 2015 à 22:37 > chevauchement d'offsets ? reinjecte ton tileset d'origine C'est rétabli merci
gh7778 - 22 novembre 2015 à 23:53 ça pouvait être juste une corruption lors de l'injection, mais fait gaffe ta rom est peut être morte, faut que tu check ingame
Feena98 - 22 novembre 2015 à 23:56 Finalement, je pense procéder ainsi pour ma hack :
- map /script de base sur papier
- map de base (avec bloc par défaut)
- création dresseurs
- script de l'aventure
- map avancée (arbres, maisons etc... ^^)
- détails superficiels (musiques / jaquette , etc...)
- de 1) l'image "indexée" par gimp est devenue un fichier xcf :/
- de 2) l'image sur unlz-gba censé remplacé le sprite 1623 passe avec ce fichier mais donne aucun modèle à la place de l'ancien sprite et arès le "write to rom" je ne retrouve pas mon sprite dans le jeu :/
[/spoiler]
image 2 : fichier xcf dans le dossier
[spoiler]
[/spoiler]
où peut venir l'erreur à vôtre avis ?
(s'il faut d'autres screens, dîtes-le)
Merci pour vôtre aide.
Tdam01 - 24 novembre 2015 à 11:03 Gimp jamais utilisé, personnellement j'utilise infranview pour indexer ou photofilter et jamais eu de problème.
Feena98 - 24 novembre 2015 à 12:32 j'avais une version crak de photofiltre avant mais impossible de retrouver comment j'avais fais x) Par contre je ne connais pas infranview, je vais voir ça, merci. édit : Tu fais comment pour indexer avec irfanview? ^_^ (c'est tout en anglais :/ )
Aleat0ir - 24 novembre 2015 à 12:56 Feena98 : Pour IrfanView : Tu ouvres ton image ( --> Open), Tu vas dans Image / Decrease Color Depth / 16Bits. Tu enregistres ton travail en PNG et voilà. Il y a pas plus simple je crois ^^. Pour ton post précédent : Je lisais l'ordre dans lequel tu comptes procédé. Il n'y a pas d'ordre prédéfini mais personnellement je travail comme ça : 1ere partie :
- écriture des grandes lignes du scénario et conception des personnages principaux.
- création du tileset principal, création de la worldmap et des maps les plus importantes.
- Ajustement des tilesets si nécessaire.
- Ecriture du reste du scénario,
- mapping de 80% des maps (routes, villes, villages, etc),
- création des scripts, level script et routines à 80%,
- Finalisation des maps (grottes, intérieurs, etc),
- Finalisation des scripts etc.
- début du travail sur l'aspect graphique (intro, jaquette, écran titre, etc),
- début du travail sur les détails in-game (pokémon sauvages, objets...),
- finalisation de l'aspect graphique,
- finalisation des détails in-game,
- lancement de la première phase de test,
- résolution des premiers bugs,
- seconde phase de test + résolution des bugs,
- derniers ajouts si nécessaire.
Feena98 - 24 novembre 2015 à 14:22 Alors... c'est bien comme cela ? (édit : mauvais screen >_> ) [spoiler]
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Si oui, je ne devrai pas obtenir ça XD (testé sur une rom "propre"
[spoiler]
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__________________________ (si quelqu'un peut me redonner le bbcode pour faire une ligne de séparation ce serait sympa ^^)
Je comprends ton procédé x) pour ma part, un début de script est essentiel car si je fais que du mapping comme la semaine dernière sans que ça n'avance beaucoup je vais vite me décourager à ne pas voir le bout de cette hack... ^^ donc je préfère avoir un bon avancement (quitte à recruter un peu après pour "embellir" les map :p )
pour la jaquette, t'en fais pas, je connais son importance (autant que pour le titre), j'entends par superficiel, ce qui n'affecte pas la rom en soi mais plus du "cerise sur le gâteau" (forêt noire . ) ) ^^
gh7778 - 24 novembre 2015 à 14:35 dans gimp faut faire exporter pour enregistrer en png, et pas enregistrer sous
Feena98 - 24 novembre 2015 à 14:59 Merci Guitoh (en effet je faisais enregistrer sous^^) Avant de réessayer, je viens de penser à une chose. ^^ La palette du sprite du héro doit aussi avoir des couleurs qui sont en multiple de 8 ? :/
gh7778 - 24 novembre 2015 à 15:16 oui, c'est pour tous les sprites, quel qu’ils soient
Feena98 - 24 novembre 2015 à 15:35 Ah...bon bah je sais ce qu'il me reste à faire avant tout XD Merci de la précision. [hr][hr] (édit: merci Yago d'avoir éditer mes messages par le passé, j'ai retrouvé le BBcode que je cherchais ^_^ ) Bon on avance un peu : mon sprite semble bien indexé car il est reconnu dans unlz-gba : [spoiler]
[/spoiler]
Mais dans le tuto il y a une partie qui me chiffonne :
[spoiler]
[/spoiler]
on est censé obtenir un résultat en "hex" qu'on doit convertir par la suite. Hors je n'ai pas vu ce message, pourquoi? :/
Qu'à cela ne tienne j'ai continuer avec un offset quelconque libre, mais en continuant ainsi c'est la fenêtre suivante que je n'obtiens pas :
Je vois pas du tout d'où viens le problème là -_- :
- mon sprite à moins de 16 couleurs
- j'ai corrigé chaque pixel en multiple de 8
- le format ne peut qu'être bon c'est celui d'un personnage auparavant...
- la "couleur de fond" est bien une couleur n'appartenant pas au sprite
- j'ai indexé en 16 couleur et faisant "export" après avec Gimp (comme tu m'as indiqué Guitoh)
Mickey` - 25 novembre 2015 à 11:54 [spoiler]
[/spoiler]
Ce message "d'erreur" n'apparaît que si la place libre à l'offset indiqué dans un premier temps n'est pas suffisante (le nombre donné en hexa est le nombre d'octets nécessaires pour écrire l'image dans la ROM).
Si tu ne l'as pas, ce qui est fort probable vu ton offset (les 0x800000 ne sont pas utilisés au départ dans la jeu), tu peux alors directement cocher les 4 cases.
Feena98 - 25 novembre 2015 à 12:10 C'était aussi con que ça :fail: Ils auraient pu mettre une ligne pour le préciser dans le tuto quand même XD En tout cas merci, ça semble avoir bien marché... lors d'une nouvelle ouverte de unlz-gba je le retrouve à la place de l'autre : [spoiler]
[/spoiler]
Alors qu'est-ce qu'elle fou là in-game elle ? >_<
[spoiler]
[/spoiler]
Mickey` - 25 novembre 2015 à 12:35 Ce n'est pas ce sprite que tu as édité, regarde bien :win:
Feena98 - 25 novembre 2015 à 12:51 Bah pourtant y'a qu'au 1623 que j'ai vu le sprite de cette fille...:/
Mickey` - 25 novembre 2015 à 14:16 [spoiler]

[/spoiler]
Tu ne peux pas me dire que c'est le même sprite x)
Le sprite que tu veux changer est plus "compliqué" à changer. Je crois que les sprites d'intro sont en 256 couleurs, mais pas sûr, ça fait un bout de temps maintenant que j'y ai pas touché. Pas trop le temps de chercher, mais y a de fortes chance pour que tu trouves ton bonheur ici : http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/bibliotheque-de-tiles/
Feena98 - 25 novembre 2015 à 14:28 Va vraiment falloir que je fasse une pose, mes yeux me trahissent XD Bon bah je vais repasser la rom au peigne fin ^^ Merci x)
Tdam01 - 26 novembre 2015 à 17:36 Dans a-trainer il est affiché, il fait parti de la même table que les dresseurs, regarde entre 1487 et 1634 (info de la bibliothèque de tiles) Édit: mal lu c'est l'autre que tu veux :°)
Shogun - 28 novembre 2015 à 20:31 Yo tha people! Aujourd'hui je ne viens pas pour une question (pour une fois) mais pour du recrutement... et des questions. Je travaille actuellement sur ma rom Pkmn Cloud White http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=347198 Et j'aurai besoin d'aide pour ajouter des maps (recréer la partie est de Johto) (la rom a déjà la plus grande world map existant dans une rom hack("Shogun utilise vantardise, l'ennemi devient confus" mais je manque de place pour mes sidequest^^) Si vous avez d'autres compétences (modifier les cris des pkmn, changer les battle backgrounds, etc.) je prends aussi. Q1)Ou puis-je trouver un tuto video ou en fr pour animer ses tiles? Merci. Q2) Comment puis-je augmenter le taux de shiney?
Mike85220 - 29 novembre 2015 à 12:45 bonjour, je suis en phase final de ma hack rom beta. Je veux modifié l'image d'introduction mais je suis bloqué au calcul d'offset. P.S: j'ai suivi le tuto sur ce site Quelqu'un peut-il m'aider? Merci d'avance de votre aide
Mickey` - 29 novembre 2015 à 20:00 @shogun : Pour animer les tiles : http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)-(gba)-ajouter-des-nouvelles-portes-dans-le-jeu/-(gba)-ajouter-des-nouvelles-portes-dans-le-jeu/) Ca marche pareil que pour les portes à peu de choses près, trifouille un peu le logiciel Tileset Animation Editor. Concernant le taux de shineys, faut toucher à l'ASM, c'est assez compliqué.
LordWinter - 1 décembre 2015 à 15:53 Bonjour. J'ai besoin d'aide pour un script... s'il existe. J'ai dans l'idée de créer un Pokémon, de le capturer, de le faire ensuite combattre un autre Pokémon, puis de le faire disparaître de mon équipe, pour ne plus jamais le recroiser. Mon scénario le veut. Si quelqu'un sait quelque chose à ce sujet, si c'est possible, ça m'enlèverait une épine du pied. Merci.
Gadoin - 1 décembre 2015 à 19:15 C'est faisable, mais pour commencer il faudra d'apprendre a scripter. Une fois que tu saura bien scripter, tu pourra créer ton script en t'inspirant de ceux existants en jeu.
Mickey` - 1 décembre 2015 à 19:52 Ouais enfin ce qu'il demande va plus loin que le simple script. Il n'est pas possible de forcer la capture d'un Pokémon lors d'un combat, comme il n'est pas possible de supprimer un Pokémon de l'équipe. Du moins, pas avec un simple script, mais avec de l'ASM, ce qui est, je pense, beaucoup trop compliqué pour un débutant
Gadoin - 1 décembre 2015 à 21:23 Il est impossible de forcer la capture en combat mais il peut très bien le faire hors-combat, ce n'est pas précisé. Après pour supprimer un pokémon je pensais qu'il y avait un spécial, mais après avoir jetté un oeil, le seul spécial existant qui s'en approche permet uniquement de supprimer toute l'équipe (special 0xEF). Du coup autant pour moi, Mickey dit vrai, il faut apprendre l'assembleur et c'est pas a la portée de tout le monde, c'est pas pour te décourager LordWinter mais faudra que tu sois vraiment motivé.
Liger - 3 décembre 2015 à 22:18 Slt, je me remets un peu dans le bain et j'ai un prob pour scripter Quand j'ouvre le script d'un personnage avec XSE et que je le modifie, cette modification se répercute sur tous les autres personnages de la map. Pourtant je suis bien sur le script d'un personnage en particulier, j'applique pas une sorte de "script général" ou quoi.
Mickey` - 4 décembre 2015 à 12:25 Avec ces précisions c'est impossible de t'aider, désolé.
Liger - 4 décembre 2015 à 12:57 Eh bien depuis Advance map j'ouvre le script d'un PNJ précis avec XSE, je le modifie, mais cela remplace automatiquement les scripts des autres PNJ de la map par la phrase que je viens de rentrer. Sans que j'y ai touché, et alors que j'ai bien ciblé un perso en particulier. Du coup je me retrouve avec des personnages d'une map qui disent tous la même chose (enfin plus précisément, celui que j'ai modifié à l'origine dit la phrase entière, les autres en disent un bout...)
Mickey` - 4 décembre 2015 à 13:20 C'est déjà un poil mieux. Le fait que certains disent un bout de la phrase, je suis quasiment sûr que c'est une erreur due à des offsets trop proches. Tu peux envoyer tes script pour qu'on puisse voir ?
Shogun - 4 décembre 2015 à 16:28 ?Holà que tal? Des petits questions :
- SI je met un applymovement dans un script d'un personnage (donc pas les S verts), dois je donner dans A-map des valeurs au personnage (genre mouvement =11, inconnu = 3)?
- A quoi sert le waitstate?
- j'utilise un script dan slequel je me fais teleporter (pendant un dialogue donc pas de case S verte au sol) grace à la commande Warp dans mon script. Dois-je, pour continuer automatiquement le script forcement mettre une case verte au lieu d'arriver ou je peux avoir écrit à la suite du "warp" dans mon script de départ?
Liger - 4 décembre 2015 à 16:38 Mickey, voici des screens : Donc j'ouvre le script du gros mec en bleu, je le modifie [spoiler]
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Et j'ouvre le scrit du gars à côté, et je retrouve la fin du script que j'ai attribué au premier personnage
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Shogun - 4 décembre 2015 à 16:53 Soit tu bouffes l'offset de l'autre mec (autrement dit réessaie en laissant plus d'espace entre les deux offset ou écrit en dynamic) Soit ton message box est trop long (genre + de 4 lignes dans l'ajusteur de texte) et dans ce cas la tu dois mettre deux msg box d'affillée PS : Je pencherais pour la 1ere idée.
Mickey` - 4 décembre 2015 à 18:05 C'est bien la première idée de Shogun, ce que je t'ai dit plus haut : c'est un problème d'offset. Avec Myst, on a créé un gros tuto sur la gestion des offsets, va voir, tu comprendras mieux Par contre Shogun, le fait que le msgbox soit très long ne pose aucun soucis. Dans Eclat Pourpre, beaucoup de dialogues dépassent les 10 lignes... Pour répondre à tes questions :
- Non
- Le waitstate est utilisé, comme son nom l'indique, un "état", par exemple la fin d'une animation ou quelque chose comme ça. Tu peux le trouver après certains special par exemple, mais on ne l'utilise pas souvent.
- Pour continuer directement ton script, tu dois utiliser des Level Scripts, mais pour le coup, c'est assez coton au niveau des conditions (enfin après ça dépend des maps et de l'ordre de passage). Y a un tuto de Sainior sur les LS dans le forum. Sinon, si c'est trop compliqué, fais une case verte au sol
Liger - 4 décembre 2015 à 18:10 D'accord merci les gars !
Shogun - 4 décembre 2015 à 18:49 > C'est bien la première idée de Shogun, ce que je t'ai dit plus haut : c'est un problème d'offset. Avec Myst, on a créé un gros tuto sur la gestion des offsets, va voir, tu comprendras mieux Par contre Shogun, le fait que le msgbox soit très long ne pose aucun soucis. Dans Eclat Pourpre, beaucoup de dialogues dépassent les 10 lignes... Pour répondre à tes questions :
- Non
- Le waitstate est utilisé, comme son nom l'indique, un "état", par exemple la fin d'une animation ou quelque chose comme ça. Tu peux le trouver après certains special par exemple, mais on ne l'utilise pas souvent.
- Pour continuer directement ton script, tu dois utiliser des Level Scripts, mais pour le coup, c'est assez coton au niveau des conditions (enfin après ça dépend des maps et de l'ordre de passage). Y a un tuto de Sainior sur les LS dans le forum. Sinon, si c'est trop compliqué, fais une case verte au sol
Mickey` - 4 décembre 2015 à 20:17 Très bizarre. Quel est le script et le message d'erreur ? Et non, tu peux enchaîner fade/hide/fade sans waitstate
Shogun - 4 décembre 2015 à 21:30 > Très bizarre. Quel est le script et le message d'erreur ? Et non, tu peux enchaîner fade/hide/fade sans waitstate merci de l'info ^^ Pour le message d'erreur j'ai pas d'exemple la mais je posterai a l'occasion. Autre question car j'ai l'intention de faire le chieur se soir : J'ai un perso sur une map et je veux qu'il reste caché avant d'avoir validé un événement (pour se faire je l'ai "setflager" ce perso au tout début du jeu comme le fait le game engine pour certains script (ex : les poupées d'olga sur l'ile 4)). Lors de l'evenement qui est censé le rendre visible j'utilise un clearflag (+ un showsprite si il est sur la meme map). Ensuite je vais lui parler pour enclencher l'evenement suivant et à la fin de celui si je réactive le setflag pour qu'il redisparaisse. Est-ce que cela fonctionne selon vous et n'y a t-il pas des éléments inutiles qui peuvent etre retirés(genre le showsprite)?
Mickey` - 5 décembre 2015 à 13:19 Non, ta logique est nickel
Shogun - 5 décembre 2015 à 19:00 Actuellement, quelqu'un s'occupe de modifier les tilesets de ma rom, le problème est que il ne trouve pas la place pour ajouter de nouveaux batiments sur le tileset d'origine. Ma question est :
- Comment agrandir les dimensions du tileset?
Aleat0ir - 5 décembre 2015 à 19:42 http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)-(gba)-creer-un-nouveau-tileset-tout-entier--(gba)-creer-un-nouveau-tileset-tout-entier-)!/ Il n'y a qu'un seul moyen que je connaisse pour créer des tilesets plus grand c'est dans créer des nouveaux ! Le lien ci-dessus te permettra de le faire. ^^
Mickey` - 5 décembre 2015 à 19:46
Les deux ensemble, c'est vraiment nickel.
Akai Himetake - 6 décembre 2015 à 19:03 Bonjour/Bonsoir à toutes et à tous. Je commence dans le ROM-Hacking (après avoir terminé jusqu'au bout le magnifique Pokémon Eclat Pourpre, ça ne peut que donner envie...!) et j'ai un léger problème concernant la position (sur la map) de mes PNJs. Lorsque je change le nombre de PNJs disponibles sur la map avec AdvanceMap, il me demande à chaque fois de repointer la carte. Je le fais à chaque fois. Jusqu'alors, pas de problème, je pose mon PNJ tranquille, je le met où je veux, je lui mets son script, etc... [http://www.noelshack.com/2015-49-1449424751-pour-pokemontrash-forum.png] J'ai terminé, et je décide de lancer le jeu grâce à VisualBoyAdvance. Et là, le PNJ n'est pas à la place où il est censé être. [http://www.noelshack.com/2015-49-1449424758-pour-pokemontrash-forum2.png] Je suis quasi-certain que ça vient du "repointement" de la map que j'ai du foirer un moment ou un autre... j'ai essayé plein de manip', en vain. Si ce problème a déjà été reporté et que la solution a été donnée, veuillez m'excuser, et si vous pouviez m'indiquer en citation la solution ou bien encore le numéro de la page où elle se trouve, je vous en serais extrêmement reconnaissant. Bonne journée/soirée à toutes et à tous!
Mickey` - 6 décembre 2015 à 19:14 Prends un warp (une porte par exemple) et reviens ensuite sur ta map via un warp, normalement ça sera bon
Akai Himetake - 6 décembre 2015 à 19:28 > Prends un warp (une porte par exemple) et reviens ensuite sur ta map via un warp, normalement ça sera bon Mickey' qui me répond, quel honneur! Alors j'ai mis un warp qui permet de rentrer dans la maison du héros, je suis même monté à l'étage, redescendu, re-sorti et rien n'y fait. J'ai bien tenté de rechercher des solutions partout, même sur les sites anglophones, rien n'y fait, je suis apparemment le seul qui ait ce problème, sniff. :(
Mickey` - 6 décembre 2015 à 19:40 Heu effectivement, c'est très bizarre... Si tu veux, envoie-moi ta ROM, mais je ne vois pas pourquoi ça marcherait pas :/
Tdam01 - 6 décembre 2015 à 22:41 level script?
Shogun - 9 décembre 2015 à 19:46 > Très bizarre. Quel est le script et le message d'erreur ? Et non, tu peux enchaîner fade/hide/fade sans waitstate Voici un script type ou est apparu le message d'erreur suivant " caractere inconnu à la ligne 46" [spoiler]'--------------- #org 0xXXXXXX (j'ai remplacé par des offsets) #dynamic 0xXXXXXX #org @start lock faceplayer msgbox @1 0x6 closeonkeypress msgbox @2 0x6 closeonkeypress trainerbattle 0x1 0x59A 0x0 @before @after @later end #org @before = RRRAAAAHHHH!! #org @after = Il faut que j'informe le maitre... #org @later msgbox @3 0x6 closeonkeypress msgbox @4 0x6 fanfare 0x13E waitfanfare closeonkeypress giveitem 0x66 0x1 MSG_OBTAIN setflag 0x2151 clearflag 0x2152 fadescreen 0x1 hidesprite 0x1 hidesprite 0x2 hidesprite 0x3 fadescreen 0x0 release end #org @1 = Max : On l'a trouvé! Maitre,\ndonnez lui un bonne punition! #org @2 = Vous m'avez extirpés de mon\nsommeil! Vous allez le regreter! #org @3 = Jin: Notre chef s'appelle Masamune\nDate. Il a autrefois vaincu\lShinGoku et Shogun dans un combat.\lAlors vous avez à quoi vous\lattendr e... #org @4 = Max: Ils sont à la\nrecherche de baies magiques qui\ldécuplent les forces d'un Pokémon\lpour le rendre aussi fort qu'un\llégendaire. Prend celle-là, il\ll'avait sur lui. [/spoiler]
Tdam01 - 9 décembre 2015 à 20:02 Ton flag n'est pas bon, utilise les flags a partir de 200. Edit: a moin que l'est étendu. sinon je ne voie rien
Shogun - 9 décembre 2015 à 20:06 > Ton flag n'est pas bon, utilise les flags a partir de 200. C'est pas un problème de flag j'ai eu le même problème quand j'utilise les flags safe et j'ai appliqué une technique du célèbre JPAN mais qui est passé inaperçue et qui consiste à "déverrouiller "de très nombreux flags et vars en supprimant le truc grisé quand tu lances ta partie et qu'il te dit "précédemment dans votre quête" et en bidouillant certains offsets. Testé et approuvé. Donc le problème vient d'ailleurs. PS : J'ai essayé de replacer les 0x6 par des 0x4 etc. pour voir si c'est le type de message qui impose une restriction mais que dalle J'ai écrit avec l’ajusteur de texte. Pas manuellement (qui le ferait)
Barbey - 9 décembre 2015 à 20:34 Bonjour ou bonsoir Voilà j'ai pas d'autre endroit pour poser ma question mais bon j'ai un problème avec Advanced Pokémon Sprite Editor je veux mettre des nouveaux sprite pour un projet de pokemon mais lorsque que je fais synchronise palette il manque des couleurs j'ai suivi tout les tutos mais ça ne change riezn j'ai meme changer de pc pour voir et pareil pourriez m'aider s'il vous plait ? Je vous remercie d'avance.
Arnikum Plus - 9 décembre 2015 à 20:42 Pour les soucis de ce genre, le Topic d'aide en tout genre est l'endroit où tu dois te rendre. Ensuite, ne remonte pas de topic si le dernier message date d'il y a 3 ans!
Mickey` - 10 décembre 2015 à 15:22 >
>Très bizarre. Quel est le script et le message d'erreur ? Et non, tu peux enchaîner fade/hide/fade sans waitstate > Voici un script type ou est apparu le message d'erreur suivant " caractere inconnu à la ligne 46" [spoiler]'--------------- #org 0xXXXXXX (j'ai remplacé par des offsets) #dynamic 0xXXXXXX #org @start lock faceplayer msgbox @1 0x6 closeonkeypress msgbox @2 0x6 closeonkeypress trainerbattle 0x1 0x59A 0x0 @before @after @later end #org @before = RRRAAAAHHHH!! #org @after = Il faut que j'informe le maitre... #org @later msgbox @3 0x6 closeonkeypress msgbox @4 0x6 fanfare 0x13E waitfanfare closeonkeypress giveitem 0x66 0x1 MSG_OBTAIN setflag 0x2151 clearflag 0x2152 fadescreen 0x1 hidesprite 0x1 hidesprite 0x2 hidesprite 0x3 fadescreen 0x0 release end #org @1 = Max : On l'a trouvé! Maitre,\ndonnez lui un bonne punition! #org @2 = Vous m'avez extirpés de mon\nsommeil! Vous allez le regreter! #org @3 = Jin: Notre chef s'appelle Masamune\nDate. Il a autrefois vaincu\lShinGoku et Shogun dans un combat.\lAlors vous avez à quoi vous\lattendr e... #org @4 = Max: Ils sont à la\nrecherche de baies magiques qui\ldécuplent les forces d'un Pokémon\lpour le rendre aussi fort qu'un\llégendaire. Prend celle-là, il\ll'avait sur lui. [/spoiler] Bah il me semble que c'est assez clair... Va à ligne 46, y a juste "e..." donc ça fait une erreur.
MikaZ - 10 décembre 2015 à 21:57 Bonsoir je voudrais savoir comment on peut baisser les pvs d'un pokemon suit a son give ( ou avant )
Mickey` - 10 décembre 2015 à 23:10 hein Dans tous les cas, sans ASM, tu ne peux pas toucher aux PVs d'un Pokémon.
MrZeer0 - 11 décembre 2015 à 09:44 Bonjour à tous je suis nouveau dans l'univers du rom-hacking. Mon problème c'est que qu'en je télécharge A-trainer, je l'analyse avec Avast et il me dit "Aucune menace détecté" Mais quand je lance A-trainer Avast s'énervent et gueule dans mes oreilles qu'une menace a été détecté. Le fichier est-il vraiment infecté ? ? ? P.S Je l'ai téléchargé avec Pokémon Legandary.
Aleat0ir - 11 décembre 2015 à 10:45 Salut MrZeer0, Pour répondre à ta question, non le ficher n'est pas infecté. C'est ce qu'on appelle un faux négatif ou quelque chose comme ça. Basiquement ton antivirus croit que c'est un malware alors qu'il n'en est pas un. Je ne connais plus la technique exact pour éviter ce problème mais je crois que si tu cherches un peu dans ton antivirus tu dois pouvoir enlever A-Trainer de la liste des fichiers examinés et ainsi pouvoir le lancer. ^^ Bonne continuation.
gh7778 - 11 décembre 2015 à 10:50 yup. Va regarder dans paramètres, dans général exclusion, et dans chemin de fichier t'ajoute le dossier qui contient A-trainer ps : c'est un faux-positif :P Un faux négatif bah... t'a ton PC infecté^^
Aleat0ir - 11 décembre 2015 à 11:37 Oui désolé j'ai pas pu être ultra précis. J'avais fais cette manip il y a tellement longtemps que je ne me souvenais plus de tout ^^.
MrZeer0 - 11 décembre 2015 à 11:47 Merci beaucoup à vous deux!!! Edit= Ça marche!!!! Je travaille sur un début de projet de modifications de la rom émeraude et je cherche à changer l'endroit ou je spawn au tout début du jeu: je veux pas de la camionnette, je voudrais apparaître directement dans la maison en déménagement. Alors si quelqu'un à une solution merci à lui !!!
1david - 11 décembre 2015 à 20:29 Bonjour a tous je me lance tout juste dans le ROM hacking,mais petit soucis certainement du a mon stade de novice: j'ai inséré un pokémon (rhynastoc) via advanced pokémon sprite editor, créé son arbre d'évolution (lvl 55) ,arrangé ses stars, mais après test arrivé au niveau d'évolution j'ai:" hein rhinocéros évolue, puis ....?" et rien ne se passe...,aurais je loupé un étape ? Je vous remercie de votre attention, et de votre indulgence, merci a tous
Mickey` - 11 décembre 2015 à 20:33
Exige beaucoup de toi-même et attends peu des autres. Ainsi beaucoup d'ennuis te seront épargnés.C'est ta signature, inspire-toi un peu de cette phrase Tu connais le lien de Pokémon Legendary, beaucoup de logiciels sont disponibles là-bas, tu trouveras les deux qui te sont nécessaires sur cette page.
Mickey` - 11 décembre 2015 à 20:44 Y a un topic d'aide pour poser ses questions. Tu dois avoir le Pokédex National.
1david - 11 décembre 2015 à 20:59 Merci beaucoup, ouf, DSL je ne savais pas pour le topic merci bcp
MrZeer0 - 12 décembre 2015 à 13:26 Bon me revoilà, j'ai donc changer de signature pour pas qu'elle me porte préjudice. Je me suis renseigné (longtemps) sur Pokémon Légendary mais les deux seul logiciels pour modifier mon spawn sur émeraude sont Start Map Chooser Advance et Truck Remover. Malheureusement Truck Remover et V.I.P ( je n'aime pas télécharger des hacks) et je ne trouve que Start Map Chooser GBC qui ne marche pas sur les rom GBA. J'ai cherché (presque) partout avec des Ctrl+F des Google et ton ami, mais je ne trouve toujours SMCA. Alors si quelqu'un pouvait me donner le lien, je le remercie!!!
Mickey` - 12 décembre 2015 à 16:12 Jolie signature oO Plein de logiciels ont été retirés sur PL, je ne sais pas pourquoi... Tu as cherché sur Pokécommunity ?
MrZeer0 - 12 décembre 2015 à 17:24 Merci pour le compliment, Oui est finalement j'ai trouvé quelque chose sur Pokémon Legendary c'est GBA Intro Manager j'ai pas encore pu le tester.... J’éditerais pour voir si ça marche. EDIT = Ça marche très bien on peut supprimer la camionnette, définir le spawn. Lien http://www.pokemon-legendary.com/downloads/logiciels_GBA/GBA_Intro_Manager.zip
Barbey - 12 décembre 2015 à 17:38 Bonjour / Bonsoir j'ai un soucis avec Advanced Pokémon Sprite Editor pour un projet de rom cependant lorsque je met un sprite et que je fais synchronise palette, des couleurs sont manquantes pourtant j'ai suivi le tuto pouvez vous m'aider à regler ce problème je vous remercie d'avanc epour votre temps. Cordialement
MrZeer0 - 13 décembre 2015 à 16:05 C'est peut-être car selon la version de ta rom, ton sprite ne doit pas contenir plus de 16 couleurs différentes. Ou alors j'ai eu un problème similaire c'était sur Unlz.Gba ou en fait j'avais mal géré ma déclaration d'offset et donc j'avais bousillé tout les sprites et toutes les palettes. Sinon met un screen-shot de ton problème.
momo81 - 13 décembre 2015 à 16:54 Quand je me dis que les sprite sur 3DS c'est beaucoup plus facile à gérer xD
gh7778 - 13 décembre 2015 à 17:08 heureusement, y'a quand même 10 ans d'écart entre les 2...
Kyyrew - 16 décembre 2015 à 17:32 Coucou ! :win: Donc aujourd'hui je vous demande de l'aide à tous ceux qui s'y connaissent en Rom-Hacking, car en fait je cherche un SDK de Donjon Mystère car j'ai toujours adoré ce type d'aventure pokémon, et je voudrais faire le mien ! Sauf, qu'en fait, le problème c'est que je ne trouve pas de Starter Kit qui fait comme dans l'authentique ou soit il n'y a rien du tout. Donc si quelqu'un pourrais me donner des informations, ou bien même m'aider, j'accepcterais à ravir ! Bisous
gh7778 - 16 décembre 2015 à 19:06 un SDK tu trouvera pas, ça existe pas. Des logiciels qui font quelques modifs ça peut peut être exister mais je m'en rappelle pas
momo81 - 16 décembre 2015 à 21:42 Ya bien des SDK, mais c'est pas par jeu, mais plus pour la console en général. J'ai tous les SDK sur mon PC d’ailleurs (NW4C, NW4F, etc...)
Shogun - 17 décembre 2015 à 15:58 Après ce script mo jeu freeze. je ne peux plus bouger mon perso. Il n'y a pas de level script par contre le perso qui à ce script possède les valeurs "mouvement =11 et inconnu =3 dans A-map" Si quelqu'un aurait une solution merci. [spoiler]'--------------- #org 0x9D1100 lock faceplayer trainerbattle 0x1 0x58D 0x0 0x89D1116 0x89D1154 0x89D1161 end '--------------- #org 0x9D1161 applymovement 0x4 0x89D11E0 waitmovement 0x0 msgbox 0x89D11A2 MSG_NORMAL '"Hihihi... Tu viens de tomber dans\..." applymovement MOVE_PLAYER 0x89D11E3 waitmovement 0x0 fanfare 0x13E waitfanfare closeonkeypress setflag 0x2153 clearflag 0x2155 clearflag 0x2156 fadescreen 0x1 hidesprite 0x4 hidesprite 0x3 hidesprite 0x5 hidesprite 0x1 hidesprite 0x2 fadescreen 0x0 waitstate release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x9D1116 = Hihihi... Tu viens de tomber dans\nle piège, jeune empereur. #org 0x9D1154 = Parfait... #org 0x9D11A2 = Hihihi... Tu viens de tomber dans\nle piège, jeune empereur. '----------- ' Movements '----------- #org 0x9D11E0 #raw 0x66 'Happy (^_^) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x9D11E3 #raw 0x63 'Question Mark (?) #raw 0xFE 'End of Movements[/spoiler] Ps : J'ai rendu les flags "propres" au passage donc c'est pas un probleme. Le jeu freeze une fois que le script est fini, pas pendant.
yago58 - 17 décembre 2015 à 16:37 > Ya bien des SDK, mais c'est pas par jeu, mais plus pour la console en général. J'ai tous les SDK sur mon PC d’ailleurs (NW4C, NW4F, etc...) J'ai lu DSK, pardon :-[
Mickey` - 18 décembre 2015 à 11:23 > Après ce script mo jeu freeze. je ne peux plus bouger mon perso. Il n'y a pas de level script par contre le perso qui à ce script possède les valeurs "mouvement =11 et inconnu =3 dans A-map" Si quelqu'un aurait une solution merci. [spoiler]'--------------- #org 0x9D1100 lock faceplayer trainerbattle 0x1 0x58D 0x0 0x89D1116 0x89D1154 0x89D1161 end '--------------- #org 0x9D1161 applymovement 0x4 0x89D11E0 waitmovement 0x0 msgbox 0x89D11A2 MSG_NORMAL '"Hihihi... Tu viens de tomber dans\..." applymovement MOVE_PLAYER 0x89D11E3 waitmovement 0x0 fanfare 0x13E waitfanfare closeonkeypress setflag 0x2153 clearflag 0x2155 clearflag 0x2156 fadescreen 0x1 hidesprite 0x4 hidesprite 0x3 hidesprite 0x5 hidesprite 0x1 hidesprite 0x2 fadescreen 0x0 waitstate release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x9D1116 = Hihihi... Tu viens de tomber dans\nle piège, jeune empereur. #org 0x9D1154 = Parfait... #org 0x9D11A2 = Hihihi... Tu viens de tomber dans\nle piège, jeune empereur. '----------- ' Movements '----------- #org 0x9D11E0 #raw 0x66 'Happy (^_^) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x9D11E3 #raw 0x63 'Question Mark (?) #raw 0xFE 'End of Movements[/spoiler] Ps : J'ai rendu les flags "propres" au passage donc c'est pas un probleme. Le jeu freeze une fois que le script est fini, pas pendant. Si tu veux faire un trainerbattle qui continue après le combat, il faut que tu utilises le trainerbattle de type 2. Sinon, lock et trainerbattle ne vont pas ensemble, c'est sûrement le problème.
momo81 - 18 décembre 2015 à 12:32 >
>Ya bien des SDK, mais c'est pas par jeu, mais plus pour la console en général. J'ai tous les SDK sur mon PC d’ailleurs (NW4C, NW4F, etc...) > J'ai lu DSK, pardon :-[ :fail:
1david - 18 décembre 2015 à 17:12 Hello, DSL pour les questions amateur que je m'apprête a poser mais, pour trouver l'espace libre quel logiciel a tu utilisé FSF?? ( 0x3C) je ne comprend pas ou rechercher , et pour modifier l'offset, hex editor? Je ne suis qu'un débutant en ROM hacking mais cette l'inovation me semble être une des meilleurs et indispensables, a une ROM,merci de l'attention. PS:j'ai essayé de télécharger la ROM déjà modifié mais elle n'est plus dispose..:( ceci dis le faire moi même serais un plus ,je suis motivé a l'apprentissage, encore merci pour TT les tutos
Shogun - 18 décembre 2015 à 21:36 >
>Après ce script mo jeu freeze. je ne peux plus bouger mon perso. Il n'y a pas de level script par contre le perso qui à ce script possède les valeurs "mouvement =11 et inconnu =3 dans A-map" Si quelqu'un aurait une solution merci. [spoiler]'--------------- #org 0x9D1100 lock faceplayer trainerbattle 0x1 0x58D 0x0 0x89D1116 0x89D1154 0x89D1161 end '--------------- #org 0x9D1161 applymovement 0x4 0x89D11E0 waitmovement 0x0 msgbox 0x89D11A2 MSG_NORMAL '"Hihihi... Tu viens de tomber dans\..." applymovement MOVE_PLAYER 0x89D11E3 waitmovement 0x0 fanfare 0x13E waitfanfare closeonkeypress setflag 0x2153 clearflag 0x2155 clearflag 0x2156 fadescreen 0x1 hidesprite 0x4 hidesprite 0x3 hidesprite 0x5 hidesprite 0x1 hidesprite 0x2 fadescreen 0x0 waitstate release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x9D1116 = Hihihi... Tu viens de tomber dans\nle piège, jeune empereur. #org 0x9D1154 = Parfait... #org 0x9D11A2 = Hihihi... Tu viens de tomber dans\nle piège, jeune empereur. '----------- ' Movements '----------- #org 0x9D11E0 #raw 0x66 'Happy (^_^) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x9D11E3 #raw 0x63 'Question Mark (?) #raw 0xFE 'End of Movements[/spoiler] Ps : J'ai rendu les flags "propres" au passage donc c'est pas un probleme. Le jeu freeze une fois que le script est fini, pas pendant. > Si tu veux faire un trainerbattle qui continue après le combat, il faut que tu utilises le trainerbattle de type 2. Sinon, lock et trainerbattle ne vont pas ensemble, c'est sûrement le problème. J'ai trouvé l'erreur : C'est le waitstate...
mire227 - 19 décembre 2015 à 04:09 bonjours a tous apres avoir suivis le tuto jai bien les 3 fichier rom fs et les autres mais je n'ai pas de dossier ou le romfs et sensé etre extrait avec tous les fichier garc même extract romfs ne marche pas voila je vous en surlie ca fait un moment que je suis dessus merci de votre réponse
MrZeer0 - 19 décembre 2015 à 13:07 Ok bon déjà sois à peine plus précis s'il te plait... Tu cherche sous GBA, ou sur NDS ??? Sinon la ROM faur la téléchargez sur un autre site car légalement parlant si tu ne possèdes pas la cartouche du jeu dont tu cherche la ROM que tu télécharge c'est considéré comme du piratage. Et aussi pour aider à la compréhension essaie d'éviter le langage SMS, tu peux faire quelque faute mais bon c'est toujours mieux de soigner son post.
Mickey` - 19 décembre 2015 à 13:08 oui
Shogun - 21 décembre 2015 à 15:17 Petite question le peuple ! Il existe la commande "removeitem" en scripting mais existe-t-il un équivalent pour retirer des pokémons de sa team (par exemple pour qu'un mec de la team rocket me vole un pokémon ^^)? Merci.
Mickey` - 21 décembre 2015 à 17:29 Pas de telle commande en script ; il te faut utiliser de l'ASM
jack974 - 21 décembre 2015 à 23:26 Bonjour, j'aimerais débuter dans le rom-hacking donc j'ai suivi quelques tutos sur ce site mais il y a certaine choses que je ne comprends pas. Par exemple, je n'arrive pas à créer le dialogue d'un pnj que j'ai crée. J'arrive à modifier celui d'un personnage existant mais pas celui que j'ai fait personnellement. Quelqu'un peut m'aider svp? Avec screen shot si possible comme ça je me fais une image.
Mickey` - 21 décembre 2015 à 23:39 Si même en lisant les tutos tu n'y arrives pas, tu peux abandonner. Ou alors c'est que tu mets vraiment de la mauvaise volonté, c'est le premier point des tutos de scripts.
pleemore - 25 décembre 2015 à 13:43 Salut je crée actuellement une rom hack mais je viens de rencontrer un problème inattendu en effet tous les scripts de tout le jeu sont devenu des scripts dynamique et quand j'essaie a mon tour de créer de nouveaux personnages même en suivant des tutos (j'ai l'habitude de scripter en static) ou en COPIANT COLLANT des script existant déja il y a une erreur et tout revient au point de départ. je n'arrive plus a rien modifier le pire c'est que j'ai essayé de charger d'ancienne sauvegarde et c'est la même chose c'est un problème de rom? de advance map? et si oui pouvez vous me dire comment régler mon problème merci.
Mickey` - 25 décembre 2015 à 21:05 Problème venant de XSE Ca le fait des fois, les paramètres changent tous seuls. Va dans Options et décoche la case "Refactorisation". Ensuite, ouvre ton script à nouveau et ça devrait revenir comme avant !
evolution - 26 décembre 2015 à 16:56 bonjour j’aimerais savoir ci quelqu’un peut m’aider pour faire les palette et les tileset pour que je puisse faire une map sur le jeux pokemon émeraude si vous ne pouvait pas m’expliquer sur le site je donnerai mon skype a ce qui veulent m’aider voici les lien des tileset pour que vous m’aider pour les palettes de couleurs: http://www.noelshack.com/2015-52-1451145032-f10797.png http://www.noelshack.com/2015-52-1451144855-f27332.png http://www.noelshack.com/2015-52-1451144789-f31622.png http://www.noelshack.com/2015-52-1451145098-f10207.png
Healy - 29 décembre 2015 à 19:28 Bonjour ! Je voulais savoir si c'était un problème du site ou un problème venant de mon ordinateur mais dans les différents tutos il m'est impossible de voir les images mises sous spoiler, je ne vois que l'icône type d'une image ! Donc je viens juste voir si c'est dû à mon ordi ou un problème d'affichage du forum ^^ Merci !
gh7778 - 29 décembre 2015 à 23:18 envoie moi en mp une des pages où ça te le fait stp
MikaZ - 30 décembre 2015 à 16:25 J'ai une question très simple. Peut t'on donner un surnom(grâce au script si possible) à un Pokémon donner par la commande "givepokemon" comme c'est le cas dans les échanges in-game, càd qu'il a déjà un surnom sans qu'on lui en donne un.
Mickey` - 30 décembre 2015 à 16:33 Il n'y a rien de base dans la commande givepokemon qui le permet. Tu as par contre un special qui te permet de renommer tes Pokémon si ça t'intéresse.
MikaZ - 30 décembre 2015 à 16:38 Ok mais c'est un peu dommage qu'il n'y a pas de commande pour le renommer avant ( comment il font pour les échanges ?). Le special je le connais il est dans la liste nan ?
Mickey` - 30 décembre 2015 à 17:00 Bah déjà, dans les échanges, c'est pas un givepokemon, c'est une commande plus complexe. Ensuite, donner un surnom, ça doit être possible plutôt facilement, mais avec de l'ASM. Et je pense que le special dont je t'ai parlé avant est dans la liste oui
MikaZ - 30 décembre 2015 à 22:06 Autre probleme je fais un MOVE_CAMERA mais sa fonctionne ni dans un perso alors que les aplymovements normales passent ni dans les levels scripts et quand j'essaie d'ajouter des scripts verts sa fait disparaitres tout les persos de la map
Mickey` - 30 décembre 2015 à 23:28 Euh.. Pas tout compris dans ta phrase x) Dans tous les cas, pour utiliser un applymovement avec le MOVE_CAMERA, il faut que l'applymovement soit précédé du special 0x113, et suivi du special 0x114.
Shogun - 1 janvier 2016 à 17:33 je souhaite augmenter le taux de shiney dans ma rom. Pour ce faire je voulais compiler le truc suivant [spoiler]http://www.pokecommunity.com/showpost.php?p=8547374&postcount=400[/spoiler] Le probleme est que moi je veux un taux de 1/100 et que je n'utilise pas d'item qui accroit le taux. Du coup comment je modifie le taux. Autre probleme : http://www.pokecommunity.com/showpost.php?p=9043890&postcount=816 Cette fois j'ai fait comme suit pour Remplacer chaque XX XX XX XX par les pointeurs [spoiler]All these offsets are +1 offsets and same things for pointers Attack : Offset CFAEC1 >>> pointer C1 AE CF 08 Defense : Offset CFAE41 >>> pointer 41 AE CF 08 Sp.atk : Offset CFADA1 >>> pointer A1 AD CF 08 Sp.Def : Offset CFAD21 >>> pointer 21 AD CF 08 Speed : Offset CFACA1 >>> pointer A1 AC CF 08 reverting font : Offset CFAE21 >>> pointer 21 AE CF 08 [/spoiler] et apres j'ai remplacé les deux dernieres lignes de chaque routine par [spoiler]redfont: .word 0x0847C825 @ ROM location that contains: 00 01 0A 00 bluefont: .word 0x0834F840 @ ROM location that contains: 00 07 0A 00 [/spoiler] ou ces offsets sont des offsets qui présentent ces 00010A00 et 00070A00 ¨Pourtant rien ne fonctionne.... Si quelqu'un aurait une solution merci d'avance
Mickey` - 1 janvier 2016 à 17:54 Tu comprends l'ASM ?
Shogun - 1 janvier 2016 à 18:00 > Tu comprends l'ASM ? Non. Je sais que compiler et remplacer les trucs qui me semblent logique
Mickey` - 1 janvier 2016 à 18:11 Et tu as remplacé quoi exactement dans les routines du deuxième post ?
Shogun - 1 janvier 2016 à 18:24 > Et tu as remplacé quoi exactement dans les routines du deuxième post ? les deux dernieres lignes de chaques routines redfont: .word 0x0847C825 @ ROM location that contains: 00 01 0A 00 bluefont: .word 0x0834F840 @ ROM location that contains: 00 07 0A 00 j'ai cherché avec l'editeur hexa les endroits ou il y avait les données 00 01 0A 00 et celle de la ligne du dessous. J'ai juste remplacé donc ces "0x08RRRRRR" et "0x08BBBBBB" par les offsets (pas sous forme de pointeur) Et la 2eme modif c'est que j'a remplacé le XXXXXX au début de chaque routine(comme il le demande) par un pointeur situé dans un espace vide de la rom (cf. mon post précedant) Sinon pour le truc des shiney j'ai rien touché car j'ai pas essayé de l'implanter pour l'instant PS : Y-a-t'il des tutos Français d'ASM facile à comprendre quelque part ?
Mickey` - 1 janvier 2016 à 18:46 Pas de tutos d'ASM en français désolé. J'en aurais bien fait, mais ça servirait à trop peu de monde. Concernant les changements, tu ne dois faire que ça. Les offsets qu'il te dit de remplacer, certes, mais aussi tous les autres offsets utilisés : ses routines sont pour une version US ! Tu dois donc adapter tous les offsets aux versions françaises, et là pour le coup, y en a un paquet. Concernant les shineys, il dit lui-même ce qu'il faut supprimer pour ne pas utiliser d'objet. Ensuite, en lisant un peu le code, j'en déduis que tu pourras changer la probabilité en modifiant le code ainsi :
.text.align 2 .thumb .thumb_func main: push \{r0-r3\} mov r0, #0x64 calcChance: ldr r1, =(0x20370B8) strh r0, [r1] ldr r2, .random bl linker cmp r0, #0xFF bne end ldr r1, =(0x20370BC) strh r0, [r1] ldr r1, =(0x20370B8) mov r0, #0x0 strh r0, [r1] end: pop \{r0-r3\} sub SP, SP, #0x20 mov r7, r0 ldr r4, [SP, #0x40] ldr r4, [SP, #0x48] mov r5, #0xE ldr r6, =(0x803DAD8 +1) bx r6 linker: bx r2 .align 2 .random: .word 0x8[RANDOM +1] Bien entendu, tu dois adapter les offsets sur une version française...
Shogun - 1 janvier 2016 à 19:09 > Pas de tutos d'ASM en français désolé. J'en aurais bien fait, mais ça servirait à trop peu de monde. Concernant les changements, tu ne dois faire que ça. Les offsets qu'il te dit de remplacer, certes, mais aussi tous les autres offsets utilisés : ses routines sont pour une version US ! Tu dois donc adapter tous les offsets aux versions françaises, et là pour le coup, y en a un paquet. Concernant les shineys, il dit lui-même ce qu'il faut supprimer pour ne pas utiliser d'objet. Ensuite, en lisant un peu le code, j'en déduis que tu pourras changer la probabilité en modifiant le code ainsi :
> .text.align 2 .thumb .thumb_func main: push \{r0-r3\} mov r0, #0x64 calcChance: ldr r1, =(0x20370B8) strh r0, [r1] ldr r2, .random bl linker cmp r0, #0xFF bne end ldr r1, =(0x20370BC) strh r0, [r1] ldr r1, =(0x20370B8) mov r0, #0x0 strh r0, [r1] end: pop \{r0-r3\} sub SP, SP, #0x20 mov r7, r0 ldr r4, [SP, #0x40] ldr r4, [SP, #0x48] mov r5, #0xE ldr r6, =(0x803DAD8 +1) bx r6 linker: bx r2 .align 2 .random: .word 0x8[RANDOM +1] > Bien entendu, tu dois adapter les offsets sur une version française... Mais le probleme justement, c'est que j'utilise une version US comme lui et le truc des stats en couleur marche pas. Je me disais que l'erreur vient des deux dernieres lignes mais je vois pas précisément ou. Pour les shiney merci beaucoup, je testerai demain.
Mickey` - 1 janvier 2016 à 19:25 Hum... Pour l'offset vide, tu as pris un offset qui termine par 0 4 8 ou C ?
Shogun - 1 janvier 2016 à 19:50 oui voici la liste [spoiler] A gauche il y a l'offset +1 et à droite le pointeur correspondant (ce que j'ai mis à la place des XX XX XX XX) masi j'ai inséré aux offsets +0. Donc pour le 1er cela donne une insertion de la routine en CFAEC0 Attack : Offset CFAEC1 >>> pointer C1 AE CF 08 Defense : Offset CFAE41 >>> pointer 41 AE CF 08 Sp.atk : Offset CFADA1 >>> pointer A1 AD CF 08 Sp.Def : Offset CFAD21 >>> pointer 21 AD CF 08 Speed : Offset CFACA1 >>> pointer A1 AC CF 08 reverting font : Offset CFAE21 >>> pointer 21 AE CF 08 [/spoiler] PS : dans sa routine il y a en premieres lignes :"@ 00 49 08 47 XX XX XX XX at x1371A4" Du coup j'ai essayé de remplacer à cette offset (1371A4) les données par la partie en gras avec mon editeur hexa mais la j'ai carrément un freeze :-[
Mickey` - 1 janvier 2016 à 19:56 Le "@ 00 49 08 47 XX XX XX XX at x1371A4" signifie qu'il faut placer le saut vers la nouvelle routine à 0x1371A4. Donc dans ton cas, pour l'attaque, tu dois mettre 00490847C1AECF08 à 0x1371A4 ; pour la défense 0049084741AECF08 à 0x137158 ; de même pour toutes les statistiques. PS : T'as bien collant en remplaçant les anciennes données à ces offsets, on est d'accord ?
Shogun - 1 janvier 2016 à 20:01 > Le "@ 00 49 08 47 XX XX XX XX at x1371A4" signifie qu'il faut placer le saut vers la nouvelle routine à 0x1371A4. Donc dans ton cas, pour l'attaque, tu dois mettre 00490847C1AECF08 à 0x1371A4 ; pour la défense 0049084741AECF08 à 0x137158 ; de même pour toutes les statistiques. PS : T'as bien collant en remplaçant les anciennes données à ces offsets, on est d'accord ? oui et le jeu freeze dans la page des stats
Mickey` - 1 janvier 2016 à 20:02 Ben là comme ça je pourrai pas plus t'aider, désolé.
Shogun - 1 janvier 2016 à 20:04 redfont: .word 0x0847C825 @ ROM location that contains: 00 01 0A 00 L'erruer peut elle venir de la etant donné que c'est pas un multiple de 4???
Mickey` - 1 janvier 2016 à 20:08 Peut-être, essaie tu verras bien. Il ne donne pas la suite de la routine (celle déjà dans le jeu) donc je ne peux pas te dire si ça a une importance ou non.
Shogun - 2 janvier 2016 à 11:10 [spoiler].text .align 2 .thumb .thumb_func main: push \{r0-r3\} mov r0, #0x2 calcChance: ldr r1, =(0x20370B8) strh r0, [r1] ldr r2, .random bl linker cmp r0, #0xFF bne end ldr r1, =(0x20370BC) strh r0, [r1] ldr r1, =(0x20370B8) mov r0, #0x0 strh r0, [r1] end: pop \{r0-r3\} sub SP, SP, #0x20 mov r7, r0 ldr r4, [SP, #0x40] ldr r4, [SP, #0x48] mov r5, #0xE ldr r6, =(0x803DAD8 +1) bx r6 linker: bx r2 .align 2 .random: .word 0x8A15B01[/spoiler] Je crois qu'il y a une erreur dans le taux de shiney car cela ne fonctionne pas. J'ai aussi essayé en remplaçant le 0x64 de la premiere ligne en gras par 0x2 pour croiser quasi tout le temps des shiney et cela ne fonctionne pas. Je me suis assuré de faire tous les prérequis que l'auteur demande et il n'y a pas eu d'erreur lors de l’exécution des prérequis. PS : Pour les nature en rouge en bleu dans l'autre routine , l'erruer venait bien des offsets des redfonts et bluefonts, maintenant tout fonctionne sauf ... les couleurs
Zazou1er - 2 janvier 2016 à 11:23 Bonjour à tous, après de longues recherches sur internet et de nombreux essais infructueux, j'en viens à m'adresser à vous pour mon problème. Voilà, je n'arrive pas à supprimer le Pikachu de l'intro des commandes. Si la seule solution est de supprimer cette intro ça ne me dérange pas mais je n'arrive pas à faire ni l'un ni l'autre. Pouvez-vous m'aider?
Mickey` - 2 janvier 2016 à 12:48 Pour les shineys je peux pas plus t'aider comme ça, désolé. Concernant les couleurs, je pense que les offsets à donner sont en fait des "caractères" à rajouter (ceux qui donnent la couleur). Mais c'est une simple hypothèse, rien de sûr. PS : Pourquoi c'est les couleurs d'EP ?
Tdam01 - 2 janvier 2016 à 13:26 Shogun, si tu es sur une version us utilise ça: >>Lien<<
Shogun - 2 janvier 2016 à 13:45 J'ai déjà essayé il y a longtemps ce logiciel mais il est bugué au niveau des taux et a chaque fois 1/6 des pokémons sont shineys dans mes souvenirs. Pour les couleurs d'EP j'ai repris une partie des couleurs parce que je trouve que c'est moderne et très propre. Cela pose un problème?
Mickey` - 2 janvier 2016 à 14:34 Ca s'appelle du plagiat juste.
Barbey - 8 janvier 2016 à 17:27 Bonjour ou Bonsoir Pouvais m'expliquer comment nuzlocke une rom Pokemon Rouge Feu s'il vous plait ? J'ai essayé avec le randomizer, regarder des tutos mais j'ai pas trouver :domo: Vous avez éventuellement un tuto please ? Merci à vous
gh7778 - 8 janvier 2016 à 18:42 euuuuuu un nuzlocke, ce sont des conditions qu'on s'auto-impose, rien à voir avec une rom modifié (même si certains font des rh avec les règles du nuzlocke)
Mickey` - 8 janvier 2016 à 20:33 Ca requiert pas mal d'ASM, donc impossible pour un débutant, désolé.
ecailletortue - 8 janvier 2016 à 22:31 Hello à tous! J'ai l'intention de commencer à faire une petite version hack de RF, cependant c'est galère pour trouver des infos sur le net... :roubaix: J'ai finalement trouvé ce site, et malgré des liens morts à gauche et à droite, et une autre galère pour chopper les programmes qu'il fallait... Je suis à nouveau bloqué! Je me suis donc dit que des gens qui connaissent un peu mieux le truc que moi pourraient aider un pauvre petit newbie tel que moi... :maxwell: Mon problème est le suivant: J'ai Advance Map J'ai XSE J'ai assigné XSE à Advance Map Je peux ouvrir un script MAIS Les scripts n'ont rien à voir avec les tuto et c'est juste la merde... :fail: Exemple: Pour une pancarte, les gentils tutos écrits avec amour indiquent "MSG_SIGN" mais moi à la place j'ai un beau "0x3" Ex: '--------------- #org 0x168F9C msgbox 0x818D761 0x3 '"Le gentil et adorable MELOFEE." end Il m'est directement impossible de suivre les tutos gentiment pour apprendre les bases... Du coup, j'ai modifié simplement les messages après le signe "=" Yeah! Ca fontionne! Cependant, en modifiant un autre texte, et en ouvrant le premier, BOUM, les deux se trouvent mélangés... :nan: J'arrive à régler le problème en changeant l'offset de l'un des messages, tranquille. Je veux ajouter une pancarte, en mettant un offset différent des autres pour pas avoir de problème... Et là c'est juste pire, en compilant, non seulement la nouvelle pancarte a le problème suivant: '--------------- #org 0x900002 loadpointer 0xE8 0xFFE8E7D9 callstd 0x3 end Mais en plus, celle dont j'ai changé l'offset pour que ça ne bug plus, rebug! :education: Donc voilà, ça fait une semaine que je suis en mode PLS dans un coin de ma chambre, sans comprendre le monde qui m'entoure... Est-ce que quelqu'un veut bien aider une pauvre âme en détresse, qui voudrait rentrer dans le monde de la rom hacking? Merci d'avance!
Mickey` - 9 janvier 2016 à 00:03 Une solution pour chacun de tes problèmes :
- Problème du "0x3" : télécharge XSE depuis Pokémon Legendary (le fichier ini est mieux configuré)
- Problème des scripts qui changent : cf le tuto de Myst et moi-même sur la gestion des offsets à lire en entier avant tout (ne me dis pas que tu le vois pas, il est épinglé).
ecailletortue - 9 janvier 2016 à 12:03 Damn boy! La prochaine fois, je préciserai: "explain like I'm a potato". C'était galère pour mettre XSE avec Advance Map et que ça bug pas! Fallait mettre des fichiers .dll dans le dossier syswow64 mais je n'arrivais pas à lire la vidéo fournie par Pokémon legendary car c'était un .SWF X_X Bref, étape 1: OK! Merci bien! Je vais commencer à lire le tuto alors! Je reviendrai si j'ai un problème Merci pour les tutos et l'aide aux pauvres petits débutants en tout cas! [hr] EDIT: J'ai aussi une petite question: Je pense qu'il est possible de changer l'introduction du jeu. Je parle ici de ce que dit le prof Chen par exemple. J'ai vu qu'on pouvais apparemment le faire via Advance Text, si je ne me trompe pas... Mais voilà, tous les liens sont mort (ici, Pokemon Legendary, Google...), pas moyen de le trouver. Alors: 1) Est-ce bien ce programme pour changer l'intro? 2) Est-ce que quelqu'un sait me rediriger vers un lien fonctionnel? Merci! [hr] EDIT2: J'ai un gros problème d'applymovement... Je suis les tutos pour tester un peu de tout, mais niveau applymovement, ça bug ^^" Après le code suivant (plutôt simple et sorti du tuto), mon perso ne bouge plus, pas moyen de faire quoique ce soit, et en plus, mon action ne s'est même pas produite! :black: ``` '--------------- #org 0x82F5D0 lock applymovement 0x1 0x882F9B8 waitmovement 0x0 release end '----------- ' Movements '----------- #org 0x82F9B8 #raw 0x62 'Exclamation Mark (!) #raw 0xFE 'End of Movements ``` Du coup, je ne comprends pas ce qui pose souci... I need help...
Mickey` - 9 janvier 2016 à 20:11 Oui c'est ce programme. On le trouve sur PL.
ecailletortue - 9 janvier 2016 à 20:28 > Oui c'est ce programme. On le trouve sur PL. Damn! Plus tôt, le lien était mort, maintenant, ça fonctionne ^^" suffisait d'être patient faut croire :P Sinon, j'ai édité mon post précédent pendant ta réponse, du coup, je ne pense pas que tu l'ai vu :o si tu repasses (ou quelqu'un d'autre), est-ce qu'on saurait m'aider au niveau de l'applymovement? SVP? Merci :3
Mickey` - 9 janvier 2016 à 20:53 Pour le coup, c'est bizarre, le script est correct. Tu as essayer fermer/rouvrir ton script pour voir si tu n'avais pas un problème d'offset ?
ecailletortue - 9 janvier 2016 à 21:11 J'ai fermé, rouvert, changé les offsets, rien n'y fait ^^" dès que je marche sur le script avec mon perso, tout est bloqué... Il faut pas mettre autre chose que 0x1 après applymovement? C'est un script par terre et j'aimerais faire apparaître un point d'exclamation sur mon personnage (ou un autre, je veux juste tester). 'fin, voilà, je suis bloqué pour l'instant, et je me suis assez arraché les cheveux pour aujourd'hui :P
Mickey` - 9 janvier 2016 à 22:01 Ah, c'est une case verte, fallait préciser... Dans "Numéro du var", tu mets la valeur d'un var libre (genre 4040). Ensuite, dans "Valeur du var", tu mets 1. Normalement c'est bon !
ecailletortue - 10 janvier 2016 à 11:33 C'était "identifiant" et pas "N° du var" de mon côté, mais ça marche déjà mieux J'ai un autre soucis maintenant >_< J'ai mis un setflag quand je parle à un perso, et un checkflag au niveau de ce script. De cette manière, tant que je n'ai pas parlé au personnage, je ne peux pas passer. Ça marche nickel SAUF si je pars de la pièce et que je reviens, le flag est alors reset et il faut reparler au personnage... J'ai d'abord inséré le flag 0x900 puis je me suis dit que c'était peut-être un mauvais et j'ai alors opté pour 0x905, mais ça ne change rien... Je ne sais pas si c'est un problème courant et que, encore une fois, je suis passé à côté d'un paramètre simple à régler ^^" Merci!
Mickey` - 10 janvier 2016 à 13:05 Identifiant ou Numéro, c'est la même chose, ça dépend juste de la version de AM Concernant le flag, tes flags sont mauvais. Prends un truc dans les 200-2FF
ecailletortue - 10 janvier 2016 à 15:16 Ah, ben quand on saura tout :p Merci, ça ne se reset plus, en effet! Au niveau des textes, j'ai un petit souci également (oui j'accumule les questions, mais je débute!): Je fais un personnage qui donne un Pokémon au hasard parmi plusieurs choix. Dans l'ensemble, ça fonctionne pas trop mal sauf sur un point: Entre le message "Tiens" et le fait de recevoir ledit pokémon suivit du message "joueur reçoit son Pokémon", des fois ça bug, et je ne reçois pas le Pokémon, et le message ne s'affiche pas, m'obligeant à recommencer l'opération jusqu'à ce que ça fonctionne. Ça ne bug pas tout le temps, donnant l'impression que c'est un problème de timing au niveau du spam du bouton A pendant le dialogue... Voici la partie où ça foire: ``` '--------------- #org 0x81ADB0 msgbox 0x881FBD0 MSG_SIGN setflag 0x828 goto 0x8828870 ``` J'ai essayé de changer en ``` '--------------- #org 0x81ADB0 msgbox 0x881FBD0 MSG_SIGN '"MAMAN: Fiston, ton père t'as\nlais..." closeonkeypress setflag 0x828 call 0x8828870 release end ``` Mais ça bug aussi... à noter que le seflag s'active et que je peux accéder à mes Pokémon ^^" J'ai aussi un problème au niveau du waitfanfare... Puisque si je clique, ça coupe le son, justement... ``` '--------------- #org 0x829810 givepokemon 0xF0 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN waitfanfare closeonkeypress setflag 0x201 return ``` J'ai essayé en virant le closeonkeypress, mais ça ne change rien du tout... Help? :D
Shogun - 11 janvier 2016 à 14:19 Voici des éléments de réponse : '--------------- #org 0xXXXXXX #dynamic 0xXXXXXX #org @start lock faceplayer givepokemon 0xIDPOKEMON 0xLVL 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0xN° de la zicmu textcolor 0x02(juste pour que ton texte soit swag il te met une couleur) msgbox @4 0x4 waitfanfare closeonkeypress (cette fonction veut dire que si tu click, la boite de message se ferme, il n'y a aucun rapport avec le fanfanre!) setflag 0xXXX avec XXX un flag PROPRE!!! Ce que tu as pris est un Flag DEGEULASSE. release (car il y a lock au début) end Ceci te donne un Pokémon mais pas en random. Je pense que pour le random l'idéal est d'utiliser une fonction qu s'appelle ...random 0xX. A placer avant le givepokémon Procédure expliquée ici : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=164276
Pixel967 - 11 janvier 2016 à 20:59 Bonjour, je refais surface après de longs mois sous silence et j'ai une question. Quand je fais une nouvelle map sur pokemon rouge feu je peux pas lui donner un nouveau nom, obligé de choisir un existant. Y a t'il un moyen d'utiliser la fonction grisée dans advance map ou y a t'il une autre solution ?
Mickey` - 12 janvier 2016 à 12:01 @ecailletortue : envoie le script en entier, là on n'a que des bouts et on sait pas ce qui fait quoi, on ne peut pas t'aider. Pour les nouveaux noms de maps >> impossible via A-Map, il faut en renommer un existant.
Pixel967 - 12 janvier 2016 à 13:13 Es que c'est possible via un autre logiciel pour ne pas avoir à renommer mais pouvoir en créer ?
Mickey` - 12 janvier 2016 à 13:19 Via l'hexadécimal je pense que c'est pas bien difficile, mais je n'ai jamais fait de recherches là-dessus désolé. En revanche, je ne connais aucun logiciel qui permet de faire ça.
ecailletortue - 12 janvier 2016 à 22:09 Alors: Voici des éléments de réponse : '--------------- #org 0xXXXXXX #dynamic 0xXXXXXX => wat is dat? #org @start => what is this? lock faceplayer givepokemon 0xIDPOKEMON 0xLVL 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0xN° de la zicmu textcolor 0x02(juste pour que ton texte soit swag il te met une couleur) msgbox @4 0x4 waitfanfare closeonkeypress (cette fonction veut dire que si tu click, la boite de message se ferme, il n'y a aucun rapport avec le fanfanre!) => j'ai jamais dit le contraire, j'ai juste dit que j'ai testé pour voir setflag 0xXXX avec XXX un flag PROPRE!!! Ce que tu as pris est un Flag DEGEULASSE. => définition du flag propre et du dégueulasse? (oh et ça vient du tuto, donc le tuto doit aussi en utiliser des dégueu je présume?) release (car il y a lock au début) end Ceci te donne un Pokémon mais pas en random. Je pense que pour le random l'idéal est d'utiliser une fonction qu s'appelle ...random 0xX. A placer avant le givepokémon Procédure expliquée ici : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=164276 => Oui, c'est juste la partie qui bug que j'ai donnée, parce que techniquement, c'est là que ça foire, sinon, j'ai mis un random > @ecailletortue : envoie le script en entier, là on n'a que des bouts et on sait pas ce qui fait quoi, on ne peut pas t'aider Ok! [spoiler] ``` '--------------- #org 0x8186A0 lock faceplayer checkflag 0x201 if 0x1 goto 0x8819A28 checkgender compare LASTRESULT 0x0 if 0x1 goto 0x881ADB0 compare LASTRESULT 0x1 if 0x1 goto 0x881C138 closeonkeypress applymovement 0x1 0x81A600E waitmovement 0x0 release end '--------------- #org 0x819A28 msgbox 0x881D4C0 MSG_KEEPOPEN '"MAMAN: T'as une sale gueule, et ta..." closeonkeypress call 0x81A5774 msgbox 0x881E848 MSG_KEEPOPEN '"MAMAN: C'est efficace hein?\nN'hés..." release end '--------------- #org 0x81ADB0 msgbox 0x881FBD0 MSG_SIGN '"MAMAN: Fiston, ton père t'as\nlais..." closeonkeypress setflag 0x828 call 0x8828870 release end '--------------- #org 0x81C138 msgbox 0x8828488 MSG_SIGN '"MAMAN: Pour éviter que tu t'en\npr..." closeonkeypress setflag 0x828 call 0x8828870 release end '--------------- #org 0x1A5774 fadescreen 0x1 fanfare 0x100 waitfanfare special 0x0 fadescreen 0x0 return '--------------- #org 0x828870 random 0x20 compare LASTRESULT 0x0 if 0x1 goto 0x8820F58 compare LASTRESULT 0x1 if 0x1 goto 0x88222E0 compare LASTRESULT 0x2 if 0x1 goto 0x8823668 compare LASTRESULT 0x3 if 0x1 goto 0x8829BF8 compare LASTRESULT 0x4 if 0x1 goto 0x8829FE0 compare LASTRESULT 0x5 if 0x1 goto 0x882A3C8 compare LASTRESULT 0x6 if 0x1 goto 0x882A7B0 compare LASTRESULT 0x7 if 0x1 goto 0x882AB98 compare LASTRESULT 0x8 if 0x1 goto 0x882AF80 compare LASTRESULT 0x9 if 0x1 goto 0x882B368 compare LASTRESULT 0xA if 0x1 goto 0x882B750 compare LASTRESULT 0xB if 0x1 goto 0x882BB38 compare LASTRESULT 0xC if 0x1 goto 0x882BF20 compare LASTRESULT 0xD if 0x1 goto 0x882C308 compare LASTRESULT 0xE if 0x1 goto 0x882C6F0 compare LASTRESULT 0xF if 0x1 goto 0x882CAD8 compare LASTRESULT 0x10 if 0x1 goto 0x8829040 compare LASTRESULT 0x11 if 0x1 goto 0x8829428 compare LASTRESULT 0x12 if 0x1 goto 0x8829810 compare LASTRESULT 0x13 if 0x1 goto 0x882CEC0 return '--------------- #org 0x820F58 givepokemon 0xA 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x8222E0 givepokemon 0xD 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x823668 givepokemon 0x17 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x829BF8 givepokemon 0x25 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x829FE0 givepokemon 0x2B 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82A3C8 givepokemon 0x34 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82A7B0 givepokemon 0x3A 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82AB98 givepokemon 0x56 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82AF80 givepokemon 0x60 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82B368 givepokemon 0xA5 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82B750 givepokemon 0xA7 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82BB38 givepokemon 0xAC 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82BF20 givepokemon 0xAE 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82C308 givepokemon 0xBB 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82C6F0 givepokemon 0xE4 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82CAD8 givepokemon 0xEC 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x829040 givepokemon 0xEE 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x829428 givepokemon 0xEF 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x829810 givepokemon 0xF0 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------------- #org 0x82CEC0 givepokemon 0x81 0xF 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN '"[player] obtient son premier Pokém..." waitfanfare setflag 0x201 return '--------- ' Strings '--------- #org 0x81D4C0 = MAMAN: T'as une sale gueule, et ta\nbestiole aussi! Prenez ces\lpillules! #org 0x81E848 = MAMAN: C'est efficace hein?\nN'hésite pas à passer si t'en\lreveux. C'est de la bonne! #org 0x81FBD0 = MAMAN: Fiston, ton père t'as\nlaissé quelque chose, je suis sûre\lque tu seras ravi.\pIl s'agit de ton premier Pokémon!\pTiens! #org 0x828488 = MAMAN: Pour éviter que tu t'en\nprennes plein la gueule, et pas\lque là, ton père t'as laissé\lquelque chose.\pTon premier Pokémon personnel!\pTiens! #org 0x828C58 = [player] obtient son premier Pokémon!\pMAMAN: N'oublie pas de mettre des\nchaussures avant de partir, et de\lprendre ton vélo! '----------- ' Movements '----------- #org 0x1A600E #raw 0x5A 'mov5A #raw 0xFE 'End of Movements ``` [/spoiler] C'est un peu fouilli, je l'avoue ^^" Mais c'est juste la même chose copiée/collée... C'est pour ça que j'avais mis qu'une partie :o Je compte sur vous pour prtager un peu de votre expérience Merfi!
Tdam01 - 12 janvier 2016 à 22:59 le problème viens du random tu as mis 20 (qui est en hexa) avec seulement 14 condition (hexa too).
momo81 - 13 janvier 2016 à 08:06 Pour ceux qui font du RH sur ROSA, j'ai quelques notes sympa pour vous: https://gbatemp.net/threads/wip-useful-notes-about-oras-for-romhacking.410017/
Shogun - 13 janvier 2016 à 19:08 Bonsoir le peuple. J'ai voulu remplacler le bootscreen de ma rom mais j'obtiens cela :
A mon avis le probleme vient de la dimension du tileset. Je m'explique.
Mon image de base fait 240*160. Normal donc.
Mon tileset obtenu (avec sphere) fait 192*184 et le resulat obtenu in game etait degeu donc je me suis dit que c'est un probleme de taille.
J'ai donc recréer un tileset tel que la taille soit de 232152 donc < aux 240160 et toujours un *de 8. Or j'ai le résultat dans l'image d'en haut. Si quelqu'un peut m'expliquer merci.
gh7778 - 13 janvier 2016 à 20:13 t'a un décalage dasn l'affichage des pixels qui se fait à un moment. ca se voit au truc dégeulasse, et au piti carré couleur "background" en bas à droite. Fait une image 240*160 et test voir
Shogun - 13 janvier 2016 à 20:58 > t'a un décalage dasn l'affichage des pixels qui se fait à un moment. ca se voit au truc dégeulasse, et au piti carré couleur "background" en bas à droite. Fait une image 240*160 et test voir Comment ca "fait une image 240160" etant donné que mon image de base comme je l'ai dit est de 240160^^?
ecailletortue - 13 janvier 2016 à 22:22 > le problème viens du random tu as mis 20 (qui est en hexa) avec seulement 14 condition (hexa too). Ah ah, mon dieu, je n'avais pas réalisé, mais que je suis bête :°) C'est bien à ça qu'on voit les débutants ^^" Merci!
Mickey` - 13 janvier 2016 à 22:40 @Shogun : tu as peut-être tout simplement besoin de modifier le tilemap en plus du tileset. La taille du tileset ne change rien puisque dans la ROM, tous les carrés de 88 sont mis à la suite. Alors que tu image de base fasse 88 ou 64*1, c'est la même chose une fois dans la ROM
ecailletortue - 14 janvier 2016 à 22:13 Bonsoir à tous! Et oui, encore moi :D Cette fois j'ai fait une petite map... j'ai mis des petits nuages dans le ciel qui se reflètent sur l'eau, c'est chou! Ils se reflètent aussi sur les fleurs... des morceaux de maison, etc. Comment pallier à ce problème? J'ai également configuré les pokémon trouvables (rattata et roucool lvl entre 5 et 8), après être tombé sur un roucool lvl7, j'ai eu droit à un "?" lvl 1 :/ est-ce quelque chose de récurrent comme problème chez les novices? Voilà voilà, je ne suis visiblement pas au point, merci de m'aider vers la bonne voie Kiss kiss o/
Mickey` - 15 janvier 2016 à 13:32 Pour les reflets des nuages, ça merde un peu, je suis pas certain que ça se corrige, mais faudrait que quelqu'un confirme. Concernant le "?????", tu n'as soit pas bien enregistré ou bien sélectionné. Je pense que si tu rouvres ta map, tu verras le problème.
Shogun - 15 janvier 2016 à 21:57 Je pense me rapprocher de la source de mon erreur : Dans Ntme quand je passe sur "FR/LG TS" pour ajuster les dimensions, on passe de 30 20 à 3220 or mon image rentre pile poil et se forme parfaitement en 3020. Don en 3220 il y a 2 colonnes non remplies. Je me suis dit que je n'ai qu'a les remplir avec du noir ou autre mais j'obtiens toujours le meme bug . PS : Je me rend compte que je n'ai pas pas réellement de couleur de transparence, est-ce necessaire dans cette situation? PPS : J'ai réussi à mettre avec succés une autre image(simple image noir avec un texte en plein milieu ) et celui ci fonctionne à merveille. Donc je pense que le probleme vient plus spécifiquement de l'image que j'utilise à la base, au niveau de probleme de couleur de transparence.
ecailletortue - 16 janvier 2016 à 13:50 > J'ai aussi un problème au niveau du waitfanfare... Puisque si je clique, ça coupe le son, justement... ``` '--------------- #org 0x829810 givepokemon 0xF0 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN waitfanfare closeonkeypress setflag 0x201 return ``` J'ai essayé en virant le closeonkeypress, mais ça ne change rien du tout... Help? :D Hello, je n'ai toujours pas compris comment régler ce problème ^^" j'ai bien la musique que j'ai choisie, accompagnant mon message. Mais si je clique, ça passe le message et coupe la musique... Or, il n'y a plus le closeonkeypress ^^" J'ai également créé une map, mais pas moyen de courir dessus (oui j'ai les chaussures, et ça fonctionnait avant que je ne change la map)... Elle est pourtant bien en "ville" dans l'header :/ J'ai également un problème de rattata :o En mettant des rattata entre le lvl 5 et 8 à 5% de chance de spawn, je tombe sur des "?"... Cela me dépasse totalement T_T Je continue de chercher de mon côté, mais si quelqu'un a la clef en main, help me please :D [hr] EDIT: Ok pour les Pokemon, c'est parce que j'avais pas rempli toutes les cases des pokémon rencontrés... [hr] EDIT2: Je viens de réussir à courir, je ne sais pas ce que j'ai changé, j'ai pas compris, mais tant mieux, ça fonctionne ^^" EDIT3: Fallait changer l'affichage du nom dans l'header... M'kay... [hr] EDIT4: Comment place-t-on un point d'atterrissage? Cela n'a pas l'air d'être un script, si? Faire un jeu sans pouvoir utiliser vol, ça va être chiant...
Mickey` - 16 janvier 2016 à 15:21 Que de questions ! Pour le script, place les commandes dans cet ordre là : ``` msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN givepokemon 0xF0 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 setflag 0x201 fanfare 0x13E waitfanfare closeonkeypress ``` Pour les points d'atterrissage, tu peux modifier ceux présents sur la map directement dans A-Map (tu peux aussi les changer de bank/map). Pour en ajouter ou faire des trucs plus poussés, c'est via l'hexa, et c'est plus complexe.
ecailletortue - 16 janvier 2016 à 17:49 Ok, j'avais également fais un message trop long, j'ai compris mon erreur, merci du coup de main! Et je n'avais pas vu qu'on pouvait envoyer les points d'atterrissage ailleurs, pratique! ^^ Encore merci de m'avoir débloqué! Demain je m'attaquerai sans doute aux raccords de maps et aux dresseurs, donc d'autres questions risquent de tomber :p
Mourad1081 - 19 janvier 2016 à 12:13 Salut, j'aurais quelques questions rapidos : 1) j'ai vu qu'il existait un logiciel permettant d'étendre la mémoire de la rom à 32 Mo. Pourquoi les gens ne font pas ça et puis scriptent en dynamic pour s'abstraire de la gestion d'offset ? AM/XSE ne gèrent pas au delà de 16 Mo ? 2) toujours en lien avec la mémoire, Éclat pourpre possède ses propres map, région, script, etc. Ça a l'air de prendre énormément de place, comment les dev ont fait pour caser tout ça, dans le peu de place libre de la rom par défaut ? 3) Sur une rom clean, combien y a-t-il de mémoire libre en fait ? Assez pour recréer une aventure de A à Z ? 4) toujours en lien avec éclat pourpre, qu'est ce que les devs' en ont fait des scripts par défaut ? Y a moyen de les effacer tout bonnement sans créer de bug dans le jeu ? (Script de prof chen par exemple) Voilà, merci !
gh7778 - 19 janvier 2016 à 12:32 1) Je sais pas 2) Ben ils ont remplacés ce qui existait déjà 3) Voir le point n°2 4) Ils ont "trichés", ils sont passés par l'ASM pour faire un peu ce qu'ils voulaient
Shogun - 19 janvier 2016 à 16:22 1) Car inutile actuellement. Pour te donner une idée j'ai crée une Rom hack (32Mb) contenant 5 régions toutes plus grandes que Kanto. Un pokédex de plus de 550 Pokémons, plus de 1700 dresseurs, nouvelles musiques(consommes enormément), nouveaux tiles(idem) et il me reste dans la place dans les 16 premiers Mo.(J'ai quasi pas touché à la partie expand). 2) Peu de place est exagéré car en fait un jeu comme Pokémon prend que la moitié en gros de la rom et comme dit plsu haut ils ont sans doute delete les maps, etc. 3) Plus de 5-6Mo c'est sure, plus je sais pas. Ce qui est large. 4) Selon ta langue de base de la rom, il existe des roms base qui "nettoye" de nombreux éléments. PS : Pour le 1) Il faut utiliser A-Map 1.95pour ecrire sur la partie expand d'une rom expand. A partir de la, l'usage d'A-map 1.92 n'est plus possible et tu t'expose à l'instabilité d'A-map1.95
Soft™ - 19 janvier 2016 à 18:56 Bonjour à tous ! J'ai un problème, je compte me lancer dans un nouveau projet, mais avant toute chose, j'ai voulu testé tous les logiciels voir si c'était compatible. J'ouvre Unlz-GBA, comme pour tous les autres logs', je charge ma rom [ici ; Rouge Feu FR.] et ça me met un message d'erreur de type ; LZ77 compressed data. Please might and take a while. Je n'ai aucune idée de la traduction de cela, mais du coup, le graphisme de tous les tiles sont buggés, et je me trouve en PLS depuis une quinzaine de minute, à chercher une solution...Si quelqu'un pouvait m'aider. Merci !
MrZeer0 - 19 janvier 2016 à 20:56 Je pense que ça ne fonctionne pas car ta rom n'est pas décompressé. Voilà...
Mickey` - 19 janvier 2016 à 21:06 Ce message apparaît seulement au premier chargement de la ROM, c'est normal, il s'agit de la création de deux fichiers "index" qui contiennent les offsets des images/tilesets/tilemaps et des palettes. Tes images non sont pas buguées, mais très souvent, d'une part la palette ne correspond pas (ce qui donne donc des couleurs bizarres aux images), et en plus, souvent aussi (mais pas toujours), les images sont composées d'un tileset et d'un tilemap. Pour te donner une image, le tileset c'est les pièces d'un puzzle, et le tilemap c'est ce qui permet de remettre les pièces dans le bon sens. Du coup, les tilesets ressemblent parfois à n'importe quoi. Les tilemaps, eux, sont souvent repérable par de "fausses images" composées d'un fond quasi uni avec des rayures dessus. Concernant tes questions Mourad1081, je pense être pas mal placé pour répondre :p
- Deux raisons de ne pas étendre la mémoire de la ROM : il est inutile de le faire et ça crée beaucoup de problèmes de compatibilité avec les logiciels (pas seulement AM/XSE). Personnellement, j'ai toujours scripté en statique pour être certain des offsets que j'utilisais, pour savoir où j'en suis sans faire confiance aveuglément à un logiciel (qui merde parfois, oui XSE et FSF ne tiennent pas compte de certains paramètres...)
- Ca suit la question 1 en fait : il suffit de bien organiser l'espace disponible. Par exemple, les images sont à l'offset D00000, les musiques à C30000, les maps à 700000, les scripts à 900000, etc... Il y a largement la place pour tout ce qu'on veut faire. Pour te dire, on n'a quasiment rien effacé de ce qui y avait au départ dans la ROM, et on doit pouvoir encore y mettre la moitié de ce qu'on a rajouté...
- Une ROM fait 16 Mo. Il y a environ la moitié de la ROM utilisée. Tu peux compter que de 0x0 à 0x700000, c'est pris. Le reste est presque tout libre, mis à part à 0xD00000 ou beaucoup d'images sont stockées.
- Cf question 2 : on n'a presque rien effacé. Il existe des Rombase où les scripts sont "supprimés" (ils ne le sont pas vraiment je pense, mais en tout cas ils ont été retirés des maps de départ, cependant, si ton but est de gagner de la place, c'est pas un bon deal). Après pour tout effacer, c'est plus compliqué, faut effacer les scripts et autres données via l'hexa, mais c'est très risqué et quasi synonyme de données effacées sans le voir.
Soft™ - 19 janvier 2016 à 21:17 J'ai remarqué que ce n'était pas ce que j'ai écrit qui s'affichait mais un truc qui était dans ce genre...M'Bref ! Merci de ta réponse Mickey', du coup, je vais retenter :'
momo81 - 19 janvier 2016 à 22:10 Quelqu'un sait comment ouvrir des images au format .tga ? Photoshop CC me les refuses. C'est sur 3ds, mais peut-être que sur DS ou même GBA, vous connaissez, j'sais pas... Merci!
gh7778 - 19 janvier 2016 à 22:37 il me semble que je les édite avec gimp sans pbs
Mourad1081 - 19 janvier 2016 à 23:26 Merci beaucoup Guitoh, Mickey et Shogun pour vos réponses ! Ca m'éclaire énormément ! (L'histoire c'est qu'à l'école, on codait en ASM dans certains cours. On devait absolument prendre le moins de place possible, optimiser comme c'est pas permis à l'offset près au risque de se ramasser des "segmentation fault" dans la tronche parfois, et du coup je suis devenu plutôt maniaque et allergique à ce langage si puissant... mais qui rime avec dextérité dans la gestion de la mémoire ) Bref, je suis resté É-BA-HI quand j'ai vu éclat pourpre qui rase oklm toute les maps et scripts de rouge feu alors que la rom ne fait que 16 minuscules Mo ! Je pensais qu'il n'y avait que quelques Ko de libre sur la rom de base, au temps pour moi Du coup, j'ai longtemps hésité entre faire une rom hack sur gba ou rpg maker (qui n'exporte pas en .gba pour nos jolis smartphones...). Maintenant mon choix est fait grâce à vous (Surtout Mickey' qui vient de me donner une bonne manière de gérer la mémoire.) La prochaine étape pour moi va d'être de trouver une rom base pré-nettoyée (je ne savais pas que ça existait). Merci !
Shogun - 20 janvier 2016 à 20:09 > Merci beaucoup Guitoh, Mickey et Shogun pour vos réponses ! Ca m'éclaire énormément ! (L'histoire c'est qu'à l'école, on codait en ASM dans certains cours. On devait absolument prendre le moins de place possible, optimiser comme c'est pas permis à l'offset près au risque de se ramasser des "segmentation fault" dans la tronche parfois, et du coup je suis devenu plutôt maniaque et allergique à ce langage si puissant... mais qui rime avec dextérité dans la gestion de la mémoire ) Bref, je suis resté É-BA-HI quand j'ai vu éclat pourpre qui rase oklm toute les maps et scripts de rouge feu alors que la rom ne fait que 16 minuscules Mo ! Je pensais qu'il n'y avait que quelques Ko de libre sur la rom de base, au temps pour moi Du coup, j'ai longtemps hésité entre faire une rom hack sur gba ou rpg maker (qui n'exporte pas en .gba pour nos jolis smartphones...). Maintenant mon choix est fait grâce à vous (Surtout Mickey' qui vient de me donner une bonne manière de gérer la mémoire.) La prochaine étape pour moi va d'être de trouver une rom base pré-nettoyée (je ne savais pas que ça existait). Merci ! La meilleure (mais en Anglais) est celle qui consiste à patcher le JPAN Hacked Engine sur un rom Fire red 1.0. XCe patch va te créer une rom base "surpuissante"* et effacera l'ensemble des scripts, connections etc. de la rom. Il a en théorie** fait cela très proprement donc le jeu a eté nettoyé en grande partie.
- Le Jpan hacked engine décuple les capacités de la rom sur certains domaines très importants (nombre de palettes, Flags, etc.). Il est donc essentiel pour de nombreuses choses qui necessitent un "assez bon niveau de comptétences"
Mickey` - 21 janvier 2016 à 15:39 Ca dépend de ce que tu veux faire. Si tu veux un truc tout prêt, alors cette RomBase est plutôt bien, bien que certains bugs existent. En revanche, si tu veux écrire tes routines d'ASM par exemple, pour quoi que ce soit, il se peut que ça ne fonctionne pas, car pour ajouter des trucs à sa RomBase, il a modifié beaucoup de routines de base du jeu.
Mourad1081 - 21 janvier 2016 à 17:49 Comme toujours, les anglais sont en avance sur les francophones. Ce que j'ai envie de faire, c'est de recréer une aventure de A à Z, niveau script je n'ai aucun problèmes. Mais pas envie de toucher à l'asm, ça m'a suffisamment traumatisé comme ça lol. Je pense que je vais utiliser une rom base comme celle conseillée par Shogun par exemple (que je remercie !). Le bémol est que ce soit en anglais alors que le public touché sera francophone... Je ne sais pas si c'est possible d'avoir une rom base anglais mais dont l'interface a été traduite (objets, pokémons, etc.). Je vais me renseigner.
gh7778 - 21 janvier 2016 à 18:14 uhm, pas vraiment, juste l'anglais est la langue internationale. C'est pas moi le conseil de rombase :P Après, tu as gadoin qui vient de publier une rombase de rouge feu en mode nuzlocke, demande lui un coup de patte, si ça se trouve il peut t'en fournir une en vf
Mourad1081 - 21 janvier 2016 à 18:17 Oh merde, je viens d'éditer mdr ! Ok ça va, merci beaucoup!
Gadoin - 22 janvier 2016 à 17:53 > Je ne sais pas si c'est possible d'avoir une rom base anglais mais dont l'interface a été traduite (objets, pokémons, etc.). Je vais me renseigner. C'est possible, Undi avait fait un patch pour ça. > uhm, pas vraiment, juste l'anglais est la langue internationale. C'est pas moi le conseil de rombase :P Après, tu as gadoin qui vient de publier une rombase de rouge feu en mode nuzlocke, demande lui un coup de patte, si ça se trouve il peut t'en fournir une en vf La rom que j'ai modifié est déja en VF
Mourad1081 - 24 janvier 2016 à 13:50 Merci beaucoup !!
Tdam01 - 24 janvier 2016 à 15:16 Salut, j'ai besoin que quelqu'un m'aide pour remplacer une musique dans émeraude. J'explique, j'ai fais en sorte que lorsque qu'un combat contre un pokemon sauvage se lance, la musique est choisi au hasard entre RSE,RFVF et GSC (ou HG/SS que je dois insérer) mais je n'arrive pas a modifier une déjà existante je comprend pas grand chose. J'ai choisi de remplacer par exemple la n° 554 sur sappy mais je n'arrive pas trop a comprendre le fonctionnement :-X Need help EDIT: C'est bon
Mourad1081 - 24 janvier 2016 à 19:20 Salut, j'ai besoin d'un peu d'aide pour remplir un fichier "excel" que j'importerai sur MySQL (projet en cours) ^^ Non pas que ce soit difficile mais c'est chiant de faire ça seul, ça m'économisera bcp de temps si on remplit ça à plusieurs Pour ceux qui veulent bien m'aider un petit peu à remplir les cases vides ("colonne name_fr", ils sont la bienvenue et je les remercie d'avance ! Lien : (comme vous pourrez le constater, toute la partie anglaise a déjà été faite pour que vous sachiez faire la correspondance ^^) https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uvWXilWEuPwC4Y6y9Ud3LiPSKX-qzbldW2il6o14OTI/edit?usp=sharing
Mickey` - 24 janvier 2016 à 19:37 C'est quoi le projet ?
yago58 - 24 janvier 2016 à 19:38 > Salut, j'ai besoin d'un peu d'aide pour remplir un fichier "excel" que j'importerai sur MySQL (projet en cours) ^^ Non pas que ce soit difficile mais c'est chiant de faire ça seul, ça m'économisera bcp de temps si on remplit ça à plusieurs Pour ceux qui veulent bien m'aider un petit peu à remplir les cases vides ("colonne name_fr", ils sont la bienvenue et je les remercie d'avance ! Lien : (comme vous pourrez le constater, toute la partie anglaise a déjà été faite pour que vous sachiez faire la correspondance ^^) https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uvWXilWEuPwC4Y6y9Ud3LiPSKX-qzbldW2il6o14OTI/edit?usp=sharing t'as besoin de 001 à combien ?
Mickey` - 24 janvier 2016 à 19:49 Et pis, y a des listes toutes prêtes sur Internet déjà !
Mourad1081 - 24 janvier 2016 à 20:58 Yago, Gen 1 à Gen 3 sur mon excel, j'ai les pokémon de l'hex value 001 à 1B7 (dont certains sont glitchés, par exemple ceux de 0x0FC à 0x114) > C'est quoi le projet ? Un projet (application web pour l'accessibilité) pour accélérer le scripting en faisant abstraction de toute gestion de la mémoire ou connaissance de l'hexadécimal. Une sorte de langage un peu plus haut niveau qu'XSE. Le langage traduira le "script de haut niveau" vers du XSE qui est plus bas niveau. Le but ne sera évidemment pas de remplacer le mastodonte qu'est XSE mais d’accélérer le scripting. Voici un screenshot de l'état actuel de la web app (je ne fais ça que sur mes temps libres donc ça prendra du temps à sortir, et c'est dans un état très embryonnaire. Je n'ai pas du tout terminé l'analyse lexicale et syntaxique, qui ne sont pas encore définitif. J'hésite à mettre le langage en français ou anglais) : [spoiler]
[/spoiler]
>
Et pis, y a des listes toutes prêtes sur Internet déjà !
Ah mais j'ai cherché et je ne trouve nul part ce genre de liste :(
Mickey` - 24 janvier 2016 à 21:22 http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/blabla-des-hackers-votre-journee-en-live/msg1510586/#msg1510586 Ahah coïncidence x) J'ai un peu la même idée mais en log, qui a bien pour but de remplacer XSE par contre (je sais pas si ça aboutira, mais ça m'occupe ahah) [spoiler]Bulbizarre Herbizarre Florizarre Salamèche Reptincel Dracaufeu Carapuce Carabaffe Tortank Chenipan Chrysacier Papilusion Aspicot Coconfort Dardargnan Roucool Roucoups Roucarnage Rattata Rattatac Piafabec Rapasdepic Abo Arbok Pikachu Raichu Sabelette Sablaireau Nidoran♀ Nidorina Nidoqueen Nidoran♂ Nidorino Nidoking Mélofée Mélodelfe Goupix Feunard Rondoudou Grodoudou Nosferapti Nosferalto Mystherbe Ortide Rafflésia Paras Parasect Mimitoss Aéromite Taupiqueur Triopikeur Miaouss Persian Psykokwak Akwakwak Férosinge Colossinge Caninos Arcanin Ptitard Têtarte Tartard Abra Kadabra Alakazam Machoc Machopeur Mackogneur Chétiflor Boustiflor Empiflor Tentacool Tentacruel Racaillou Gravalanch Grolem Ponyta Galopa Ramoloss Flagadoss Magnéti Magnéton Canarticho Doduo Dodrio Otaria Lamantine Tadmorv Grotadmorv Kokiyas Crustabri Fantominus Spectrum Ectoplasma Onix Soporifik Hypnomade Krabby Krabboss Voltorbe Électrode Nœunœuf Noadkoko Osselait Ossatueur Kicklee Tygnon Excelangue Smogo Smogogo Rhinocorne Rhinoféros Leveinard Saquedeneu Kangourex Hypotrempe Hypocéan Poissirène Poissoroy Stari Staross M. Mime Insécateur Lippoutou Élektek Magmar Scarabrute Tauros Magicarpe Léviator Lokhlass Métamorph Évoli Aquali Voltali Pyroli Porygon Amonita Amonistar Kabuto Kabutops Ptéra Ronflex Artikodin Électhor Sulfura Minidraco Draco Dracolosse Mewtwo Mew Germignon Macronium Méganium Héricendre Feurisson Typhlosion Kaiminus Crocrodil Aligatueur Fouinette Fouinar Hoothoot Noarfang Coxy Coxyclaque Mimigal Migalos Nostenfer Loupio Lanturn Pichu Mélo Toudoudou Togepi Togetic Natu Xatu Wattouat Lainergie Pharamp Joliflor Marill Azumarill Simularbre Tarpaud Granivol Floravol Cotovol Capumain Tournegrin Héliatronc Yanma Axoloto Maraiste Mentali Noctali Cornèbre Roigada Feuforêve Zarbi Qulbutoké Girafarig Pomdepik Forêtress Insolourdo Scorplane Steelix Snubull Granbull Qwilfish Cizayox Caratroc Scarhino Farfuret Teddiursa Ursaring Limagma Volcaropod Marcacrin Cochignon Corayon Rémoraid Octillery Cadoizo Démanta Airmure Malosse Démolosse Hyporoi Phanpy Donphan Porygon2 Cerfrousse Queulorior Débugant Kapoera Lippouti Élékid Magby Écrémeuh Leuphorie Raikou Entei Suicune Embrylex Ymphect Tyranocif Lugia Ho-Oh Celebi Arcko Massko Jungko Poussifeu Galifeu Braségali Gobou Flobio Laggron Medhyèna Grahyèna Zigzaton Linéon Chenipotte Armulys Charmillon Blindalys Papinox Nénupiot Lombre Ludicolo Grainipiot Pifeuil Tengalice Nirondelle Hélédelle Goélise Bekipan Tarsal Kirlia Gardevoir Arakdo Maskadra Balignon Chapignon Parécool Vigoroth Monaflèmit Ningale Ninjask Munja Chuchmur Ramboum Brouhabam Makuhita Hariyama Azurill Tarinor Skitty Delcatty Ténéfix Mysdibule Galekid Galegon Galeking Méditikka Charmina Dynavolt Élecsprint Posipi Négapi Muciole Lumivole Rosélia Gloupti Avaltout Carvanha Sharpedo Wailmer Wailord Chamallot Camérupt Chartor Spoink Groret Spinda Kraknoix Vibraninf Libégon Cacnea Cacturne Tylton Altaria Mangriff Séviper Séléroc Solaroc Barloche Barbicha Écrapince Colhomard Balbuto Kaorine Lilia Vacilys Anorith Armaldo Barpau Milobellus Morphéo Kecleon Polichombr Branette Skelénox Téraclope Tropius Éoko Absol Okéoké Stalgamin Oniglali Obalie Phogleur Kaimorse Coquiperl Serpang Rosabyss Relicanth Lovdisc Draby Drackhaus Drattak Terhal Métang Métalosse Regirock Regice Registeel Latias Latios Kyogre Groudon Rayquaza Jirachi Deoxys Tortipouss Boskara Torterra Ouisticram Chimpenfeu Simiabraz Tiplouf Prinplouf Pingoléon Étourmi Étourvol Étouraptor Keunotor Castorno Crikzik Mélokrik Lixy Luxio Luxray Rozbouton Roserade Kranidos Charkos Dinoclier Bastiodon Cheniti Cheniselle Papilord Apitrini Apireine Pachirisu Mustébouée Mustéflott Ceribou Ceriflor Sancoki Tritosor Capidextre Baudrive Grodrive Laporeille Lockpin Magirêve Corboss Chaglam Chaffreux Korillon Moufouette Moufflair Archéomire Archéodong Manzaï Mime Jr. Ptiravi Pijako Spiritomb Griknot Carmache Carchacrok Goinfrex Riolu Lucario Hippopotas Hippodocus Rapion Drascore Cradopaud Coatox Vortente Écayon Luminéon Babimanta Blizzi Blizzaroi Dimoret Magnézone Coudlangue Rhinastoc Bouldeneu Élékable Maganon Togekiss Yanmega Phyllali Givrali Scorvol Mammochon Porygon-Z Gallame Tarinorme Noctunoir Momartik Motisma Créhelf Créfollet Créfadet Dialga Palkia Heatran Regigigas Giratina Cresselia Phione Manaphy Darkrai Shaymin Arceus Victini Vipélierre Lianaja Majaspic Gruikui Grotichon Roitiflam Moustillon Mateloutre Clamiral Ratentif Miradar Ponchiot Ponchien Mastouffe Chacripan Léopardus Feuillajou Feuiloutan Flamajou Flamoutan Flotajou Flotoutan Munna Mushana Poichigeon Colombeau Déflaisan Zébibron Zéblitz Nodulithe Géolithe Gigalithe Chovsourir Rhinolove Rototaupe Minotaupe Nanméouïe Charpenti Ouvrifier Bétochef Tritonde Batracné Crapustule Judokrak Karaclée Larveyette Couverdure Manternel Venipatte Scobolide Brutapode Doudouvet Farfaduvet Chlorobule Fragilady Bargantua Mascaïman Escroco Crocorible Darumarond Darumacho Maracachi Crabicoque Crabaraque Baggiguane Baggaïd Cryptéro Tutafeh Tutankafer Carapagos Mégapagos Arkéapti Aéroptéryx Miamiasme Miasmax Zorua Zoroark Chinchidou Pashmilla Scrutella Mesmérella Sidérella Nucléos Méios Symbios Couaneton Lakmécygne Sorbébé Sorboul Sorbouboul Vivaldaim Haydaim Émolga Carabing Lançargot Trompignon Gaulet Viskuse Moyade Mamanbo Statitik Mygavolt Grindur Noacier Tic Clic Cliticlic Anchwatt Lampéroie Ohmassacre Lewsor Neitram Funécire Mélancolux Lugulabre Coupenotte Incisache Tranchodon Polarhume Polagriffe Hexagel Escargaume Limaspeed Limonde Kungfouine Shaofouine Drakkarmin Gringolem Golemastoc Scalpion Scalproie Frison Furaiglon Gueriaigle Vostourno Vaututrice Aflamanoir Fermite Solochi Diamat Trioxhydre Pyronille Pyrax Cobaltium Terakkium Viridium Boréas Fulguris Reshiram Zekrom Démétéros Kyurem Keldeo Meloetta Genesect Marisson Boguérisse Blindépique Feunnec Roussil Goupelin Grenousse Croâporal Amphinobi Sapereau Excavarenne Passerouge Braisillon Flambusard Lépidonille Pérégrain Prismillon Hélionceau Némélios Flabébé Floette Florges Cabriolaine Chevroum Pandespiègle Pandarbare Couafarel Psystigri Mistigrix Monorpale Dimoclès Exagide Fluvetin Cocotine Sucroquin Cupcanaille Sepiatop Sepiatroce Opermine Golgopathe Venalgue Kravarech Flingouste Gamblast Galvaran Iguolta Ptyranidur Rexillius Amagara Dragmara Nymphali Brutalibré Dedenne Strassie Mucuscule Colimucus Muplodocus Trousselin Brocélôme Desséliande Pitrouille Banshitrouye Grelaçon Séracrawl Sonistrelle Bruyverne Xerneas Yveltal Zygarde Diancie Hoopa Volcanion[/spoiler] J'ai pas vérifié si y avait tout, mais normalement oui (au pire, fais un C/C et check de temps en temps si le num correspond bien, si oui alors c'est bon )
Mourad1081 - 24 janvier 2016 à 21:33 Ah tu parles de ce genre de liste ! Oui j'en ai vu des tonnes, je pensais que tu parlais d'une liste regroupant les noms FR, EN, et hax value haha, merci pour la liste, j'avoue un C/C ira très vite si Excel daigne me faire ça correctement lors du collage. J'avais brièvement vu ton projet mais je n'avais pas bien saisi le concept, j'espère que ça aboutira également de ton côté, courage ! Perso, je ne pourrais pas me passer d'XSE puisque celui-ci converti le code justement vers XSE. (Il pourra le faire vers le tien un jour, qui sait) PS : D'après ton screenshot, j'ai l'impression que tu utilises Qt, formidable framework !
Mickey` - 25 janvier 2016 à 20:57 Ahah non je n'utilise pas ça
ecailletortue - 25 janvier 2016 à 21:20 Hello à tous! Qui a envie d'aider un jeune noob en quête de savoir? :D J'ai un petit problème (je n'ai aucune idée de si ça peut se régler facilement, j'ai pas trouvé grand chose sur le net): J'ai fait une nouvelle map de départ, dans cette ville, un dresseur peut nous combattre. S'il bat le joueur, le souci, c'est qu'au lieu de retourner gentiment chez la môman, le joueur est téléporté, non pas vers un centre pokémon, mais vers une arène... Cette arène est celle d'auguste de cramois'ile, et on se retrouve face au champion... Bloqué, le joueur n'a qu'à redémarrer le jeu... Je ne sais pas si c'est parce qu'il y a une différence de bank entre la maison et la ville? Mais comme dans la version de base c'est déjà le cas, j'ai écarté cette piste... Que faire? Avez-vous déjà rencontré ce problème? Merci!
gh7778 - 25 janvier 2016 à 21:38 on peut voir le script associé ?
Mickey` - 25 janvier 2016 à 22:25 Ca n'a pas de rapport direct avec la map que tu as faite. Ce qui te manque, c'est d'activer ce qu'on appelle un respawn. Les respawns sont des points dans le jeu où le joueur est téléporté quand il est hors jeu (comme les centres Pokémon). Il y a une vingtaine de respawns dans le jeu (Maison, Centre Pokémon 1, CP 2, CP 3, ..., Ile 1, ...). Le premier est celui de la maison, il faut donc que tu l'actives via la commande sethealingplace 0x0 directement dans le script de départ Attention toutefois, si tu ne changes rien, le respawn 1 sera toujours situé devant la mère du player, et avec le texte de soin par la mère (non pas par une infirmière). Pour modifier les emplacements des respawns, c'est via l'hexa, et pour modifier les conditions de soin (qui soigne par exemple), faut comprendre l'ASM, c'est plus compliqué à faire...
momo81 - 28 janvier 2016 à 19:46 Je sais qu'on peut régler VBA pour ré-activer les évènement RTC : http://www.vbalink.info/internal-battery-has-run-dry-fix.htm Mais ya moyen de patcher la ROM directement ? Edit : C'est aussi possible de trimmer les rom GBA ?
** - 28 janvier 2016 à 20:11 Bonjour, je poste rapidement un message car je ne comprend pas une erreur. Je créer un rom pour mon plaisir personnel et mon amusement. J'ai voulu faire un dresseur mais quand je compile, les message se change tous seul (Il devienne tous comme le 3ème message du script) et à la fin du combat, quand je reparle au dresseur il me fournit des hyperball ou masterball comme ça alors que je ne l'ai pas scripté voici le script: '--------------- #org 0x317D98 trainerbattle 0x0 0x357 0x0 0x8317EA6 0x8317EA7 msgbox 0x8317EA8 0x0 '"HOURQUEBIE: ..." end '--------- ' Strings '--------- #org 0x317EA6 = HHHOURQUEBIE: ... #org 0x317EA7 = HHOURQUEBIE: ... #org 0x317EA8 = HOURQUEBIE: ... Je n'ai pas d'erreur en compilant. Merci d'avance pour les solutions.
yago58 - 28 janvier 2016 à 20:21 C'est bien, mais j'aimerais que tu respectes les règles des lieux.
Tdam01 - 28 janvier 2016 à 20:45 Zéeros, tes offsets sont trop proche pour les messages, repointe les seulement. Édit: Tes offsets ne sont vraiment pas bon tu vas avoir des soucis dans ton jeu, lis le tuto de Mickey pour t'aider =>ICI(gba)-la-gestion-des-offsets/)
Zéeros - 28 janvier 2016 à 21:00 Je vois je vais tenter de refaire avec le tuto tous le dresseur. Merci
Mourad1081 - 28 janvier 2016 à 23:00 N'utilise jamais des adresse en dessous de 0x8 si c'est pour ajouter du contenu et non modifier ce qui existe déjà.
ecailletortue - 31 janvier 2016 à 17:46 > Ca n'a pas de rapport direct avec la map que tu as faite. Ce qui te manque, c'est d'activer ce qu'on appelle un respawn. Les respawns sont des points dans le jeu où le joueur est téléporté quand il est hors jeu (comme les centres Pokémon). Il y a une vingtaine de respawns dans le jeu (Maison, Centre Pokémon 1, CP 2, CP 3, ..., Ile 1, ...). Le premier est celui de la maison, il faut donc que tu l'actives via la commande sethealingplace 0x0 directement dans le script de départ Attention toutefois, si tu ne changes rien, le respawn 1 sera toujours situé devant la mère du player, et avec le texte de soin par la mère (non pas par une infirmière). Pour modifier les emplacements des respawns, c'est via l'hexa, et pour modifier les conditions de soin (qui soigne par exemple), faut comprendre l'ASM, c'est plus compliqué à faire... Mais j'ai laissé la maison de départ comme avant, j'ai juste changé quelques textes etc... Je pensais donc que le respawn ne changerait pas :/ Le sethealingplace, je le mets dans le script quand la mère parle alors? [hr] J'ai un gros problème, je suis sûr que ça se règle facilement, mais pas moyen de trouver comment et ça fait un moment que je galère. J'ai mis en place un event qui se produit quand on arrive sur une map (quand on sort de la maison du joueur au départ en fait). Tout a l'air de bien fonctionner, SAUF QUE le script redémarre en boucle, ce qui est extrêmement embêtant... Voici la bête: ``` '--------------- #org 0x842810 lock sound 0x15 applymovement 0x5 0x8842A04 waitmovement 0x0 applymovement MOVE_PLAYER 0x88435BC playsong 0x13B 0x0 applymovement 0x5 0x8842BF8 waitmovement 0x0 textcolor 0x0 msgbox 0x8842DEC MSG_KEEPOPEN closeonkeypress applymovement MOVE_PLAYER 0x8842FE0 waitmovement 0x0 applymovement 0x5 0x88431D4 waitmovement 0x0 hidesprite 0x5 fadedefault release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x842DEC = '----------- ' Movements '----------- #org 0x842A04 #raw 0x65 'ouble Exclamation Mark (!!) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x8435BC #raw 0x3 'Face Right #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x842BF8 #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x842FE0 #raw 0x16 'Jump2 Left #raw 0x3 'Face Right #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x8431D4 #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x10 'Step Down (Normal) #raw 0x10 'Step Down (Normal) #raw 0x10 'Step Down (Normal) #raw 0x10 'Step Down (Normal) #raw 0x10 'Step Down (Normal) #raw 0x10 'Step Down (Normal) #raw 0x10 'Step Down (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements ``` Au niveau de l'header de la map, section level script, j'ai: Script N°0 Type de script: 02 Uniquement à la première entrée sur la map (quand je mets le 03, j'ai juste un écran noir) Offset du script: $843B9E (il est éloigné de tout, je pense pas que c'est le problème) Identifiant: 4050 (avec 0000 ça ne lançait rien) Valeur: 0000 (avec 0001, au lieu de se répéter en boucle, lorsque le script a fini, on est bloqué, avec un message qui bug et qui se répète) Offset du script 2: $842810 (c'est donc l'event à proprement parler) Donc voilà, c'est galère, j'espère que vous pourrez me donner (encore ) un coup de main! Merci bien!
Tdam01 - 31 janvier 2016 à 18:20 A la fin de ton script mets "setvar 0x4050 0x1"
ecailletortue - 31 janvier 2016 à 19:28 Ça revient au problème du message qui bug et qui s'affiche en continu... :/
Gadoin - 1 février 2016 à 18:13 Tu parle de ce genre de bug ?
Kaizogoku - 4 février 2016 à 23:07 J'aurais une question aux admins: Certains screenshots sur mon topic "ragon Ball Z Team Training" ne s'affichent plus. Est-ce que c'est un dysfonctionnement ou les images ont été retirées?
gh7778 - 4 février 2016 à 23:27 ça vient de ton hébergeur d'image, en aucun cas de poketrash
Kaizogoku - 4 février 2016 à 23:47 Oui c'etait ça Guitoh, ca y est c'est réparé
Shogun - 5 février 2016 à 20:12 Petite question qui me taraude l'esprit : J'ai un Pokémon World Tournament comme dans B2W2. Ainsi, se déroule un enchainement de combat qui sont regroupés dans un seul est unique script. Mon probleme est le suivant : J'enchaine par exemple trois victoires sur un total de 10 combats à la chaine, arrive dans mon script le 4eme combat. Je perds. Maintenant je souhaite ré-éxecuter le script depuis le commencement (c'est a dire devoir refaire les 3 premiers combats notamment). Or je suppose que comme un combat classique, il n'acceptera pas cette partie du script (les 3 premiers combat) mais passera direct au 4eme. Est-ce que je me trompe? Si oui, que dois-je faire? Placer des flags après chaque combat et les faire reset à chaque début du script? PS : Je peux balancer mon script si nécessaire mais sous une ancienne version simplifiée.
Mickey` - 5 février 2016 à 20:58 http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)-(gba)-apprendre-a-scripter-en-static-2/-(gba)-apprendre-a-scripter-en-static-2/) Faut les lire les tutos
Shogun - 5 février 2016 à 21:18 > http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(tuto)-(gba)-apprendre-a-scripter-en-static-2/-(gba)-apprendre-a-scripter-en-static-2/) Faut les lire les tutos Merci bien! Cadeau sinon pour les gens , je viens de trouver ce truc en faisant des bidouilles dans A-map et comme personne n'a explique ce truc quelque part j'en profite: Comment ajouter l'usage de la bicyclette ou des repousses sur un nouvelle map : 1- Dans A-map faire ctrl + H 2- à la ligne "Header de Map" vous aurez ceci (par exemple) : >>>B0FF2F0830EA3A08DE08160800000000300178008000000800060000 3 - Pour activer l'usage de la bicyclette i faut à partir de la fin compter"6" valeurs. La 7eme est à remplacer par un "1" >>> B0FF2F0830EA3A08DE08160800000000300178008000000801060000 4 - Pour les repousses, on compte 4 valeurs. La 5eme sera un "7" >>>B0FF2F0830EA3A08DE08160800000000300178008000000800070000 Si il faut que je déplace cette astuce vers un autre sujet genre le blabla des Hackers, merci de me le signaler.
ecailletortue - 6 février 2016 à 11:34 > Tu parle de ce genre de bug ? Ouep! Exactement ce genre de bug! Sauf que le tuto vers lequel tu me renvois n'utilise pas la même version de A-map je pense... Je n'ai pas de "Map script offset" en header avancé... J'ai ça:
Et aucun offset, lorsqu'il est ouvert, ne me donne quelque chose comme dans le tuto... Du coup je ne sais pas l'appliquer T_T
Je reste donc bloqué à ce niveau-là... Je suis sur A-map 1.92 pour ceux qui se demandent.
Merci de m'aider si vous savez comment faire, car je n'arrive pas à résoudre le problème!
Gadoin - 7 février 2016 à 22:25 Normal, le tuto a été fait avec A-Map en anglais (Map script offset = Offset de la map)
ecailletortue - 7 février 2016 à 22:56 Ok, j'ai compris le soucis! Il fallait prendre l'offset du level script, et je n'avais pas coché le bouton "level script" dans XSE... vu que c'est un bouton et qu'il n'est rien marqué (sauf en laissant la souris dessus sans rien faire...), je ne savais pas que c'était ça qu'il fallait faire... Voilà voilà, je commence à prendre mes marques ^^" merci pour les coups de main!
Kaaji - 8 février 2016 à 14:06 Bonjour à tous ! Après avoir torché beaucoup de romhack GBA, J'étais à la recherche d'une rom 4G pour jouer avec des amis sur Android (histoire de faire passer plus vite les cours magistraux... :°) ). Je n'ai rien trouvé de très satisfaisant dans le panel des roms NDS ; elles sont soit trop modifiées à mon goût (ajout de fakemon / modification de stats / types) soit pas assez (jeu original). J'ai donc décidé de créer ma propre rom basé sur Platine grâce à PPRE. J'ai modifié les évolutions spéciales pour en rompre le besoin d'échange, remis les statistiques des pokémon à la 6G, boosté un peu les champions d'arène de façon à galérer un peu plus sur le jeu, et je compte encore intégrer les premières générations à l'état sauvage sur les routes du jeu. Le seul soucis que j'ai rencontré jusqu'à présent, c'est l'imposant manque d'informations... J'ai bien cherché sur les forums anglophones des explications sur les différentes cellules des interfaces laissée à vide, mais je n'ai rien trouvé. Tout les tutoriels sont très basiques et se limitent aux bases des bases des bases. Par exemple, je n'ai aucune idée d'à quoi servent l'u0 et le from dans la modification d'un pokémon d'un dresseur. Elles ont des valeurs pour leur pokémon, donc je suppose que c'est important. De même pour les script dans les maps, quel est ce langage ? Comment le modifier ou insérer nos propres scripts ? Et à quoi correspond cette série de nombre ? [spoiler]
[/spoiler]
Je voulais aussi savoir s'il existe d'autres outils efficaces pour modifier une rom NDS (Pouvoir ajouter un évènement sur une carte serait vraiment utile, pour un personnage qui distribue des starters par exemple), j'en ai trouvé quelques-uns mais ils résument les fonctions de PPRE.
Je voulais aussi savoir s'il y avait un moyen plus rapide de tester les modifications que de se taper tout le jeu entier ?
Merci d'avance !
ecailletortue - 8 février 2016 à 19:49 Hello! J'ai encore un problème! Donc, j'ai créé un levelscript pour que le rival débarque, nous parle et s'en aille. Cela se produit à la première entrée sur la map. Le problème, c'est que j'ai mis un hidesprite pour qu'il disparaisse, et lorsque je pars de la map et que je reviens, surprise motherfucker, il est là, apparent! J'ai essayé de mettre un levelscript pour le cacher à chaque entrée sur la map... mais ça ne fonctionne pas! Que faut-il faire? :(
Shogun - 8 février 2016 à 21:38 > Hello! J'ai encore un problème! Donc, j'ai créé un levelscript pour que le rival débarque, nous parle et s'en aille. Cela se produit à la première entrée sur la map. Le problème, c'est que j'ai mis un hidesprite pour qu'il disparaisse, et lorsque je pars de la map et que je reviens, surprise motherfucker, il est là, apparent! J'ai essayé de mettre un levelscript pour le cacher à chaque entrée sur la map... mais ça ne fonctionne pas! Que faut-il faire? :( Peut etre qu'un petit setflag fait l'affaire ^^
ecailletortue - 9 février 2016 à 19:40 Nope... Je mets mes scripts ici au cas où ce serait de là que vient le problème: Première entrée sur la map: ``` '--------------- #org 0x842810 lock sound 0x15 applymovement 0x5 0x8842A04 waitmovement 0x0 playsong 0x13B 0x0 pause 0x28 applymovement MOVE_PLAYER 0x88435BC waitmovement 0x0 applymovement 0x5 0x8842BF8 waitmovement 0x0 textcolor 0x0 msgbox 0x8842DEC MSG_KEEPOPEN '"[rival]." closeonkeypress applymovement MOVE_PLAYER 0x8842FE0 waitmovement 0x0 applymovement 0x5 0x88431D4 waitmovement 0x0 hidesprite 0x5 fadedefault setflag 0x205 setvar 0x4050 0x1 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x842DEC = [rival]: '----------- ' Movements '----------- #org 0x842A04 #raw 0x65 'ouble Exclamation Mark (!!) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x8435BC #raw 0x3 'Face Right #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x842BF8 #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x842FE0 #raw 0x16 'Jump2 Left #raw 0x3 'Face Right #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x8431D4 #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements ``` À chaque entrée: ``` '--------------- #org 0x84CF08 checkflag 0x205 if 0x1 goto 0x884D73C end '--------------- #org 0x84D73C hidesprite 0x5 end ``` Merci d'avance!
Mickey` - 9 février 2016 à 19:42 Tu as mis le numéro du flag dans "ID du personnage" sous AM ?
Kaaji - 11 février 2016 à 18:28 Bonjour, Est-ce que certaines personnes s'intéressent au rom-hacking nds ? J'aimerai savoir s'il est possible de rendre l'utilisation des CT infinie sur une rom Platine (comme sur les dernières générations), avec un script ou une autre méthode. J'ai beau cherché, je n'ai rien trouvé sur le sujet. Merci d'avance à celui qui pourra m'aider.
darkfire72 - 13 février 2016 à 14:01 Bonjour, j'ai un problème depuis un certains temps avec "YAPE". Le log ne lis plus ma RH et il me pond ce message d’erreur:
J'ai essayé de le re-télécharger et de l'ouvrir en administrateur mais rien y fait. Je suis sous W8 sys64 bit.
Quelqu'un à une solution ?
ecailletortue - 13 février 2016 à 14:04 > Tu as mis le numéro du flag dans "ID du personnage" sous AM ? Damn, c'était bêtement ça! Merci mille fois! Désolé de faire de simples oublis :o
yago58 - 13 février 2016 à 14:35 @ darkfire72, ça dépend de ta version.
darkfire72 - 13 février 2016 à 15:11 Rouge Feu de base (Hard-Fire plus exactement).
yago58 - 13 février 2016 à 15:37 Classique, c'est une rom modifiée, et yape ne lis pas les R-H.
Mickey` - 13 février 2016 à 16:14 C'est bizarre parce que je peux ouvrir EP avec YAPE...
yago58 - 13 février 2016 à 16:23 Bon à savoir tient. Ou alors ça vient de la langue de Yape et du jeu, et dans ce ca faut voir la provenance du log....
darkfire72 - 13 février 2016 à 16:48 Je l'ai pris sur PL. Il marchait sur W7 mais depuis que j'ai changer pour W8 c'est mort. C'est une rom française de base et mise a part les sprites et les infos des nouveaux pokemon insérés je n'ai pas beaucoup touché a YAPE.
ecailletortue - 13 février 2016 à 19:04 Hello à tous! C'est (encore!) moi! Cette fois, j'ai un problème avec les maps... Et en cherchant dans vos tutos, je ne trouve rien qui pourrait m'aider à le résoudre! Donc, j'ai fait une map (30x30), seule, entourée par rien du tout. J'ai ensuite fait une autre map plus large (50x10), et je l'ai liée à la première par le haut. Jusque là, tout fonctionne parfaitement, je suis fier de moi. Je fais ensuite une map (20x30) qui se place à gauche de la première et en bas de la deuxième, vous voyez? Le tout doit donc former un ensemble de 50x40. Sauf qu'en établissant les liens avec cette nouvelle map, tout foire, et plus rien n'est attaché à rien. On se retrouve donc sur la première map, sans aucune autre map autour... Auriez-vous une idée de la source du problème? J'ai beau chercher, pas moyen de trouver... Je joue avec les ajustements pour voir si c'est ça, mais rien n'a encore été réglé jusqu'à présent... Une map (la 50x10 dans ce cas-ci) peut bien être liée à deux maps différentes sur un même côté, pour autant que rien ne se superpose, non? Je ne vois que ça comme problème... Mais du coup, ça voudrait dire qu'il faut toujours sub-diviser les maps? Et tant que j'y suis, je n'arrive pas à enlever le nom qui s'affiche quand on arrive sur une route etc. Même en mettant "ne pas afficher le nom" dans l'header, cela se fait quand même... On ne sait vraiment pas l'enlever? Merci d'avance! Si je trouve entre-temps, je le dis
Shogun - 13 février 2016 à 19:47 Bonsoir, J'ai un probleme avec l'insertion des fonds de combats. J'ai insere le fond de combat des grottes et il fonctionne parfaitement et des que j'insere le fond pour les maps definies comme "route" dans A-map pareil. Le probleme apparait alors puisque si je remplace par "intérieur" dans A-map, le fond de combat est aussi remplace par celui de "route" mais garde l'ancienne palette ce qui donne un truc degeulasse. Comment faire donc pour mettre un fond de combat pour les indoor?
Mickey` - 13 février 2016 à 19:59 http://www.pokecommunity.com/showpost.php?p=7681827&postcount=2 La première partie de ce message offre une documentation bien détaillée de la forme et la gestion des BG dans les données hexa du jeu, essaie de trouver ton info là-dedans, si t'as un soucis je t'aiderai
Shogun - 13 février 2016 à 20:19 > http://www.pokecommunity.com/showpost.php?p=7681827&postcount=2 La première partie de ce message offre une documentation bien détaillée de la forme et la gestion des BG dans les données hexa du jeu, essaie de trouver ton info là-dedans, si t'as un soucis je t'aiderai Justement j'ai lu ce post et j'ai bien compris que certains battles background sont liés d'ou mon probleme mais si je repointe la table, et que j'ajoute a la suite de la table, le nouveau fond de combat. Le seul moyen de l'appeler in game sera en utilisant le setvar et son patch? PS ; Est-ce que le 2nd grass backgroud est utilisé par le jeu? ou il n'y a que le premier
Mickey` - 13 février 2016 à 20:22 Je sais pas, mais perso j'ai simplement remplacé les intérieurs. Y en a certains qui sont presque pas utilisés... Après, tu joues avec les paramètres de A-Map (Intérieur/Extérieur, type de map...) pour afficher le bon BG !
Shogun - 13 février 2016 à 21:10 > Je sais pas, mais perso j'ai simplement remplacé les intérieurs. Y en a certains qui sont presque pas utilisés... Après, tu joues avec les paramètres de A-Map (Intérieur/Extérieur, type de map...) pour afficher le bon BG ! Donc si je compris bien , i me suffit de prendre un battle background dans la table et de remplacer le pointeur pour qu'il indique ma nouvelle image. Le probleme et que dans unlz gba apparait une seule image commune a plusieurs battle backgrd. Du coup je l’insère comment l'image si je veux pas toucher aux autres battle backgrd qui utilisent le même fond?
Mickey` - 13 février 2016 à 21:18 Bah tu insères ton image sans en remplacer une ancienne, et ensuite dans la table hexa tu modifies les pointeurs qui t'intéressent
Shogun - 13 février 2016 à 21:33 > Bah tu insères ton image sans en remplacer une ancienne, et ensuite dans la table hexa tu modifies les pointeurs qui t'intéressent J'utilise jamais ou presque unlz gba du coup je voulais savoir si (pour eviter d'effacer ce qu'il y a deja) il suffit de faire inserer et de decochet automatically fix pointer pour pas que sa remplace .
Mickey` - 13 février 2016 à 21:41 Ouais, tu indiques un offset libre à la place de l'ancien, et tu décoches le repointage automatique.
Kaaji - 14 février 2016 à 00:28 Donc, personne ne s'intéresse au hacking nds ? :(
yago58 - 14 février 2016 à 01:46 Moi si, mais j'ai autre chose sur le feu.
Shogun - 14 février 2016 à 08:27 > Ouais, tu indiques un offset libre à la place de l'ancien, et tu décoches le repointage automatique. Merci! Tout fonctionne a merveille. Par contre j'ai voulu reesayer apres en mettant mon image et son raw dans la zone expand de ma rom (elle est de 32Mb). Par consequent dans la table comme il n'y a pas la place d'ecrire le pointeur (format XXXX08 de base or j'ai du XXXXXX09) j'ai decidé d'utiliser un pointeur "intermediaire". Ce dernier est dans la premeiere moitie de la memoire donc format XXXX08 pour son pointeur, que j'ai mis dans la table. à cet offset intermediaire, j'ai indiqué le pointeur XXXXXX09 vers mon image qui est donc à un offset XXXXXXXX. ... Mais marche pas. du coup est-ce que c'est pas possible de faire des ponteurs intermediaire ou juste c'est que on ecrit pas 09 au lieu de 08 quand c'est la deuxieme partie de la memoire?
ecailletortue - 14 février 2016 à 11:40 Je suis complètement désespéré TT_TT J'ai recoupé la map de 50x10 en 20x10 et 30x10 pour avoir: 20x10 <=> 30x10 ^ ^ || || V V 20x30 <=> 30x30 Ce qui me donne mon total de 50x40... mais je reste bloqué sur la carte de 30x30, il n'y a rien autour! J'ai bien fait les connections, sans ajustement puisque les tailles sont pareilles sur les côtés... Je ne comprends pas pourquoi ça marchait avant et plus maintenant, quelqu'un sait m'aider? TT_TT Quand il n'y a qu'une connection, tout va bien visiblement, mais dès qu'il y en a plus, c'est mort! Et quand j'utilise le bouton des connections de map, en cliquant sur les flèches, ça va bien où je veux... Votre tuto n'aborde rien de tout cela et reste très général... Bref, si vous pensez à quelque chose pouvant m'aider, merci de partager, je vais finir chauve avant l'heure à force de m'arracher les cheveux TT_TT [HR] [EDIT du désepoir infini] OK... Même quand je ne fais plus qu'une liaison entre la map de 30x30 et celle de 30x10 au-dessus, ça ne fonctionne plus... Je ne comprends absolument rien du tout, je ne vois pas pourquoi ça avait fonctionné quand c'était une map de 30x30 avec une de 50x10, ça défie toute logique à mes yeux... Est-ce que vous avez déjà fait face à quelque chose dans le style? [hr] [EDIT supplémentaire] J'ai supprimé les connexions et j'en ai fait de nouvelles à de nouveaux offset pour les maps 30x30 et 30x10 du dessus... Sans ajustement, la connexion est parfaite en passant de la 30x30 à la 30x10, mais impossible de faire le chemin inverse Ôo je joue avec les ajustements pour essayer que ça fonctionne... Mais sans succès jusqu'à présent T_T
Shogun - 14 février 2016 à 14:02 > Je suis complètement désespéré TT_TT J'ai recoupé la map de 50x10 en 20x10 et 30x10 pour avoir: 20x10 <=> 30x10 ^ ^ || || V V 20x30 <=> 30x30 Ce qui me donne mon total de 50x40... mais je reste bloqué sur la carte de 30x30, il n'y a rien autour! J'ai bien fait les connections, sans ajustement puisque les tailles sont pareilles sur les côtés... Je ne comprends pas pourquoi ça marchait avant et plus maintenant, quelqu'un sait m'aider? TT_TT Quand il n'y a qu'une connection, tout va bien visiblement, mais dès qu'il y en a plus, c'est mort! Et quand j'utilise le bouton des connections de map, en cliquant sur les flèches, ça va bien où je veux... Votre tuto n'aborde rien de tout cela et reste très général... Bref, si vous pensez à quelque chose pouvant m'aider, merci de partager, je vais finir chauve avant l'heure à force de m'arracher les cheveux TT_TT [HR] [EDIT du désepoir infini] OK... Même quand je ne fais plus qu'une liaison entre la map de 30x30 et celle de 30x10 au-dessus, ça ne fonctionne plus... Je ne comprends absolument rien du tout, je ne vois pas pourquoi ça avait fonctionné quand c'était une map de 30x30 avec une de 50x10, ça défie toute logique à mes yeux... Est-ce que vous avez déjà fait face à quelque chose dans le style? [hr] [EDIT supplémentaire] J'ai supprimé les connexions et j'en ai fait de nouvelles à de nouveaux offset pour les maps 30x30 et 30x10 du dessus... Sans ajustement, la connexion est parfaite en passant de la 30x30 à la 30x10, mais impossible de faire le chemin inverse Ôo je joue avec les ajustements pour essayer que ça fonctionne... Mais sans succès jusqu'à présent T_T Si t'es connexions sont foireuse essaye d'utiliser A-map 1.95 au lieu du 1.92. Tu aura ainsi un visualisateur de connexion te permettant d'ajuster plus facilement tes connexions. Attention toutefois car A-map 1.95 est relativement instable sur les connexions et donc tres tres rarement tu peut avoir une map qui se met à buguer. Donc back-up à faire régulierement.
ecailletortue - 14 février 2016 à 14:07 Finalement, je viens de reprendre une ancienne sauvegarde avec beaucoup moins de maps, j'ai sauvegardé les maps de la version récente et les ai réimplémentées dans l'ancienne et j'ai refait les connexions... Et ça MARCHE! Je ne comprends toujours pas pourquoi ça ne voulait pas sur l'autre... >_< Mais du coup, je soulève un autre problème! (Yay, ça m'avait tellement manqué \o/) Donc, comme je l'ai montré, j'ai positionné 4 maps les unes à côté des autres, et tout se gère bien, à part les maps en diagonale... Visiblement, ne sont générées à l'avance que les maps sur les côtés, ce qui fait bugguer ce qui se trouve en diagonale \o/ Est qu'il y a une solution ou c'est mort et je dois TOUT reprendre de A à Z? Ce que j'ai envie de faire n'a tout simplement pas l'air faisable... J'aimerais en effet faire une sorte d' "open world", où le joueur ne doit pas simplement suivre des routes, mais peut se balader plus librement... Si ce n'est pas faisable, dites-le-moi directement, que j'essaie de trouver autre chose qui pourrait marcher...
Mickey` - 14 février 2016 à 17:21 J'ai pas tout compris à ton soucis... Ce que je peux te dire, c'est que deux maps en liaisant directe (sans warp) doivent utiliser les 2 mêmes tilesets, sinon ça provoquera des bugs (mais je ne pense pas que ce que tu veuilles faire soit particulièrement compliqué). @Shogun : Tu ne peux pas utiliser de pointeurs intermédiaires. Un pointeur donne l'adresse de l'image, et la routine du jeu charge ensuite l'image à l'offset du pointeur. Si tu mets un pointeur à l'offset de ton premier pointeur, alors ce deuxième pointeur sera chargé comme une image par le jeu, et tu auras donc un bug. Si tu es au-dessus de 0xFFFFFF, le pointeur n'est en effet plus en 08 mais en 09.
ecailletortue - 14 février 2016 à 20:07 > J'ai pas tout compris à ton soucis... Ce que je peux te dire, c'est que deux maps en liaisant directe (sans warp) doivent utiliser les 2 mêmes tilesets, sinon ça provoquera des bugs (mais je ne pense pas que ce que tu veuilles faire soit particulièrement compliqué). Non non, ce n'est pas le soucis de tileset Mon problème est simple et je pense qu'on ne sait pas le résoudre, seulement le contourner: j'ai 4 map, A, B, C et D. A est à gauche de B et au-dessus de C. D est en-dessous de B et à droite de C. On a: AB CD Sauf que, lorsque je suis sur la map A, les liaisons avec B et C ne posent aucun soucis, mais là où on devrait voir D, on a droit au motif de "contour". Lorsque je me rends sur la map D, les motifs du contour de A apparaissent toujours. Si je vais dans une maison dans D et que j'en ressors, le chargement se fait sur D. On est donc sur D, on voit C et B convenablement, mais au lieu de voir A, on a droit au motif de contour de la map D. Et là encore, si je vais sur la map A, le motif de contour de la map D restent apparents... Je pense que ce n'est tout simplement pas prévu de mettre des maps les unes à côtés des autres comme cela. Rectifiez-moi si je me trompe ^^". Du coup, je vais devoir faire tout autrement: ABC DxE FGH Où x est inaccessible et est rempli du même motif contour que celui des autres maps. C'est tout ce que j'ai trouvé pour pallier au problème mais garder un semblant d'open world :/
Mickey` - 14 février 2016 à 21:38 Ahh ok, je crois que je viens de comprendre ton soucis xD Sinon ce que tu peux faire, c'est augmenter la taille de tes maps (genre 7 cases de chaque côté) et les remplir d'un truc passe-partout comme des arbres pour que tu ne puisses jamais voir la map en diagonale. Comme ça tu évites le soucis et tu peux te contenter d'avoir 4 maps
ecailletortue - 14 février 2016 à 22:24 Oui, finalement j'ai pensé à ça Va falloir que je refasse quelques maps du coup... Je n'en avais pas trop fait à l'avance, encore bien! Normalement, je ne devrais plus venir pleurer ici avant un moment
Shogun - 15 février 2016 à 16:32 Petit probleme dans le script suivant il y a normalement combat contre un Pokémon sauf qu'il saute le combat et passe directement au cri et au reste du script. Why??? [spoiler]'--------------- #org 0xC56844 lock faceplayer setwildbattle 0x1F8 0x46 0x0 checksound cry 0x195 0x2 pause 0x28 waitcry resetweather fadescreen 0x1 hidesprite 0x1 setflag 0x2565 clearflag 0x2555 showsprite 0x2 showsprite 0x3 showsprite 0x4 showsprite 0x5 fadescreen 0x0 applymovement 0x4 0x8C569B7 waitmovement 0x0 msgbox 0x8C568AE MSG_NORMAL '"Venus: We are late I think...\nAll..." closeonkeypress msgbox 0x8C5693C MSG_NORMAL '"[player]: !?!\pChen : Good job [pl..." closeonkeypress msgbox 0x8C56984 MSG_NORMAL '""Your friends and you ennemies\nle..." closeonkeypress fadescreen 0x1 setflag 0x2555 setflag 0x2565 hidesprite 0x2 hidesprite 0x3 hidesprite 0x4 hidesprite 0x5 fadescreen 0x0 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0xC568AE = Venus: We are late I think...\nAll the Legendaries are under\lcontrol now... But be sure of one\lthings: We have another solution\lto beat you. #org 0xC5693C = [player]: !?!\pChen : Good job [player]! The\nregion is safe now. But be\lcareful... #org 0xC56984 = "Your friends and you ennemies\nleaves the place" '----------- ' Movements '----------- #org 0xC569B7 #raw 0x65 'ouble Exclamation Mark (!!) #raw 0xFE 'End of Movements[/spoiler] EDIT : probleme fixé. J'avais mis setwildbattle(je sais pas ce que c'est d'ailleurs) au lieu de wildbattle. :pedo:
Mickey` - 15 février 2016 à 19:10 Les flags utilisés (+2500) sont également mauvais.
Shogun - 15 février 2016 à 20:57 > Les flags utilisés (+2500) sont également mauvais. Non pas dans mon cas car j'ai fait http://www.pokecommunity.com/showpost.php?p=8795370&postcount=4 .
Mickey` - 15 février 2016 à 21:17 Précise ce genre de trucs alors, parce que n'importe qui aurait pu te dire que ton problème venait de là.
darkalfa1111 - 15 février 2016 à 22:55 Bonjour, je cherche à interdire l'utilisation d'objets du sac dans certains combats (tout les champions/conseil 4/boss) dans Argent Soulsilver (comme dans la tour de combat). Quelqu'un aurait une piste ? Et quelqu'un saurait à quoi servent les paramètres dans les lancement de combat : TrainerBattle 701 0 0 (c'est la ligne qui lance le combat contre Peter, 701 c'est l'indice du dresseur, je sais pas pour 0 0) Et les paramètres bizarres dans l'éditeur de dresseurs de PPRE :
(0Ch c'est le type d'IA, après comparaison avec l'éditeur de SDME, mais aucune trace des autres dans cet éditeur).
Merci d'avance !
_____________________________________________________________________________________________
edit : J'ai mis toutes les valeur de l'images à 2, c'est la foire. ça bouge la palette du sprite dresseur, supprime l'affichage du nom (au de dresseur red lance un combat, dresseur lance un combat) et ça fait tout crash. [spoiler]
[/spoiler]
edit : visiblement c'est le "11h" qui fait crash, et pas au même endroit selon la valeur (avec 1, c'est un peu après, sans changement de palette et avec la musique qui tourne encore, alors qu'avec 2 elle s'arrete)
edit encore : crash aussi avec tout sauf 11h à 99 (le maximum) si personne ne sait, je ne trouverais pas en faisant des essais :'(
Nox** - 17 février 2016 à 20:52 > Et quelqu'un saurait à quoi servent les paramètres dans les lancement de combat ? Décidément. Nous sommes tous en mal avec ça. Je suppose que le 0ch comme tu l'indiques, définie l'AI. Le 0ch des pokémon du dresseurs en revanche, doit attribuer une valeur originale d'IV des pokémons en question. Pour le reste, je n'en ai aucune idée. J'ai eu beau chercher, j'ai trouvé aucune information sur le sujet. Mes recherches m'ont d'ailleurs mené tout droit ici. J'ai bientôt fini de modifier la Rom DPP à mes envies de mon coté, bien limitées dans mes choix cela dit. Le NDS Hacking semble toujours être resté à l’écart de ses congénères sur le web durant tout sa décennie d'existence, et peu de logiciels fonctionnels ou de tutoriels y sont relatés. Si un génie charitable passe par ici, ma dernière requête serait de savoir comment transformer les CT en CS (ou simplement rendre les CT infinies). J'ai vu que la même question a été ignorée quelques pages auparavant.
Shogun - 18 février 2016 à 11:04 Bonjour le peuple! Aujourd'hui j'ai (encore) un probleme. En combat, mes adversaires utilisent l'objet "Blue scarf" (c'est un objet de concours, mais j'utilise une rom FR 1.0, pas rouge feu) dès que leur Pokémon est faible et ce, à chaque combat. Evidemment l'effet ... Y'en a pas en fait. du coup sa rallonge les combats et c'est ennuyeux. Ce que j'ai fais donc c'est d'editer cet objet (qui coorespond à l'index 255) pour lui donner un effet d'une "limonade" (soigne 80 hp en combat). Arrivé en combat, l'ennemi se met à utiliser la limonade mais celle ci n'a aucun effet (or j'ai bien recopié les battles usage pointer!) La question : Comment faire pour que l'effet marche? -J'ai fait des recherches et je sais que ce bug vient de l'expansion des dresseurs via A-trainer. EDIT : Autre question: comment on fait pour que le nom d'une map n'apparaissent pas quand je rentre sur la map. Car dans A-map j'ai pas l'impression qu'il fonctionne le " Ne pas montrer"
momo81 - 21 février 2016 à 10:00 Yo. Je voudrais savoir somme on peut accéler la vitesse du jeu global sur DS (Pokémon N12B12 / HGSS) ? Je crois que c'est le passer à 60 fps. Sur MindCrystal ca à été fait, et l'accélération est vraiment visible. Donc via RomHacking, comment ca se passe ? C'est pas dans le but d'un projet, c'est juste pour faire ca sur mes rom normales car les animations sont trop lentes et je voudrais refaire les opus DS...
Tdam01 - 21 février 2016 à 13:12 Je suis intéressé aussi, il passe par l'ASM mais j'ai pas trouvé plus d'info dessus, je faire mes recherches. La différence y est bien oui les pokémon ds tourne a 30 FPS de base il me semble.
gh7778 - 21 février 2016 à 13:15 faut aller modifier le bordel en assembleur je pense, le plus simple serait d'aller demander directement à l'auteur du rh édit : grilled :D
momo81 - 21 février 2016 à 13:34 C'est ce que j'ai fait, je lui ai demandé plus d'info sur project-p
yago58 - 21 février 2016 à 16:18 Moi je voudrais savoir comment modifier les move-tutors, les talents, mais vas trouver ça ...
Tdam01 - 21 février 2016 à 18:03 J'ai trouvé vu ça quand j'ai fait des testes pour debuter avec les narc , mais que par l'hexa je de dis ça se soir quand je serai chez moi, c'est sur quel ROM?
ecailletortue - 22 février 2016 à 21:59 > (...) EDIT : Autre question: comment on fait pour que le nom d'une map n'apparaissent pas quand je rentre sur la map. Car dans A-map j'ai pas l'impression qu'il fonctionne le " Ne pas montrer" Le programme se moque un peu de nous, en effet. Si tu ne veux pas que ça apparaisse quand tu sors d'une maison, je ne sais pas t'aider. Par contre, si tu ne veux pas que ça apparaisse quand tu passes d'une map à une autre, il suffit que les deux maps aient le même nom (et je coche, dans l'header, le 02??? pour pouvoir courir, je ne sais pas trop ce que font les autres). J'espère que ma solution peut dépanner
yago58 - 23 février 2016 à 19:06 > J'ai trouvé vu ça quand j'ai fait des testes pour debuter avec les narc , mais que par l'hexa je de dis ça se soir quand je serai chez moi, c'est sur quel ROM? en retard, bw 2 stp.
Mickey` - 24 février 2016 à 17:59 > J'ai trouvé vu ça quand j'ai fait des testes pour debuter avec les narc , mais que par l'hexa je de dis ça se soir quand je serai chez moi, c'est sur quel ROM? Si t'as les infos, on peut s'accoupler et pondre un petit log... (vous avez dit ambigu ?)
yago58 - 24 février 2016 à 18:04 Oui ma poule, ça peut être intéressant .
Nox - 25 février 2016 à 09:35 Salut, en dépit de réponse, j'avance un peu dans ma question... Sur P-Legendary ont m'a dit qu'il fallait modifier directement le jeu en assembleur si on voulait transformer les CT en CS. J'ai donc opté pour une autre méthode qui consiste à distribuer directement 999 fois la CT dans l'évènement qui la fournie. Néanmoins... voilà où je suis coincé : Dans PPRE ou SMDSE, il existe un moyen de modifier les scripts associés à des maps. Il y a un tutoriel existant sur Pokemontrash (REF : http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/vos-premiers-pas-en-script-nds-!/ ) Par exemple à l'Entrée de Charbourg (R1-01), on retrouver un script qui définit l'évènement du personnage qui nous donne la CS6 Eclate-Roc : [spoiler] Function #1 CheckFlag 0x93 CompareLastResultJump 0x1 Function_#2 Message 0x0 SetVar 0x8004 0x1A9 -> Donne l'item d'id 1A9 (la CS6) SetVar 0x8005 0x1 -> Quantité (x1) CallStandard 0xFC 0x7 Call Function_#3 Jump Function_#2 [/spoiler] Jusque là tout va bien, tout semble visible et facilement modifiable. Malheureusement dans certains cas, les scripts des évènements semblent externes et ne peuvent pas être modifiés. Quand on arrive au sous-sol de l'Entrée de Charbourg (R1-02), la map n'affiche un script pour un seul élément (un personnage à vélo), alors qu'il y a 18 éléments interactifs au total. Le reste (les 17 autres) est en fait donné dans les "events", et non pas dans le "script". L'event de la map "Entrée de Charbourg R1-02" sur SDSME est l'event 252. On y retrouve 17 mini-sprites, qui correspondent à chacun des autres éléments présent sur la carte (des rochers destructibles, des roches à déplacer, un personnage, et cinq items). Les mini-sprites ayant pour Overworld 87 correspondent aux objets ramassables représentés par des pokéball. Or dans la cellule "script" associé au mini-sprite, le numéro qui lui est associé est bien supérieur aux nombres de scripts proposés par le logiciel (qui est de 1124 scripts pour Platine). Ici par exemple, l'évènement appelle le script 7005 : [spoiler]
[/spoiler]
Je suppose donc, qu'il existe des scripts externes qu'on ne peut pas modifier dans SDSME ou PPRE.
Saurait-vous desquels il s'agit et comment les atteindre ?
Merci d'avance.
Rody9933 - 27 février 2016 à 11:11 Hello, J'ai un problème pour décrypter mon rom. J'ai suivi le tuto suivant : https://gbatemp.net/threads/tutorial-how-to-decrypt-extract-rebuild-3ds-roms.383055/ J'arrive jusqu'a la partie pour extraire, mais une fois ma rom en 3Ds placé dans le répertoire de hackingtoolkit, je lance le programme, j'appuies sur D pour extraire un rom décrypté, mais tout se passe en éclair, il me demande d'extraire le code, mais rien ne se passe. J'ai utilisé le HBL, puis ouvert Decrypt9UI, allé dans game comme indiqué, puis selectionné NCCH/NCSD DECRYPTOR, ensuite j'ai laissé faire pendant environ 10 minutes.
darkfire72 - 27 février 2016 à 17:58 Bonjour, quelqu'un sait avec quel log* je peu trouver l’animation des haute herbe avec une rom RF clean ? Je l'ai fait il ya longtemps mais j'ai complètement oublier
Blazingblazesun - 27 février 2016 à 19:55 Help ! Ma question est simple : j'aimerai changer quelques textes sur une rom gb (Pokémon bleu) . Ces textes sont bien sûr ceux du prof Chen quand on choisis son starter et à la fin quand on bat le rival . Merci d'avance vous êtes géniaux
Shogun - 28 février 2016 à 18:13 Bonsoir, Je souhaite savoir comment donner à un objet la capacité de soigner. Je m'explique, j'ai un item avec l'id "FF" et je l'ai édité pour qu'il ait les memes "battle usage" and "field usage" que les items de soins normaux. J'ai après réglé la valeur qui donne le nombre de PV soigné. Résultat in game : tout se passe bien sauf que... les pv ne sont pas rendus à l'adversaire*. J 'ai donc fait des test en m'aidant d'un editeur hexa et de LSA-complete item editor (je suis sur Fire Red v.1.0, pas rouge feu) et j'ai constaté u'il manqué une donnée qui n'est malheureusement pas accessible avec tous les items dans son editeur. Cette donnée prend la valeur "04"... mais ou la mettre? C'est ma question.
- Je fais cette manip' pour masquer un bug que j'ai developpe dans un autre message plsu haut dans cette page.
False_ash - 28 février 2016 à 21:42 Bonjour, je voulais s'avoir si c'était possible de fairen sorte que par exemple route 1 on puisse trouver n'importe quel Pokémon du jeu ( sur Saphir Alpha) En gros, que les pokemons qu'on trouve soit randomisé?
kinglear - 28 février 2016 à 23:05 @False_ash : Oui c'est possible mais dit au moins le nom de la version que tu veux randomisé. Comment fait-on pour remplacer les sprite de FR/LG par ceux de HGSS/DP/BW sans avoir à les remplacer un par un ? J'aimerais savoir si il existe un outil pour faire le remplacement d'un seul coup. Merci d'avance
Mickey` - 28 février 2016 à 23:29 Non, faut le faire manuellement.
False_ash - 29 février 2016 à 03:58 @Kinglear sais-tu avec quel logiciel peut-on le faire ?
kinglear - 29 février 2016 à 17:29 > @Kinglear sais-tu avec quel logiciel peut-on le faire ? Il me semble qu'on puisse le faire avec pk3ds mais je n'ai jamais essayé (n'ayant pas la possible de jouer au jeu 3ds), je ne pourrais aussi te répondre si ce randomizer fonctionne avec la version EU du jeu. ____________________________________________ Il n'y a aucun patch (abouti) qui remplace les sprites gba par ceux de hgss ?
ecailletortue - 29 février 2016 à 22:17 > Help ! Ma question est simple : j'aimerai changer quelques textes sur une rom gb (Pokémon bleu) . Ces textes sont bien sûr ceux du prof Chen quand on choisis son starter et à la fin quand on bat le rival . Merci d'avance vous êtes géniaux Je ne sais pas si advance text marche pour les versions gameboy? Tu as essayé?
arsene28 - 5 mars 2016 à 12:32 Bonjour, je suis en train de faire une version pokemon tranquillement avec un pote mais avant ca je voudrais bien maîtriser tout les logiciels qui permettent de faire une version. J'ai téléchargé tous les logiciels nécessaire depuis pokemon legendary. J'étais en train de voir pour scripter avec XSE et lors de son ouverture il m'affiche un message d'erreur: "The language DLL 'V86FR.DLL' could not be found" Je ne comprends pas ce que ca veut dire, peut être que c'est parce qu'il existe une nouvelle version de se logiciel, j'ai téléchargé la version XSE 1.1.0 Merci d'avance pour vos réponses Au passage, j'aurai d'autres petites questions si ya une personne qui est souvent sur ce forum, si elle peut m'envoyer un message en privé j'en serai ravis!
Mickey` - 5 mars 2016 à 12:59 Tu dois télécharger le pack de composants sur PL. Le plus important pour apprendre, c'est déjà de lire ce qui est écrit... Pose tes questions ici, on te répondra quand quelqu'un passera !
arsene28 - 5 mars 2016 à 20:15 ce qui signifie, on le trouve ? C'est quoi PL ?
ゲームボーイ - 5 mars 2016 à 20:28 Yo j'utilise ClassicMap pour modifier la rom US de Rouge Oé alors j'ai remarqué qu'il y avait des "Trainer ID" qui représentent les Pokémon Quelqu'un aurait la liste des ID et aussi auquels Pokémon ils correspondent ? thx au bon samaritain qui saura me répondre
yago58 - 5 mars 2016 à 20:33 > ce qui signifie, on le trouve ? C'est quoi PL ? Y a du travail, Renseignes toi de ton coté, c'est le mieux pour apprendre.
Mickey` - 5 mars 2016 à 20:34 > ce qui signifie, on le trouve ? C'est quoi PL ? Pokémon Legendary.
Urta - 5 mars 2016 à 21:22 > Yo j'utilise ClassicMap pour modifier la rom US de Rouge Oé alors j'ai remarqué qu'il y avait des "Trainer ID" qui représentent les Pokémon Quelqu'un aurait la liste des ID et aussi auquels Pokémon ils correspondent ? thx au bon samaritain qui saura me répondre Les Trainer ID c'est pas les ID dresseurs ?
yago58 - 5 mars 2016 à 21:23 Oui.
gh7778 - 5 mars 2016 à 21:36 check un coup sur bulbepedia, ça doit y être
ゲームボーイ - 5 mars 2016 à 21:40 Bah en fait dans ClassicMap, il y a des nombres de 0 à 255 Ce sont les Trainer ID : Ils correspondent chacun à un Pokémon/dresseur/Pokémon bugé Du coup je cherche la liste et non cela n'y est pas sur bulbapedia, navré. Bon au pire j'ai une autre question, vous savez comment changer un sprite sur RBJ ? EDIT: ah bah nn ça y est la liste sur Bulbapedia dsl
momo81 - 6 mars 2016 à 02:40 Quelqu'un sait si c'est possible de changer la region d'un jeu SNES ? J'ai besoin de transformer la rom PAL en NTSC, sans éventuellement rien changer d'autre
ゲームボーイ - 6 mars 2016 à 19:38
j'ai une autre question, vous savez comment changer un sprite sur RBJ ?Btw j'ai pas trouvé AGIXP donc si vous connaissez un bon logiciel thx
Tdam01 - 7 mars 2016 à 22:27 > en retard, bw 2 stp. Se que j'ai trouvé c'est sur hg pour les tutors mais je n'arrive pas a retrouver ce que j'avais touché, faut attendre le retour de mon pc avec mes données. Pour l'instant j'ai un "atom inside de ouf" avec 1gb ram je peux pas faire de miracle avec ça, l'émulation ds ne marche vraiment pas bien. En revanche pour HGSS en ajouté seulement via les scripts me semble possible, le plus dure serai de créer une sorte table avec les compatibilités des pokes mais je ne me suis pas encore bien familiarisé avec le nds, y'a pas mal de truck que je ne sais pas encore, je reviendrai dessus quand je récupérerai mon ordi. Pour les talents aucune idée, j'ai répondu trop vite, mais MeroMero avec mindcrystal pourra peut être donner des infos, il en a ajouté pas mal sur sa rom mais je doute que se soit le même fonctionnement pour BW2 par contre :-\ > Si t'as les infos, on peut s'accoupler et pondre un petit log... (vous avez dit ambigu ?) Dès que j'ai les infos je te fait signe En attendant je suis sur du gb/gbc pour passer le temps, je pense même poster quelques routines pour aider la communauté sur le gba.
Mickey` - 8 mars 2016 à 20:06 Ca roule on se Skype quand tu veux Gb/Gbc pour aider la communauté GBA ?
Tdam01 - 8 mars 2016 à 20:49 C'est pas tres claire oui :°) En gros en se moment je fait mumuse avec cristal, mais je vais partager deux trois truck pour le gba aussi. J'ai pas envie de me lancer dans un nouveau projet mais je veux continuer a faire des recherches sur le rom hack.
Mickey` - 8 mars 2016 à 21:42 Ahah je vois Nickel tout ça !
arsene28 - 10 mars 2016 à 18:53 Bonsoir, je voudrais savoir quel logiciel vous utilisez pour dessiner de nouvelle map pour refaire une world map svp (avant d'utiliser NTME) merci
rveyrand - 10 mars 2016 à 19:04 pour les maps, tu crées le(s) Tileset(s) sous Photoshop-Photofiltre (etc) mais évite absolument Paint (sauf si tu veux faire un tileset vraiment laid) après...direction le logiciel de mapping et t'importes ton/tes tilesets
ゲームボーイ - 11 mars 2016 à 19:46 > j'ai une autre question, vous savez comment changer un sprite sur RBJ ?
yago58 - 11 mars 2016 à 19:47 J'ai une question, tu fais quoi si on peut pas répondre ? Tu frappes ?
ゲームボーイ - 12 mars 2016 à 14:45 à vrai dire idk
giratino - 12 mars 2016 à 18:33 Hello, je sais pas si ce sont mes termes qui sont mauvais quand je cherche mais est-ce qu'il y a des rombases en francais (du genre nombre de poke étendu/tileset/ etc etc ) ? Parce que utiliser et traduire de l'espagnol vers le français chaque attaque/pokémon/description/map d'un Firered720 merci mais non merci :P PS: J'ai vu celle de Ray
Urta - 12 mars 2016 à 18:55 >
>j'ai une autre question, vous savez comment changer un sprite sur RBJ ? > Tiens : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=89639
yago58 - 12 mars 2016 à 18:58 "Tenir" :hum: Tu sais pas écrire ?
ゲームボーイ - 12 mars 2016 à 19:11 >
>
> >j'ai une autre question, vous savez comment changer un sprite sur RBJ ?
>> Tenir : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=89639 ça c'est les sprites overworld dsl
Gadoin - 13 mars 2016 à 23:18 Si quelqu'un a des infos sur l'exécution des scripts en assembleur, et en particulier sur la lecture et l'exécution des commandes je suis preneur ! J'ai pas encore commencé mes recherches mais si certain ont déjà quelques offsets utiles sa m'évitera sûrement quelques galères.
Akumashiro - 15 mars 2016 à 18:33 Alors voilà, en modifiant le combat contre Pierre en modifiant les dialogues, tout va bien. Le problème est que, dès que je mets un setvar pour rendre trois Pokémon de l'équipe chromatiques, de nouvelles lignes de texte apparaissent, impossible de les supprimer, et surtout, ça fait que le combat se relance dès qu'il a terminé de dire son texte de fin. En gros : -Je lui parle -Le combat se lance -Je le bats -Il cite son texte après le combat -Et à la fin de ce dernier, le combat reprend. Je suis pas encore totalement habitué au Script, donc c'est sûrement un oubli de ma part ou autre. Mais ce serait super si on pouvait m'aider.
yago58 - 15 mars 2016 à 18:54 Ce serait super, si ton topic était au normes en vigueur dans le coin, après tu auras de l'aide. édit Guitoh : je rajouterais que je suis bien trop gentil
Gadoin - 16 mars 2016 à 05:49 > Mais ce serait super si on pouvait m'aider. Si j'ai bien compris ton problème, tu a juste besoin d'apprendre a gérer tes offsets... et si c'est pas ça alors j'ai rien compris !
Kaizogoku - 17 mars 2016 à 13:03 J'ai une question par rapport à Entei, Raikou et Suicune dans Roufe Feu/Vert Feuille. Quelles sont les conditions exactes pour qu'ils soient "lachés" dans la nature? Il faut battre la ligue, avoir le pokedex national, ca c'est sur, mais est-ce qu'il y a autre chose? Vous avez un lien officiel qui le précise? Je ne trouve pas d'information officielle la-dessus, les gens font des suppositions et ce qu'on voit dans les commentaires n'est pas forcément fiable. Est-ce qu'il faut par exemple avoir le rubis et le saphir des iles Sevii? je ne connais pas le script qui déclenche les apparitions des 3 chiens.
Gadoin - 17 mars 2016 à 13:30 C'est après avoir résolu l'énigme dans la Clé Tanoby sur l'île 7 me semble t'il.
Kaizogoku - 17 mars 2016 à 13:45 Je crois que c'est uniquement pour les zarbi cette énigme, mais je suis pas sur.
Gadoin - 17 mars 2016 à 13:49 Il suffit de vérifier pour le savoir !
Kaizogoku - 17 mars 2016 à 14:03 Bah oui je vais refaire tout le jeux pour savoir bien sur. Bonne idée.
Urta - 17 mars 2016 à 14:07 Tiens peut-être que ça peut t'aider :http://pokemon-legendary.com/downloads/sauvegardes/index.html http://www.gamefaqs.com/gba/918915-pokemon-firered-version/saves
Gadoin - 17 mars 2016 à 17:20 > Bah oui je vais refaire tout le jeux pour savoir bien sur. Bonne idée. J'ai jamais parlé de refaire le jeu, tu as du remarquer qu'on est sur un forum de ROM HACKING !!! Tu n'as qu'a hacker ta rom pour te simplifier la vie. Modifie une porte du bourg palette pour qu'elle t'emmène dans la grotte et ajoute une CS force par terre pour l'apprendre a ton starter, résoud l'énigme et ensuite tu cherche le chien légendaire... Ou sinon, tu peux aussi vérifier sur google
OutteBill - 20 mars 2016 à 10:15 Bonjour, J'ai un petit problème avec YAPE 0.9. Je sais que YAPE permet de modifier les attaques apprises des Pokémons. Je sais aussi qu'il y a une limite du nombres d'attaques possibles dans toute la rom, et que pour ajouter une attaque à un Pokémon, il faut en supprimer une autre ailleurs. Sachant que je ne souhaite pas briser la limite d'attaque maximum, ni utiliser l'hexadécimale (je voudrais modifier le moins possible le jeu), je voudrais savoir s'il est possible de supprimer les attaques des Pokémons "???" situer entre Celebi et Arcko en utilisant YAPE (étant donné que les Pokémons "???" correspondent à des espaces libres). Quand j'ouvre le logiciel et que j'essaie de supprimer l'attaque charge de "???" pour libérer de la place, cela ne fonctionne pas... Sinon, je sais que certaines évolutions possèdent 2 fois la même attaque (ex : Roucarnage à 2 fois vive-attaque au niveau 1 et 13 d'après YAPE). Y 'a t-il une raison particulière ? Si jamais je décide de supprimer une de ces attaques en double, serait-il possible à Roucarnage de réapprendre ladite attaque via le maître des capacités ? Merci d'avance !
Urta - 20 mars 2016 à 11:05 J'ai une question : Pourquoi vouloir gagner de la place si tu veux pas trop modifier le jeu et aussi tu peut presque rien faire sans l'hexa
OutteBill - 20 mars 2016 à 11:18 > J'ai une question : Pourquoi vouloir gagner de la place si tu veux pas trop modifier le jeu et aussi tu peut presque rien faire sans l'hexa En fait je modifie juste assez pour capturer tout les pokémons. Je ne change rien d'autre. Pour les attaques, je veux juste rajouter 3 attaques (Végé-attaque, Rafale Feu et Hydroblast) à 3 pokémons uniquement. Le reste, je touche pas.
Urta - 20 mars 2016 à 12:07 En fait tu veux les apprendre à quels pokémons ?
OutteBill - 20 mars 2016 à 12:24 Starter (et leurs évolutions) uniquement. Bon d'accord, ça fait pas 3 Pokémons, mais je veux juste limiter aux starters. Si possible les 3 starters des 3 générations, sinon juste la 1ère génération. Je veux pas changer les attaques des autres Pokémons.
gh7778 - 20 mars 2016 à 12:42 les mecs, on lit les règles de la section avant de poster...
Mickey` - 21 mars 2016 à 21:58 Quelqu'un a un lien vers quelque chose contenant les valeurs hexadécimales de TOUS les caractères du jeu ? Par exemple "A" = 0xD5, "B" = 0xD6, etc. Je connais les valeurs des lettres majuscules, minuscule, chiffres... Mais j'ai peur d'oublier certains caractères. Où si vous avez pas les valeurs hexa, me donner déjà les caractères dispos dans la ROM... Merci !
Hurrycan - 21 mars 2016 à 22:13 Bonjour, je viens de débuter dans le rom hacking sauf que j'ai quelques problème que je n'arrive pas à résoudre : -Quand je crée une nouvelle map puis que je l’insère, lorsque je change le nom plusieurs map prennent le même nom. Du coup c'est dérangeant pour se repéré. -Sur FSF lorsque je veux faire un copier-coller, j'ai souvent un message d'erreur qui me dit "can't open clipboard" puis quand je clique sur "OK" fsf ce coupe.
Gadoin - 22 mars 2016 à 02:20 FSF ne peux apparemment pas accéder au presse papier, essaye de le re-telecharger sa marchera peut-être, sinon tu peux toujours recopier ton offset à la main. > Quelqu'un a un lien vers quelque chose contenant les valeurs hexadécimales de TOUS les caractères du jeu ? ... Pour les versions GBA ? Les tables du logiciel PokéHex semblent complètes mais elle ne sont pas récupérables directement. Tu peux essayer de contacter l'auteur peut-être qu'il te les filera.
Mickey` - 22 mars 2016 à 19:56 Ouais, pour les versions GBA... Celles de XSE aussi je pense, je sais pas.
Gadoin - 23 mars 2016 à 05:39 En fait je retire ce que j'ai dit sur PokéHex, la table est loin d'être complète! J'ai retrouvé la table entière de Pokémon rouge feu (pas sur qu'elle fonctionne sur Rubis/saphir/Emeraude), elle contient tout les caractères de base, les caractères accentués, des caractères spéciaux, et même d'autres qui sont totalement inclassables ("PKMN", "mâle", "femelle", les touches de la game boy, des smiley ect...) enfin bref, bon nombre de ces caractères ne sont même pas utilisé dans le jeu, mais il sont présent et utilisables Téléchargement => Table des caractères : Pkm Rouge feu /!\ Attention /!\ Il y a quelques signes inexacts dans la table, vérifie parmis les plus "farfelus" !
Hurrycan - 23 mars 2016 à 20:38 > FSF ne peux apparemment pas accéder au presse papier, essaye de le re-telecharger sa marchera peut-être, sinon tu peux toujours recopier ton offset à la main. J'ai essayer de le re-telecharger plusieurs fois et avec différente sources,mais toujours le même problème. Il n'existe pas d'autre utilitaire ?
Mickey` - 23 mars 2016 à 22:19 > En fait je retire ce que j'ai dit sur PokéHex, la table est loin d'être complète! J'ai retrouvé la table entière de Pokémon rouge feu (pas sur qu'elle fonctionne sur Rubis/saphir/Emeraude), elle contient tout les caractères de base, les caractères accentués, des caractères spéciaux, et même d'autres qui sont totalement inclassables ("PKMN", "mâle", "femelle", les touches de la game boy, des smiley ect...) enfin bref, bon nombre de ces caractères ne sont même pas utilisé dans le jeu, mais il sont présent et utilisables Téléchargement => Table des caractères : Pkm Rouge feu /!\ Attention /!\ Il y a quelques signes inexacts dans la table, vérifie parmis les plus "farfelus" ! Merci ! Ca s'ouvre avec quoi ? :p
Gadoin - 23 mars 2016 à 22:56 A la base c'est un fichier que tu peux associer a un éditeur hexadécimal pour modifier directement les textes du jeu (Translhextion les prends en charge), mais tu peux consulter la table avec n'importe quel éditeur de texte simple (bloc note, notepad...). > ... Il n'existe pas d'autre utilitaire ? Advance map te permet de chercher des offsets, mais FSF est plus pratique... et puis pour copier 6 caractères pas besoin de copier-coller
gh7778 - 24 mars 2016 à 11:20 @mickey : passe toujours par de l'hexa pour ce genre de table, et évite comme la peste les blocs notes, ils vont juste de niquer ton fichier (j'en ai fait l'amère expérience)
Mickey` - 24 mars 2016 à 15:03 <3 <3 <3 C'est exactement ce qu'il me fallait, merci ! @guitoh : ah bon ? Moi le bloc note l'ouvre très bien :/
gh7778 - 24 mars 2016 à 15:55 t'a un problème avec les caractères non ascii : ils sont transformé en espace, alors que c'en sont pas
Mickey` - 25 mars 2016 à 18:02 J'ai eu un soucis à lecture, que je lise le fichier comme un fichier texte où que je passe par l'hexa pour le lire. Par contre, j'ai enregistré la table en encodant en UTF-8, maintenant je peux lire la table comme un fichier texte sans soucis
Arnikum Plus - 25 mars 2016 à 18:22 Ca permet de modifier la police du jeu ?
Mickey` - 25 mars 2016 à 20:06 Hein ?
Akumashiro - 26 mars 2016 à 05:36 Alors voilà, je fais une Rom-Hack de Emeraude en ce moment, et en éditant les dresseurs sur A-Trainer, il y a certaines choses que j'aimerais bien modifier, mais j'ignore comment on fait, ni même si c'est possible. Alors, ces choses, il s'agit de : -La nature du Pokémon -Le sexe du Pokémon -Les Ivs du Pokémon -Les Evs du Pokémon J'ai essayé plusieurs choses et chercher un long moment une réponse ou une solution pour faire ces modifications, et si j'ai trouvé un éditeur de dresseurs qui permettait ça, il est pas compatible avec des ROMs FR. Alors du coup, je me demandais s'il y a avait quelque chose dans l'éditeur qui permettait de les faire. Par exemple, j'aimerais transformer le dernier Pokémon d'Aragon (que j'ai remplacé par une Elite Four de ma création) en une femelle. Est-ce que c'est possible via l'éditeur ? Et aussi, la valeur Unknown, est-ce que ce serait avec cela ? Car j'ai entendu dire qu'il s'agissait de l'intelligence du Dresseur, j'ignore toujours ce à quoi ça correspond réellement. Le Conseil à un Unknown de 7 quand Alizée a 23 et certains Topdresseurs et Ranger ont 11. Est-ce que c'est vraiment l'AI du Dresseur quand les Pokémon ont des valeurs propres à ce niveau ? Je pense que j'ai fais part de toute mes interrogations, je remercie d'avance ceux qui pourront m'apporter de l'aide !
Arnikum Plus - 26 mars 2016 à 12:10 Sur RFVF, Unknown correspond bien à l'AI du Dresseur. Mais dans Emeraude, peut-être que c'est différent... Mickey=> Ce dont vous parlez ?
Mickey` - 26 mars 2016 à 13:55 Bah on parle des valeurs hexa des caractères quoi, je sais pas si ça répond
kelkun - 31 mars 2016 à 14:56 Salut à tous, je ne trouve pas la bonne section pour ma requête, en espérant que ce soit bien ici. Alors voilà, serait-il possible qu'une âme charitable puisse me faire le sprite et le back sprite de Mecha Mewtwo en 64x64 svp ? Je suis complètement nul pour réduire la taille d'un sprite sans ruiner sa qualité (car il en existe un sur google image). Voilà, veuillez me répondre par message privé et merci d'avance les amis ! Peace Voilà ceux trouvé :
gh7778 - 31 mars 2016 à 15:01 poste l'image que t'a trouvé, y'en a qui sont ptetre doué en réduc sans perte
kelkun - 31 mars 2016 à 15:17 > poste l'image que t'a trouvé, y'en a qui sont ptetre doué en réduc sans perte J'ai édité, merci à toi
Mickey` - 31 mars 2016 à 15:50 T'auras pas un bon résultat, t'auras forcément une perte de qualité, vaut mieux le redessiner...
kelkun - 31 mars 2016 à 22:16 C'est pour ça que je demande de l'aide, je ne suis pas capable de le faire malheureusement :/
Walter253 - 1 avril 2016 à 23:25 Salut, donc je me suis inscris pour poser cette question : Existe t'il une "base rom" de Rouge Feu en VF avec le split des attaques physiques et spéciales ? Ou c'est seulement pour les roms américaines? Ou sinon, quelles sont les étapes pour le faire moi même ce split ? J'aimerai aussi commencer à apprendre l'ASM pour Pokémon , sachant que j'ai quelques bases avec Fire Emblem, si quelqu'un peut me renseigner sur les liens à consulter ça serait bien. Merci d'avance. EDIT: concernant le split je viens de trouver ceci http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/instaurer-le-split-physiquespecial-sur-roms-3g/ Les liens fournis sont mort, est ce que le patch existe encore ou pas du tout? Aussi, quel logiciel utiliser pour modifier les données de chaque attaque par moi même pour définir si elles sont spéciales ou physiques? Quel donnée doit être modifiée? Merci d'avance.
odd05500 - 3 avril 2016 à 20:50 Bonjour je suis sur advance map sur la rom pokémon rouge feu et j'essaye de créer mon propre jeu. J'essaye de créer et insérer une map ça aucun soucis je sais le faire mais le problème :pedo: C'est que j'arrive pas à l'insérer dans une autre map que bourg palette. J'aimerais savoir comment on fait pour inserérer une map dans une route où une autre ville que bourg palette. Merci édit Guitoh : bon va falloir apprendre à lire les règles d'une section, les topics épinglés sont pas là pour faire joli
Ayonn-Z - 4 avril 2016 à 11:29 Bonjour tout le monde, j'ai deux questions... la première: Comment insérer des nouveaux overworlds sans enlever les anciens ? la deuxième: Quelqu'un saurait comment faire apparaître un event sur la map à une certaine condition ? J'aimerais faire apparaître quelque chose après que l'on ai eu le troisième badge...
Tdam01 - 4 avril 2016 à 12:50 Pour les OW il faut passer par l'hexa et étendre la table mais c'est un peu compliqué il faut quelques connaissances et pour les évents joue avec des flags.
Mickey` - 4 avril 2016 à 21:30 > Bonjour tout le monde, j'ai deux questions... la première: Comment insérer des nouveaux overworlds sans enlever les anciens ? la deuxième: Quelqu'un saurait comment faire apparaître un event sur la map à une certaine condition ? J'aimerais faire apparaître quelque chose après que l'on ai eu le troisième badge... J'ai fait un énorme tutoriel là-dessus (les OWs), la moindre des choses serait de se donner la peine de chercher.
yago58 - 4 avril 2016 à 21:37 Attention, mickey' après il va dire qu'on est méchants.
Shogun - 13 avril 2016 à 12:00 Salut le peuple ! Je reviens avec une question de scripting. Je souhaite colorer un morceau de texte. Exemple j'ai la phrase : "C'est un salameche shiney !" Pour colorer toute la phrase il y a le "textcolor 0x0" mais si je veux colorer que le "Salameche shiney !", comment faire? PS : Y a t il des raccourcis pour les couleurs comme par exemple le qui donne une fleche vers le haut, ou le [player] qui écrit le nom du jouer, etc
Arnikum Plus - 13 avril 2016 à 13:35 Quelle couleur veux-tu mettre ? Je vais t'aider mais par mp.
Shogun - 13 avril 2016 à 13:38 Il y a trois couleur que j'ai l'intention d'utiliser régulièremetn : Bleu, vert, rouge
Kaizogoku - 13 avril 2016 à 19:22 Salut à tous, j'ai un souci avec l'hebergement de ma rom en fait. J'ai bien crée le patch de la rom et posté le lien de ce patch pour que le téléchargement du jeu soit légal. J'ai aussi précisé que les droits appartiennent à Nintendo et autres. Mais mediafire n'arrête pas de supprimer le lien de ma rom en me disant que je ne respecte pas les termes d'utilisation. Les autres ne peuvent donc pas télécharger ma rom, l'accès est sans cesse supprimé. Donc, ma question est: comment faire pour que la distribution de la hack rom soit légale? Il faut autre chose que le patch? J'imagine que les hackers ici ont l'expérience avec leur propre rom. Ce serait très sympa de m'aider.
yago58 - 13 avril 2016 à 19:27 Hum, bizarre. Essayes d'uploader la rom sous un autre nom pour voir.
Kaizogoku - 13 avril 2016 à 19:34 Ok Yago merci, je vais essayer ça. Sinon, je ne risque pas de poursuites judiciaires ou autres problemes non? Je suis pas tranquille avec ce qu'ils me disent lol. La notification que j'ai reçu dit que je ne respecte pas les copyrights de Toei Animation.
yago58 - 13 avril 2016 à 19:36 T'es sur que tu es sur le bon mediafire o_O Que vient foutre la toei la dedans ?
Urta - 13 avril 2016 à 19:37 Bah dans son hack il y a des perso dbz et Dragon Ball Z dans le nom
yago58 - 13 avril 2016 à 19:39 Même sans ça, c'est bizarre, dans ces cas là on aurait tous des emmerdes avec GF/nintendo.
Kaizogoku - 13 avril 2016 à 19:42 Oui pas de doute, c'est le bon mediafire^^ par contre j'ai oublié de préciser que la notification provient de LeakID, une organisation anti-piratage à ce que j'ai vu. Ils m'ont pas menacé de poursuites mais ils me disent de retirer le fichier hebergé. J'ai envie de les insulter presque.
yago58 - 13 avril 2016 à 19:44 Bizarre, j'ai ma hack qui est toujours là, pourtant il y a le nom de pokémon....
gh7778 - 13 avril 2016 à 20:22 nan mais là c'est a cause de DBZ et pas Pokémon apparemment Trouve un hébergeur russe et tu les emmerde
Kaizogoku - 13 avril 2016 à 21:57 C'est clair Guitoh. Et je pense aussi que ce soit un problème à cause du nom "BZ" de la rom.
Clannad - 15 avril 2016 à 16:09 Bonjour, J'ai un soucis lorsque j'essaie de modifié ou de créé un tile,. J'aimerais modifié l'écran titre d'une version hack de Emeraude, car une Team auquel je fais parti voudrais le traduire, le soucis c'est que je n'y parviens pas. Ce que la Team voudrait, ce serai d'ajouté une ligne de texte en dessous de l'éditeur. Cela a été décidé entre nous mais lorsque je tente, j'obtiens des choses assez désastreuse. J'ai suivi le tutoriel 'modifier l'écran titre' ainsi que le sujet 'tuto de raykyodon9', jusque-là sans succès de ma part. Je demande donc votre aide affin d'aider une Team dans le besoin. Voilà, je vous remercie d'avance pour l'aide que vous pourrez m'apporter. PS : le hack de Emeraude en question se nomme 'Touhoumon World Link', il s'agit de la version française du jeu, même si il n'y a que ce qui est présent dans la version d'origine de Emeraude qui est en français. PS 2 : Le tile correspondant à celui de l'éditeur est le n°1783.
Shogun - 15 avril 2016 à 21:20 balance les images de ton probleme, c'est pas très compréhensible la ^^ Tu parles de rajouter une ligne en dessous de l'editeur, tu veux dire sous le " 2005 - game freak " qui apparait en bas de l'écran avec le rayquaza et le "press start" ? Si c'est le cas je ne crois pas que c'est faisable mais tu peux toujours remplacer très facilement le texte original.
Clannad - 16 avril 2016 à 12:12 C'est sur l'écran lorsqu'on nous demande 'appuyer sur start', j'aimerais soit rajouté un tile, soit modifier celui-ci afin d'y rajouté une ligne.
rockboyfr - 18 avril 2016 à 22:17 Salut tout le monde, je cherche de tout pour débuter mon projet, voici une bref présentation : Rom : Rouge feu (US) avec ce patch et celui-ci Idée :
- 3 choix de 2 starters niveau 25
- Mouvement des Pokémons Obscurs
- Toutes les générations + Mega sont incluse
- Mt Bataille avec 2 modes de difficulté
- Légendaire disponible dans la deuxième région
- Deuxième histoire avec Mewtwo Obscur dans la deuxième région
Voici la première version de Rhode.
Et voici la première version de la deuxième région.
Starters :
- Mentali et Noctali (classique)
- A venir
- A venir
- Suicune, Entei, Raikou
- Ho-Oh
- Mewtwo
- Celebi
- D'autre à venir
Shogun - 18 avril 2016 à 22:51 Si c'est ta première rom hack méfie toi des patch à foison (je pense notamment au deuxième patch que tu utilises) L'idée est bonne mais ne te fais pas trop d'illusions, tu auras du mal à trouver des gens pret à s'investir concrètement (pas juste te balancer des petites aides) dans ta rom si tu n'as pas fait au moins la première région (car 2 régions c'est très ambitieux pour une première rom) par toi même. Si tu veux plus facilement attirer du monde je te propose d'écrire ton scénario détaillé, ceux à qui le scénario plaira et si tu as au moins une bêta disponible viendront plus facilement t'aider. Sinon, l'idée de donner une base assez centrale aux poké obscur c'est pas mal, c'est assez original. Bonne chance !
rockboyfr - 18 avril 2016 à 22:59 Oui finalement je ne pense pas le prendre, le premier devrai aller. Je sais que pour une première ROM ça parrai gros ^^ mais bon j'ai toujours eu envie de voir un remake du jeu sur GBA, mais personne pour le faire. Ce qu'il me faut en priorité c'est un graphiste vu le boulot qu'il y a à faire. Pour le scénario dans la première partie sa sera uniquement celui de Colosseum avec quelques changements mais pas trop. Et pour la deuxième je vais essayé de faire une suite assez cohérente.
sylver120 - 19 avril 2016 à 16:51 Bonjour, je suis nouveau dans le bizzzness et j'ai commencé a modifier une rom GBA rouge feu. Mais après avoir fait quelques modifs : nouveaux pkm ; modif de map ; de script ; de dresseur ; d'attaques. J'ai un problème : je n'arrive plus a ouvrir ma rom dans yape ou Gen_III_Suite. Pour Gen_III_Suite, un message d'erreur apparait et me dit : "Section BPRF was not found in the ini. how am i supposed to load data if i don't have it? This game code was loaded from 0xAC in your rom. Please check it." Donc après avoir cherché un peu j'ai cru comprendre que BPRF correspondait a la langue ou un truc du genre. Pour yape, c'est plus succin : "Error loading ROM. Unrecognized ROM" Mais pour advance map, aucun problème... Alors, si quelqu'un sait comment régler ce blem, ça serait cool car je n'ai pas la moindre idée de comment "check it"
Shogun - 19 avril 2016 à 18:26 BPRF est le type de version de ta rom. Il depend en effet de la langue (exemple : BPRE c'est pour la version anglaise) Le problème peut voir plusieurs sources : -tu as altéré les fichier .ini et dans les fichier .ini, la section BPRF a disparu. dans ce cas remplace ton fichier de config par celui de base qui t'es fourni
- L'erreur peut être une altération en hexadécimal.
- d'autres sources d'erreurs mais je saurais pas te dire sans plus d'info
Mickey` - 19 avril 2016 à 18:29 Tu as déjà réussi à ouvrir la ROM avec ces logiciels ?
sylver120 - 19 avril 2016 à 18:54 Oui j'avais déjà réussi à l'ouvrir, Mais depuis que j'ai modifié les dresseurs j'ai ce problème, de plus, je continue à pouvoir utiliser certains logiciels mais pas tous... Sinon, comment replacer les fichiers de config et quel logiciel me conseille tu pour ouvrir la rom en hexa ?
Mickey` - 19 avril 2016 à 18:56 Dans ces cas là, c'est bizarre, tu as dû modifier quelque chose qu'il ne fallait pas... Tu as les fichiers de configuration dans le même dossier que le logiciel, ou dans un sous-dossier, leur extention est ".ini".
poussi2DERP - 20 avril 2016 à 09:52 je m'ennuyais du coup j'ai fait ça:
Nevrah - 20 avril 2016 à 11:37 Hello ! J'ai récemment découvert G2map (éditeur de maps pokemon compatible avec cristal US) et PKSV (un éditeur de scripts, mais c'est pareil si j'utilise un autre). J'ai 2 questions : 1) Quelqu'un connaît-il un éditeur de maps compatible avec cristal EU ? ça, au pire, je peux m'en passer 2) Existe-t-il un tuto clair sur la structure des scripts dans pokémon oac ? Je m'explique : J'ai réussi assez simplement à remplacer un texte par un autre dans une boite de dialogue, et même à faire qu'un pnj qui faisait que parler me donne un objet. Problème : si je reparle au pnj, je récupère à nouveau l'objet. Du coup, j'ai regardé le script d'un autre pnj qui donnait un objet, pour m'en inspirer et donner un seul objet. Mais ce pnj a un script beaucoup plus long, avec un checkbit, et des POINTEURS ! Je crois que j'ai pigé le checkbit (j'espère juste avoir choisi une variable qui est pas utilisée plus tard dans le jeu à mon insu) Mais je dois avouer que la structure des pointeurs de OAC m'échappe. Déjà, y'en a 2 au lieu d'un (exemple : 0x66F9 ' 0x626F9) et je pige seulement l'utilité du deuxième, mais en plus, selon le contexte, le deuxième pointeur pointe pas le même endroit, ce qui me paraît illogique ! J'ai copié mon exemple après un writetext et un if true, le writetext marche mais le if true pointe même pas sur mon texte (ce qui ferait un bug, mais du coup, même pas, ça va faire un bug dans un autre endroit de la rom) Je dois pas être super clair, mais j'espère que vous pourrez m'aider. Et au fait, mon objectif est de faire un mini-hack où on reçoit la GS Ball à un moment dans le jeu (dans la salle de communication de pokemon cristal Jap qui est toujours présente dans les fichiers du jeu US et probablement EU). A terme, si je comprends un peu mieux le hacking cristal, j'envisage de faire quelques ajouts à cette salle pour en faire une version Cristal+ qui ravira les plus grands fans
Tdam01 - 20 avril 2016 à 18:49 Pour les script oac tu ne peux pas les pointer n'importe où et tout dépend d l'header, dans ton exemple : 0x626F9 est l'offset du script la rom quand tu utilises un éditeur hexa par exemple et 0x66f9 est lu de cette façon dans ton script il faut garder les 4 dernier chiffre d l'offset et ajouter 4000. C'est dure à expliquer mais il y a un tuto en anglais sur youtube pour t'aider. Et pour le nom "cristal +" je l'ai bientôt fini il te faudra sûrement un autre :P
Nevrah - 20 avril 2016 à 20:00 T'aurais le titre ou le lien de cette vidéo ? Et le nom était plus un exemple qu'un titre. Je lui trouverai un autre nom (genre Real Crystal, ou Cristal Restauré...). L'idée c'est d'avoir une version très légèrement modifiée, dont le but est surtout de rajouter cette >:(* >:D de GS Ball, qu'ils ont virée du jeu EU / US alors que tous les scripts sont encore présents (preuve est qu'on peut activer l'event juste en ajoutant l'item via AR) C'est un peu comme si la localisation d'un Zelda virait la Master Sword pasque voilà, l'épée kokiri elle est bien, alors chut ! Et vu que c'est une modif assez mineure, je suis même pas sûr que je vais distribuer ma rom un jour.
Mickey` - 21 avril 2016 à 00:01 Petite question, vous savez ce qui se passe si on essaie d'utiliser un setflag au-dessus de 0xF000, par exemple setflag 0xF208 ? Est-ce que certaines routines du jeu utilisent ce genre de flag ? EDIT : Même question pour les vars ?
Shogun - 21 avril 2016 à 13:25 > Petite question, vous savez ce qui se passe si on essaie d'utiliser un setflag au-dessus de 0xF000, par exemple setflag 0xF208 ? Est-ce que certaines routines du jeu utilisent ce genre de flag ? EDIT : Même question pour les vars ? Ils me semble avoir vu quelque part que beaucoup des flags à valeurs élévée etaient des flags a effet temporaire mais je ne peux te l'assurer. Par contre une chose dont je suis sure, c'est que certains ont un impact direct sur la mémoire ram donc c'est pas safe du tout. Après je sais pas ce que t'utilise en rom base maus il y a sa si cela t'interesse : http://www.pokecommunity.com/showpost.php?p=8795370&postcount=4
Mickey` - 21 avril 2016 à 15:35 J'utilise pas de RomBase, j'essaie justement de modifier moi-même la gestion des flags pour en ajouter de nouveaux. Merci pour le lien, même si ça répond pas à me question, j'ai trouvé quelque chose d'utile pour de futures recherches (je l'avais déjà vu, mais j'avais oublié où xD) Le truc c'est que j'ai besoin d'être sûr que le jeu n'utilise jamais les flags au-dessus de F000. D'après ce post, les flags au-dessus de 900 sont pas safe : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=302347. Par contre, le lien que tu donnes montre que le jeu utilise des flags au moins jusqu'à 0x4000, donc je voudrais en être sûr...
Nevrah - 21 avril 2016 à 16:04 J'ai réussi ! Sauf que par manque de place (j'ai pas trouvé d'offset libre), ça recouvre le script d'un autre pnj, et du coup ça fait crash le jeu. Seule solution : Supprimer le pnj glitché et espérer qu'il n'y en a pas d'autres. Merci à Tdam01, et du coup si quelqu'un bosse sur un hack de cristal, je peux envissager de donner un coup de main maintenant que j'ai pigé. PS : pour mon problème d'offset, si quelqu'un a un bon outil pour ça qui marche sur GBC, merci de me prévenir
Mickey` - 21 avril 2016 à 19:30 Ca marche pas avec un éditeur hexa ?
Nevrah - 21 avril 2016 à 20:39 Je suppose que si, mais j'ai trouvé une autre solution. Game Freak sont vraiment chelous : Ils avaient 2 maps (je sais pas pourquoi y'en avait pas une seule) identiques correspondant à la Global Link Room, un centre pokémon spécial dans lequel on pouvait se connecter à un précurseur de la CWF (qui est apparue pour de bon sur DS, là on parle de GBC) via un téléphone partenaire et des bornes réparties dans les grandes villes. Un truc de dingue, mais pas très stable à l'époque. C'est jamais sorti du Japon pour diverses raisons, mais ils ont gardé une des deux maps dans le jeu, sur laquelle il reste 3 PNJ. Malgré tout, ils ont traduit l'ensemble des dialogues de cette zone (les 3 pnj + tous ceux qui ont disparu) en anglais (et probablement dans les autres langues) pour aucune raison et ils ont gardé tous les scripts liés à ces PNJ, histoire de bien garder plein de données inutiles ! Mais vu qu'il reste que 3 PNJ sur la dizaine initialement présents, ça me laisse des dizaine d'octets de place juste après les scripts de ces 3 PNJ, qui sont useless puisque les autres PNJ liés ont disparu. Donc plein de mémoire à disposition sans risque de casser ma rom ! Je pourrais même rechercher le script d'origine qui donne la GS Ball, mais j'ai perdu suffisamment de temps à refaire le mien, et j'ai un peu la flemme de chercher le script, surtout si il a des conditions d'activation cheloues. Et je comprends pas pourquoi, mais si je modifie la map d'un centre pokémon, ça les modifie TOUS ! Du coup, pour ceux que ça intéresse, j'ai une version modifiée de Pokémon Cristal US (donc en anglais) que je veux pas uploader mais que je peux donner au cas par cas (j'ai le droit si ça se fait par mp et email ?). Dans chaque centre Pokémon, vous trouverez une porte inutile, mais celle de Doublonville vous mènera à une version "musée" de ce fameux Pokemon Global Link, avec 2 PNJ qui parlent de chose intéressantes et un qui donne la GS Ball. Et si quelqu'un travaille sur un hack de Or/Argent/Cristal, je veux bien filer un coup de main.
Ayonn-Z - 22 avril 2016 à 11:06 Bonjour à tous! Dans le but de faira ma rom, j'aurais besoin de ressources:
- Des sprites Héro (avec canne à pêche, surf etc aussi)
- Des sprites pour une team ennemie
Nevrah - 22 avril 2016 à 13:33 Précise peut-être la version que tu utilises ( même entre émeraude et rouge feu y'a des différences de style), et l'apparence globale de ton perso (cheveux ou casquette, h et f ou seulement h, enfant ou adulte, dark ou joyeux...) Et pour la tram, décris-les un peu, pasque une tram de fanatiques religieux ou de mafiosi, ça s'habille pas pareil !
Ayonn-Z - 22 avril 2016 à 15:48 /!\A LA RECHERCHE DE QUELQU'UN d'assez aimable pour m'aider à changer mon title screen (256 couleurs)
Mickey` - 22 avril 2016 à 16:59 non
Nevrah - 22 avril 2016 à 18:05 Anyonn-Z, t'as lu mon message ? Personne va t'aider juste pour t'aider. Explique un peu ce que tu veux, le thème de ta ROM. Quand tu vas chez le coiffeur, tu lui explique la coupe que tu veux. Quand tu commandes un article sur amazon ou fnac.com ou ebay, tu précises le type d'article que tu veux, tu appelles pas la vendeur en disant 'bonjour,je veux acheter un truc.' Quand tu fondes une entreprise, tu parles de ton projet aux investisseurs AVANT de demander la thune. La c'est pareil. Si tu demandes de l'aide, donne du concret, qu'on sache dans quoi on s'engage ! Plein de gens sont prêts à aider, mais pas sans savoir àquoi ils aident.
Clannad - 22 avril 2016 à 18:18 Bonjour, N'ayant pas encore reçu de réponse, je vais donc précisé un peu les choses avec un screen comme on me l'avait demandé en répétant ma question bien évidemment. Depuis un moment je cherche à rajouté une ligne de texte sur l'écran titre, sauf qu'après avoir cherché sur le forum le tutoriel pour modifier l'écran titre, j'ai eu des résultat assez désastreux.
Je me suis aussi posé la question, pour résoudre mon problème, si à la place, je ne pouvais pas plus simplement modifié le fond en rajoutant cette ligne de texte.
Ne sachant pas quel solution, entre l'ajout d'un texte, la modification d'un texte déjà existant (en conservant l'ancien) ou bien de la modification du fond, serait la plus judicieuse ou exploitable.
Voilà, j'espère qu'avec ces précisions, j'obtiendrais une réponse qui pourra m'être utile.
Je remercie par avance toute personne qui tentera de m'aider.
Cordialement, Clannad.
Nevrah - 22 avril 2016 à 18:30 J'ai pas de réponse certaine à t'apporter, mais je suppose que si la modification du texte bug en ajoutant une ligne, il doit être assez difficile de faire en sorte que ça marche. Du coup, un édit de l'image de fond est surement beaucoup plus simple, ou bien un remplacement au lieu d'un ajout. Btw, ton écran titre est super classe. C'est toi qui as tout fait ? PS : Ayonn-Z, prends exemple sur le gentil monsieur clannad ! C'est comme ça qu'on demande un coup de main.
Arnikum Plus - 22 avril 2016 à 20:37 \o/
Clannad - 22 avril 2016 à 21:01 Non malheureusement, c'est une hack que j'aide à traduire avec une Team. Ils voudraient rajouté une ligne comme-quoi, c'est par eux que ce projet de traduction a pu être fait, et ils se sont mis d'accord pour qu'ils soient représenté de cet façon plutôt que par un(des) PNJ(s), chose que j'aurais été capable de faire très facilement tout seul.
Mickey` - 22 avril 2016 à 21:04 J'ai pas bien compris le soucis, le screen de droite n'est pas correct ?
Shogun - 22 avril 2016 à 21:52 > J'ai pas bien compris le soucis, le screen de droite n'est pas correct ? Non il veut rajouter une ligne sous le "game freak". Clannad >>>> ton idée de modifier directement le fon peut marcher. faut juste faire gaffe ou tu ecrit pour pas avoir d'effet de superposition.
Arnikum Plus - 22 avril 2016 à 21:55 Quelqu'un saurait comment supprimer les messages de Chen lors du trainerbattle 0x9 ?
Nevrah - 22 avril 2016 à 22:31 Clannad, si tu as moyen de me filer un fichier bitmap, ou un format facilement utilisable dans GIMP, avec l'image de fond seule, je peux te faire ça. Je sais pas si il faut bosser directement en hexa ou si tu peux extraire une image "classique" et la remettre après, j'ai jamais fait ça sur des roms, mais je fais souvent de la petite retouche. Mais d'abord, je dois savoir : tu peux remonter, ou supprimer, le texte déjà présent (le copyright ?) parce que je pense pas qu'il y ait la place pour une deuxième ligne.
Nevrah - 22 avril 2016 à 23:01
ecailletortue - 23 avril 2016 à 14:22 Hello à tous! Cela fait bien longtemps que je n'ai pas montré le bout de mon nez! :P (bon, ok, c'est juste que je bosse tout seul sur une hack rom et que je suis ultra lent). J'ai un problème que je n'arrive pas à résoudre, et j'aimerais savoir si vous sauriez, par hasard, comment le régler. J'ai beau chercher, je ne vois pas mon erreur, et je parie que c'est encore une bêtise! Voici le problème: J'aimerais faire en sorte que mon personnage puisse entrer dans des endroits cachés. En cliquant sur des arbres, il pourrait aller dans des forêts derrières. Seulement voilà, un warp dans le script d'un panneau, ça n'a pas l'air de marcher :/ Voici le code: [spoiler] ``` '--------------- #org 0x817790 lockall msgbox 0x8817700 MSG_YESNO '"Il y a un espace entre ces arbres...." compare LASTRESULT 0x1 if 0x1 goto 0x8817764 releaseall end '--------------- #org 0x817764 warp 0x46 0x0 0x0 0x2 0x1 releaseall end '--------- ' Strings '--------- #org 0x817700 = Il y a un espace entre ces arbres.\pEssayer de se faufiler? ``` [/spoiler] Il y a bien un warp dans ma map 46.0, il n'y en n'a qu'un et c'est bien le n°0, et sa position est en X=2 et Y=1. Qu'est-ce que j'ai loupé? Merci d'avance!
Arnikum Plus - 23 avril 2016 à 14:51 Mets 0xFF au deuxième 0x0 si tu veux que les coordonnées X et Y (lol) fonctionnent.
ecailletortue - 23 avril 2016 à 15:56 Je viens de tester, cela ne fonctionne pas... Est-ce qu'il y a un autre moyen de faire des warps dans les scripts? J'avais également tenté warphole et warpteleport je pense, mais cela n'avait pas fonctionné non plus :( Et pourquoi le "(lol)"? D:
Arnikum Plus - 23 avril 2016 à 16:55 Les coordonnées indiquent où tu veux que ton personnage se trouve après avoir utilisé le warp. Mais tu es sûr d'avoirune map 46.0 ? PS : lol à cause de X et y.
Tdam01 - 23 avril 2016 à 18:06 > Hello à tous! Cela fait bien longtemps que je n'ai pas montré le bout de mon nez! :P (bon, ok, c'est juste que je bosse tout seul sur une hack rom et que je suis ultra lent). J'ai un problème que je n'arrive pas à résoudre, et j'aimerais savoir si vous sauriez, par hasard, comment le régler. J'ai beau chercher, je ne vois pas mon erreur, et je parie que c'est encore une bêtise! Voici le problème: J'aimerais faire en sorte que mon personnage puisse entrer dans des endroits cachés. En cliquant sur des arbres, il pourrait aller dans des forêts derrières. Seulement voilà, un warp dans le script d'un panneau, ça n'a pas l'air de marcher :/ Voici le code: [spoiler] ``` '--------------- #org 0x817790 lockall msgbox 0x8817700 MSG_YESNO '"Il y a un espace entre ces arbres...." compare LASTRESULT 0x1 if 0x1 goto 0x8817764 releaseall end '--------------- #org 0x817764 warp 0x46 0x0 0x0 0x2 0x1 releaseall end '--------- ' Strings '--------- #org 0x817700 = Il y a un espace entre ces arbres.\pEssayer de se faufiler? ``` [/spoiler] Il y a bien un warp dans ma map 46.0, il n'y en n'a qu'un et c'est bien le n°0, et sa position est en X=2 et Y=1. Qu'est-ce que j'ai loupé? Merci d'avance! Il faut que dans ton script tu convertis en hexa si se n'est pas déjà fait.
Mickey` - 23 avril 2016 à 18:35 Faut pas dire n'importe quoi... Mettre 0xFF en troisième argument dans la commande warp (et ses dérivées) permet de dire au jeu d'utiliser les positions X et Y données dans les 4e et 5e arguments. Si on donne un numéro de warp différent de 0xFF, alors le jeu warp le joueur à l'emplacement du warp indiqué et ce quelque soit les coordonnées données derrière. Tdam a bien raison, tu n'as pas converti les données de tes arguments en hexa. Toutes les données précédées de "0x" doivent être en hexa ! Tu dois donc remplacer 46 par 0x2E (46 en hexa). @Tdam : faut que je te parle dès que tu peux sur Skype, ce soir ? Thx !
Nevrah - 23 avril 2016 à 19:11 Après mes tribulations sur pokémon cristal, j'ai décidé d'esssayer de trafiquer d'autres versions de pokémon sur GB/GBC. Problème, je n'ai trouvé aucun utilitaire compatible avec les versions FR des jeux, seulement US ou JAP. Si j'ai lopé quelque chose, vous pourriez m'envoyer un lien ? Ou bien si il existe des roms US ou JAP entièrement traduites ? mais ça m'étonnerait un peu
Nyzoka - 23 avril 2016 à 20:04 Bonjour à tous chers amis Hackeurs ! J'aimerais partager avec vous aujourd'hui quelques idées qui me semblent intéressantes pour une future RomHack. En 2013 j'ai appris avec l'aide de Myst à utiliser les différents outils de créa, dans le but de commencer à réaliser ma propre Romhack. J'ai malheuresement vite été rattrapé par les événements, la surcharge de choses à gérer... Pas facile pour un seul homme. Au risque d'en ressortir dégouté, j'ai donc décidé de ne pas jouer le fifou en solo. Cependant, j'ai tout de même eux quelques bonnes idées scénaristique que j'ai d'ailleurs implanté dans ma rom. Je n'en ferai malheureusement rien étant seul et ne disposant pas d'assez bonne compétences en script... (à moins qu'une équipe motivée décide de collaborer ? ) C'est pourquoi aujourd'hui je vous met à disposition cette petite introduction. Mon souhait serai de la voir introduite dans une future Romhack à ambition sérieuse. Sachez que je suis pleinement disponible pour intégrer une équipe solide et fournir mes différentes compétences. (Graphisme, Mapping, éléments scénaristiques...) Je dispose d'une imagination débordante qui n'attend que le bon moment pour aider un projet à devenir LA référence Romhacking Francophone. Lien vers cette fameuse introduction (.gba) : http://www.mediafire.com/download/537gukuw3iddwr1/Introduction+RomHack+Pokemon.zip hâte de vous lire Biz ! Nyzo
Nevrah - 23 avril 2016 à 20:25 Testé et approuvé ! Ta mise en scène est très réussie, même si il y a (beaucoup) de fautes dans tes textes. Si t'as des connaissances en graphisme, je pense que tu devrais commencer par changer le sprite du Professeur au début du jeu, et l'écran titre. Dommage que tu te sois arrêté à ce combat d'intro, ça crash juste après. J'ai quand même réussi à me balader et je trouve ta map très jolie. Si tu expliques un peu le scénario que tu avais prévu, je suis sûr que tu pourras trouver des gens pour t'aider.
Mickey` - 23 avril 2016 à 20:38 > Testé et approuvé ! Ta mise en scène est très réussie, même si il y a (beaucoup) de fautes dans tes textes. Si t'as des connaissances en graphisme, je pense que tu devrais commencer par changer le sprite du Professeur au début du jeu, et l'écran titre. Dommage que tu te sois arrêté à ce combat d'intro, ça crash juste après. J'ai quand même réussi à me balader et je trouve ta map très jolie. Si tu expliques un peu le scénario que tu avais prévu, je suis sûr que tu pourras trouver des gens pour t'aider. Je dis pas mieux ! On a envie d'en savoir plus... Et ce début ne dit absolument rien sur l'histoire à laquelle tu as pensée
yago58 - 23 avril 2016 à 20:39 D'où la fusion des topics.
Nyzoka - 23 avril 2016 à 20:55 Vos avis me font chaud au cœur ! Sorry pour les fautes, c'etait plutot écris vite fait dans le but de surtout tester la mise en scène (ok j'avoue je sui po supère bon en ortograf... :S). Avec le temps, j'ai perdu quasiment toutes mes habitudes en script mais aussi avec les autres logiciels, je sortais tout juste de formation avec Myst, à chaud ça allait, mais 3 ans après... Aouch. (de plus, AdvanceMap ne m'ouvre plus l'editeur de script sous Win10... Hum chelou s't'affaire là). Je ne souhaite pas évoluer comme scripteur, mais plutôt intégrer un futur projet sérieux en tant que "Conseillé scénaristique/Graphiste/Mappeur/Fournisseur de bonnes idées... ps: Félicitation Mickey pour avoir terminé EP ! :D Salutation à Myst si tu as des news. Des projets pour l'avenir ?
yago58 - 23 avril 2016 à 21:08 T'as pensé à le faire tourner (advance map) en rétro-compatibilité pour voir ?
Arnikum Plus - 23 avril 2016 à 21:22 Sorry Mickey', j'ai oublié quelques notions en rom hacking mais je vais m'y remettre. D'ailleurs, as-tu vu mon mp ?
Mickey` - 23 avril 2016 à 21:34 Désolé Arnik, j'ai oublié de répondre. Ouais je peux, mais ça dépendra de mon temps libre et de mes projets... @Nyzoka : merci ! Je le vois rarement en ce moment, on est pas mal pris Pour ton problème, c'est peut-être juste que l'éditeur de script a changé de dossier par rapport à AM lors du passage à W10... Configuration > Choisir l'éditeur de script, ça pourrait régler ton soucis
Arnikum Plus - 24 avril 2016 à 11:34 Yago, je t'ai déjà fait testé mon échantillon de jeu ?
ecailletortue - 24 avril 2016 à 13:34 > (...) Tu dois donc remplacer 46 par 0x2E (46 en hexa). (...) Putain, j'en ai vraiment marre d'être aussi con! Je ne sais même pas pourquoi j'y ai pas pensé! Un grand merci pour toutes les réponses, maintenant ça fonctionne, vous êtes les meilleurs!
Clannad - 24 avril 2016 à 17:33 > Si j'ai bien compris ce que tu as fais, tu as pris l'image que j'ai mise pour la retouché. Tu n'es pas passé par un logiciel pour modifier la ROM? Après, comme j'avais pus voir avec le tutoriel sur la modification de l'écran titre, l'exemple vient de rouge feu et il s'agit de émeraude, du coup, je ne parviens pas à trouvé le tile qui correspondrait a la couleur du fond. J'avais déjà passé un moment pour trouvé celui qui correspondait avec ce que j'avais montré dans mes anciens messages.
Nevrah - 24 avril 2016 à 17:55 j'ai retouché ta capture d'écran, mais si tu arrives à extraire une image et à la remettre après, je peux te faire la retouche proprement sur la vraie image. par contre je te laisse regarder comment on fait, j'ai pas trop envie de me plonger là-dedans. Faut juste que tu puisses extraire une image au format jpeg ou autre et à remettre mon jpeg modifié à la place. Je crois que c'est faisable.
Clannad - 24 avril 2016 à 18:43 C'est pas juste une image que l'on peut extraire, modifié et réimplanté dans le jeu, c'est plus complexe que ça. Du coup, j'aimerais savoir si une personne peut m'aider pour connaître l'emplacement des tiles qui servent pour l'écran titre pour la version Emeraude, j'en ai trouvé, mais ce n'est pas celui qu'il me faut. Merci d'avance.
Nevrah - 24 avril 2016 à 19:05 ah oki ben dsl alors. je pensais bien faire j'aurais pourtant juré que l'écran titre était une image facilement extractible et éditable. Mais vu que j'y connais rien, my bad...
yago58 - 24 avril 2016 à 19:13 > Yago, je t'ai déjà fait testé mon échantillon de jeu ? Nan, je crois pas ???
Arnikum Plus - 24 avril 2016 à 19:22 Je te l'ai envoyé par mp avec quelques détails.
yago58 - 24 avril 2016 à 19:23 C'est gentil, mais là j'ai pas des masses la tête à jouer, je testerais plus tard.
Arnikum Plus - 24 avril 2016 à 19:24 D'accord, je ne suis pas pressé.
poussi2DERP - 26 avril 2016 à 09:27 j'ai une idée de version inspirée de pokemon showdown pokemon version paint explication: hack de rouge feu l'histoire reste la même, seulement: celebi,groudon,kyogre,rayquaza,regirock,regice,registeel,mega-evolution de pokemon XD001 et oh-ho shiny sont capturable
yago58 - 26 avril 2016 à 09:46 Ignoble X)
poussi2DERP - 26 avril 2016 à 10:06 > Ignoble X) tutafeh,tutafeh !
gh7778 - 26 avril 2016 à 16:03 derp
poussi2DERP - 27 avril 2016 à 11:33 > derp n'est ce pas ?
SWBGTOC - 28 avril 2016 à 19:20 Salut, je me demandais, ça marche comment le changement de taux de rencontres de Pokémon shiny ? J'avais vu une petite explication y'a quelques temps sur ce forum mais je la retrouve pas Je sais que ça a avoir avec l'ID du Pokémon mais qu'est qu'on change au juste ?
Mickey` - 28 avril 2016 à 19:45 C'est assez compliqué, ça demande pas mal d'ASM et de bien comprendre comment ça fonctionne. Tu as de la doc ici.
SWBGTOC - 28 avril 2016 à 20:37 Ok ça va je comprend comment ça fonctionne, mais c'est pas possible "d'augmenter la limite de S" ? Ils disent que de base S doit être inférieur à 8 pour qu'un Pokémon soit shiny, mais je sais que dans la version Éclat Pourpre (je crois c'est dans celle là) les shiny ont certaines natures "bloquées" à ce que j'ai cru comprendre alors que simplement augmenter la limite de S devrait pas changer quelque chose à la nature
Mickey` - 28 avril 2016 à 20:48 C'est pas con comme idée, et ça pourrait même bien simplifier le truc, j'y avais jamais pensé. Mais le problème, c'est que je sais pas du tout où est fait le check pour savoir si c'est inférieur à 8, et je pense qu'il y en a plusieurs (par exemple un au moment de l'affichage du sprite, un pour les étoiles ou non, un dans le menu Pokémon... etc.) (mais c'est une hypothèse, il faudrait pouvoir la confirmer) :/ Et si cette hypothèse s'avère être vraie, à moins qu'on trouve TOUS les endroits sans exception où est réalisé ce check, on pourrait obtenir des Pokémon "semi-shineys" xD
yago58 - 28 avril 2016 à 20:50 Ho, mais c'est intéressant ça, l'histoire du binaire, y a truc que je dois voir ...
SWBGTOC - 28 avril 2016 à 20:51 On peut peut-être essayer de comparer avec les versions X et Y puisque ça a été passé à 16 donc la différence doit être visible
yago58 - 28 avril 2016 à 20:55 Ne serais ce que les version ds, ça peut jouer aussi.
Mickey` - 28 avril 2016 à 20:55 Yago ? Non, impossible de comparer avec X et Y. D'une part, X et Y sont très peu connus, il est très difficile de décrypter et surtout localiser les données. Puis entre les deux générations de jeux, les systèmes ont complètement changé.
yago58 - 28 avril 2016 à 21:03 Mickey' ? Nan, en fait, c'est la merde, j'ai voulu tester un truc sur le binaire mais ça marche pas.
Mickey` - 28 avril 2016 à 23:31 J'ai toujours eu du mal à comprendre quand tu voulais communiquer :huhu:
yago58 - 29 avril 2016 à 00:25 Oui, mais moi je suis pas une loutre asthmatique :ahah:
Gui2 - 1 mai 2016 à 20:00 Bonsoir tout le monde, Bon voilà je vous explique mon problème je fais du rom hacking depuis quelques semaines maintenant sur (pokémon vert feuille) Après avoir bien avancé sur mon jeu et bientôt fini ma map. Mais Advance map me fait un violente série d'erreurs pas possibles : -AdvanceMapError(5): The value $34C434 is not a Pointer! -AdvanceMapError(1): Try to read at pos 0! -AdvanceMapError(5): The value $000000 is not a Pointer! -AdvanceMapError(1): Try to read at pos 0! -AdvanceMapError(5): The value $000010 is not a Pointer! -AdvanceMapError(1): Try to read at pos 0! Voilà un truc bien effrayant, donc si une personne peut me sauver de ce bazars ce serai gentil ^^ Merci d'avance
Clannad - 3 mai 2016 à 12:11 Bonjour à tous, J'ai toujours le même soucis pour modifié l'écran titre de cette hack, sauf que cette fois j'aimerais modifié la partie 'appuyez sur start' / 'c 2005 game freak', mon soucis est que je parviens bien a extraire le tile ainsi que la palette et a modifié le tile avec 'paint.net', mais que je ne parviens pas a remettre la palette sur le tile ainsi modifié, j'obtiens : Erreur! Impossible de charger: [le nom du fichier a charger] Le fichier correspond bien a celui qui j'ai utilisé lors de l'extraction de la palette, en .pal, du coup, je ne sais pas d'où provient cette erreur. Je remercie d'avance les personne qui pourront m'aider.
Mickey` - 3 mai 2016 à 19:30 Le plus simple, c'est de créer une nouvelle image, l'indexer, la découper en tileset/tilemap, et réinsérer le tout en repointant dans la ROM. Tu es sûr du résultat, et certain de ne pas effacer de données par la même occasion. De tête, y a pas énormément de tutos sur ça ici, y en a pas mal sur Pokecommunity par contre.
Clannad - 3 mai 2016 à 21:27
créer une nouvelle image, l'indexer, la découper en tileset/tilemap, et réinsérer le tout en repointant dans la ROMCréer une image ça c'est pas un problème en reprenant une partie de l'ancienne, c'est ce que j'avais déjà fait, par contre je n'ai pas trop compris le terme 'indexer' (je suis assez novice en hacking, j'ai surtout appris sur le tas en testant les logiciels que je trouvais, sans vraiment faire de chose compliqué), idem pour 'tileset/tilemap', j'ai bien compris comment on faisait pour réinséré et repointé. J'ai un peu feuilleté le forum pour voir ce qu'il y avait pour mieux comprendre, mais je reste assez dans le brouillard. Pokecommunity étant un site anglais, je devrais attendre d'être sur l'ordinateur pour utilisé le traducteur automatique pour le consulté (je suis sur téléphone actuellement), j'irais voir demain (je sais pas trop à quel heure) pour voir les informations que je pourrais y glané. Merci de t'as réponse.
Shogun - 4 mai 2016 à 16:47 Indexer = mettre au bon nombre de couleur (16 couleurs dans 99 % des cas ) "et mettre au bon format d'usage" (en bonus, comme 64*64 pour un sprite par exemple)>>> Irfan view est ton amis reinserer = unlz gba >>> tu vas à la bonne image (celle qui coresspond a ce que tu remplace) >>> write to rom >>> il demande les repointages eventuels : tu remplace par des offsets (espace memoire) propres. tileset/tilemap = NTME est ton ami mais il ne fonctionnera pas seul , il te faudra trouver le logiciel appelé "sphere". Il conçoit quasi automatiquement ton tileset. NTME finira le boulot. Cette explication etant succincte et confuse je t'invite à fouiller les nombreux tuto dispo sur pokécommunity à ce sujet.
Bentoxx - 5 mai 2016 à 13:20 Bonjour, j'ai plusieurs question sur l'édition de map et autres fonctionnalités sur Advance Map (v1.92) Toutes mes questions seront basés sur la Rom Pkmn Emeraude 1 - Est-il possible de rajouter des villes, Route, Chanel ...etc et bien sûr d'avoir un nom différents (Ex: ROUTE 186), quel que soit la méthode. 2 - Question qui rejoins la précédente, peut on modifier la carte Worldmap et de rajouter des Zones et point d’atterrissage ? 3 - La dernière, on trouve des cases script sur lesquelles, Ingame, on est obligé de franchir. Cependant il n'y a aucun script ni d'Offset associés quand on les visualises dans A-map, à quoi servent-ils ? voilà j’espère avoir été précis sur mes demande, si c'est pas le cas dites le moi. Ps : la version 1.95 du logiciel est impossible à lancer car dés le début à la sélection de la langue il n'y à aucun choix et impossible de continuer,normal ou pas normal ? Ps 2 : Est ce que j'ai loupé la fonction "recherche" sur le forum ou elle n'existe tout simplement pas ?
Nevrah - 5 mai 2016 à 13:32 Je peux te répondre pour la fonction "recherche" : en haut à droite (dans la bannière avec le miaouss), tu as une barre de recherche, qui va te renvoyer sur une page d'erreur. Depuis cette page d'erreur tu auras une nouvelle barre de recherche, qui marche. Pour le reste, je suis pas expert mais il me semble qu'on peut faire ce que tu demandes. Par contre, je peux pas te dire comment...
yago58 - 5 mai 2016 à 14:10 topic fusionné... La prochaine fois Bentoxx, vas lire les règles, ça peut aider.
Bentoxx - 5 mai 2016 à 15:00 Désoler YAGO j'ai pas bien vu =/ Je n'y manquerai pas la prochaine fois Pour en revenir au sujet c'est mieux d'illustrer en Screenshots : Pour répondre à ma première questions peut-on utiliser ces maps et les renommer sans avoir de conséquence sur le jeu vu qu'elle ne sont pas incorporées au jeux ? ??? http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=607502Sanstitre2.png et 2eme image pour illustrer ma 3eme question, il s'agit de ces script sur la Route 123, une idée de leur utilité ? http://img15.hostingpics.net/pics/827981Sanstitre4.png
Shogun - 5 mai 2016 à 15:04 Petite question dont je ne trouve pas la réponse à ma grande surprise : Comment envoyer directement, lors d'un script avec un "giveitem", un objet vers la boite PC ? Je parle évidemment ici du cas ou l'inventaire est plein. Merci.
Mickey` - 5 mai 2016 à 15:35 @Bentoxx :
- Tu peux créer autant de nouvelles maps que tu veux, à l'intérieur du groupe de maps que tu veux. Chaque groupe de maps (ou groupe de "nom" possède logiquement le même nom, et si tu changes le nom d'une map de ce groupe, le groupe entier prend le même nom. Si tu veux créer un nouveau nom sans modifier les anciens, il te faudra soit utiliser un autre groupe dont tu ne te serviras pas, soit passer par l'hexa (ce qui est plus compliqué).
- Oui, on peut modifier la worldmap. En ce qui concerne l'image de la carte, il y a plusieurs tutos notamment sur PokémonTrash. Pour ce qui est de replacer les données des villes, tu peux le faire avec l'utilitaire d'AM prévu à cet effet. Pour ajouter des points de Vol, c'est plus complexes, et ça demande des connaissances en hexa (tutos disponibles sur Pokecommunity, en anglais).
- Je n'ai jamais vu de cases avec un offset égal à 0, en règle générale, ce cas de figure provoque un crash au moment du passage. N'en tiens pas compte, évite de le faire toi (surtout que de tête, il ne se passe rien à cet endroit-là, si ?)
Bentoxx - 5 mai 2016 à 16:02 Merci Minnie pour la réponse, euuuh Mickey' pardon Donc les cases "script" qui n'ont donc "pas" d'Offset, sachant qu'il n'y en a plusieurs sur le jeux, ne servent à rien ? En ce qui concerne d'ajouter des Map j'ai compris et c'est ce que j'avais lu sur un forum Anglophone mais bon j'étais pas sûr. J'ai utilisé la Map Bourg Palette qui est "dispo" sur la liste mais qui n'est pas utilisé dans le jeux, tu crois que ça peut poser un problème ? En tout cas merci pour les réponses. @Shogun : quand je fais un giveitem à parti d'un objet caché un ou d'un PNJ je copie la commande et modifie l'item et si le sac est plein il vas direct dans la boîte sans que fasse quoi que soit, ce dois être une commande interne au jeux (?)
Mickey` - 5 mai 2016 à 16:17 Bah je peux pas t'assurer qu'elles ne servent à rien du tout, mais personne n'a encore fait de recherches là-dessus Tu peux utiliser le nom que tu veux, la seule contrainte comme je t'ai dit, c'est que tout le groupe associé aura le même nom. Concernant le giveitem qui s'envoie directement au PC, il ne me semble pas que c'est possible. Ca fonctionne avec les Pokémon, mais pas pour les objets (c'est un des problèmes de EP...).
Bentoxx - 5 mai 2016 à 16:50 Ok vaut mieux pas les toucher ^^ Oui je me suis emmêlé les pinceaux quand c'est un pkmn il est envoyé directement sur le pc que ce soit un objet ramasser ou un PNJ qui te le donne, un objet si tu dis qu'on peut pas c'est que c'est pas possible. autre question, est ce que les events sont lié aux coordonnés sur lesquelles ils sont placés sur la map ou est ce qu'ils peuvent être deplacés sans perturber l'action ? Désoler je pose beaucoup de question =/.
Mickey` - 5 mai 2016 à 16:54 Y a pas de soucis Aucun rapport entre le script et les coordonnées de l'event !
Bentoxx - 5 mai 2016 à 17:27 Ok donc ce qui peut gêner le script c'est les infos mouvement qui l'entour ? En tout cas merci pour les réponses c'est sympa de m'avoir aider :D
Mickey` - 5 mai 2016 à 17:33 Je comprends pas trop ta question x)
Bentoxx - 5 mai 2016 à 17:38 Eh bien si je change la disposition des infos mouvements autour du personnage qui a une action (Ex: se déplacer) et qu'il rencontre un 1 il peut se retrouver bloquer et ainsi gêner le script, je sais pas si je me fais comprendre. pour le dire différemment qu'est ce qui peut gêner le script quand on le déplace, qu'est ce qu'il faut respecter ?
Mickey` - 5 mai 2016 à 18:10 Y a rien qui gêne réellement un script... Le joueur est le seul à pouvoir déclencher un script, les autres PNJ peuvent passer dessus, ça ne fera rien.
Kibro - 5 mai 2016 à 20:47 Salut, comment on fais pour mètre un starter obligatoirement shiny? (GBA - Rouge feu) Merci :°) édit Guitoh : allez, on t'a assez affiché, je fais rentrer ton message dans le rang parce que je suis trop gentil. Tu sera sympa d'aller relire les règles
Bentoxx - 6 mai 2016 à 01:15 Après une petite recherche et quelques tests (Groooos Merci au Tuto dispo sur pokemonTrash.com) quand on déplace un PNJ liés à un script il faut vérifier/modifier les coordonnées ou apparaisse les sprites sinon soit ça bug soit on ne visualise pas l'animation qui sont donc hors champ. En tout cas gros Merci à toi je vais pouvoir mettre un gros coup de boost au projet
Mickey` - 6 mai 2016 à 10:57 Non il faut juste vérifier si par exemple ton script possède un applymovement, que les mouvements ne font pas traverser le décor ou quelqu'un d'autre, mais ça, ça me semble logique.
Arnikum Plus - 6 mai 2016 à 11:38 Mickey', tu as une idée pour ce que je t'ai demandé en mp ?
Clannad - 6 mai 2016 à 17:10 Bonjour à tous, Je viens ici une fois de plus pour modifié l'écran titre. J'ai fais ce que Mickey m'avais conseillé tout en ayant lu ce que Shogun avait écrit par la suite, mais je ne parviens toujours pas a indexer mon image, j'ai le même message que d'habitude avec Irfan view lorsque j'importe une palette : Erreur! Impossible de charger : [la destination de ma palette en .pal] J'aimerais donc savoir ce qu'il faut faire dans ce cas. Merci d'avance.
Mickey` - 6 mai 2016 à 20:02 Si tu as Photoshop, je pourrais t'aider, y a pas mieux pour gérer les palettes et les couleurs...
flodrator - 6 mai 2016 à 21:58 Tu peux facilement indexer et gérer les palettes avec photofiltre si tu n'as pas photoshop
Mickey` - 7 mai 2016 à 12:34 > Petite question dont je ne trouve pas la réponse à ma grande surprise : Comment envoyer directement, lors d'un script avec un "giveitem", un objet vers la boite PC ? Je parle évidemment ici du cas ou l'inventaire est plein. Merci. Autant pour moi, alors que je développais mon log de script, j'ai découvert que cette fonction existait ! C'est addpcitem.
Bentoxx - 7 mai 2016 à 15:05 Bonjour tout le monde tout le monde ! De retour pour vous jouez .... Enfin bref, j'ai eu un soucis lors d'un test sur ma Rom (Emerdaude), voici les résultat j'ai quelques Musics d'ambiance (2-3 pour l'instant) qui ont une note qui bug, pas d'explication pour l'instant ... Lorsque je vais vers la map que j'ai créée voici que la texture de la maison et uniquement de celle-ci se dégrade et reviens à la normal quand je rentre dans une maison, peu importe laquelle. [spoiler]
[/spoiler]
je précise deux chose :
1- ce n'est ni l'émulateur qui déconne ni le fichier de sauvegarde qui est corrompu car tout deux on été changé
2- j'ai tout simplement pris les nom de Bourg-palette et Jadielle puis renommer pour créer ces nouvelles "zones" je ne sais pas si ça a un rapport.
Qu'est ce qui a pu corrompt la Rom à ce point ?
Storyneer - 7 mai 2016 à 18:02 Salut, (j'espère être au bon endroit pour écrire ce sujet) Je voulais revenir à un sujet/problème résolu nulle part (apparemment après de longues recherches) et j'y suis sujet : En voulant éditer une rom (Emeraude en l'occurence), j'ai bien sur voulu utiliser A-Trainer. Cependant en voulant ouvrir le fichier, le logiciel indique : Subscript out of range. DrawTile8@modLZ77 Ce problème est survenu à de nombreuses personnes, mais il n'a jamais été résolu .... :/à chaque fois on est obligé de fermer le logiciel. J'ai alors testé de nombreuses autres roms clean, dans d'autres langages, j'ai essayé de télécharger A-Trainer sur de nombreux sites... Je suis sur Windows 7 en tout cas. MAIS j'ai noté que : le petit logo du fichier .gba est celui d'Advance Map (car je l'ai déjà souvent utilisé sur d'autres roms), et quelle que soit la Rom que j'essaie d'ouvrir, l'image d'Arthur de la team Aqua s'affiche (pourtant il n'est pas dans les fichiers de RF et VF non ?) Si quelqu'un pourrait m'aider, ou essayer de m'aiguiller, ça serait hyper sympa :D J'ai essayé de donner tous les indices que je pouvais. [hr] Bentoxx, je vais pas me mouiller, mais il me semble que c'est parce que les 2 Maps n'ont pas le même Tileset. Du coup quand t'es dans la map de droite sur ton image, l'émulateur va chercher le bloc dans son tileset, qui n'est pas le même dans la map de gauche. Souvent sur Advance Map, une map utilise le tileset 0 et un autre tileset (voir dans l'onglet Entêtes), et c'est ce tileset là qui change entre tes 2 maps. Ta rom ne devrait donc pas être corrompue ^^ En solution, je te propose de bouger ta maison ailleurs (ou ce qui est en bas de ton image) pour qu'on le voit que quand on rentre dans la map de gauche (et pas avant), ou plus compliqué tu changes le tileset mais ça devient vite long à changer pour que rien ne bug.
Bentoxx - 7 mai 2016 à 19:39 Exact ! je n'y avait même pas penser ... ça remet pas mal de chose en cause ^^ Merci Une autre question qu'est ce qui peux faire déconner une musique d'ambiance ? sur certaines j'ai une note qui est bugué, je sais pas comment l'expliquer mais sur la ROM original cette "note" est normal si je puis dire. Une idée ? Parce que je vois pas ce qui pourrais l'avoir affecter, si c’était un problème d'offset ce serait toute la musique mais c'est seulement quelques notes.
Mickey` - 7 mai 2016 à 19:53 Storyneer, tu devrais te mouiller plus souvent, ta réponse est parfaite Pour le problème de musiques, ça peut venir du fait que la note utilise un instrument non présent dans la ROM. La modification des musiques est quelque chose d'extrêmement compliqué... Pour le problème avec A-Trainer, je sais pas trop quoi te dire. Si ça marche pas avec une ROM clean, c'est que ça vient du log... Essaie de le télécharger sur Pokemon Legendary. Sinon, tu peux trouver de nombreux équivalents sur Pokecommunity.
Storyneer - 7 mai 2016 à 19:57 Désolé, la musique d'ambiance je saurais pas répondre, j'y ai jamais trop touché
Bentoxx - 7 mai 2016 à 20:13 Parfaite comme tu dis Mickey, c’était bien penser. Pour la musique en faite je n'y ai même pas toucher même de loin. je n'ai pas modifié les scripts ou même le code à l'intérieur de la ROM donc je comprend pas =(, en soit c'est pas gênant je pense mais c'est frustrant de pas savoir d'où ça vient.
Storyneer - 7 mai 2016 à 20:15 Merci Mickey, j'ai (encore) testé A-Trainer sur les pokecommunity et pokemon legendary, mais rien ne fonctionne ça change pas, toujours la même erreur :/ Oui j'ai déjà fureté pas mal de temps... :( Je reçois ça dans le bug.log d'A-trainer : 20160507|200914|6.1.7601|0.9.1|DrawTile8|9|modLZ77|Subscript out of range|5 Sinon équivalent genre G3T et Unnamed Trainer Editor ? j'ai testé ceux-là, mais c'est bourré de bugs par rapport à ce qu'on dit d'A-trainer, je m'y prends peut être mal mais en tout cas en changeant les offsets des pokémon d'un dresseur dans la partie mémoire que j'ai rajoutée, ça supprime les pokemons d'un autre sans raison ... Bref je sais que A-trainer est au top, c'est pour ça que je continue à vouloir le faire fonctionner...
yago58 - 7 mai 2016 à 20:18 Tu as pensé à installer le pack de composants ?
Storyneer - 7 mai 2016 à 20:25 Pour quel logiciel Yago ?
yago58 - 7 mai 2016 à 20:28
Nous vous conseillons de récupérer en priorité le Pack de Composants, indispensablepour faire fonctionner les émulateurs, et certains logiciels de Rom-Hacking. Parfois ça marche. Edit => http://www.pokemon-legendary.com/downloads/divers/pack_composants.zip
Storyneer - 7 mai 2016 à 20:47 Merci bien Yago, j'installerais tous les composants et je verrais bien si A-Trainer fonctionne après !
dichloro - 8 mai 2016 à 13:03 Bonjour bonjour, j'ai eu un problème avec la Rom Liquid Crystal que je jouais sur Romstation : n'étant pas complète, j'ai dû télécharger une autre version. La manipulation que je fais est : ouvrir la Rom " corrigé ", je vais dans Files, je clique sur Import, je retrouve des saves de la rom endommagée dans Quick saves du fichier de Romstation, je rentre dans le jeu, mais lorsque j'essaie de sauvegarder comme le montre cette image :
J'ai pourtant mis le Browse dans Directories dans le fichier Saves de Romstation, j'ai mis le flash et le 128k !
Slimax - 9 mai 2016 à 09:21 Salut tout le monde Alors, voilà, pour ma hack (Vert feuille de base), j'aimerais retirer les capacités spéciales, mais, quand je les enlève avec YAPE, ça me met ça :[spoiler]
[/spoiler]
Est-ce qu'il est possible de refaire un fond pour ne pas avoir le "pas de capacité spéciale" et, si oui, comment ?
Clannad - 9 mai 2016 à 09:50 J'arrive facilement à obtenir ceci pour ma part : [spoiler]
[/spoiler]
Si cela correspond à ce que tu recherche, je peux te dire facilement comment j'ai fais.
PS : c'est Rouge Feu (j'ais pas Vert Feuille sous la main), mais bon entre Rouge Feu et Vert Feuille, cela ne changera pas beaucoup sur comment j'ai fais.
Edit : J'ai pas vraiment besoin d'attendre ta réponse après tout pour communiqué la façon dont je m'y suis pris.
Tout sera dans ce spoiler.
[spoiler]Comme tu as déjà fait la modification avec Yape, je n'ai pas besoin de te dire comment faire, mais sache qu'il faut faire la manipulation depuis Yape en premier car lorsque j'avais fait Yape à la fin, Yape considérait ma ROM comme corrompu.
En premier lieu, tu dois ouvrir Advance Text, ensuite :
Garde Advance Text ouvert et vas sur le net pour convertir ce que tu obtient en décimal depuis Advance Text en hexadécimal :
Ensuite, tu ouvre Advance Map et tu ouvre un script / event au hasard dans le jeu :
Une fois cela fais, tu obtiendras des espaces qui remplace ce qui était déjà présent dans la ROM.
PS : j'ai compté sur Rouge Feu, il faut mettre un total de 25 espaces pour tout remplacé.[/spoiler]
Edit² :
J'ai toujours mon soucis pour indexer la palette sachant que je n'ai pas photoshop et que je ne trouve pas comment faire avec photofiltre.
Slimax - 9 mai 2016 à 19:24 Je ne pensais pas à ça à la base,mais je vais garder ça. Je voulais le modifier comme dans ce tuto : http://www.pokemontrash.com/jeux-pokemon/astuces-ecrans-combat.php Autre question : peut-on modifier les stats afin de remettre celles de la 1G ? En fait, le fond de ma pensée, c'est de faire un remake exact de Rouge / Bleu / Jaune (en gardant les améliorations graphiques ).
Clannad - 9 mai 2016 à 21:16 C'est une chose possible mais compliqué du fait qu'il y a eu un changement avec la séparation du spécial en attaque spécial et défense spécial. Faire en sorte que les pokémons est la même stat en attaque spécial et défense spécial est facile a faire mais le problème viendrait avec les changement de statut avec les attaques qui augmente / diminue l'attaque spécial / la défense spécial Sache que ce n'est que mon avis personnel et en aucun cas la réponse absolu.
Mickey` - 9 mai 2016 à 21:31 En effet, tu as raison, ce genre de changements impliquent pas mal de changements au niveau du fonctionnement de pas mal de choses, notamment dans les combats/l'affichage, et donc pas mal d'ASM en vue...
Slimax - 9 mai 2016 à 22:52 En fait, j'espérais que c'était modifiable sans passer par l'ASM, mais, à la limite, je peux faire que les attaques qui modifient une stat spéciale modifient aussi l'autre, comme Danse Draco qui augmente l'attaque et la vitesse. De là, je peux peut-être modifier le texte "Attaque Spéciale du Machin baisse Défense Spéciale du Machin baisse " en "Spécial du Machin baisse " en scriptant ou avec Advance Text.
Mickey` - 10 mai 2016 à 22:14 Ben dans ces cas-là il ne reste plus qu'à trouver tous les textes, toutes les stats et tous les codes ASM qui traitent de l'Att/Def spé, et le tour est joué x)
Slimax - 10 mai 2016 à 23:22 Je ne comprends pas : Que veux tu dire par
tous les codes ASM qui traitent de l'Att/Def spé
yago58 - 10 mai 2016 à 23:34 Bon ben, tu peux laisser je vois pas ce qu'il y a de difficile à comprendre dans sa phrase.
Slimax - 10 mai 2016 à 23:42 C'est le "code ASM" que je ne comprends pas, c'est quoi ?
flodrator - 10 mai 2016 à 23:55 > J'ai toujours mon soucis pour indexer la palette sachant que je n'ai pas photoshop et que je ne trouve pas comment faire avec photofiltre. Il te suffit de télécharger le plugin "Éditeur de palette" (http://www.photofiltre-studio.com/plugins/plugins.htm), et tu suit les instructions présentes dans l'archive.
gh7778 - 11 mai 2016 à 08:47 @slimax : petite recherche google, et vu ta question si on te parle d'ASM considère que c'est loin d'être à ta portée
Clannad - 11 mai 2016 à 12:08 Ça y est, j'ai enfin réussi à modifier l'écran-titre de cet hack. Merci à vous, j'avais essayé pendant plus de 5H en solitaire en cherchant sur le forum pour voir ce qui n'allait pas sans trouver de réelsolution.
Kaizogoku - 12 mai 2016 à 15:25 Est-ce que c'est autorisé de proposer des dons aux internautes pour encourager le développement d'une rom hack? Je veux dire, permettre à tout le monde de donner une somme quelconque au créateur par internet? Je voudrais juste savoir au niveau juridique si c'est possible, car Nintendo et Game Freak sont les auteurs originaux de Pokemon. Je sais que l'on ne peut ni vendre une rom hack ni monétiser une vidéo youtube qui en parle, mais pour les dons je n'ai pas trouvé de loi.
yago58 - 12 mai 2016 à 15:53 Précises.
Kaizogoku - 12 mai 2016 à 16:11 C'est pour la rom Dragon Ball Z Team Training (jeu dans lequel j'ai remplacé les pokémons par les personnages de DBZ). J'aimerais mettre en place une option sur Facebook ou un site par exemple qui permet aux internautes de faire des dons pour moi. Ces dons permettront de financer l'hebergement du site du jeux mais aussi de m'encourager à continuer, et à faire un peu de profit, je m'en cache pas. Le but est d'avoir une compensation tout simplement. Je ne sais pas si Nintendo ou Toei Animation peuvent s'y opposer.
yago58 - 12 mai 2016 à 16:14 En gros tu veux te faire payer pour continuer ?
Kaizogoku - 12 mai 2016 à 16:26 Oui c'est bien ça.
yago58 - 12 mai 2016 à 16:38 Je quote le tout comme preuve de ton avidité ou de ta bêtise. [spoiler] > Est-ce que c'est autorisé de proposer des dons aux internautes pour encourager le développement d'une rom hack? Je veux dire, permettre à tout le monde de donner une somme quelconque au créateur par internet? Je voudrais juste savoir au niveau juridique si c'est possible, car Nintendo et Game Freak sont les auteurs originaux de Pokemon. Je sais que l'on ne peut ni vendre une rom hack ni monétiser une vidéo youtube qui en parle, mais pour les dons je n'ai pas trouvé de loi. > Précises. > C'est pour la rom Dragon Ball Z Team Training (jeu dans lequel j'ai remplacé les pokémons par les personnages de DBZ). J'aimerais mettre en place une option sur Facebook ou un site par exemple qui permet aux internautes de faire des dons pour moi. Ces dons permettront de financer l'hebergement du site du jeux mais aussi de m'encourager à continuer, et à faire un peu de profit, je m'en cache pas. Le but est d'avoir une compensation tout simplement. Je ne sais pas si Nintendo ou Toei Animation peuvent s'y opposer. > En gros tu veux te faire payer pour continuer ? > En gros tu veux te faire payer pour continuer ? > Oui c'est bien ça. [/spoiler] C'est totalement illégal, ce que tu veux faire, dans ce cas tout le monde devrait le faire.
gh7778 - 12 mai 2016 à 17:16 très mauvaise idée Niveau légal : Les RH sont tolérés parce que difficile à contrôler et ça fait finalement de la pub plutôt positive (notre jeu a un max de potentiel, regardez comment il peut être moddé) Niveau communauté : c'est la pire insulte existante, avec le vol de travail. Tu vas te faire pourrir Conclusion : ne fait pas, et si tu fais quand même, disparaît de trash
Kaizogoku - 12 mai 2016 à 17:23 Oui enfin je suis sur un topic d'aide non? je suis un peu la pour poser des questions. Si j'étais décidé à faire quelque chose d'illégal, je me passerais de vos avis et je le ferais directement. C'est justement parce que je veux rester dans la légalité que je viens me renseigner ici au préalable. Je ne suis pas quelqu'un d'avide, mais forcément dès qu'on parle d'argent, on devient le diable en personne.
yago58 - 12 mai 2016 à 17:31 Y a des limites tout de même.
Arnikum Plus - 12 mai 2016 à 17:51 Si tu créais ton propre jeu de A à Z comme un fan game, d'accord mais te faire de l'argent dans le dos Nintendo et de la Toei... C'est t'attirer inutilement de graves ennuis.
Mickey` - 12 mai 2016 à 19:21 C'est même pas une question d'ennuis, y a très peu de chances que Nintendo ou GF découvrent ça un jour... Je ne suis même pas sûr que les RH les plus populaires soient connus par ces sociétés. C'est plus un problème d'éthique je trouve : on fait ça pour le plaisir, pas pour l'argent. Et sinon, faudrait aussi donner à ceux qui ont fait les recherches, à ceux qui ont fait les logs, et tout le reste...
Shogun - 15 mai 2016 à 11:33 Petite question : Je souhaite faire apparaitre un texte sur fond noir. Je fais donc ceci : fadescreen 0x1 msgbox @1 0x6 fadescreen 0x0 Vous pensez que cela marchera ? (Je ne peux tester mes script actuellement, voila pourquoi je pose la question)
Mickey` - 15 mai 2016 à 12:31 Nop, tu auras juste la boîte de dialogue sur fond noir.
Shogun - 15 mai 2016 à 12:47 > Nop, tu auras juste la boîte de dialogue sur fond noir. C'est exactement ce que je souhaite justement mais je me rends compte que j'ai pas été clair dans l’énoncé de ma question. Merci.
Mickey` - 15 mai 2016 à 12:51 Ah, je pensais que tu voulais un truc comme quand tu es hors-jeu.
cococs - 17 mai 2016 à 19:07 Bonjour, J'ai une question, j'espère que c'est la bon topic, existe-t-il un patch horloge/RTC pour pokemon emeraude, c-a-d qui ajoute des horloges dans les pkmn center/qui ajuste le temps dans le jeu avec la durée de jeu? (je suppose vu qu'il y a des roms hack émeraude avec l'horloge réparée, mais je souhaite juste le jeu de base en français avec le patch sans autres modifications. Il y en a pour la rom anglaise que j'ai pu trouver par contre) Je précise que je n'y connais pas grand chose :P Merci !
cr26 - 18 mai 2016 à 19:03 bonjour j'ai chercher mais je n'ai pas trouve comment inséré un arbre sur le quel on doit faire coupe pour passer est ce que qqn peut m'aider s'il vous plait . et ect ce que qqn aurait la signification de toute les lettre dans les information mouvement dans advence map please ?
Clannad - 19 mai 2016 à 09:54 L'arbre avec coupe correspond à un évent 'personnage', tu dois donc placé ton évent à l'endroit où tu veux placé l'arbre et changé son sprite (le n°82 pour Emeraude) et lui mettre le même script que pour les autres arbres avec un copier-coller. Pour les mouvements, je ne sais pas. Question : Je cherche à créé un nouvel objet qui remplacerai la master ball (je sais déjà comment rendre inutilisable celle d'origine pour contré le cheat). J'aimerais donc savoir si c'est possible de créé une nouvelle ball?
Mickey` - 20 mai 2016 à 20:43 Tu as un tuto sur PC très bien expliqué pour créer de nouvelles balls http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=326311
cr26 - 21 mai 2016 à 20:04 qqn peut me dire comment provoquer la rencontre avec mew quand j appuis sur A a un certains endroit ??
Mickey` - 21 mai 2016 à 20:17 non
Gadoin - 22 mai 2016 à 07:17 Il suffit d'apprendre à faire un script...
Shogun - 24 mai 2016 à 22:05 Petite question du jour : j'ai vu ceci : http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=161616 Or il semble que la fonction "delete map" n'est pas sécuritaire... mais ça je le sais déjà. Par contre en est t' il de même pour la fonction "remplacer map"? J'ai déjà crée des maps (qui utilisent un autre tileset et ont une autre dimension que celle à remplacer) et je souhaite remplacer les maps d'origine par ces nouvelles maps donc si quelqu'un l'a déjà fait pourrait me répondre. Merci.
Walter253 - 25 mai 2016 à 15:46
je souhaite remplacer les maps d'origine par ces nouvelles maps donc si quelqu'un l'a déjà fait pourrait me répondre.C'est buggé comme fonction sur la 1.95, le mieux à faire c'est de garder la map d'origine et de modifier comme bon te sembles, en tout cas c'est plus "simple" de juste augmenter la taille de la map si besoin.
j'ai déjà crée des maps (qui utilisent un autre tileset et ont une autre dimension que celle à remplacer)Dans le header de la map tu peux changer la combinaison de tileset et les dimensions. > C'est totalement illégal, ce que tu veux faire, dans ce cas tout le monde devrait le faire. Les américains eux n'ont aucun scrupules à le faire. (je suis d'accord sur le fait que c'est immoral)
kiros97 - 25 mai 2016 à 17:07 Bonjour Je modifie une ROM avec 721 pokémon sur rouge feu. Le problème est que sur advance trainer le programme pour changer les pokémon adversaire les nouveau pokémon n apparaisse pas Si une personne saurait m aider sa serai sympqs de m envoyer un petit MP pour me dire comment faire Merci
Tdam01 - 26 mai 2016 à 13:17 Je pense que l'hexa est la seule solution
Shogun - 26 mai 2016 à 13:27 > Bonjour Je modifie une ROM avec 721 pokémon sur rouge feu. Le problème est que sur advance trainer le programme pour changer les pokémon adversaire les nouveau pokémon n apparaisse pas Si une personne saurait m aider sa serai sympqs de m envoyer un petit MP pour me dire comment faire Merci Utilise le logiciel gen3tools. Tu as juste a modifier le nombre de poké sans l'ini et cela fonctionnera. Toutefois, je te conseil de tester ta rom après modification ...
MrBiChocoCaramel - 27 mai 2016 à 18:28 Salut j'ai un petit problème concernant le RH sur 3ds. En faite j'ai téléchargé une rom hack(en .3ds) de "Pokemon Rubis Oméga"(Rutile Rubis), je l'ai décrypté, extrait tout le bric-à-brac, modifié via "pk3ds"(peut-être le problème vient du logiciel?) et je le l'est recompilé puis converti en .cia via "3DS Simple CIA Converter v4.3". Puis à partir de là j'ai différent porblème: soit ma console s'éteint d'un coup toute seule quelques vingtaines de secondes après lancement(ce qui est assez étrange comme même), soit je lance le jeu tranquillou B) je choisis la langue, le personnage, le prénom et au moment de sortir du camion, lors de l'écran blanc, bâm ça freeze. J'aimerais donc savoir si quelqu'un a déjà eu une experience similaire ou connait la solution je suis tout ouïe.
Clannad - 27 mai 2016 à 22:56 Bonsoir, J'aimerais savoir si il est possible d'avoir plusieurs sprite pour le héos? J'ai une idée de ROM-hack GBA, mais comme on incarne un pokémon au début, ça pose quelque soucis. À moins que je ne contourne le soucis, en mettant le joueur invisible et déplacé le pokémon tout en provoquant les évènements pour mon introduction. Mais dans ce cas, il faudrait que la camera se deplace sans le joueur, mais je ne connais pas les commande pour réalisé tout cela. Si les deux solutions sont possible, je préférais pouvoir faire en sorte que le joueur soit le pokémon plutôt qu'il soit en simple spectateur lors du début, je trouve ça plus agréable et ça m'offre plus de possibilités. Ce serait pour RF que je cherche cela. Je vous remercie d'avance pour votre aide.
AisuSilver - 28 mai 2016 à 02:00 Bonjour(Bonsoir), J'étais en train de modifier les sprites sur rouge feu (pour faire ma hack rom) quand tout as coup je me suis aperçu que la couleur des sprites était changé. http://prntscr.com/b9agb4 (c'est censé être Brice) Possible d'annuler les changements ou de faire une récupération d'une "sauvegarde" pour les sprites? Voir remettre les sprites d'origines sans abîmer les autres... Merci d'avoir pris votre temps de lire et m'aider si possible
Tdam01 - 28 mai 2016 à 11:09 Clannad: pour en avoir plusieurs il faut passer par l'asm, mais avec des scripts tu peux tricher si c'est juste pour une intro, rendre invisible le hero et faire les mêmes mouvements que le second overworld AisuSilver: Recopie la palette sur la rom d'origine, certains OW utilisent la même palette ton problème vien sûrement de là fait attention en les modifiant
Clannad - 28 mai 2016 à 11:13 Si je ne me trompe pas, il faut juste changé sa palette (de couleur). Édit : ok Tdam, je verrais ça, si vraiment le joueur invisible ne marche pas, j'irais vers l'ASM, même si je redoute un peu cela. Edit² : J'aimerais savoir si on pouvais définir un surnom pour un pokémon donné? Je voudrais que ce surnom soit celui que le joueur décide comme nom pour le héros, si ce n'est pas possible, je devrais juste demandé au joueur de faire correspondre le nom du héros avec le surnom du pokémon donné en espérant que le joueur joue le jeu pour que l'histoire concorde.
Mickey` - 29 mai 2016 à 08:59 Toujours via l'ASM, c'est assez simple... Après, il ne me semble pas qu'il y ait de commande de script permettant ça :s
Clannad - 29 mai 2016 à 09:38 Merci, va falloir que je maîtrise un peu l'ASM dans ce cas.
MrBiChocoCaramel - 29 mai 2016 à 19:43 Quelqu'un pourrait éclairer mon chemin ?
Clannad - 31 mai 2016 à 10:01 Bonjour, J'aimerais avoir votre avis sur ce que vous allez lire, ma question sera après le pavé. [spoiler]L'histoire commence dans une route quelconque, c'est là que je vis en ce moment. Je ne suis qu'un simple Roucool qui profite de la vie. Je suis au courant que rencontré un humain est dangereux, leur technologie est entrain de détruite l'écosystème. L'une des dernières trouvailles m'effraie plus que tout car ils ont trouvés le moyen de capturer tout les pokémon qu'ils croisent. Au début, ils n'étaient pas très nombreux et tous étaient habillé en noirs. Mais cela c'est rapidement gangréné à toute la population humaine. Au point qu'à présent, chacun est devenu un danger avec cette ball violette. Malheureusement pour moi ce jour-là, je n'ai pas été assez rapide, un homme en blanc est parvenu à me débusqué et à m'enferme dans cette fameuse balle violette. Son discours voulait être rassurant, il disait vouloir libéré tout les pokemon de cette ball violette mais que pour cela, il devait d'abord faire comme les autres. Il m'a emmené dans un endroit d'où la lumière du Soleil ne venait jamais et m'a regroupé avec beaucoup d'autre pokémon, ils m'étaient étranger même si je connaissais leur espèce. L'homme en blanc c'était multiplié lui, il y en avait plus d'une centaine. Mais, je n'ai pas le temps d'observer tout cette environnement, chacun est ensuite mis dans une cage individuel. Ici, on me fît combattre de force, car je n'aimais pas cela et qu'on me privait de nourriture si je ne les satisfait pas. J'ai alors combattu ... combattu à un tel point que j'en ai oublié le compte. Un jour, j'ai évolué, je suis devenu un Roucoups, les hommes en blanc parure satisfait mais les combats se sont poursuivi à un rythme plus grand encore. Rapidement, j'ai changé de Roucoups à Roucarnage et là, les combats ont cessé. Ce soulagement a été de courte durée, remplacé par des séances de torture où l'on m'injectait des produits par dizaines. À force de me débattre avec cette force qu'ils ont fait croître en moi, ils m'ont ligoté. À présent, je subit cela sans espoir de fuite avec ces liens et mon esprit se perd peu à peu. Je rêve de ces prairie et champs que j'ai survolé lorsque j'étais encore un Roucool, tout ces endroits magnifiques que je ne reverrai plus, tout ces amis qui ne pouvaient pas volé que j'ai eu, j'ai continué comme cela pendant bien des mois à rêvé de tout ce que j'ai perdu, cela pendant les expérimentations des hommes en blanc. Jusqu'au jour où mes liens se sont brisé. Lorsque je m'en suis rendu compte, j'ai vu que mon corp avait changé de forme. Je ne le reconnaissait pas, mais qu'importe, mes liens sont à terre et je suis libre de mes mouvements bien qu'anquiloser. Malheureusement, les hommes en blanc sont déjà arrivés, j'ai reconnu cette ball violette, ma ball, qu'ils utilisent, les hommes en blanc semblent déçu que j'entre à l'intérieur sans broncher. Je me retrouve donc à nouveau à l'intérieur de ma ball, j'en profite pour examiner mon nouveau corp, un corp que je n'avais jamais vu parmis toute les espèces de pokémon que j'avais vu à ce jour. Un corp que je trouve trop humain. L'homme en blanc me libère de ma ball dans un endroit où je retrouve d'autres pokémon que je n'ai jamais vu, à première vu, ils sont comme moi, ce sont ceux ayant eu le même traitement que moi. Dans cet endroit où nous sommes tous regroupé dans une seule cage, la nourriture se gagne par le sang, les hommes en blanc laisse une quantité de nourriture bien insuffisante comparé au nombre de pokémon rassemblé, je ne m'en suis pas rendu compte et l'ai regretté le premier jour. L'ambiance entre chaque 'livraison' de nourriture était toujours tendu, personne ne bouge, personne ne parle, tous se fixe attendant l'heure de manger. Lorsque la 'livraison' arrive, tout le monde se fait face. Après plusieurs jours de ce traitement, un homme en blanc me fait revenir dans ma ball. Je ressors de ma ball dans cette même salle de torture et de nouveaux liens sont prévu pour mon nouveau corps. À présent, les jours passe entre torture mentale dans cette salle et torture physique avec les autres pokémon pour la nourriture. Les mois passent ainsi. Jusqu'au jour où, avec les pokémon, j'ai senti une grande force en moi, mon corps c'est à nouveau transformé et j'ai vaincu tout les autres. Les hommes en blanc sont alors venu avec ma ball qu'ils tout de suite utilisé. J'ai été aussi surpris que les hommes en blanc lorsque cela n'a pas marché, ma surprise passé, j'ai alors foncé sur eux avec cette seule idée en tête, m'enfuir de cette enfer. Après être parvenu hors de la cage et ayant combattu farouchement les hommes en blanc et leur technologie. Je m'arrête à la sortie car je vois enfin le Soleil, cette lumière que je n'avais plus senti sur ma peau depuis bien trop longtemps est là, fini tout ces instants horrible passé dans ces cages, plus jamais je n'entrerais dans ma ball violette, plus jamais je ne subirai tout ces instants de terreurs dans cet endroit. Malheureusement, un homme en blanc m'a surpris pendant ce moment et est parvenu à me blessé à l'aile, avec ma force je parviens facilement à l'assommer et je m'envole vers ce ciel que je n'avais plus fréquenté depuis bien trop de temps, mon nouveau corps s'adaptant facilement au déplacement aérien. Mais peu après, mon aile blessé fini par faillir, et je finis ma course dans la forêt environnante. C'est là qu'une toute autre histoire commence...[/spoiler] J'aimerais savoir si intégré cette introduction est possible ou suicidaire pour commencé ma hack? Bien entendu, j'ai rédigé ça ce matin, comme ça car j'avais l'introduction en tête depuis un moment et que j'avais, en partie, l'idée IG de ce que ça pourrait représenté, après bien sur j'ai rajouté pas mal de chose pendant ma rédaction que je n'avais pas pensé (surtout en ce qui concerne les émotions qui seront difficilement transmissible IG). Donc, au final, je ne sais pas si je dois commencé le jeu avec cette introduction ou après cette introduction en demandant au joueur de lire cette introduction dans un fichier (ce qui me parait assez lourd et pas toujours utile pour certain joueur).
Mickey` - 31 mai 2016 à 17:00 Dans un fichier --> surtout pas. Il faut imaginer que le joueur comprenne tout du jeu en achetant le jeu et en mettant la cartouche directement dans sa Game Boy. Ensuite, faire tout lire au joueur à coups de msgbox, ça risque d'être long, très long. Même trop, et pas mal de joueurs risquent de décrocher, passer l'intro ou pire, ne pas jouer. Il faudra dans tous les cas raccourcir le texte. Après, si tu peux faire ça sous forme de script, c'est-à-dire en faisant bouger des personnages et tout, ça sera sympa. Mais faudra raccourcir le texte quand même.
Slimax - 31 mai 2016 à 17:36 C'est vrai que c'est long, tu devrais résumer Sinon, je sais pas si c'est facile, mais remplacer la cinématique du combat Nidorino / Ectoplasma, ca me semble être une bonne idée
Clannad - 31 mai 2016 à 18:08
Dans un fichier --> surtout pas. Il faut imaginer que le joueur comprenne tout du jeu en achetant le jeu et en mettant la cartouche directement dans sa Game Boy.OK, c'était pour avoir confirmation, mais sur ce point je m'en doutait un peu. Je pense tout de même le laissé, ça peut toujours aidé à la compréhension, et sachant que certaine chose ne seront pas transmissible dans la hack, ça restera un petit plus.
Ensuite, faire tout lire au joueur à coups de msgbox, ça risque d'être long, très long. Même trop, et pas mal de joueurs risquent de décrocher, passer l'intro ou pire, ne pas jouer.Il faudra dans tous les cas raccourcir le texte. Après, si tu peux faire ça sous forme de script, c'est-à-dire en faisant bouger des personnages et tout, ça sera sympa. Mais faudra raccourcir le texte quand même. Je ne compte pas tout mettre, je pense me limité à la capture dans la route, la mise en cage avec les combats forcés ainsi que les expérimentations. Ensuite, je ne suis pas encore sur si après cette première évolution (après le Roucarnage), je ferrais ou non déplacé le joueur afin de le faire interagir avec les autres pokémon de la cellule. Je passerais bien entendu tout les passage dit 'émotionnel' ou le pokemon voit dans sa tête ce que cet endroit lui a fait perdre. (c'était une chose qui m'est venu pendant que j'écrivais pour rajouté des émotions et ainsi mieux expliqué la raison de cet première évolution). > C'est vrai que c'est long, tu devrais résumer Sinon, je sais pas si c'est facile, mais remplacer la cinématique du combat Nidorino / Ectoplasma, ca me semble être une bonne idée Je n'ai pas encore décidé si je prenais RF/VF ou RSE comme base. Après ces quelques changements que j'ai eu pendant que j'écrivais cet introduction et comment la mettre en place, je pensais faire combattre le joueur incarnant le pokemon, mais je pense que je vais passé cet étape à la trappe pour le moment (manipulé l'ASM, c'est pas pour tout de suite), même si rajouté et modifié un pokémon est une chose que je maitrise. Mon soucis sera surtout de faire l'introduction sans faire apparaitre le joueur (tout se passant par des events programmé dés le début d'une nouvelle partie). Auriez-vous une idée sur la façon dont on s'y prend? N'ayant pas encore défini ma ROM, j'aimerais savoir là-quel vous me conseillé? (même si j'ai plus l'habitude de modifier Emeraude, les changements que j'y opérais était facilement faisable sur RF/VF)
Mickey` - 31 mai 2016 à 18:44 Refaire l'intro de GameFreak, c'est déjà beaucoup plus costaud ! Pour ne pas faire apparaître le personnage au départ, c'est assez compliqué... Je vois pas trop comment faire. A moins d'utiliser de l'ASM... Concernant la ROM, je te conseille RF. Perso, tous mes logs et recherches sont basés dessus, et les gens l'utilisent beaucoup plus (tu trouveras beaucoup plus d'informations dessus au niveau des offsets, notamment pour les changements en ASM que tu veux faire !)
Clannad - 31 mai 2016 à 18:53 > OK, donc c'est décidé, je me dirigerais vers RF. Comme ça, si j'ai besoin, je trouverais plus facilement.
MrBiChocoCaramel - 31 mai 2016 à 20:50 Je dois en conclure que tout le monde s'en fout de me répondre. J'aime bien le concept.
Arnikum Plus - 31 mai 2016 à 21:00 Si on connaît pas la solution à ton problème, que veux-tu qu'on te dise ? J't'aurais bien payé un café pour patienter mais je suis dans le rouge en ce moment...
MrBiChocoCaramel - 31 mai 2016 à 21:07 Je sais bien mais au moins prévenir. Parce que moi en ne voyant pas de réponse je conclus que les gens en on rien a faire de mon problème. Mais merci d'avoir répondu. ps:je ne bois pas de café :P Du coup même si sur le forum approprié je n'ai pas de réponse, ou suis je sensé trouver la réponse ? édit Guitoh : pas de double post merci
Mickey` - 31 mai 2016 à 21:12 Non, on va pas poster pour te dire "On sait pas". Si personne n'est en mesure de t'aider ici, faut chercher par toi-même ou sur d'autres sites.
gh7778 - 31 mai 2016 à 21:18 voila En plus le hack 3DS c'est pas encore trop ça par ici, le seul qui a pratiqué c'est asia. Et bordel, si tu connais la fonction modifié, pourquoi tu fais un double post ???
darkfire72 - 31 mai 2016 à 21:35 Bonjour tout le monde, est ce qu'il existe un log capable de modifier l'ordre et le type des ct/cs sous RF (fr) ? P.S: TM editor Pro ne le fait que pour Emeraude (fr) et pour RF (ang) :/
Tdam01 - 1 juin 2016 à 00:17 Avec item editor tu peux modifier tes CT/CS.
MrBiChocoCaramel - 1 juin 2016 à 14:52 Merci Gruytoh maintenant je sais ce qu'est un double post. Avant je savais pas.
darkfire72 - 1 juin 2016 à 16:02 Tdam01: Merci beaucoup je l'avait oublier celui là
momo81 - 2 juin 2016 à 23:57 Yo J'arrive pas à utiliser tsukoyumi (ou j'sais plus quoi) pour patcher un .ups J'ai PlatinumRed.ups, la rom US de Pokémon Rouge feu, mais quand je veux pather, ce con me sort une erreur de checksums Quelqu'un aurait pas un .gba prêt à me filer ?
gh7778 - 3 juin 2016 à 00:09 checksum c'est que ton gba que tu veux patcher est pas clean/bonne région
Mickey` - 3 juin 2016 à 00:16 Quelqu'un aurait un patch de Light Platinium ? J'arrive pas à utiliser celui dispo sur PC ><
momo81 - 3 juin 2016 à 00:35 > Quelqu'un aurait un patch de Light Platinium ? J'arrive pas à utiliser celui dispo sur PC >< j'ai le .gba si tu veux > checksum c'est que ton gba que tu veux patcher est pas clean/bonne région bah si, j'ai pris une rom clean de Fire Red (U) sur EmuParadise, et le hack est anglais, donc je vois pas
Mickey` - 3 juin 2016 à 00:36 Ah ouais nickel merci, envoie par mp s'il te plait
gh7778 - 3 juin 2016 à 10:25 prends une clean en (E) asia, y'a pas que les ricains en anglais x)
Clannad - 3 juin 2016 à 11:57 Bonjour, J'ai voulu entièrement déplacé mon script de départ car j'ai compris d'où vient le problème de texte lorsque j'ouvre le menu (et je serais que je dois pas faire confiance à AM pour trouver de la place de libre en même temps). [spoiler]J'ai donc mon scirpt avant compilation : ``` '--------------- #org 0x7105C8 lock applymovement MOVE_PLAYER 0x87105F2 waitmovement 0x0 applymovement 0x2 0x87105F5 waitmovement 0x0 applymovement 0x3 0x87105F8 waitmovement 0x0 setflag 0x82F msgbox 0x87105FC MSG_SIGN '"??? : Enfin,\nje rencontre un Poké..." applymovement 0x1 0x8710622 waitmovement 0x0 applymovement 0x2 0x8710625 waitmovement 0x0 applymovement 0x2 0x8710628 waitmovement 0x0 applymovement 0x3 0x871062B waitmovement 0x0 msgbox 0x871062E MSG_SIGN '"Allez ma petite ball,\ncapture-moi..." applymovement 0x3 0x8710654 waitmovement 0x0 applymovement 0x1 0x871065D waitmovement 0x0 applymovement 0x2 0x8710660 waitmovement 0x0 applymovement 0x3 0x8710669 waitmovement 0x0 msgbox 0x871066B MSG_SIGN '"Ne t'inquiéte pas, un jour, \ntu s..." setvar 0x4040 0x1 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x7105FC = ??? : Enfin,\nje rencontre un Pokémon. #org 0x71062E = Allez ma petite ball,\ncapture-moi ça! #org 0x71066B = Ne t'inquiéte pas, un jour, \ntu seras délivré de cette ball.\pA tous jamais.\pPas seulement toi,\nvous le serez tous. '----------- ' Movements '----------- #org 0x7105F2 #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x7105F5 #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x7105F8 #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x710622 #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x710625 #raw 0x3 'Face Right #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x710628 #raw 0x61 'Show #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x71062B #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x710654 #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x71065D #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x710660 #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x710669 #raw 0xFE 'End of Movements ``` Sauf que lorsque j'ouvre à nouveau ce script après l'avoir compilé, j’obtiens ceci : ``` '--------------- #org 0x7105C8 lock applymovement MOVE_PLAYER 0x87105F2 waitmovement 0x0 applymovement 0x2 0x87105F5 waitmovement 0x0 applymovement 0x3 0x87105F8 waitmovement 0x0 setflag 0x82F msgbox 0x87105FC MSG_SIGN '"??? : Enfin,\nje rencontre un Poké..." checktrainerflag 0xFE checktrainerflag 0x71FE checktrainerflag 0xFE nop setdooropened 0xACAC 0xF000 nop virtualbuffer 0xE2 0xB8E2DDDA '--------- ' Strings '--------- #org 0x7105FC = ??? : Enfin,\nje rencontre un Pokémon. '----------- ' Movements '----------- #org 0x7105F2 #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x7105F5 #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x7105F8 #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements ``` [/spoiler]
Mickey` - 3 juin 2016 à 13:24 Tuto sur la gestion des offsets.
Clannad - 3 juin 2016 à 13:51 OK, je me doutais que le problème était là. J'ai préféré demandé pour avoir une confirmation. On est jamais trop prudent. Edit : Je vais mettre tout les renseignements et la question sous spoiler, car il prend pas mal de place pour évité de surchargé la page en taille. [spoiler]Donc après pas mal de chose, j'ai (celon moi) un level script correct, après une compilation, voici ce que cela donne lorsque je l'ouvre à nouveau : ``` '--------------- #org 0x7105C8 lock applymovement MOVE_PLAYER 0x8710C1E waitmovement 0x0 applymovement 0x2 0x87111FA waitmovement 0x0 applymovement 0x3 0x87117D6 waitmovement 0x0 setflag 0x82F msgbox 0x8714C92 MSG_SIGN '"??? : Enfin,\nje rencontre un Poké..." applymovement 0x1 0x8711DB2 waitmovement 0x0 applymovement 0x2 0x871238E waitmovement 0x0 applymovement 0x2 0x871296A waitmovement 0x0 applymovement 0x3 0x8712F46 waitmovement 0x0 msgbox 0x871526E MSG_SIGN '"Allez ma petite ball,\ncapture-moi..." applymovement 0x3 0x8713522 waitmovement 0x0 applymovement 0x1 0x8713AFE waitmovement 0x0 applymovement 0x2 0x87140DA waitmovement 0x0 applymovement 0x3 0x87146B6 waitmovement 0x0 msgbox 0x871584A MSG_SIGN '"Ne t'inquiéte pas, un jour, \ntu s..." setvar 0x4040 0x1 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x714C92 = ??? : Enfin,\nje rencontre un Pokémon. #org 0x71526E = Allez ma petite ball,\ncapture-moi ça! #org 0x71584A = Ne t'inquiéte pas, un jour, \ntu seras délivré de cette ball.\pA tous jamais.\pPas seulement toi,\nvous le serez tous. '----------- ' Movements '----------- #org 0x710C1E #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x7111FA #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x7117D6 #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x711DB2 #raw 0x63 'Question Mark (?) #raw 0x3 'Face Right #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x71238E #raw 0x61 'Show #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x71296A #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x712F46 #raw 0x61 'Show #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x713522 #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x713AFE #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x7140DA #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0x12 'Step Left (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x7146B6 #raw 0x60 'Hide #raw 0xFE 'End of Movements ``` Le soucis IG, c'est que lorsque j'arrive, j'obtiens ceci :
Et aucun script ne se déclenche, je peut directement me balader sur la map, et aucun des évents présent initialement sur la map ne peuvent être utilisé IG (je parle du marchand, que j'ai remplacé par le Roucool, qui donne une potion ni même le gamin, car le script est toujours présent), je peut même leur passé à travers comme si il n'était plus présent.
Lorsque j'ai vérifier l'offset de level script j'ai trouvé qu'il ne démarrait pas du début de ce que j'ai scripté :
```
'---------------
#org 0x710614
sound 0x871
waitmovement 0x0
msgbox 0x871526E MSG_SIGN '"Allez ma petite ball,\ncapture-moi..."
applymovement 0x3 0x8713522
waitmovement 0x0
applymovement 0x1 0x8713AFE
waitmovement 0x0
applymovement 0x2 0x87140DA
waitmovement 0x0
applymovement 0x3 0x87146B6
waitmovement 0x0
msgbox 0x871584A MSG_SIGN '"Ne t'inquiéte pas, un jour, \ntu s..."
setvar 0x4040 0x1
release
end
'---------
' Strings
'---------
#org 0x71526E
= Allez ma petite ball,\ncapture-moi ça!
#org 0x71584A
= Ne t'inquiéte pas, un jour, \ntu seras délivré de cette ball.\pA tous jamais.\pPas seulement toi,\nvous le serez tous.
'-----------
' Movements
'-----------
#org 0x713522
#raw 0x12 'Step Left (Normal)
#raw 0x12 'Step Left (Normal)
#raw 0x12 'Step Left (Normal)
#raw 0xFE 'End of Movements
#org 0x713AFE
#raw 0x60 'Hide
#raw 0xFE 'End of Movements
#org 0x7140DA
#raw 0x12 'Step Left (Normal)
#raw 0x12 'Step Left (Normal)
#raw 0x12 'Step Left (Normal)
#raw 0xFE 'End of Movements
#org 0x7146B6
#raw 0x60 'Hide
#raw 0xFE 'End of Movements
```
J'ai aussi regardé l'offset de la map mais je ne pense pas que cela vient de lui :
```
'---------------
#org 0x2DFA1C
subvar 0x0 0x2800
#raw 0x0
```
J'aimerais donc connaitre la raison du défaut que je ne parviens pas à réglé.
Merci d'avance.[/spoiler]
Mickey` - 3 juin 2016 à 17:34 Ben déjà les deux scripts ont pas le même offset de base, donc je pense que dans AM tu as renseigné un offset mauvais.
momo81 - 3 juin 2016 à 18:20 > prends une clean en (E) asia, y'a pas que les ricains en anglais x) Même problem, pareil avec NUPS :/
Clannad - 3 juin 2016 à 18:37 Ce sont bien les deux offset que j'encadre qui doivent correspondre? [spoiler]
[/spoiler]
Mickey` - 3 juin 2016 à 18:53 Non, pas du tout... Relis les tutos s'il te plaît.
Shogun - 4 juin 2016 à 22:26 Question bete : Comment via l'hexa et non via des logiciel je peux modifier le pokemon que nous montre Chen dasn l'intro ? Je suis sur fire red , pas sur rouge feu !
Clannad - 5 juin 2016 à 19:20 @Shogun Utilise GBA intro manager, je ne pense pas que de prendre un jeu anglais pose problème. J'ai enfin réussi à faire fonctionné le script (même si j'ai toujours pas compris mon soucis). J'ai regardé dans le level script (comme dans le tutoriel où il faut remplacé le FFFF par 000) et j'ai repointer directement sur mon level script que j'ai écrit.
cr26 - 11 juin 2016 à 17:29 bonjour tout le monde j'aimerais savoir comment changer le move pool d'un pokémon et aussi comment changer son type? c'est possible? merci d'avance !
Mickey` - 11 juin 2016 à 17:33 Non
Walter253 - 11 juin 2016 à 23:07 @cr26, oui c'est possible, avec YAPE.
Clannad - 13 juin 2016 à 18:54 J'avais oublié une chose à mon level script pour qu'il soit complet, c'était le changement de map, j'ai trouvé comment il fallait faire en fouillant dans une autre hack et donc après pas mal de test, j'ai finalement atterri au bonne endroit. Sauf que pour la prochaine fois, j'aimerais comprendre comment fonctionne ce script afin de ne pas me perdre pendant 20min dans le jeu a testé différent chiffre. J'aimerais donc comprendre la logique derrière ceci : warp 0x0 0x64 0x1 0x0 0x2 (ceci étant le script qui m'a mené à l'endroit désiré)
Mickey` - 13 juin 2016 à 19:59 Warp : Bank Map Warp # Position X Position Y
cr26 - 13 juin 2016 à 20:51 j'ai une question: je suis entrain de créer une hack rom mais quand je la joue mon starteur ne veut pas évoluer .. il y a la petite animation comme d'habitude mais elle s'arrete et ça met ça "...?" qqn peut m aider ?
Ayyylmaokek - 13 juin 2016 à 21:03 > j'ai une question: je suis entrain de créer une hack rom mais quand je la joue mon starteur ne veut pas évoluer .. il y a la petite animation comme d'habitude mais elle s'arrete et ça met ça "...?" qqn peut m aider ? C'est ce qui arrive quand on a pas le pokédex national.
cr26 - 13 juin 2016 à 21:23 comment je peux faire alors ?
Clannad - 14 juin 2016 à 10:19 OK, merci Mickey'. cr26, regarde dans ce tutoriel, t'as réponse s'y trouve : http://www.pokemontrash.com/jeux-pokemon/apprendre-scripter-rom-gba.php Edit : J'aimerais savoir quel est la modification à faire pouvoir courir dans les bâtiments? Je pensais que c'était en changeant le type de map de le faire passé de "intérieur" à "route", sauf que même comme cela, je ne parviens pas à courir et j'ai bien fait en sorte que l'on est chaussure de sport dés le début (avec le setflag 0x82F). Autre chose encore, j'aimerais savoir comment faire fonctionné 2 applymovement simultanément, j'ai testé quelque petit chose en cherchant dans les jeux officiels, mais je n'y suis pas parvenu. J'ai aussi regardé avec la fonction recherche, mais bon je tombe souvent sur des gens ayant un soucis avec les script plutôt que quelque chose qui m'aide.
Shaaaun - 14 juin 2016 à 17:52 Bonjour (Je m'excuse d'avance si je me fais mal comprendre ou si je m'explique maladroitement, c'est la 1er fois que je poste sur un forum, et donc je ne sais pas si c'est grave de créer un topic juste pour ça :-X) Bon, comme dit dans le titre, j'ai un projet de Rom Hack, un truc vraiment tout simple ne nécessitant pas de majeurs changements dans la Rom. Mais, je suis aussi un pur novice! Je ne me suis pas encore plongé dans tous les tutos et aides du site :-\ mais je ne demande qu'à apprendre! Et donc, pour terminer de tourner autour du pot, j’aimerai de l'aide pour faire cette Rom-Hack car je pense qu'en ayant de l'aide pour la faire, je pourrais comprendre plus vite et mieux comprendre les manips a faire (Je n'insinue en AUCUN cas que les tutos ne sont pas clairs, au contraire!). Et j'insiste sur le fait que les changements que je compte faire ne sont pas importants par rapport à d'autre manips a faire sur une rom: -Refaire la map -Faire une nouvelle histoire -Et inclure un nouveau dresseur à choisir au départ à la place de ceux de d'habitude (ce dernier changement est en fonction du travail qu'il demandera, si ça dois demander trop de travail a la personne qui m'aide, je ne compte pas le faire). Voilà pourquoi je demande si des personnes accepteraient d m'aider a faire ma 1er Rom-Hack, qui en même temps fera faire un bond a mes connaissances. Merci.
Mickey` - 14 juin 2016 à 20:56 > OK, merci Mickey'. cr26, regarde dans ce tutoriel, t'as réponse s'y trouve : http://www.pokemontrash.com/jeux-pokemon/apprendre-scripter-rom-gba.php Edit : J'aimerais savoir quel est la modification à faire pouvoir courir dans les bâtiments? Je pensais que c'était en changeant le type de map de le faire passé de "intérieur" à "route", sauf que même comme cela, je ne parviens pas à courir et j'ai bien fait en sorte que l'on est chaussure de sport dés le début (avec le setflag 0x82F). Autre chose encore, j'aimerais savoir comment faire fonctionné 2 applymovement simultanément, j'ai testé quelque petit chose en cherchant dans les jeux officiels, mais je n'y suis pas parvenu. J'ai aussi regardé avec la fonction recherche, mais bon je tombe souvent sur des gens ayant un soucis avec les script plutôt que quelque chose qui m'aide. Pour courir dans les intérieurs : RunIn Patcher Pour plusieurs applymovements en même temps, ne mets pas de wait entre les deux, genre : ``` applymovement 0x1 0xOffset applymovement 0x2 0xOffset waitmovement 0x0 ```
momo81 - 14 juin 2016 à 20:58 Pour RunIn le lien est dead au passage
Mickey` - 14 juin 2016 à 22:49 Merci
Johan.p - 16 juin 2016 à 12:44 Bonjour à toues et à tous, je suis actuellement en modification d'une rom GBA, ici la version Emeraude. Je fais une modification des pokémons et il y a un détail que je souhaiterai modifier, il s'agit de ce qui est entouré en rouge sur la photo du lien ci-dessous: http://prntscr.com/bh1xt6 Ce "poussin" je ne sais pas comment le modifier, ni avec quel logiciel. Merci d'avance.
Clannad - 16 juin 2016 à 14:30 Utilise Yape et : [spoiler]
[/spoiler]
Johan.p - 16 juin 2016 à 14:48 Super, merci beaucoup à toi pour ton aide !
Clannad - 16 juin 2016 à 15:53 De rien. Par contre, j'ai un souci aussi, l'un de mes applymovement passe de (applymovement 02 0x87115FE) avant compilation à (applymovement 0x6002 0x87115FE) après la compilation. Sauf que je n'en comprend pas la raison.
Mickey` - 16 juin 2016 à 23:20 Soit c'est un problème d'offset, soit t'as mal tapé ton script. Y a pas de raison évidente que ça fasse ça.
Clannad - 18 juin 2016 à 17:38 Bonjour, J'ai encore un soucis, et là encore, je ne comprend pas vraiment comment c'est arrivé : [spoiler]
[/spoiler]
Ce qu'il se passe, c'est que peu importe ce que je fait (remplacé les valeurs, les réinitialisé en les supprimant puis en les rajoutant), mes events se modifie lorsque je change de map et que je reviens (alors que j'avais sauvegardé après les modifications).
Merci d'avance pour vos réponses.
PS : désolé Mickey`, j'ai oublié de repassé, pour le problème d'applymovement, pour résoudre ça, j'ai juste placé l'applymovement dans un offset déjà existant qui ne m'était pas utile car il pouvait être accompli par un applymovement déjà existant.
Mickey` - 18 juin 2016 à 18:02 C'est très bizarre tes problèmes... Déjà, vu les offsets que tu utilises (0x4F...), ça ne m'étonne pas que ce genre de problèmes arrivent...
Clannad - 18 juin 2016 à 18:30 Ça, c'est le logiciel qui le met. J'avais beau effacé tout les scripts de la map pour ensuite en créé de nouveau, ces données étaient alors donné sur ces nouveaux scripts lorsque je rechargeait la map.
Mickey` - 18 juin 2016 à 19:13 C'est un event qui était dans la version originale ? Dans tous les cas, réutilise-les, ne les supprime pas, ça fait perdre de la place pour rien.
Clannad - 19 juin 2016 à 14:41 L'ennui si je veux les utilisé, c'est qu'il se place en dehors de la carte sans que je le veuille. Car sur le screen que j'ai mis, c'est ce qu'il se met par défaut pour les premiers events du premier jusqu'au 9éme mais pas les suivants qui eux restent comme je les ai programmé.
Mickey` - 19 juin 2016 à 15:17 Non mais vue les données de tes events, t'es sur des offsets corrompus, c'est certain.
Clannad - 19 juin 2016 à 15:26 OK, dans ce cas je vais préfèré reprendre à ma dernière sauvegarde avant la modification de la map et la création des event. Sachant que j'enregistre tout mes scripts ça me prendra pas trop de temps de refaire ça.
Mickey` - 19 juin 2016 à 15:48 Yep, c'est plus sûr. Prends des offsets après les 0x800000 !
Clannad - 19 juin 2016 à 16:10 J'utilise FSF (ou SFS, je sais plus) pour cherché mes offsets. D'ailleurs, si je prend une autre ROM, je changerais bien entendu les offset utilisé par prudence en cherchant d'autre d'offset car ceux présent actuellement étant d'une ROM corrumpu, ça me paraîtrait assez stupide de les utilisé. Édit : J'aimerais savoir pourquoi, lorsque je crée un nouveau level script, tout les level script prenne alors le même offset, ce qui m'oblige à repasser sur ceux déjà fait et leur donné leur offset avec lequel je l'ai programmé. (En esperant avoir été assez compréhensible.) Merci d'avance.
Mickey` - 19 juin 2016 à 21:54 Non, pas très compréhensible, mais je pense comprendre pour avoir eu le même soucis x) Ce qu'il faut faire, c'est cliquer sur "Ajouter" jusqu'à un script ait l'offset 000000. Ensuite, tu peux sélectionner et supprimer les LS précédents pour ne garder que celui avec 000000.
Clannad - 20 juin 2016 à 10:37 OK, merci. Je vais testé cela. Edit : J'aimerais modifié une bordure pour qu'elle apparaisse en noir, mais lorsque je modifie la bordure de ma map, je n'obtiens pas vraiment ce que je souhaite car les bordure haut et bas sont bien en noir mais pas celle de gauche et de droite. Sur ces dernière, ce sont des blocks du tileset que j'ai choisi qui apparaisse. Avant que l'on me le demande, j'ai déjâ effacé les connexion de la map vers les autres pour l'isolé. Merci d'avance.
Mickey` - 20 juin 2016 à 20:03 La couleur noire du bloc noir, c'est pas la première de la palette (celle de la transparence) ?
darkfire72 - 20 juin 2016 à 21:43 Bonjour, je sais qu'il y a un tuto pour créer de nouvelles pierres évolutives mais je me demandais si je modifie le "Field Usage" d'un tesson rouge par exemple et que je lui met le même offset que celui de la pierre plante ça devrai lui donner la même fonction ? Dite moi si je me trompe.
J'ai remarquer que toutes les pierres possèdent le même offset a cet emplacement, voilà d'où viens mon idée
Merci
momo81 - 20 juin 2016 à 22:07 Ca devrait le faire, ouais. J'ai fais pareil sur 3DS. Sur ROSA, j'ai prit l'OffSet d'une Pierre Évolutive que j'ai mit sur la Pépite (donc pépite devenu objet utilisable), et j'ai modifié la méthode d'évolution de Miaouss, pour le faire évoluer en Persian, il faut utiliser l'objet pépite sur lui. Et ca marche nikel
Arnikum Plus - 20 juin 2016 à 22:15 darkfire72, t'as qu'à essayer sur une rom test et nous le dire. Même si je suis partiellement convaincu par Asia.
darkfire72 - 21 juin 2016 à 14:54 Ok je fais mon test et je vous dis sa. EDIT: Verdict... je ne sais pas pourquoi mais l'objet me rapporte au menu directement plutôt que d'aller sur le pokémon ??? :'(
Asia tu dis que sa fonctionne sur 3ds ? Soit j'ai fais une mauvaise manip soit ca fonctionne vraiment pas. Mais pourtant je reste sur que sa peu marcher, suffis de trouver comment.
Je vais faire mes recherches, sa simplifierais la tâche un max.
Clannad - 21 juin 2016 à 17:36 > La couleur noire du bloc noir, c'est pas la première de la palette (celle de la transparence) ? J'ai utilisé celui-ci, j'espère que c'est pas cela qui pose problème, sachant que c'est celui que j'ai mis sur le sol en même temps et que je l'ai modifié pour qu'il ne masque pas les events présent : [spoiler]
[/spoiler]
Par ailleurs, j'ai un LS qui ne fonctionne pas correctement, certain applymovement ne s'active pas au bon moment.
```
'---------------
#org 0x71151E
lock
applymovement 0x1 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x2 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x4 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x5 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement MOVE_PLAYER 0x8711AFA
waitmovement 0x0
msgbox 0x8712458 MSG_SIGN '"[player] : Peu après mon arrivée,\..."
applymovement 0x4 0x8711F63
waitmovement 0x0
applymovement 0x5 0x8711F63
waitmovement 0x0
msgbox 0x8712390 MSG_SIGN '"[player] :\nIls m'ont confirmés me..."
applymovement 0x1 0x8711F63
waitmovement 0x0
applymovement 0x3 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x9 0x8711AFA
waitmovement 0x0
msgbox 0x87120F3 MSG_SIGN '" ... ainsi que leur ball ..."
applymovement 0x2 0x8711F63
waitmovement 0x0
applymovement 0x6 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x7 0x8711AFA
waitmovement 0x0
msgbox 0x871202B MSG_SIGN '" ... nous ont arrachés\nà notre v..."
applymovement 0xB 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x4 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x2 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x3 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x5 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x1 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement MOVE_PLAYER 0x8712112
waitmovement 0x0
msgbox 0x87130D8 MSG_SIGN '"[player] : Combat après combat.\pJ..."
applymovement 0x3 0x8711F63
waitmovement 0x0
msgbox 0x871256D MSG_SIGN '"[player] : J'avais alors,\nde nouv..."
applymovement 0x6 0x8711F63 il ne s'active pas
waitmovement 0x0
applymovement 0x7 0x8711F63 il ne s'active pas
waitmovement 0x0
msgbox 0x8712635 MSG_SIGN '"[player] : Mais cela n'a pas duré...."
applymovement 0x6 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x7 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x9 0x8711F63 il ne s'active pas
waitmovement 0x0
msgbox 0x87126FD MSG_SIGN '"[player] : J'étais en route\nvers ..."
applymovement 0x3 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement MOVE_PLAYER 0x8712112 les applymovements qui ne se sont pas activé, le sont à ce moment-là sans que j'en comprenne la raison
waitmovement 0x0
applymovement MOVE_PLAYER 0x871296C
applymovement 0x9 0x8712A34
waitmovement 0x0
applymovement 0x9 0x8712AFC
waitmovement 0x0
applymovement MOVE_PLAYER 0x8712BC4
waitmovement 0x0
msgbox 0x8712C8C MSG_SIGN '"??? : Bien[.]\nEt si nous commenci..."
applymovement 0x8 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0x9 0x8711AFA
waitmovement 0x0
applymovement 0xA 0x8711AFA
waitmovement 0x0
msgbox 0x8712F48 MSG_SIGN '"[player] :\nLes jours sont ainsi p..."
special 0x136
applymovement MOVE_PLAYER 0x8711F63
waitmovement 0x0
msgbox 0x8713010 MSG_SIGN '"[player] :\nLa machine a exploser ..."
setvar 0x6050 0x1
releaseall
end
'---------
' Strings
'---------
#org 0x712458
= [player] : Peu après mon arrivée,\pj'ai parlé avec les autres\nPOKEMON de notre cage.
#org 0x712390
= [player] :\nIls m'ont confirmés mes craintes.\pNous étions, ici, de simple jouet\npour combattre voir pire encore.\pCes hommes en blanc, ...
#org 0x7120F3
= ... ainsi que leur ball ...
#org 0x71202B
= ... nous ont arrachés\nà notre vie paisible.
#org 0x7130D8
= [player] : Combat après combat.\pJ'ai rapidement évolué en Roucoups,\npour ensuite devenir un Roucarnage.
#org 0x71256D
= [player] : J'avais alors,\nde nouveaux compagnons.
#org 0x712635
= [player] : Mais cela n'a pas duré.\lTrés vite, j'ai été emmené\npar d'autres hommes en blanc.
#org 0x7126FD
= [player] : J'étais en route\nvers un enfer sans nom.
#org 0x712C8C
= ??? : Bien[.]\nEt si nous commencions?\pQuel produit devrions-nous testé\nen premier pour celui-ci?\p[.]\l[.]\pAh, pourquoi y réfléchir?\nInjectons tous d'un coup pour voir.\pSi le sujet venait à disparaître,\non le remplacera facilement.\p[.]\lVoyons à présent les autres sujets.
#org 0x712F48
= [player] :\nLes jours sont ainsi passé,\là l'intérieur de cette machine\nà subir cela.\pDes injections par dizaines\nde produits différents.\pJusqu'au jour où [.]
#org 0x713010
= [player] :\nLa machine a exploser de l'intérieur.\pC'était une force qui m'était inconnu.\pEt j'en suis sortis.\pAnimé par un sentiments de fureur\nenvers ces hommes en blans.
'-----------
' Movements
'-----------
#org 0x711AFA
#raw 0x60 'Hide
#raw 0xFE 'End of Movements
#org 0x711F63
#raw 0x61 'Show
#raw 0xFE 'End of Movements
#org 0x712112
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0xFE 'End of Movements
#org 0x71296C
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0xFE 'End of Movements
#org 0x712A34
#raw 0x1 'Face Up
#raw 0xFE 'End of Movements
#org 0x712AFC
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0x11 'Step Up (Normal)
#raw 0xFE 'End of Movements
#org 0x712BC4
#raw 0x0 'Face Down
#raw 0xFE 'End of Movements
```
Merci d'avance, pour vos réponses.
Mickey` - 21 juin 2016 à 19:26 Pour les tiles, on peut pas t'aider plus comme ça. Et t'es sûr d'avoir le bon numéro pour l'apply ? Numéro de personnage, pas d'event...
Clannad - 21 juin 2016 à 19:38 Oui, puisque les event en question apparaisse lorsque le joueur se déplace vers le haut, alors qu'ils étaient censé disparaitre bien avant et apparaitre encore en amont. Pour le problème de tiles, j'ai réglé ça en modifiant simplement la position des event, warp et autre afin que le bord ne soit pas visible. C'est bête, mais fallait y pensé ^_^
Mickey` - 21 juin 2016 à 19:46 Tes explications sont trop superflues, on peut pas comprendre ton soucis. Faut chercher un peu par soi-même parfois
Arnikum Plus - 21 juin 2016 à 20:09 darkfire72, je m'en doutais un peu. Le gba et le 3ds n'ont vraiment rien à voir.
gh7778 - 21 juin 2016 à 20:34 ouaip, c'est pas la même programmation
momo81 - 21 juin 2016 à 20:39 Je sais, mais je partait dans le "principe" la "logique" de comment le faire m'enfin j'explique pas terrible, la
Gadoin - 21 juin 2016 à 21:26 > Bonjour, je sais qu'il y a un tuto pour créer de nouvelles pierres évolutives mais je me demandais si je modifie le "Field Usage" d'un tesson rouge par exemple et que je lui met le même offset que celui de la pierre plante ça devrai lui donner la même fonction ? Dite moi si je me trompe.
J'ai remarquer que toutes les pierres possèdent le même offset a cet emplacement, voilà d'où viens mon idée
Merci
Il me semble que l'Index a son importance.
Edit : En fait non, sa ne change rien.
Mickey` - 21 juin 2016 à 22:28 L'index c'est le numéro de l'objet, rien à voir Par connter, les Special Values/Mystery Values ont pas un truc à voir ? J'me souviens plus de ce que j'avais trouvé pour le Cable Link d'EP...
Clannad - 22 juin 2016 à 10:19 Alors dans Item Editor, la fonction du premier chiffre du Mystery Values :
- 0 veut dire que l'objet peut être utilisé et jeté, il peut être tenu par un pokémon
- 1 veut dire que l'objet peut être utilisé mais ne peut pas être jeté, il ne peut pas être tenu par un pokémon
- 2 veut dire que l'objet ne peut ni être utilisé ni être jeté, il ne peut pas être tenu par un pokémon
- 0 veut dire que l'on ne peut pas assigné l'objet avec la touche select
- 1 veut dire que l'on peut assigné l'objet avec la touche select
- 0 correspond aux autre cas, inutilisable durant tout le jeu, utilisable uniquement hors combat ou dans des cas précis (corde sortie, pierre évolutive, objet à tenir, passe bateau, clé, ETC)
- 1 veut dire que l'objet est utilisable pendant un combat et en dehors
- 2 veut dire que l'objet est uniquement utilisable pendant un combat
Matos - 23 juin 2016 à 15:32 Bonjour, j'ai un petit soucis avec des warp, je m'explique sur Advance map ils sont bien connectés et lorsque je fais atteindre ça marche dans les deux sens mais dans le jeu peu importe les modifications mouvements que je fais rien ne ce passe. Quelqu'un peut m'éclairer et me dire qu'elle est mon erreur ?
Tdam01 - 23 juin 2016 à 16:04 Tu cliques sur l'éditeur de block (la pièce de puzzle en haut d'advance map). Pour chaque tile tu as des données de comportements à assigner selon se que tu veux faire. [spoiler]
[/spoiler]
Matos - 23 juin 2016 à 17:42 Aaaaaaah ça a marché ! Merci beaucoup Tdam01 ça m'a permis de résoudre pas mal de truc et ça va beaucoup m'aider pour l’extension de la map !
cr26 - 25 juin 2016 à 01:25 bonsoir tout le monde j'aurais besoin de votre aide. j'aimerais enlever la quette annexe des ils pour ça j'ai donc déplacer l’évent avec Olga supprimer celui avec leo à cramois'il et j'aimerais savoir si qqn pourrait m'expliquer comment faire pour que l’arène de jadielle soit accessible après avoir eu le 7ème badge et que la grotte azurée soit accessible après aveoir battus la ligue ?? merci d'avance
Slimax - 25 juin 2016 à 17:56 > Il suffit d'apprendre à faire un script...
cr26 - 26 juin 2016 à 00:02 je suis encore un débutant ... c'est ma première hack rom je suis dessus depuis plusieurs mois elle est bientôt fini il ne me manque que ça pour la finir...
Slimax - 26 juin 2016 à 16:03 J'avais pas fait gaffe au script, et il est chelou, il n'y a pas de checkflag :[spoiler]
[/spoiler] (Désolé de ne pas pouvoir t'aider)
D'ailleurs, pourquoi l'offset de Léo est de 0 ?[spoiler]
[/spoiler]
gh7778 - 26 juin 2016 à 16:57 ça c'est un script qui dit toujours que les portes sont fermés oué, y'a rien pour faire une éventuelle ouverture
Mickey` - 27 juin 2016 à 16:26 Ben si y a pas ce qu'on veut dans le script c'est que c'est pas le bon script en effet. --' Si l'offset d'un event est 0, c'est qu'il n'y a pas moyen de parler à cet event, le script est stocké ailleurs que sur l'event. Concernant ton problème, lis des tutos de scripts, cherche : ça sera pas facile, mais si on veut faire un jeu, faut s'en donner les moyens.
darkfire72 - 28 juin 2016 à 10:33 Bonjour, quelqu’un a réussit à faire fonctionner Sappy (PL) ? Que je suive la procédure ou non il me rend toujours ce message d’erreur: [spoiler]
[/spoiler]
Mickey` - 28 juin 2016 à 12:03 Avec quelle ROM ? Moi ça marchait bien... Tu peux essayer dans l'ini (ou le xml plutôt je crois) de retirer les données relatives à ta ROM et d'essayer de faire chercher le logiciel, ça peut y faire.
gaetan783 - 29 juin 2016 à 12:28 Bonjour à tous! J'ai un projet de ROM pokémon, j'aimerais pouvoir modifier les maps, dresseurs, etc. tout en ayant les pokémons des 4G et 5G. J'ai fait des recherches et si j'ai bien compris la seule option que j'ai c'est de prendre une rom gba et d'y ajouter les pokémons de 4G et 5G. Est ce que quelqu'un saurait me donner un moyen de faire ça sans les faire un par un? Merci d'avance!
Mickey` - 29 juin 2016 à 12:34 Non. Et beaucoup trop compliqué pour un débutant. Ou alors il existe des patchs déjà existants, mais pour des versions anglaises. Et y a un topic pour poser ses questions, c'est difficile de lire un peu ?
gaetan783 - 29 juin 2016 à 12:42 D'accord merci! Y'aurait-il des rom modifiables avec ces pokémons intégrés?
Mickey` - 29 juin 2016 à 12:47 Va voir sur Pokecommunity.com, section Rom Hacking > Ressources, les ROMs sont disponibles là-bas.
darkfire72 - 29 juin 2016 à 16:13 > Avec quelle ROM ? Moi ça marchait bien... Tu peux essayer dans l'ini (ou le xml plutôt je crois) de retirer les données relatives à ta ROM et d'essayer de faire chercher le logiciel, ça peut y faire. J'utilise rouge feu (fr) une rom clean. Le soucis c'est que je n’arrive pas a lancé le logiciel sans faire l'installation pour l'avoir en francais. Et une fois que j'ai fini l'installation du package, le problème intervient quand je veut ouvrir ma rom avec le logiciel et il me dit que Sappy a cessé de fonctionner.
Mickey` - 29 juin 2016 à 17:08 J'avais pas eu à faire tout ça moi :-\ Tu l'as DL sur PL ?
yago58 - 29 juin 2016 à 17:35 Y a plus de rom sur PL.
Mickey` - 29 juin 2016 à 17:50 Je parle du log.
yago58 - 29 juin 2016 à 17:55 j'ai fail
Mickey` - 29 juin 2016 à 17:59 :huhu:
darkfire72 - 29 juin 2016 à 20:29 Oui je l'ai bien téléchargé sur PL PS: Il n'a fonctionner que la première fois, le lendemain j'ai essayer de l'ouvrir mais sans succès. Je l'ai donc re DL et depuis plus rien..
MrBiChocoCaramel - 30 juin 2016 à 12:53 Hello. C'est ici pour demander la création d'un icône et d'un écran de titre. C'est pour ma Hack-Rom sur pokemon Rubis Oméga(qui devient "Pokemon: Unbreakable Ruby". Je suis pitoyable dans se domaine. Merci de le contacter par mp.
Arnikum Plus - 1 juillet 2016 à 19:39 Bon, j'ai un problème dont j'ignore la provenance. Je prépare un correctif de ma démo actuelle et j'ai ajouté un PNJ sur la map Illusiona. J'ai mis un offset et commencé à scripter. J'en suis arrivé à un point où je devais tester le script in game pour avoir un aperçu visuel mais le jeu plante aussitôt que je parle au PNJ. J'ai d'abord pensé que j'ai dû oublier d'enregistrer les modifications mais ça n'a rien à voir. Le problème persiste. Edit : Je viens de mettre le script à un autre PNJ et il marche nickel. Néanmoins, si quelqu'un connaît la source du problème...
Mickey` - 1 juillet 2016 à 20:02 Finalement tu peux développer ton jeu ? On peut voir les données du PNJ s'il te plaît ?
Arnikum Plus - 1 juillet 2016 à 20:16 Développer, ça va peut-être un peu loin. J'utilise un pc qui ne m'appartient pas (et vu que j'ai la rentrée ce lundi, je ne pourrai plus l'utiliser) pour corriger des bugs sur la démo. Ca fait quand même un bail que je ne les ais pas corrigés. [spoiler]
[/spoiler]
Mickey` - 1 juillet 2016 à 23:06 Bizarre, y a rien qui semble incorrect... L'ID ne fait rien ? T'as essayé de toucher les autres valeurs ? Après des fois y a des bugs inconnus x)
Arnikum Plus - 1 juillet 2016 à 23:26 J'ai remis l'ID à "0000" mais le problème reste idem (lol). J'ai juste créé un autre PNJ identique à côté et tout marche cette fois. Allez savoir pourquoi...
Mickey` - 1 juillet 2016 à 23:32 Ouaip, des fois faut pas chercher à comprendre xD
Arnikum Plus - 1 juillet 2016 à 23:36 Si possible, le correctif sortira ce soir. Après-demain, je ne serai plus aussi présent. Edit : Je sortirai le correctif la prochaine fois. J'ignore encore quand mais ça ne devrait pas dépasser la semaine sur-prochaine.
darkfire72 - 2 juillet 2016 à 17:44 Ducoup je vois que ta abandonné l'idée des perso style NB Quelqu'un sait comment on peut ajouter un moyen d'augmenter les stats de beauté sur rouge feu ? Je pense a barpau et je compte le faire pour givrali
Tdam01 - 2 juillet 2016 à 20:25 L'asm, pas d'autre solution.
Shogun - 4 juillet 2016 à 10:27 Il me dit erreur a la ligne du "end" pourtant je vois pas d'erreur. Si quelqu'un peut m'aider. Merci. [spoiler]'--------------- #org 0xB512B0 #dynamic 0xB512B0 #org @start lock faceplayer msgbox @1 0x5 compare 0x800D 0x1 if 0x1 goto @fight release end #org @fight setwildbattle 0x1B8 0x5 0x0 checksound cry 0x1B8 0x2 pause 0x28 waitcry setflag 0x305 setflag 0x861 special 0x138 waitstate clearflag 0x861 fadescreen 0x1 setflag 0x230B hidesprite 0x7 fadescreen 0x0 release end #org @1 = The Pokéball is moving! Do you\nwant to open it? (Save Highly\lrecommended)[/spoiler]
Tdam01 - 4 juillet 2016 à 12:02 Je crois que ton saut de ligne après le "end" est un double saut. C'est arrivé parfois quand je copiais un script écrit sur word.
Mickey` - 4 juillet 2016 à 18:31
setflag 0x305setflag 0x861 special 0x138 waitstate clearflag 0x861 fadescreen 0x1 setflag 0x230B ? Oo
cr26 - 4 juillet 2016 à 19:09 excuser moi de revenir avec ça mais quelqu'un pourrait s'il vous plait me donner les scripts qui ferrons en sorte de que l'arène de Jadielle soit accessible après le 7eme badge sans devoir aller sur les ils et pour que le grotte de mewtwo soit accessible après avoir battue la ligue s'il vous plais s'est ma première rom hack et j'aimerais la concrétiser pas abandonner maintenant j'ai déjà essayer plusieurs choses mais rien ne marche...
Mickey` - 4 juillet 2016 à 22:56 > Ben si y a pas ce qu'on veut dans le script c'est que c'est pas le bon script en effet. --' Si l'offset d'un event est 0, c'est qu'il n'y a pas moyen de parler à cet event, le script est stocké ailleurs que sur l'event. Concernant ton problème, lis des tutos de scripts, cherche : ça sera pas facile, mais si on veut faire un jeu, faut s'en donner les moyens.
cr26 - 5 juillet 2016 à 00:31 je sais bien mais là je bloque complètement
Mickey` - 5 juillet 2016 à 18:27 Montre nous au moins ce que tu as fait.
cr26 - 6 juillet 2016 à 20:45 je peaufine ce que j'ai déjà commencé et je créerais un topic dans demain ou alors je dois la mettre ici?
gh7778 - 6 juillet 2016 à 21:14 ici
cr26 - 6 juillet 2016 à 21:46 très bien mais c'est très basic vous attendez pas a un truc comme éclat pourpre j'essayerais par la suite de faire des trucs plus originaux
cr26 - 7 juillet 2016 à 15:52 je la post demain j'ai trouver un problème en la testant et j'essaye de le réparer mais je n' ai plus le temps aujourd'hui mais demain sans faute!
flavinio - 12 juillet 2016 à 19:00 Bonjour, je suis débutant dans le milieu de la rom hacking. Je vous explique mon probleme lorsque que je vais dans l'onglet event de bourg palette il y a ceci qui s'affiche http://image.noelshack.com/fichiers/2016/28/1468342646-capture.png et sa http://image.noelshack.com/fichiers/2016/28/1468342683-capture1.png et donc je voudrais savoir comment y resoudre Merci de votre aide :win:
yago58 - 12 juillet 2016 à 19:13 Ho oui, tellement débutant que t'as même pas lu les règles.
cr26 - 12 juillet 2016 à 22:00 http://www.mediafire.com/download/qyg70bgur8r18n1/1679_-_Pokemon_-_Version_Rouge_Feu_%28F%29%282%29.gba Voilà la "beta" de ma rom hack. je ne lui ai pas encore donner de nom ni changer l'intro. j'ai modifié plusieurs maps mais le plu important est que j'ai changer les stats de beaucoup de pokémon et d'attaque. on commence avec les starteur de la 2G d’ailleurs on y trouve que les pokémon des deux première génération y compris tout les légendaire qui son plus ou moins facil à atteindre. tous évoluent soi par niveau ou avec des pierres mais ni par bonheur ni par change. la difficulté à bcp été relevé. plusieurs pokémon ont changer de type et certains d’évolution.j'aimerais aussi enlever la quette des îles mais je n'y arrive pas ... il y a aussi un bug dans le menu start je ne sais pas à quoi il est du. le niveau des pokémon sauvage et des dresseurs n'a été augmenté que jusqu'à ondine. j'accepte toutes les critiques mais je rapelle que c'est ma toute prèmiere hack rom. merci de me donner vos avis et vos critiques à tous ceux qui vont l'éssayer
Wasabix972 - 13 juillet 2016 à 20:10 Bonjour les hackeurs, Je suis novice dans le rom hacking, je bidouille, j'expérimente et je mange quelques tutos, malgré cela je suis face à un problème qui à l'air pourtant simple à résoudre. Je suis sur la version Emeraude FR et je souhaite modifier tous les tilesets du jeu. J'ai déja tous mes "nouveaux" tilesets, lorsque je remplace le Tileset 0 par le "nouveau" tout est parfait (idem pour le Tileset 1). J'aménage donc ma map, je la modifie, tout est parfait. Quand je passe à un autre map j'intègre un autre Tileset (le Tileset 0 est celui des arbres, des feuilles, etc... Donc je le garde dans chaque map) mais du coup l'autre map qui est achevé récupère le Tileset de la map actuelle. Du coup la map déja achevé à des tiles qui ne correspondent pas. Si quelqu'un à compris mon problème connait-il un moyen de résoudre celui-ci? :'( PS: Est-il possible de retirer l'animation d'entrée en combat du pokémon adverse (ou sauvage) sur Emeraude FR? Si oui, comment?
Mickey` - 14 juillet 2016 à 17:02 Je suis pas sûr d'avoir bien compris ton problème... Pour chaque map, tu as deux tilesets (partie une et partie deux) qui possède un numéro. Un tileset peut-être utilisé par plusieurs maps, mais si tu le modifies sur une map, il aura forcément les mêmes modifications sur l'autre map.
darkfire72 - 15 juillet 2016 à 10:09 > Bonjour les hackeurs, Je suis novice dans le rom hacking, je bidouille, j'expérimente et je mange quelques tutos, malgré cela je suis face à un problème qui à l'air pourtant simple à résoudre. Je suis sur la version Emeraude FR et je souhaite modifier tous les tilesets du jeu. J'ai déja tous mes "nouveaux" tilesets, lorsque je remplace le Tileset 0 par le "nouveau" tout est parfait (idem pour le Tileset 1). J'aménage donc ma map, je la modifie, tout est parfait. Quand je passe à un autre map j'intègre un autre Tileset (le Tileset 0 est celui des arbres, des feuilles, etc... Donc je le garde dans chaque map) mais du coup l'autre map qui est achevé récupère le Tileset de la map actuelle. Du coup la map déja achevé à des tiles qui ne correspondent pas. Si quelqu'un à compris mon problème connait-il un moyen de résoudre celui-ci? :'( PS: Est-il possible de retirer l'animation d'entrée en combat du pokémon adverse (ou sauvage) sur Emeraude FR? Si oui, comment? Regarde dans la partie "Header" sur advance map. Chaque Tileset a un numéro qui lui est assigné, si tu veux que tes 2 map n'est pas le même tileset tu a juste changé ce numéro par celui qui correspond au tileset que tu veux. [hr] Bonjour a tous, j'ai un soucis pour inséré le sprite (indexé) d'un fossile avec unLZ.GBA. J'avais déjà fais sa avant et réussit avec succès, mais là même en me faisant un petit rappel avec le tuto de la biblio' le log n'en veut pas de mon fossile :-\ Clairement: au moment de rentrer l'offset que j'ai été chercher a la fin de la rom pour éviter les conflits, je clic bien sur "insérer dans la rom" baaah... l'offset ne change pas et l'image disparaît comme si je n'avais rien fais en faite. Un conseil ?
Mickey` - 15 juillet 2016 à 20:28 Faut soit cocher la case pour remplacer automatiquement les offsets, soit le faire manuellement via l'hexa (plus sûr)
darkfire72 - 15 juillet 2016 à 20:50 Bon voilà j'ai fait exactement ce que tu ma dit, sauf que ba maintenant.. j'ai que la palette qui est insérer : [spoiler]
[/spoiler]
Et sa c'est le code en hexa:
[spoiler]
[/spoiler]
Je ne comprend pas mon erreur ???
Mickey` - 15 juillet 2016 à 20:53 Le plus simple est d'insérer ton image en spécifiant un nouvel offset pour l'image et un nouvel offset pour la palette, d'insérer sans remplacer les pointeurs, et de le faire toi-même via l'hexa ^^
darkfire72 - 15 juillet 2016 à 21:45 Je vais être honnête je débute en héxa même si j'ai quelques notions et que sa me paraît hyper simple une fois maîtriser, il me manque quand même l'expérience. Mieux vaut tard que jamais, alors sans vouloir abuser si tu me donnais quelque détail concernant la démarche a suivre ce serait cool. Juste un ptit cour en quelque lignes pour mes beau yeux et mon cerveau par la même occasion
Mickey` - 15 juillet 2016 à 22:44 Ahah, pas de problème ! Cours en live B) Insère ton image et ta palette sans remplacer les pointeurs. Retiens les deux offsets que tu as utilisés ainsi que les anciens ! Ensuite, un offset est de la forme XXYYZZ. Pour faire simple, pour le transformer en pointeur, il faut le retourner et ajouter 08, ce qui donne ZZYYXX08. Ensuite, recherche dans ta ROM l'ancien offset sous forme de pointeur, et remplace le par ton nouvel offset sous forme de pointeur Fais attention, parfois y a plusieurs pointeurs pour un seul offset.
darkfire72 - 16 juillet 2016 à 00:08 Il y a une chose que j'ai du mal a suivre, tu dis que je dois retourner mon nouvel offset puis ajouter 08 à la fin pour qu'il devienne un pointeur. Ok mais justement c'est la que je bloque car à ma connaissance un offset à l'endroit ça donne 00XXYYZZ et sur l'éditeur Hexa ils sont tous classé de cette façon et je ne vois pas la possibilité de changer sa, à première vue. [spoiler]
[/spoiler]
Question 1: Comment je les trouve c'est pointeur offset ?
Question 2: Comment je peut modifier directement l'offset pour le transformer en pointeur ?
Question 3: Est ce que je suis à coté de la plaque ?
Jdyx - 16 juillet 2016 à 00:10 Bonsoir à tous, Je voulais savoir s'il était possible de modifier la probabilité d'apparition d'un shiney? Sur une rom Fire Red
Wasabix972 - 16 juillet 2016 à 01:31 J'ai finalement résolu le problème. En fait, je n'arrivais pas à modifier un tileset je pensais qu'il fallait aller dans "Header" choisir un numéro et le remplacer. Je suis aller sur chaque map ayant des tilesets différents et j'ai remplacer les tilesets de base pour chaque map, puis dans "Header" j'ai assigné un numéro de tileset à une map selon mes besoins. Est-il possible de retirer l'animation d'entrée en combat du pokémon adversaire (ou sauvage) sur Emeraude FR? Si oui, comment?
Mickey` - 16 juillet 2016 à 11:02 @darkfire72 : Bah le 00 on s'en fiche, si je te dis 0000000000000000000012, c'est bien égal à 12 Donc par exemple l'offset encadré en rouge ça donne ça : E926B0 > E9 26 B0 > B0 26 E9 > B026E908 1) Ctrl + F, tu rentres le pointeur recherché, Type tu prends "Valeurs hexadécimales" et Direction "Toutes". 2) Pas compris de quel offset tu parlais ? 3) :huhu: @Jdyx : Assez compliqué, si tu veux le faire toi-même, faut passer par l'ASM et modifier plusieurs routines du jeu. Sinon y a un log sur Pokécommunity pour les version anglaises, mais je ne sais pas s'il fonctionne correctement. @Wasabix972 : Je ne travaille pas sur Emeraude, donc je sais pas. En revanche, il me semble que le jeu contient une table avec des pointeurs vers toutes animations. Si tu modifies cette table, tu devrais être en mesure de supprimer les anims ! Je crois que Unifag a fait un tuto sur comment ajouter les animations sur RF/VF, tu peux essayer de t'en servir pour faire l'inverse sur Emeraude, y a des chances que la façon dont c'est conçu soit la même
darkfire72 - 17 juillet 2016 à 18:37 Salut Mickey', bon voilà je reviens sur mon insertion de fossile (je devrais peut être faire archéologue pour réussir à l'enterré dans ma rom :you J'ai suivis tes explications mais voilà... Je t'explique avec quelques screens : [spoiler=Etape 1: j'ouvre mon image]
[/spoiler]
[spoiler=Etape 2: j'insert mon image et les nouveaux Offset]
[/spoiler]
A noter qu'ensuite aucun message n’apparaît pour confirmé le changement et que le log indique exactement les même offset qu'avant. J'ai quand même été vérifier par l'héxa et l'image a quand même été insérer sans qu'elle s'affiche sur le log.. ???
[spoiler=Etape 3: je cherche le pointeur en inversant l'ancien offset de l'image]
[/spoiler]
[spoiler=Etape 4: je remplace ce pointeur offset par le nouveau pointeur offset que j'ai précédemment assigné à l'image]
[/spoiler]
En suite je ré-ouvre ma rom avec unZL.gba et quand je retourne à l'emplacement de mon fossile, là magie...
il a complètement disparus et l'emplacement aussi !!
Finalement je suis peut être pas assez doué pour l'archéologie héxadecimal mais je ferai un bon magicien ... :'(
Mickey` - 17 juillet 2016 à 21:17 Ouaip, c'est comme ça qu'il faut faire. Par contre, sur ton screen des options d'insertion, tu n'as pas coché la case pour insérer la palette dans la ROM. Et c'est normal que tu n'aies pas de message par la suite (les messages apparaissent seulement s'il n'y a pas assez d'espace libre, ou si un ou plusieurs pointeurs ont été modifiés par le log). Tu fais donc cette manip pour l'image et pour la palette, et ça sera good. Au passage, c'est normal que tu ne vois pas de changement dans Unlz, en fait à la première ouverture, il fait un scan de toutes les images/palettes et les stocke (c'est à ça que servent les deux fichiers créés, .pal et .spr), et il ne met pas à jour aux ouvertures suivantes. Si tu veux voir ton image dans Unlz, supprime ces deux fichiers et rouvre la ROM, il fera un nouveau scan. À noter que les images sont classées par offset d'image croissant, donc le numéro de l'image ne sera pas le même
MikaZ - 17 juillet 2016 à 22:49 Bonjour/bonsoir, J'ai créer un level script qui se répete en boucle. Je ne sais comment stopper la boucle. J'ai pourtant mis le "setvar 0x5000 0x1" et l'identifient a 5000 mais rien y fait le jeu boucle le level script ( de manière étrange car il affiche le bon texte puis du texte glitché). Voici le fameux: ``` lock applymovement 0x2 0x88043CC waitmovement 0x0 msgbox 0x8804B9C MSG_NORMAL '"Salut ! Je\nt'attendais pour captu..." applymovement 0x3 0x880536C waitmovement 0x0 hidesprite 0x2 setvar 0xA000 0x1 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x804B9C = Salut ! Je\nt'attendais pour capturer des\lPokémons. Rendez vous à la Rte\l201, si tu est en retard tu me\ldevra 1 Millions de Pokédollars ! '----------- ' Movements '----------- #org 0x8043CC #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x1D 'Step Down (Fast) #raw 0x20 'Step Right (Fast) #raw 0x20 'Step Right (Fast) #raw 0x20 'Step Right (Fast) #raw 0x20 'Step Right (Fast) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x80536C #raw 0x1F 'Step Left (Fast) #raw 0x1E 'Step Up (Fast) #raw 0x1E 'Step Up (Fast) #raw 0x1E 'Step Up (Fast) #raw 0x1E 'Step Up (Fast) #raw 0x1E 'Step Up (Fast) #raw 0x1E 'Step Up (Fast) #raw 0xFE 'End of Movements ```
Mickey` - 17 juillet 2016 à 23:04 http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/%28gba%29-%28mini-tuto%29-comment-supprimer-un-gros-bug-sur-les-level-scripts/
luCmoi - 18 juillet 2016 à 12:59 Bonjour, je suis nouveau sur le forum et j'espere poser ma question au bon endroit. Je cherchais a recommencé une partie de pokemon (rouge feu ou vert feuille) mais le fait que certains pokemon ne soit pas disponible dans chacune des version (ou qu'on ne puisse avoir les 2 fossiles par exemple) me dérange. En bref j'aimerai avoir un jeu proche du jeu de base et pouvoir remplir mon pokedex sans faire d'échanges. Il faut que je prenne une rom hackée qui rend tous les pokemon disponible (si oui laquelle) ? Ou il faut utiliser un systeme de triche pour changer une sauvegarde ou quelque chose comme ça (je comptai joué en émulation sur un téléphone) ? Merci d'avance et désolé si j'ai pas posté au bon endroit !
Mickey` - 18 juillet 2016 à 19:19 Ben tu réponds toi-même, tu as deux alternatives, à toi de choisir.
darkfire72 - 18 juillet 2016 à 20:04 Ok merci pour ton aide Mickey c'est cool
Mickey` - 18 juillet 2016 à 23:14 :winner:
MikaZ - 19 juillet 2016 à 00:02 Bonsoir, J'ai fait ce script mais les hidesprite ne marche pas, j'ai pourtant mis le bon ID de personnage. ``` '--------------- #org 0x807ADE msgbox 0x880730E MSG_YESNO '"Toi ! Tu aimes les Pokémons ?" compare LASTRESULT 0x0 if 0x0 goto 0x88076F6 compare LASTRESULT 0x1 if 0x0 goto 0x8807ADE release end '--------------- #org 0x8076F6 checkflag 0xA01 checkflag 0xA02 checkflag 0xA03 checkflag 0xA04 checkflag 0xA05 checkflag 0xA06 checkflag 0xA07 checkflag 0xA08 checkflag 0xA09 fadescreen 0x1 hidesprite 0xA01 hidesprite 0xA02 hidesprite 0xA03 hidesprite 0xA04 hidesprite 0xA05 hidesprite 0xA06 hidesprite 0xA07 fadescreen 0x0 msgbox 0x8807EC6 MSG_FACE '"Alors tiens ! C'est pour toi !" givepokemon 0x97 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x88082AE MSG_NORMAL '"Vous obtenez un Pokémon." waitfanfare closeonkeypress msgbox 0x8808696 MSG_FACE '"Si tu as besoin de quelque chose,\..." applymovement 0x4 0x880924E waitmovement 0x0 hidesprite 0xA08 applymovement 0x1 0x8808E66 msgbox 0x8808A7E MSG_NORMAL '"Tu vas me le payer... Attendez M.\..." waitmovement 0x0 hidesprite 0xA09 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x80730E = Toi ! Tu aimes les Pokémons ? #org 0x807EC6 = Alors tiens ! C'est pour toi ! #org 0x8082AE = Vous obtenez un Pokémon. #org 0x808696 = Si tu as besoin de quelque chose,\npasse me voir dans mon laboratoire\lsitué à Littorella. Je serai ravi\ld'aider un jeune dresseur. #org 0x808A7E = Tu vas me le payer... Attendez M.\nPOKEMON... Moi aussi j'en veux\lun... '----------- ' Movements '----------- #org 0x80924E #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x808E66 #raw 0x2 'Face Left #raw 0x3 'Face Right #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements ```
Gadoin - 19 juillet 2016 à 05:09 Ce n'est pas l'ID que tu dois utiliser mais le Numéro du personnage. J'ajoute au passage que tout tes "checkflag 0x..." sont inutiles si tu ne ne va pas faire de "if 0x1 goto 0x8........" pour vérifier l'état de tes flags.
Galewin - 19 juillet 2016 à 14:15 Salut tout le monde, Je joue actuellement a Pokémon Emeraude plus, et j'adore vraiment :D Seul bémol, je n'aime pas le taux d'apparition de shiny, je prévois de shiny hunter dessus, car c'est un jeu très agréable a faire et je voudrais vraiment en profiter un maximum. J'ai fait un peu de romhacking il y a plusieurs années, mais je n'ai aucune idée de comment faire afin de changer le taux afin de le remettre a celui d'origine. Évidemment, ça reste pour usage personnel, je ne vais rien faire de plus sur la rom, ni de la poster ailleurs. Merci d'avance :D
Aura Azure - 19 juillet 2016 à 15:11 [R] tsk shiny chance changing tool
Galewin - 19 juillet 2016 à 16:38 J'ai essayé cet outil, mais il considère que émeraude+ n'est pas une rom valide :(
Tolisutan - 19 juillet 2016 à 16:49 Bonjour, je suis nouveau sur ce site et j'aurais besoin de votre aide, c'est peut-être bête mais est-ce que vous pourriez me dire comment créer un topic qui soit vu par tout le monde (comme le tien) car j'aurais une question très importante à poser, merci.
yago58 - 19 juillet 2016 à 17:06 Ca prouve que le mot rechercher t'es totalement inconnu....
Mickey` - 19 juillet 2016 à 18:50 :huhu: > Bonsoir, J'ai fait ce script mais les hidesprite ne marche pas, j'ai pourtant mis le bon ID de personnage. ``` '--------------- #org 0x807ADE msgbox 0x880730E MSG_YESNO '"Toi ! Tu aimes les Pokémons ?" compare LASTRESULT 0x0 if 0x0 goto 0x88076F6 compare LASTRESULT 0x1 if 0x0 goto 0x8807ADE release end '--------------- #org 0x8076F6 checkflag 0xA01 checkflag 0xA02 checkflag 0xA03 checkflag 0xA04 checkflag 0xA05 checkflag 0xA06 checkflag 0xA07 checkflag 0xA08 checkflag 0xA09 fadescreen 0x1 hidesprite 0xA01 hidesprite 0xA02 hidesprite 0xA03 hidesprite 0xA04 hidesprite 0xA05 hidesprite 0xA06 hidesprite 0xA07 fadescreen 0x0 msgbox 0x8807EC6 MSG_FACE '"Alors tiens ! C'est pour toi !" givepokemon 0x97 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0 fanfare 0x13E msgbox 0x88082AE MSG_NORMAL '"Vous obtenez un Pokémon." waitfanfare closeonkeypress msgbox 0x8808696 MSG_FACE '"Si tu as besoin de quelque chose,\..." applymovement 0x4 0x880924E waitmovement 0x0 hidesprite 0xA08 applymovement 0x1 0x8808E66 msgbox 0x8808A7E MSG_NORMAL '"Tu vas me le payer... Attendez M.\..." waitmovement 0x0 hidesprite 0xA09 release end '--------- ' Strings '--------- #org 0x80730E = Toi ! Tu aimes les Pokémons ? #org 0x807EC6 = Alors tiens ! C'est pour toi ! #org 0x8082AE = Vous obtenez un Pokémon. #org 0x808696 = Si tu as besoin de quelque chose,\npasse me voir dans mon laboratoire\lsitué à Littorella. Je serai ravi\ld'aider un jeune dresseur. #org 0x808A7E = Tu vas me le payer... Attendez M.\nPOKEMON... Moi aussi j'en veux\lun... '----------- ' Movements '----------- #org 0x80924E #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements #org 0x808E66 #raw 0x2 'Face Left #raw 0x3 'Face Right #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0x13 'Step Right (Normal) #raw 0xFE 'End of Movements ``` Et j'ajoute aussi que des flags avec un identifiant aussi élevé (0xA00 et +) vont endommager l'espace RAM utilisé par les vars, et donc ton jeu pourra comporter des bugs assez gênants. Je te conseille de te limiter à des flags compris entre 0x200 et 0x2FF > J'ai essayé cet outil, mais il considère que émeraude+ n'est pas une rom valide :( Normal, je crois que ce log ne supporte que les versions US (qu'on me corrige si jamais). Et dans tous les cas, je pense que Tdam a un peu protégé sa ROM. Va falloir traficoter le code ASM !
yago58 - 19 juillet 2016 à 19:04 Tu lui en demande beaucoup trop, faut savoir dire non.
darkfire72 - 19 juillet 2016 à 19:33 Il y a un log qui permet l'édition des move-tutors sur RF version française ? J'ai été voir du côté de PC mais rien de compatible avec la FR :-\
yago58 - 19 juillet 2016 à 19:38 J'en ai jamais vu en vérité.
darkfire72 - 19 juillet 2016 à 19:58 J'ai peut être un moyen d'adapter un de leurs log au version FR. Mais il me manque toujours l'offset de la liste des M-T et je pense pas que ce soit le même que les versions US. Je vais faire quelque recherches
Aura Azure - 19 juillet 2016 à 21:33 C bien
Tdam01 - 19 juillet 2016 à 22:03 Salut, quelqu'un sait comment convertir de l'hexa en déci via l'ASM? Existe t'il une formule ?
Galewin - 19 juillet 2016 à 22:07 >
>J'ai essayé cet outil, mais il considère que émeraude+ n'est pas une rom valide :( > Normal, je crois que ce log ne supporte que les versions US (qu'on me corrige si jamais). Et dans tous les cas, je pense que Tdam a un peu protégé sa ROM. Va falloir traficoter le code ASM ! c'est malheureusement bien au dessus de mes compétences, je suis une vraie bille en romehacking xD Bien, je vais devoir me "contenter" du jeu de base sans shiny hunting, mais c'est déja pas mal x) merci pour la réponse!
Mickey` - 19 juillet 2016 à 22:27 > Salut, quelqu'un sait comment convertir de l'hexa en déci via l'ASM? Existe t'il une formule ? On peut savoir (rapidement si tu veux pas donner de détails) pour quoi c'est ? Parce que quand tu manipules les nombres en ASM, qu'ils soient en décimal ou en hexadécimal, ils valent la même chose... Du coup je comprends pas trop ce que tu veux x)
Tdam01 - 19 juillet 2016 à 23:07 Enfaîte, c'est par rapport à ce que je t'ai expliqué sur skype, dans la ram l'horloge est en decimale.
Gadoin - 20 juillet 2016 à 06:57 En fait ce que tu veux c'est d'afficher visuellement une valeur décimale sur un système en hexa ? Par exemple transformer 0xF en 0x15? Si c'est pas ça alors moi non plus j'ai rien compris... Si c'est sa, j'ai peut-être une idée a creuser mais rien de sûr.
Tdam01 - 20 juillet 2016 à 15:14 C'est exactement ça. J'ai pensé a créé une table vu que mes valeurs peuvent monter seulement jusqu'à 99(déci).
Mickey` - 20 juillet 2016 à 20:32 Ca me semble le plus simple ouais.
giratino - 24 juillet 2016 à 23:31 Hello, y a pas un logiciel permettant de créer une image accolant les maps de la rom ? Car le coup de l'alignement est galère avec A-Map entre les passages d'une map à l'autre qui fonctionne et pas le retour... Puis revenir ingame pour vérifier à chaque fois... Sinon quelqu'un peut m'expliquer la valeur 'alignement' ? Sur une liaison verticale ou une liaison horizontale, une valeur positive décale la map à gauche/Droite/haut/bas de l'autre map? Comment sont prises les map cotes à cotes initialement ? EDIT: à la mano me semble avoir pris le coup de main Sinon comment modifier l’extérieur de la map, quand je regarde l'entête de 2 maps dont l'exterieur(grotte ou arbres en l’occurrence) change je ne vois aucune différence. Edit 2: trouvé par erreur, je deviens bon à ce jeu de devinettes
Mickey` - 25 juillet 2016 à 18:26 Tu peux utiliser AM 1.95 uniquement pour visualiser les connexions entre les maps comme tu le voudrais (les autres fonctions sont bugguées, attention !)
giratino - 25 juillet 2016 à 20:01 > Tu peux utiliser AM 1.95 uniquement pour visualiser les connexions entre les maps comme tu le voudrais (les autres fonctions sont bugguées, attention !) Merci !
Lantz - 25 juillet 2016 à 20:23 Yo. Y aurait pas l'un de vous capable qui serait bon en rom-hacking (changement de dialogues etc) sur RB ?
sedd92 - 28 juillet 2016 à 01:43 Bonjour, je suis débutant et j'aimerais de l'aide pour améliorer ma rom pokémon émeraude : J'aimerais donc adapter le niveau des pokemons du dresseur en fonction du niveau du pokémon le plus haut niveau de l'équipe (sauf si celui-ci est plus faible que le pokemon du dresseur), j'ai donc essayé de suivre ce tuto : http://www.pokemontrash.com/jeux-pokemon/adapter-niveau-dynamique-gba.php mais je n'y arrive pas, je ne comprends pas grand chose ! :( J'aimerais si possible que quelqu'un puisse m'aider en modifiant ma rom ! De plus, j'aimerais augmenter le taux de probabilité d'apparition d'un pokémon shiny ( de l'ordre de 1/100 si possible) Et enfin j'aimerais pouvoir rendre l'utilisation des CT illimité ! (j'en demande beaucoup je sais :'( ) Voici le lien de téléchargement de la rom : https://mon-partage.fr/f/eaIpUWkG/ Merci d'avance
Mickey` - 28 juillet 2016 à 17:54 Ah en gros on bosse tu joues ?
yago58 - 28 juillet 2016 à 17:58 On peut pas tout avoir
sedd92 - 28 juillet 2016 à 20:28 J'ai pas mal taffé sur cette ROM et je suis bloqué sur ces points, je ne m y connais absolument pas en scripts et compagnie, j'ai déjà essayé et je n'ai pas réussi ! Maintenant je demande de l'aide, je n'ai pas envie de vous embêter à demander 42000 explications d'ou le pourquoi je demande si quelqu'un qui s'y connait aurait la gentillesse de me le faire...
gh7778 - 29 juillet 2016 à 00:13 bah apprends pour les scripts. On a un topic nommé biblio de tutos, avec des liens vers des tutos en français, expliqué point par point, pour apprendre le scripting
sedd92 - 29 juillet 2016 à 22:57 J'ai réussi à trouver comment adapter le niveau du dresseur et pour les ct illimité, sauf que je trouve pas du tout comment faire pour augmenter la probabilité d'une rencontre avec un pokemon shiny, Quelqu'un pourrait me dire comment faire ou s'il existe un tuto ?
Mickey` - 29 juillet 2016 à 23:04 Ouaip, tu lis la page JUSTE AVANT.
gh7778 - 31 juillet 2016 à 22:56 le script stp ? Comment t'a inséré tes cris ?
cr26 - 1 août 2016 à 23:14 bonjours à tous j'ai un problème dans ma hack rom, quand je passe d'une map à une autre ( en l'occurrence, du la route 2 à la forêt de jade et entre la route 4 et azuria) le jeu crash sans raison et je ne trouve pas à quoi c'est dû. :/ est-ce que quelqu'un saurait me renseigner s'il vous plaît?
ecailletortue - 3 août 2016 à 16:33 Yo les trasheurs! J'ai une question concernant les special: j'aimerais qu'après un certain truc, le jeu sauvegarde automatiquement, mais sans demander l'avis du joueur. Est-ce possible? (Je suis sur RF) Je n'ai trouvé que le special 23 et le 5D mais ils demandent l'avis... Lorsque la ligue est finie, il y a une sauvegarde automatique, mais pas moyen de trouver quel spécial c'est et si cela ne fait que sauvegarder :( Quelqu'un sait m'aider? Merci d'avance!
Mickey` - 3 août 2016 à 16:42 De tête, rien ne permet de faire ça, mais je n'en suis pas sûr. Je sais que dans Emeraude, à la tour de combat, il y a une sauvegarde automatique dans le script de l'hôte tout à droite. Après, aucune idée de comment c'est fait, et encore moins si c'est compatible avec RF...
ecailletortue - 3 août 2016 à 18:15 Oh non, j'espérais être passé à côté de quelque chose :( Merci pour la réponse! Personne d'autre n'aurait déjà vu ou utilisé quelque chose dans le style?
Ch1C4 - 3 août 2016 à 23:04 Je sais pas si sa a sa place ici mais je ne trouvais pas le topic randomize ... Donc salut J'ai voulu faire de ma rom Pokemon noir une rom random . Sa marche très bien mais malheureusement l'exp ne se prend pas en compte ... Help !!
momo81 - 4 août 2016 à 02:57 c'est un protection, il faut un code pour désactiver le blocage de l'exp http://www.pokemontrash.com/codes-pokemon/codes-noir-blanc-roms.php#desactiver-protection-exp
ecailletortue - 4 août 2016 à 22:05 Hello, c'est à nouveau moi! Quand je fais un special pour avoir un message de sauvegarde, ça demande si on veut ou non sauvegarder. Si on met oui, ça sauvegarde, si on met non, ça ne sauvegarde pas (no shit sherlock!). Mais est-il possible de faire en sorte que quelque chose se produise si on dit non? [s(Genre je sais pas moi, remettre le message pour demander de sauvegarder pour avoir une boucle infinie tant qu'on dit pas oui, ou faire redémarrer sauvagement le jeu meh meh meh! #diabolique) Je m'en remets à vos avis d'experts! (Même si je pense bien au fond de moi-même que cela n'est pas possible...)
Mickey` - 4 août 2016 à 22:49 Peut-être pas si impossible que ça... En fait, ce spécial me fait beaucoup penser à un script lui-même, dans le sens où il affiche un box "yes/no" et un msgbox. Donc on pourrait potentiellement récupérer le choix de l'utilisateur (genre un "compare LASTRESULT", ou bien même, forcer le oui... Mais ce ne sont que des hypothèses, ça peut être codé en dur et pas du tout comme je suppose, faudrait chercher ça. EDIT : J'ai fait 2-3 recherches, à première vue, ça se présente pas sous la forme d'un script. Il faudrait du coup étudier la routine du spécial.
Seiko95 - 4 août 2016 à 23:11 Bonsoir tout le monde, j'aurai besoin de votre aide conçernant PPRE0.14.. voila, j'ai retouché une rom sur pokemon platine (niveau des dresseurs,pokemon sauvage etc) j'ai pas mal bossé dessus et sans savoir que sa planterai le jeu, j'ai touché un peu au dialogue de ma rom sur le début du jeu et quand je le test, eh bien le jeu s'arrête net à l'endroit oú j'ai touché au texte.. je n'ai pas modifié grand chose c'était juste un test mais quand j'ai remis le texte initial (copié collé du texte de la rom originale) à l'endroit oú j'avais modifié, eh bien le jeu plante toujours.. Savez-vous comment rétablir cela ? Merci d'avance pour vos éventuelles réponses et bon mois d'août à tous !
gh7778 - 5 août 2016 à 00:33 tu as fait une save des données en hexadecimal ? Si non t'es couillé en général, tu as des balises de fin de texte (00 en hexa) qui s'affiche en tant qu'espace dans beaucoup de logiciels (y'a masse de balises comme ça qui font ce coup là)
Seiko95 - 5 août 2016 à 00:53 Et merde mauvaise nouvelle alors , j'y est passé des heures .. pour les saves, beh je procède comme sur le tuto de Yago je choisi ma rom je fais set rom je fais mes modifs je fais write rom j'edit le nom dla rom à chaque fois et voila quoi, donc pas en hexadécimal je suppose ... merci de ta réponse en tout cas
gh7778 - 5 août 2016 à 10:10 ah bah si t'a une backup complète du jeu avant l modif, tu reviens à ta backup
ecailletortue - 5 août 2016 à 17:18 > Peut-être pas si impossible que ça... En fait, ce spécial me fait beaucoup penser à un script lui-même, dans le sens où il affiche un box "yes/no" et un msgbox. Donc on pourrait potentiellement récupérer le choix de l'utilisateur (genre un "compare LASTRESULT", ou bien même, forcer le oui... Mais ce ne sont que des hypothèses, ça peut être codé en dur et pas du tout comme je suppose, faudrait chercher ça. EDIT : J'ai fait 2-3 recherches, à première vue, ça se présente pas sous la forme d'un script. Il faudrait du coup étudier la routine du spécial. Étudier la routine du spécial? C'est-à-dire? Et tu as testé avec le compare lastresult? Si non, je testerai ce weekend pour voir si je sais faire quelque chose d'intéressant. J'aimerais vraiment mettre ça en place pour avoir des sauvegarde à des moments-clés pour éviter que le joueur ne redémarre et ne puisse changer d'avis sur une action ayant des répercussions dans le jeu en fait
Mickey` - 5 août 2016 à 17:26 Bah étant donné que ça ressemble pas à un script, c'est peu probable qu'on trouve un compare LASTRESULT... Y a les offsets des specials sur Pokecommunity il me semble, faudrait étudier la routine du special en question et voir ce qu'on peut modifier. Mais c'est un niveau bien plus élevé là x) Quels est le special qui fait sauvegarder ? Si j'ai le temps, je jetterai un œil
ecailletortue - 5 août 2016 à 18:35 Oui, j'ai l'impression que c'est un tout petit peu (rien qu'un tout petit peu... HUM HUM) au-dessus de mon niveau X-] En tout cas dans tout ce que j'ai regardé je n'ai pas trouvé de spécial "tout fait" qui sauvegarde directement. M'enfin, merci quand même et si tu trouves un jour quelque chose, je suis preneur!
Mickey` - 5 août 2016 à 18:39 Nan mais le spécial qui demande au joueur s'il veut sauvegarder
ecailletortue - 6 août 2016 à 11:52 Ah ben pour RF: > Je n'ai trouvé que le special 23 et le 5D mais ils demandent l'avis...
Reaby - 6 août 2016 à 19:08 Bonjour tout le monde! J'entre à peine dans le monde du hacking, en me réduisant pour l'instant au changement de script. J'essaye donc de changer légèrement les dialogues. J'essaye depuis tout à l'heure de trouver le script de la mère au début de Pokemon version rubis qui commente l'émission télé, sans succès.. Quelqu'un sait-il où je peux le trouver? (Je suis sur Advance Map) Merci d'avance!
Mickey` - 6 août 2016 à 20:51 Dans les Level Script, y a un tuto dessus. @ecailletortue : je te tiens au jus dès que j'ai un moment.
Tdam01 - 6 août 2016 à 20:55 Si c'est comme sur émeraude c'est un script caché il faut utiliser l'hexa pour avoir l'offset, c'est la même chose pour le script du dex national avec seko, je ne sais pas pourquoi ils ont fait comme ça :-\
Mickey` - 6 août 2016 à 21:52 Ah ouais ? Autant pour moi, je savais même pas que ça existait ! Mais du coup ils sont stockés où ces scripts ?
1sécateur - 6 août 2016 à 22:38 Salut à tous, je suis nouveau dans le "rom-hacking", et je viens de débuter un hack de pkm rouge feu. J'aimerais savoir si il y a moyen d'obtenir le "pokedex" dès le tout début du jeux sans passer par Chen. j'ais essayé se script dans l'Header (type script 02) : #org 0x(offset) setflag 0x829 setvar 0x4050 0x1 release end Mais le jeux frise... Vous avez une solution ?
Mickey` - 6 août 2016 à 22:54 Faut seulement utiliser le setflag (avec le numéro du flag correspondant au Pokédex), et l'insérer dans le script que tu veux. Pas besoin de créer des Level Scripts ou quoi
1sécateur - 6 août 2016 à 23:18 Oui, c'est que j'ais déjà essayé de l’insérer dans un script, sauf que je suis obliger de parler à la personne pour activer le flag ...:/ En faites c'est que je veux débuter mon hack à parmanie directement.
Tdam01 - 6 août 2016 à 23:24 > Ah ouais ? Autant pour moi, je savais même pas que ça existait ! Mais du coup ils sont stockés où ces scripts ? En regardant de près il semblerait que selon les événements des autres maps sont chargées a ces moments la, elles n'apparaissent pas sur advance map. Pas contre je ne vois pas pourquoi ils ont fait ça, trop de level script peut-être.
Mickey` - 7 août 2016 à 00:29 Y en a beaucoup ? Ca existe sur RF/VF ? Ca vaudrait peut-être le coup de faire des recherches
Reaby - 7 août 2016 à 01:41 Bon, impossible de trouver le script, j'pense abandonner :(
meliodas51 - 7 août 2016 à 10:07 Recherche spriteur svp ajouté moi skype :nanian3012
Tdam01 - 7 août 2016 à 12:37 > Y en a beaucoup ? Ca existe sur RF/VF ? Ca vaudrait peut-être le coup de faire des recherches J'ai vu que ces deux la jusqu’à maintenant j'crois pas qu'il en a d'autre. Et pour RF/VF aucune idée mais je trouve qu'elles ont été faite plus proprement que RSE. hier je suis tombé sur un script: ``` ... checkflag 0xXX If 0x1 call 0x8AAAAAA ... '--------------- #org 0xAAAAAA return ```
Mickey` - 7 août 2016 à 12:45 Mdrrr ouais, on voit ça parfois. Même en ASM, genre : ``` mov r0, #0xAA ldr r0, offset ldr r1, [r0] ``` GameFreak :huhu:
Tdam01 - 7 août 2016 à 12:57 Deux octets svp, deux :win: Édit: Mais bon, parfois j'ai repris des scripts dégueulasse que j'ai fais début, certains m'ont fait bien rire. :°)
Mickey` - 7 août 2016 à 14:17 Ahah ouais y a des perles. Mais dans une version finale, quand même... :°)
sedd92 - 7 août 2016 à 14:49 Salut, J'essaye avec item editor de modifier les CT de ma rom modifié (de base emeraude), cependant j'ai un soucis, certaine ct ont bugué dans le jeu et quand j'essaye de les modifier sur item Editor, ça me met erreur d’exécution '380', pas moyen d’accéder aux ct buguant. Moyen d'y remédier ?
JHikari - 7 août 2016 à 15:59 Bien le Bonjour ! Étant actuellement entrain de travailler sur un hackrom appelé "POKEMON et les secrets du RHIN", je serais à la recherche de personne pour m’accompagner dans ce projet La région en soit est calqué sur la vraie région du Rhin à la frontière entre la FRANCE, L'ALLEMAGNE et la SUISSE ! Le projet en soit est presque finie quand je dis projet je veux dire ce qui sera dedans) mais je manque d'aide étant donné que je suis tout seul x) Deuxième point : Comment on ajoute un ou plusieurs type sur une hackrom d’émeraude ? Merci beaucoup de m'avoir lu
Mickey` - 7 août 2016 à 16:35 Ben y a quoi dedans ?
JHikari - 7 août 2016 à 17:05
- nouvelle région du RHIN
- ajout du type lumière pour certain pokemons (Caninos, Evoli ect) et attaques (météore, flash,lance soleil et d'autres)
- ajout du type fée
- ajout de fakemon et modification de certaines évolutions avec ajout de pokemon 4G et 5G : exemples APITRINI est inclus dans le jeu et évolue au niveau 21 soit en APIREINE ou DARDARGNAN avec un changement des stats, capacités spéciales et movepool pour revaloriser ces derniers
- Nouveaux moves (ex : SONO SPRINT) + move 4G (ex : Tunnelier) + Amélioration de move de base (ex : Charge a 10% de chance d'apeurer, Griffe a un taux de coup critt de 10% plus elevé ect...)
- Nouvelle histoire : Vous partez avec votre soeur jumelle en voyage à la demande du Prof. Hopper mais des indépendants fanatiques qui souhaitent l’indépendance de la région kidnappe votre soeur pour reveiller le pokemon sorcière SIDONIA.
- Nouvelles arènes bien sûr
Mickey` - 7 août 2016 à 17:32 Et le projet est presque fini ?!
JHikari - 7 août 2016 à 17:40 > Et le projet est presque fini ?! J'ai bien dis que j'entends par "projet", ce que l'on projette d'accomplir. En gros ce qui est prévu de figurer dans le hack ! Le Hack en lui-même n'en est qu'à son début ! c'est pour que je fais du recrutement !
1sécateur - 7 août 2016 à 17:47 Non il à dit finis dans l'idée de ce qu'il voulait faire ^^ Moi je fait un mini hack, une version simplifié de pokemon ou le but du jeux n'est plus de devenir le meilleur dresseur mais simplement d'attraper tous les pokemons ! (la difficulté sera en jouant avec l'ensemble des manières de chercher, d'attraper et de faire évoluer les pokemons) Le jeux serait concentrer sur la ville de parmanie, ses alentours et sur la première génération de pokemon avec leurs évolutions (pichu, nymphalie etc...). Niveau dresseurs je compte surtout en mettre à la fin pour attraper mewtwo et clôturer l'histoire. Voila si cela intéresse quelqu'un ^^
Mickey` - 7 août 2016 à 18:15 >
>Et le projet est presque fini ?! > J'ai bien dis que j'entends par "projet", ce que l'on projette d'accomplir. En gros ce qui est prévu de figurer dans le hack ! Le Hack en lui-même n'en est qu'à son début ! c'est pour que je fais du recrutement ! Ah, quand on dit que le projet est fini, c'est que la réalisation est terminée Je te conseille de faire le début (un gros début hein) de ton jeu seul, après peut-être certains voudront se joindre à toi, mais c'est difficile si rien n'a été fait.
JHikari - 7 août 2016 à 19:11 Je suis entrain de mapper le début mais j'ai vraiment du mal avec les scripts pour l'instant ! Le reste je maîtrise parfaitement ! Les scripts du début de emeraude sont compliqués je trouve !
Mickey` - 7 août 2016 à 19:27 Ben c'est bien le problème, pour diriger une équipe et surtout vouloir faire un nouveau jeu entier, faut être calé à peu près partout x)
Clannad - 7 août 2016 à 19:32 J'ai moi-même réalisé ça et du coup je stagne un peu à cause de ma médiocrité en graphisme. Puisque je dois changé quelque tile et des sprites aussi notamment celui du joueur.
JHikari - 7 août 2016 à 19:53 C'est pour ça que je cherche d'autres personnes j'apprends en observant ! Si je vois quelqu'un bien scripter ca rentrera tout seul
Tdam01 - 7 août 2016 à 20:28 Je doute que se soit plus efficace d'apprendre en regardant que de pratiquer tous seul.
JHikari - 7 août 2016 à 20:43 Sinon quelqu'un sait comme ajouter des types sur une rom emeraude FR ?
yago58 - 7 août 2016 à 20:49 Faut changer les scripts et toucher à de la prog, mais je pense que t'es loin d'avoir le level.
JHikari - 7 août 2016 à 21:06 J'ai réussi à le faire dans FireRed donc je pense en être capable dans Emeraude.
Mickey` - 7 août 2016 à 21:20 Ben fais pareil.
yago58 - 7 août 2016 à 21:23 > J'ai réussi à le faire dans FireRed donc je pense en être capable dans Emeraude. Pourquoi tu pose la question alors ?
JHikari - 7 août 2016 à 21:45 Ca marche pas ! Je trouve pas l'offset de la table des types dans emeraude pour pouvoir le modifier :/
1sécateur - 8 août 2016 à 00:12 > Faut seulement utiliser le setflag (avec le numéro du flag correspondant au Pokédex), et l'insérer dans le script que tu veux. Pas besoin de créer des Level Scripts ou quoi C'est bon j'ais réussie ! j'ais inséré mon script dans le level script original de départ (celui prévue pour l'entrée sur la map de parmanie), en reprenant l'offset associé. Sa marche nikel merci
ecailletortue - 8 août 2016 à 19:16 Hello les gens! Encore un problème de noob: je n'arrive pas à faire de level script sans bugger. Explication: ça fait un moment que j'essaie d'avoir un script qui s'active à la première entrée sur la map. Mais quand je veux sauvegarder et repointer, j'ai une erreur: advance map error(3): cannot change bytes at pos 0! Je ne comprends pas ce que je fais mal. Et je sais insérer une map, le repointage fonctionnant alors dans ce cas... J'avais déjà réussi à faire un level script début d'année, et je ne sais plus comment j'ai fait pour que cela fonctionne. Merci d'avance pour votre aide! Je commence à tourner en rond là... EDIT: pour une raison obscure, à force de changer les offset, ça a fini par passer (mention wtf sur ce coup). MAIS! (oui sinon c'est pas drôle) Maintenant j'ai le bug de cette page sauf que je n'arrive pas à trouver ce fameux #raw word 0xFFFF. J'ai essayé tous les offset de l'header en ctrl+H mais aucun ne comportait cela. Je fais quoi moi maintenant? Après m'être tant battu j'ai l'impression que mes efforts sont vains T_T
Mickey` - 9 août 2016 à 00:36 Tu as bien coché la case "Level Script" dans XSE avant de décompiler ?
ecailletortue - 9 août 2016 à 14:12 Ah... merci... Je me sens (encore) le gros boulet du jour! En plus, maintenant je me souviens, c'était déjà ça le problème la dernière fois >_< Désolé de te faire perdre du temps! Et pourtant, j'ai lu et relu le tuto mais les images ne sont plus présentes, c'est peut-être pour ça que je suis passé à côté... Et petite question, le level script qui voulait pas se faire repointer, ça peut être parce que ce bouton n'était pas enfoncé?
yago58 - 9 août 2016 à 14:17 http://www.pokemontrash.com/club/rom-hacking/(gba)-(mini-tuto)-comment-supprimer-un-gros-bug-sur-les-level-scripts/msg522680/#msg522680-(mini-tuto)-comment-supprimer-un-gros-bug-sur-les-level-scripts/msg522680/#msg522680) le tuto en question sur le forum
Arnikum Plus - 9 août 2016 à 15:17 Ce n'est pas très important mais quelqu'un sait comment changer les attaques aléatoires de Force-Nature ?
JHikari - 9 août 2016 à 15:18 Désolé de me répéter, mais quelqu'un connaîtrait l'offset de l'image de la table des types sur emraude FR et sa palette ??
Mickey` - 9 août 2016 à 18:01 > Ce n'est pas très important mais quelqu'un sait comment changer les attaques aléatoires de Force-Nature ? C'est intéressant, je vais chercher si j'ai le temps. > Désolé de me répéter, mais quelqu'un connaîtrait l'offset de l'image de la table des types sur emraude FR et sa palette ?? C'est une image compressée ? Si oui, cherche avec Unlz. Sinon, tu peux rechercher via l'hexa.
ecailletortue - 10 août 2016 à 12:22 Hello! o/ Vous allez bien? J'ai une petite question technique que j'aimerais poser avant d'essayer de me lancer dans quelque chose. Est-ce possible de faire bouger simultanément plusieurs personnages dans RF? Genre un type marche à vitesse normale et quelqu'un le rattrape en courant. Merci!
Arnikum Plus - 10 août 2016 à 12:46 Oui, bien sûr.
Mickey` - 10 août 2016 à 14:14 Arnik, j'ai trouvé la liste des attaques pour Force-Nature. La liste commence à 0x0824AC6C, et s'étend sur 20 octets (la dernière Météores est en double ?). Il faut simplement entrer le numéro des attaques pour les modifier. La routine utilise la valeur à l'offset 0x02022B50.
ecailletortue - 10 août 2016 à 16:46 > Oui, bien sûr. Ok, c'est bon à savoir! Merci! Je reviendrai peut-être dans un an si je bloque quand je serai arrivé à l'endroit où je veux faire ça X-]
Arnikum Plus - 10 août 2016 à 19:32 De rien. Mickey, d'après Poképédia : http://www.pokepedia.fr/Force-Nature il se peut que Météores soit sur 2 octets à cause des 2 lieux où il doit être utilisé ? Edit yago =>Correction du lien.
Mickey` - 10 août 2016 à 21:22 J'avais pas fait gaffe qu'il y avait deux endroits pour Meteores, oui, c'est normal alors.
Arnikum Plus - 10 août 2016 à 23:04 Move Editor devrait aussi afficher le n° des attaques. Chiant de devoir me taper toutes les attaques en les comptant.
Tdam01 - 11 août 2016 à 00:21 Pour pas me faire chier moi j'ai utilisé ça: http://www.pokemontrash.com/codes-pokemon/codes-emeraude-listes.php#modif-attaque-apprise Je l'ai copier/coller dans xse et regardé le numéro de la ligne.
Mickey` - 11 août 2016 à 00:35 Ca y est dans d'autres logs, au pire y a les listes d'attaques de XSE pour obtenir le numéro...
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